miércoles, 14 de mayo de 2014

El Grimorio de Bronce

Publicado originalmente en 1994, este fue uno de los primeros suplementos dirigidos a la cuarta edición de Elric, aunque aquí fue publicado como parte de la quinta edición (diferencia en realidad irrelevante, pues ambas resultaban, siguiendo el estilo de Chaosium, del todo compatibles) en 2002. Su autor, Ross A. Isaacs, colaboró en varias ocasiones con Chaosium. Debió de tener buen resultado, pues acabó repitiendo en otros trabajos. Como traductor para la edición española ofició César Ayala.

El Grimorio de Bronce: La Magia y lo Sobrenatural en Elric, tenía como objeto la ampliación del sistema de magia del juego básico, tanto a lo alto (nuevos conjuros que sumar a los aparecidos ya en el manual), como a lo ancho (nuevos subsistemas de magia), redondeando el resultado final con el añadido de unos cuantos tipos nuevos de demonios, objetos encantados y tomos de magia. Se trataba pues, de un libro de reglas, que poco añadía a la ambientación, más allá de las notas con las que se coloreaba un tanto la descripción de ciertos libros o encantamientos.

Aunque en la actualidad este suplemento lleva varios años descatalogado, resulta posible encontrar su contenido en libros mucho más reciente. El Grimorio de Bronce es uno de los pilares sobre los que se ha edificado el actual Magic World la línea del Basic RolePlaying dedicada a la fantasía. Muchos de los conjuros adicionales que se incluían en el libro forman parte ahora del manual de MW, mientras que los subsistemas de magia forman parte del recientemente publicado Advanced Sorcery, primer suplemento de Magic World.

Forma

Era este un librito bastante sencillo. Apenas contaba con sesenta y cuatro páginas (y las últimas cuatro se dedicaban a publicitar productos de La Factoría) divididas en varios capítulos de poca extensión. Edición en rústica, siguiendo el formato estándar de La Factoría.

Lo peor que se puede decir al respecto de la portada no es que sea de gran simplicidad. Lo peor es que, a pesar de no ser más que el diseño de una runa del Caos sobre un fondo negro, es mejor que alguna que otra de entre las que "adornaban" las cubiertas de otros suplementos, como la de El Este Desconocido.

En las páginas interiores la cosa mejoraba un tanto. Las ilustraciones corrían a cuenta de Earl Geier y Mark Ryberg. Geier fue muy recurrente en Chaosium durante los noventa, con un dibujo sencillo y correcto que podemos encontrar en numerosos suplementos de La Llamada de Cthulhu. Ryberg da la impresión de ser mucho más amateur. Quizá en la actualidad sus ilustraciones hayan mejorado mucho, pero las de esos años siempre hacen pensar que era más alguien que sabía dibujar medio bien y que debía alguna amistad en Chaosium, así que a la editorial le saldría muy barato su trabajo.

Contenido

El Grimorio de Bronce comienza con una breve introducción del autor en la que se explica a grandes rasgos lo que vamos a encontrar en las páginas siguientes, capítulo a capítulo, además de algunas sugerencias sobre la inclusión de todo este nuevo contenido en una campaña en curso de Elric. Los conjuros nuevos no tienen ninguna complicación, pero los nuevos estilos de magia pueden requerir de ciertas consideraciónes.

Por ejemplo, Runas y hechizos rúnicos, el primer capítulo. Se basa en la interpretación de que la magia del multiverso tiene que ver siempre con las runas (manifestaciones de cualquiera de los conceptos que forman la creación), y que los hechiceros contactan con esas runas de forma limitada para extraer una ínfima parte de su poder (aunque aun así impresionante para los mortales) con la que llevar a cabo algún efecto mágico.

Así que, dibujando, tallando, tatuando, o lo que corresponda, una runa de la forma apropiada, el hechicero invoca ese poder. Se describen varias de estas formas limitadas de representar las "runas cósmicas", con una descripción de sus efectos, además de unos cuantos hechizos que, o bien son específicos del manejo de runas, o bien no son más que versiones "rúnicas" de conjuros ya descritos en el manual básico.

Me parece de interés el señalar que en la última edición de Elric aparecida bajo sistema D100 (publicada por Mongoose para MRQII), un sistema similar a este (aunque bastante más depurado, en mi opinión) formaba la base del sistema de magia.

El siguiente capítulo, Nigromancia, tiene como objeto la descripción de los poderes relacionados con la muerte y la nomuerte. No sé, tal vez "Necromancia" hubiese sido un título más apropiado, pero a veces la distinción se me hace algo confusa.

En fin, que la cosa va de lo que uno se puede imaginar. Invocar los espíritus de los muertos, animar cadáveres, y en general un montón de cosas chungas. Incluso está disponible el proceso para trascender la muerte mediante la transformación del hechicero en un liche, algo bastante complicado de lograr. Probablemente dicho estado se vea más en los PNJ que en los PJ. También hay alguna regla específica para este tipo de magia. Algunos conjuros requieren de una tirada de Suerte (recordemos que la hechicería de BRP no requiere tiradas para lanzar conjuros), y en caso de fallo o pifia se incluye una tabla para ver qué pasa, como que el esqueleto que el hechicero quería animar se levanta para matar al brujo, y cosas así).

El capítulo concluye con la descripción de algunas criaturas nuevas pertenecientes a esta temática: Zombis, fantasmas, necrófagos, y algún otro clásico más.

Hechizos. Con este claro y sencillo nombre encontramos cincuenta y siete nuevos conjuros, que vienen a sumarse a los que aparecían en el manual básico. Siguen la misma línea, en lo que a alcance y poder se refieren, que los originales. Hay algunos que resultaba extraño el que no estuviesen incluidos ya en el básico, como los que permiten viajar entre las esferas, o crear portales. Otros son sencillamente útiles.

Es un detalle el que se incluya una tabla resumen de los hechizos, que incluye también todos los que aparecían en el manual básico.

Y hasta aquí la parte de magia. Toca ahora empezar con los Demonios, que es el título del siguiente capítulo. Un bestiario de bichos raros, con diversas funciones: Hay demonios torturadores, demonios guardianes, demonios espías, incluso demonios traductores. Grandes y pequeños, de aspecto humano o totalmente alienígena (con algunos estados intermedios), en total hay veinte entradas de bestiario, entre nuevas razas e individuos concretos.

Muchos de esos demonios hacen uso de poderes especiales que no aparecen en las reglas de invocación del libro básico, sino que lo hacen aquí. Poderes lista veintisiete nuevos rasgos que otorgar a las criaturas invocadas. No son muy rebuscados, lo que me parece bueno. Cosas como ojos extra, sanguijuela, telequinesis, o adherencia, junto a otros más curiosos como empatía, drenar intelecto, rastrear alma, u oler emociones.

Las reglas de invocaciones y la forma en que puede configurarse un demonio, repartiendo características y poderes siempre me pareció de los mejores aciertos en el sistema de magia de Stormbringer/Elric. Y estas páginas no hacen más que ampliar, pero sin caer en la sobresaturación, de estas interesantes opciones.

Al igual que con los nuevos hechizos, en este capítulo también hay una tabla de poderes combinada, que lista tantos los originales del suplemento como los que ya aparecían en el manual básico.

Y para terminar, quedan los tesoros mágicos. Objetos encantados y tomos de conocimiento prohibido. Los primeros se describen en Encantamientos, una lista de objetos que ostentan poderes propios, creados largo tiempo atrás, mediante métodos desconocidos o imposibles de reproducir en la actualidad, o que sencillamente ya no funcionan.

Por una parte, la idea de la existencia de estos objetos es buena. Da pie a la creación de cosas que no tienen por qué verse sujetas a los estándares de las reglas de magia. Pero el hecho de que, en un afán de no exagerar, los objetos sean, muy a menudo, muy débiles en términos de poder, les quita parte de su gracia. No estoy hablando de que no vaya a satisfacer las ansias de un munchkin, sino que un arma demonio puede ser más potente que algunas de las armas encantadas que aparecen aquí. Y eso le resta gracia a la existencia de esas armas. Claro que, la alternativa de hacerlos muy poderosos tiene sus propios problemas. No sé, creo que este tema no está bien resuelto.

Mucho mejor resultado tiene el último capítulo, Tomos. Claro que, en Chaosium ya tienen su experiencia en eso de describir libros llenos de conocimiento arcano y prohibido. Hay trece de estos tomos, con notas relativas a su historia, aspecto, beneficios (o desgracias) que pueden obtenerse de su lectura, además de anotaciones y comentarios que se pueden encontrar en sus páginas, fruto de lectores anteriores. Más de uno de entre esos libros es en sí mismo una idea para escenarios, y el modelo permite que cualquier director pueda diseñar rápidamente sus propios émulos de estos libros.

Y ya.

Algunos comentarios

Esto de los suplementos dedicados específicamente a ampliar el sistema de magia de un juego es una cosa muy clásica. Echando un vistazo a mis manuales, puedo contar, entre otros, el Tomo de Magia para AD&D2, El Arcano Completo para D&D3, Ultimate Magic para Pathfinder, Magia Posmoderna para Unknown Armies, o Magia en bruto para El Rastro de Cthulhu. Todos comparten más o menos las mismas características que este libro. Opciones de reglas, algunas pensadas más para los jugadores, otras más específicas del director de juego. Nuevos poderes, nuevos bichos, nuevos objetos mágicos. Algunas reglas nuevas. Básicamente eso es todo.

Si hay alguna diferencia entre El Grimorio de Bronce y los anteriores es su brevedad. Con muchas menos páginas (excepto en el caso de Magia en bruto, que es aún más breve), puede ir directo al grano. Los conjuros parecen muchos, pero realmente no da la impresión de que los haya fuera de lugar. No es mejor por esto -de los listados arriba, los hay muy buenos-, pero al menos sabemos que con tan pocas páginas, el autor no se habrá visto obligado a recurrir a la redundancia, a disfrazar una repetición de hechizos a los que se les cambia un par de detalles para hacerlos pasar por nuevos. En las sesenta páginas del suplemento no hay espacio para esas tonterías.

Por desgracia, eso significa que tampoco lo hay para otras cosas que no hubiesen quedado fuera de lugar. Un escenario, por ejemplo. Algo de ambientación. En cambio, tenemos un libro que básicamente es material de reglas.

Como decía al principio, buena parte de este libro se ha reutilizado para Magic World y Advanced Sorcery. No estoy seguro de en qué proporción, pero por lo que he leído, los capítulos de magia rúnica, hechizos nuevos y nigromancia están entre ambos libros. Es posible que el de poderes demoníacos también.


Por lo demás, El Grimorio de Bronce ampliaba las reglas de magia de Elric, pero sin llegar a desvirtuarlas. Las nuevas opciones estaban bien, y en general podía resultar un suplemento de gran utilidad. Para su escasa extensión ya es bastante.

2 comentarios:

  1. Lo tengo y me gusta mucho. Coincido contigo en toda la reseña. Expande mucho de los conceptos del manual básico sin desvirtuarlos. Podrían ir incluidos y no notarias la diferencia!

    Ojala fuera algo mas ambicioso. Tal como comentas, un par de recuadros con información o ganchos y una aventura podrían redondear el suplemento. Yo siempre se lo recomiendo a la gente que adquiere Elric.

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    1. En Magic World, muchos de los nuevos conjuros que aparecen en este manual vienen ya incluidos en el básico. Y el suplemento Advanced Sorcery, que es bastante más extenso, tiene más contenido extraído del Grimorio de Bronce. Pero en cualquier caso, prefiero un librito breve y útil como este a otros manuales varias veces mayores pero llenos de texto redundante.

      Un saludo.

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