jueves, 9 de mayo de 2019

Compañero fiel del guerrero

Puso a Tristán en un aprieto tal, que este pensó que iba a morir. (,,,) A pesar de ello había intentado varias veces contraofensivas con tanto empeño, que el escudo se le había quemado en las manos hasta casi convertirse en carbón, ya que el dragón le había atacado con su aliento de fuego, del que solo pudo escapar a duras penas

- Gottfried von Strassburg, Tristán e Isolda.


En la primera sesión de esta nueva campaña de Classic Fantasy que iniciamos recientemente tuvo lugar algo que me dejó un poco perplejo, principalmente por ser algo que, pese a ser evidente, no había pensado antes en ello..Creo que se trata de una de esas cosas que, tratando de adaptar el "estilo D&D", uno realiza de forma automática sin detenerse a contemplar alternativas. Como cuando he mencionado en otras ocasiones que la progresión de adversarios propia de un juego con niveles que miden con mucha precisión el grado de poder y la diferencia entre combatientes no funciona tan bien al pasar a un sistema como el de Mythras. Eso de primero kobolds y goblins, pasando luego a orcos y hobgoblins, y de ahí a ogros, trolls, gigantes, etc., hasta concluir en el dragón. Los PJ de Mythras probablemente no puedan hacer frente a los monstruos más poderosos de un bestiario propio de D&D -aunque no he comprobado eso en la mesa-, pero en sus inicios son comparativamente más capaces que sus equivalentes de nivel uno. Los goblins se les quedan cortos.

Pero bueno, a lo que iba. El caso es que los PJ habían partido en su primera expedición por las tierras colindantes a la aldea de Escama Blanca, el señorío del que recientemente habían tomado posesión. Su objetivo era descubrir y eliminar la amenaza que había atacado una de las granjas aledañas, matando a algunas vacas y quemando un edificio. Un dragón, les había dicho un aldeano.

Resultó que no era una de esas criaturas, pero puede que los jugadores no deberían haberse sentido aliviados al descubrir que "únicamente" se trataba de una quimera. El monstruo -para cuya representación en términos de juego empleé la versión que realizó Victor Gabriel, aficionado y miembro de la extinta RQ6 Spain- era de lo más peligroso. Al final apenas salieron con vida del encuentro, sumando algunas heridas serias entre todos. La bestia se retiró, pero parece claro que habrá un nuevo encuentro.

El caso es que, cuando el grupo se acercaba para atacar mientras la quimera atacaba a la vaca ilusoria que el gnomo ilusionista había conjurado como cebo, el monstruo desató sobre los PJ su aliento de fuego. 

En D&D, esto supone una tirada de salvación, ya sea de Reflejos, Destreza, contra Arma de Aliento o lo que sea. Su equivalente en Mythras implica una tirada de resistencia enfrentada entre el Estilo de combate y la habilidad Evadir del objetivo. Si en lugar del arma de aliento de un monstruo se tratase del conjuro de un mago, una Bola de fuego o similar, la tirada de Evadir se enfrentaría a la tirada del mago para realizar su magia.

Pero claro, se trata de un ataque, que afectará a ciertas localizaciones de golpe del objetivo. Caí en la cuenta justo cuando uno de los jugadores me preguntó que ya que su PJ paladín portaba su escudo levantado y dispuesto -bloqueo pasivo, en términos de Mythras- no sería lógico que contase con algo de protección.

Por supuesto que sí. Si el personaje decide no tomar la opción de realizar una tirada de defensa -que de todos modos le cuesta un Punto de acción- siempre puede confiar en el bloqueo pasivo para tratar de tener suerte contra este tipo de ataques. El jugador accedió y su PJ recibió el baño de llamas cubriéndose tras su escudo. Terminó con una pierna achicharrada, pero salvó el pecho, abdómen y brazo izquierdo del fuego. El escudo en sí quedó carbonizado, como le ocurre a Tristán en la cita del principio -sólo con tres puntos de golpe restantes-, así que el paladón lo tiró al suelo y empuñó su espada con ambas manos para continuar la lucha.

Y quien dice aliento de dragón dice Bola de fuego, o Golpe de rayo, o cualquier ataque o conjuro equivalente. El escudo, de nuevo, demuestra ser extraordinariamente útil en este juego (aunque las armas de dos manos cuentan con mucha popularidad en las partidas que dirijo).

Creo que este caso me pilló un poco por sorpresa por la inercia de pensar en D&D en lugar de hacerlo en Mythras. En Dungeons & Dragons, si te atacan de esta forma, tienes derecho a tu tirada de salvación y poco más. En el Manual del Jugador de la quinta edición existe una dote -Shield Master, no estoy seguro de cómo habrá sido traducida- que permite hacer más o menos este tipo de cosas. Cuando la descubrí hace un tiempo, recuerdo que me hizo mucha gracia, porque siempre me han gustado esos momentos, reflejados en tantas y tantas ilustraciones, del caballero protegiéndose desesperadamente del fuego del dragón tras su escudo. Pero en D&D, poder hacer eso requiere tener esa dote concreta. Es una capacidad o poder propio del personaje, no una cualidad de los escudos.

De modo que, probablemente sea buena idea, a la hora de dirigir con Classic Fantasy, sacarse un poco los tropos de D&D de la cabeza, por paradójico que resulte. Las reglas ya se encargarán de dejar claro el tipo de fantasía en el que se está jugando, pero es mejor tener claro, cuando surgen dudas, que lo mejor es resolverlo teniendo en mente que se trata de Mythras, no de D&D.

Curiosamente, algunos entornos de campaña, o conjuntos de reglas estilo D&D -Dark Albion, o el Heroic Fantasy Handbook para ACKS, por ejemplo- implican unos cambios de sistema y estilo que, si pretendiese emular con Mythras, probablemente sería mucho mejor hacerlo prescindiendo de Classic Fantasy y limitándome a usar las reglas normales del juego.

7 comentarios:

  1. ¡Muchas gracias por la advertencia! ;)

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    1. En realidad, no es más que una chorrada, seguramente algo obvio para la mayoría. Pero en mi caso no caí en la cuenta hasta llegado el momento, lo que me llamó la atención por la facilidad con la que pasé esto por alto.

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  2. Ojo, en algunas ediciones de D&D (¿Creo que en 4ª?) el bono de defensa de los escudos se sumaba tanto a la armadura como a las tiradas de Reflejos siempre y cuando estas tuvieran sentido. ¿Usar el bono del escudo contra evitar caer en una trampa? No. ¿Usarlo para darte una ayudita extra para evitar ser abrasado por el fuego de un dragón? Sí.

    Es un detalle que me hizo gracia y que suelo utilizar en mis partidas porque soy un ferviente defensor de los escudos.

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    1. Aparte de lo que aparece en quinta, no puedo afirmarlo ahora con seguridad. D&D4 es un juego que probé en tres o cuatro sesiones hará una década, y si incluye alguna consideración de este tipo, bien por ellos.

      ¿Quizá en El Reino de la Sombra había también algo de este estilo? No lo recuerdo bien.

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  4. no van a ganar para escudos, tendran que llevar su propio porta escudos xd

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    1. Je, supongo que en algún grupo podría pasar algo así, pero a los jugadores a los que les estoy dirigiendo estas partidas no se les ha pasado por la cabeza. La paladín tiene una buena razón para no ir siempre con una espada de dos manos, pero no creo que el resto vaya a ir arrastrando por ahí una colección de escudos por si acaso.

      Eso sí, los escudos mágicos se vuelven mucho más efectivos al tener esto en cuenta, al ser más difícil que se queden carbonizados, como le ocurrió al de la PJ en la sesión que jugamos.

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