martes, 27 de mayo de 2014

El Este Desconocido

En ocasiones, uno se encuentra con libros que, a la manera de algunos tomos de los Mitos, parecen desafiar las leyes del tiempo y el espacio. Los hay que, pasando página tras página tras página, no se mueven del punto de partida, ofreciendo una enorme cantidad de nada. Quien más quien menos se habrá encontrado más de una vez con alguno de estos. Textos redundantes, repetitivos hasta la nausea, que no aportan nada a un planteamiento inicial que podría ser expresado en mucho menos espacio.

Más raros -desafortunadamente- son esos otros libros que provocan el efecto contrario. Una redacción que concentra una cantidad de información tal que siempre acaba sorprendiendo el que tenga cabida en tan limitada cantidad de páginas. Ese es el caso de El Este Desconocido. Cada vez que doy un repaso a este libro me acaba chocando el que todo su contenido tenga cabida en sólo setenta páginas, pues ofrece una cantidad de información enorme.

No hay muchas referencias en las novelas de Moorcock sobre esta región aislada de los Reinos Jóvenes por accidentes geográficos que dificultan la comunicación. Personajes secundarios como Moonglum y Rackhir el arquero rojo son procedentes de allí, igual que los Portadores de la Llama, la horda bárbara que termina por arrasar la región antes de dirigirse hacia el oeste, con intenciones de hacer lo mismo. Pero no hay historias situadas allí, hasta donde yo llego. De modo que la elaboración de una guía sobre esta parte del mundo se hace sobre una base muy endeble. Sin embargo, el resultado fue muy bueno.

Lawrence Whitaker fue el encargado de escribir este libro, que Chaosium publicara en 1995. La edición a cargo de La Factoría llegaría siete años después, con la traducción realizada por Alicia Moreno Delgado.

Forma

No estoy seguro de que las ediciones que La Factoría realizó de los suplementos de Elric fueran, por lo general, más fieles a las originales que las publicados por Joc Internacional unos años antes. Después de todo, el suplemento fue publicado cinco años antes que la quinta y última edición de Stormbringer publicada por Chaosium. Así que puede que haya diferencias con los originales. Lo que conlleva cosas tanto buenas como malas.

De estas últimas, la peor es la portada. Obra de David Day, me parece el peor dibujo de Elric que he visto jamás. Pero es que, además, la ilustración no tiene sentido en un suplemento que menciona de forma muy secundaria al último emperador de Melniboné.

Las ilustraciones interiores tampoco son precisamente de las que acabarán pasando a la historia. Además del siempre correcto Earl Geier, las hay de Michael Kirkbride, que tenía buenas ideas para plasmar un ambiente exótico, propio de Espada y Brujería, pero creo que su habilidad no estaba a la altura de sus ideas.

Entre ambos adornaban las setenta y dos páginas encuadernadas en rústica, y en riguroso blanco y negro de El Este Desconocido. El diseño y la maquetación es idéntico al de todos los manuales ofrecidos para esta edición.

Contenido

Tras los créditos, el libro abre con el mapa de la región. No sé si este mapa está basado en otra fuente más cercana al trabajo de Moorcock o es la interpretación de Whitaker al respecto. En cualquier caso, es un detalle a notar el que, cuando Mongoose se hizo con la franquicia de Elric para sus ediciones de RuneQuest, esta región fue incorporada al mapa completo de los continentes que albergan a los Reinos Jóvenes, respetándo la versión de El Este Desconocido. Claro, Whitaker fue uno de los autores de la versión de Elric para MRQII, pero no deja de quedar bien el que quisieran respetar el material anteriormente publicado por Chaosium, que conservaba así su validez.

Junto al mapa hay una Introducción, en la que el autor explica las necesarias decisiones que debió tomar al encontrar que varias referencias aparecidas en las novelas se contradicen entre sí. Además de explicar brevemente cuál es el contenido del libro.

El primer capítulo, Tierras del Este, expone el marco geográfico e histórico de la región. Cómo llegar hasta allí desde los Reinos Jóvenes, o la historia de esta parte del mundo que se desarrolló ajena casi por completo a la influencia del Imperio Brillante, son algunos de los apartados. También hay menciones sobre los idiomas, la economía y la consideración de la hechicería en la región. Finalmente, una sección sobre la flora y fauna ofrece algunas plantas curiosas -y en algún caso, peligrosas- y algunas entradas de bestiario, con criaturas autóctonas.

Poderes del Este se centra ya en las distintas naciones que conforman la región. Hay que tener en cuenta que, aunque la disposición geográfica del mundo de Elric lo hace similar al nuestro -el continente norte sería Eurasia en conjunto, dejando al Este Desconocido el papel de Asia- las sociedades y etnias que lo pueblan no son meros trasuntos de las civilizaciones reales que habitan las regiones correspondientes en la Tierra. De modo que aunque la zona es oriente, no se trata sin más de versiones de China, Japón y Corea. Aunque algo de eso hay.

De forma breve y concisa, se nos describe Phum, Eshmir y Okara, pero también otras zonas como Changshai, El Directorio Valederiano, Bas´Lk y Nishvalni-Oss. Es un conjunto muy variado, con varios grados de civilización y sociedades muy diversas, con inclinaciones por el Caos, la Ley e incluso la Balanza. Hay varios planteamientos interesantes, así como buenas ideas de las que ir tirando.

Cultos del Este describe algunas creencias y religiones específicas de la región. No todo el mundo adora sin más a la Ley o al Caos, o al menos no lo hace a la manera de las iglesias de Vilmir y Pan Tang. Aunque sólo sea para ayudar a crear una sensación de exotismo a la hora de llevar un grupo de aventureros de los Reinos Jóvenes hasta esta zona, la información es útil, si bien no demasiado detallada.

Y si lo que se quiere es interpretar directamente a nativos de la región, el siguiente capítulo, Aventureros, tiene toda la información necesaria. Principalmente, algunos cambios en las profesiones, habilidades nuevas, algo de equipo y algunas armas y armaduras propias de la región.

Magia. Este es probablemente la joya de la corona del suplemento, un capítulo que ha sido rescatado recientemente para su inclusión en Advanced Sorcery, suplemento para Magic World. Se trata nada menos que de todo un sistema nuevo de magia para el juego, uno de estilo formulaico, en la tradición de Ars Magica. He leído tanto alabanzas como críticas feroces sobre este sistema. Confieso que no lo he utilizado nunca en la mesa de juego, por temor a que la cosa se me escapara de las manos a poco que algún jugador combinara ingenio y ambición.

En realidad es un sistema muy sencillo. Hay dos conjuntos de conocimiento mágico, las Esferas y las Runas. Las Esferas son los sujetos sobre los que se lleva a cabo la magia, y las Runas son las acciones que se pueden realizar sobre dichos sujetos. Igual que las Formas y Técnicas de Ars Magica.

Son conocimientos que se tienen o no se tienen, no hay valor que represente un grado de habilidad especial en una Esfera o Runa. Cada conjunto se representa mediante una rueda, con las diferentes Esferas y Runas -hay ocho de cada- ocupando puestos específicos. Cuando alguien pretende realizar un efecto mágico, primero se determina la Esfera y Runa necesarias. Si el mago tiene conocimiento de ambas, puede hacer uso de la magia a un coste mínimo. Puede hacerlo incluso si le falta alguna de las dos, pero el coste en Puntos Mágicos aumenta cuanto más alejado está -en la rueda- la Runa o Esfera necesaria de la más próxima conocida por el mago.

Ese aumento en el coste limitará lo que pueda hacer un hechicero fuera de sus propios campos de conocimiento, pero a la vez llevará al jugador a tratar de acumular reservas de PM como pueda. Si logra tener los suficientes a su disposición, prácticamente no hay nada que no pueda hacer. Com decía, hay un cierto potencial de abuso en estos sistemas tan libres.

Para disponer de una buena reserva de PNJ que usar al vuelo, el capítulo Compendio incluye un montón de perfiles genéricos, además de unos cuantos PNJ más desarrollados que poder usar. Finalmente, hay personalidades, individuos extraídos de las novelas, a los que se les proporciona términos de juego.

Mini-Escenarios es un cortísimo capítulo, de apenas tres páginas, que contiene varias ideas para partidas, muy ligeramente desarrolladas. También hay algo de información sobre lo que le espera a esta región a medida que avanzan las Crónicas de Elric. Como sabe cualquiera que haya leído los libros, la cosa no acaba demasiado bien para nadie...

Y con todo, queda espacio incluso para un escenario completo. La expedición al Este es un punto de partida para el que unos aventureros de los Reinos Jóvenes emprendan una de las pocas y peligrosas rutas que comunican su región con el Este Desconocido. En cuanto crucen comienzan los problemas con algunos de los habitantes locales, como no podía ser de otra manera. Es una historia sencilla, pero con varias pinceladas de color que colaboran la ambientación de la historia.

Para finalizar, hay una ficha de PJ específica para aventureros de esta zona.

Y ya.

Algunos comentarios

El Este Desconocido no es un libro que un director de juego pueda "leer y usar". En el mejor de los casos, es un conjunto de buenas ideas a desarrollar. Pero el caso es que ofrece una buena descripción, aunque muy por encima, de varias naciones y culturas que, al menos en mi caso, llaman la atención y dan ganas de seguir el hilo allí donde termina el texto del suplemento. En fin, uno de esos suplementos tipo Gazetteer.

De las guías regionales publicadas por Chaosium para las diferentes ediciones de este juego, creo que es el que más me gusta, al menos en lo que se refiere a la información en sí. Hechiceros de Pan Tang y Melniboné ponen mucho más peso en los escenarios que incluyen, mientras que El Este Desconocido hace más énfasis en la descripción de la región. El Atlas de los Reinos Jóvenes contiene más páginas y quizá más información, pero carece de la chispa de las sociedades descritas aquí.

6 comentarios:

  1. Poco que añadir: Lo tengo, me encanta y lo recomiendo mucho! Ahora, por desgracia yo no le di mucha utilidad...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo tampoco, la verdad. Aunque, al contrario que ocurrió con Stormbringer -cuyos suplementos adapté para RQ-, sí hice algunas partidas con esta edición de Elric, aunque no llegué a utilizar este suplemento. Y el sistema de magia me atraía a la vez que me provocaba cierta desconfianza...

      Eliminar
  2. Mi suplemento favorito para Elric junto con "El grimorio de bronce". Como bien dices la cantidad de información es alucinante para lo pequeño que es el suplemento, sin embargo se las apañan para atrapar tu atención desde el principio.
    Me pareció un poco floja la aventura que te incluye, sobre todo por el pretexto de transportar una recua de caballos (al jugarla me asaltó la duda de como alimentar a los animales durante el cruce de las montañas, donde por la altura, no debería haber pastos, pero en fin, son manias). Así como la solución que encontraban al aislamiento Oeste-Este, en mi opinión la simple distancia, entendiendo una distancia muy amplia, hubiera bastado para explicar el porque el Este permanecía Desconocido.
    De todas formas las explicaciones de las culturas y las magias del Este me parecieron, de largo, mucho mejores que lo que posteriormente se ofrecio en el Atlas de los Reinos Jovenes: El contienente Norte, que al intentar reflejar las culturas de la tierra en sus distintos reinos, perdia una gran parte de su sabor especial. Resulta que Vilmir era la España de la Inquisición e Ilmiora la Italia del Renacimiento... pues mira tú.
    Un saludo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, la aventura incluida es poco más que un pretexto para que los PJ viajen hasta la región. La separación geográfica por una cordillera montañosa tiene su origen en Moorcock, que lo menciona en alguna de las historias de Elric, así que poco se podía hacer ahí.

      Y estoy de acuerdo en que el Atlas de los Reinos Jóvenes fue un tanto decepcionante, por convertir las culturas del entorno en trasuntos de culturas históricas.

      Un saludo.

      Eliminar
  3. Si, si, es cierto que Moorcock es el que habla de la cordillera que separa a las dos partes del continente. Es solo que me parecía un tanto irreal que solo se pudiera pasar por un pasaje subterraneo o por un tortuosos camino entre las montañas. Quiero decir, ¿realmente podría pasar un ejercito como el del señor de la llama por ahí? ¿No hubiera sido mejor sacarse de la manga un paso accesible más hcaía el Norte? A mi se me había ocurrido que un campeón de la Ley bien pudiera haber "creado", dando forma al Caos de los confines del mundo un valle practicable más al Norte de la cordillera, con lo que, ironicamente, la devastación del señor de la llama hubiera sido ocasionada inintencionadamente por un acto de la Ley. Pero si, ciertamente el canon de Moorcock era el que era... aunque no hubiera pasado nada por saltarselo un poquito ¿no?
    Un saludo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No sólo es que no pase nada por retorcer un poco las cosas, es que además en algunas ocasiones no queda otro remedio, cuando Moorcock se contradecía a sí mismo -nada raro con historias escritas con años de diferencia-, así que bien podría haber sido como cuentas. De todos modos, si hay un gran espacio, el desierto de los suspiros, me parece recordar, que separa la mayor parte del continente norte de su región oriental. En fin, la atención puesta a ese tipo de detalles no es precisamente el punto fuerte de Moorcock.

      Eliminar