Publicado originalmente
en 1994, este fue uno de los primeros suplementos dirigidos a la
cuarta edición de Elric, aunque aquí fue publicado como
parte de la quinta edición (diferencia en realidad irrelevante, pues
ambas resultaban, siguiendo el estilo de Chaosium, del todo
compatibles) en 2002. Su autor, Ross A. Isaacs, colaboró en varias
ocasiones con Chaosium. Debió de tener buen resultado, pues acabó
repitiendo en otros trabajos. Como traductor para la edición
española ofició César Ayala.
El Grimorio de Bronce:
La Magia y lo Sobrenatural en Elric, tenía como objeto la
ampliación del sistema de magia del juego básico, tanto a lo alto
(nuevos conjuros que sumar a los aparecidos ya en el manual), como a
lo ancho (nuevos subsistemas de magia), redondeando el resultado
final con el añadido de unos cuantos tipos nuevos de demonios,
objetos encantados y tomos de magia. Se trataba pues, de un libro de
reglas, que poco añadía a la ambientación, más allá de las notas
con las que se coloreaba un tanto la descripción de ciertos libros o
encantamientos.
Aunque en la actualidad
este suplemento lleva varios años descatalogado, resulta posible
encontrar su contenido en libros mucho más reciente. El Grimorio
de Bronce es uno de los pilares sobre los que se ha edificado el
actual Magic World la línea del Basic RolePlaying
dedicada a la fantasía. Muchos de los conjuros adicionales que se
incluían en el libro forman parte ahora del manual de MW, mientras
que los subsistemas de magia forman parte del recientemente publicado
Advanced Sorcery, primer suplemento de Magic World.
Forma
Era este un librito
bastante sencillo. Apenas contaba con sesenta y cuatro páginas (y
las últimas cuatro se dedicaban a publicitar productos de La
Factoría) divididas en varios capítulos de poca extensión. Edición
en rústica, siguiendo el formato estándar de La Factoría.
Lo peor que se puede
decir al respecto de la portada no es que sea de gran simplicidad. Lo
peor es que, a pesar de no ser más que el diseño de una runa del
Caos sobre un fondo negro, es mejor que alguna que otra de entre las
que "adornaban" las cubiertas de otros suplementos, como la
de El Este Desconocido.
En las páginas
interiores la cosa mejoraba un tanto. Las ilustraciones corrían a
cuenta de Earl Geier y Mark Ryberg. Geier fue muy recurrente en
Chaosium durante los noventa, con un dibujo sencillo y correcto que
podemos encontrar en numerosos suplementos de La Llamada de
Cthulhu. Ryberg da la impresión de ser mucho más amateur.
Quizá en la actualidad sus ilustraciones hayan mejorado mucho, pero
las de esos años siempre hacen pensar que era más alguien que sabía
dibujar medio bien y que debía alguna amistad en Chaosium, así que
a la editorial le saldría muy barato su trabajo.
Contenido
El
Grimorio de Bronce comienza con una breve introducción
del autor en la que se explica a grandes rasgos lo que vamos a
encontrar en las páginas siguientes, capítulo a capítulo, además
de algunas sugerencias sobre la inclusión de todo este nuevo
contenido en una campaña en curso de Elric.
Los conjuros nuevos no tienen ninguna complicación, pero los nuevos
estilos de magia pueden requerir de ciertas consideraciónes.
Por ejemplo, Runas y
hechizos rúnicos, el primer capítulo. Se basa en la
interpretación de que la magia del multiverso tiene que ver siempre
con las runas (manifestaciones de cualquiera de los conceptos que
forman la creación), y que los hechiceros contactan con esas runas
de forma limitada para extraer una ínfima parte de su poder (aunque
aun así impresionante para los mortales) con la que llevar a cabo
algún efecto mágico.
Así que, dibujando,
tallando, tatuando, o lo que corresponda, una runa de la forma
apropiada, el hechicero invoca ese poder. Se describen varias de
estas formas limitadas de representar las "runas cósmicas",
con una descripción de sus efectos, además de unos cuantos hechizos
que, o bien son específicos del manejo de runas, o bien no son más
que versiones "rúnicas" de conjuros ya descritos en el
manual básico.
Me parece de interés el
señalar que en la última edición de Elric aparecida bajo
sistema D100 (publicada por Mongoose para MRQII), un sistema similar
a este (aunque bastante más depurado, en mi opinión) formaba la
base del sistema de magia.
El siguiente capítulo,
Nigromancia, tiene como objeto la descripción de los poderes
relacionados con la muerte y la nomuerte. No sé, tal vez
"Necromancia" hubiese sido un título más apropiado, pero
a veces la distinción se me hace algo confusa.
En fin, que la cosa va de
lo que uno se puede imaginar. Invocar los espíritus de los muertos,
animar cadáveres, y en general un montón de cosas chungas. Incluso
está disponible el proceso para trascender la muerte mediante la
transformación del hechicero en un liche, algo bastante complicado
de lograr. Probablemente dicho estado se vea más en los PNJ que en
los PJ. También hay alguna regla específica para este tipo de
magia. Algunos conjuros requieren de una tirada de Suerte (recordemos
que la hechicería de BRP no requiere tiradas para lanzar conjuros),
y en caso de fallo o pifia se incluye una tabla para ver qué pasa,
como que el esqueleto que el hechicero quería animar se levanta para
matar al brujo, y cosas así).
El capítulo concluye con
la descripción de algunas criaturas nuevas pertenecientes a esta
temática: Zombis, fantasmas, necrófagos, y algún otro clásico
más.
Hechizos. Con este
claro y sencillo nombre encontramos cincuenta y siete nuevos
conjuros, que vienen a sumarse a los que aparecían en el manual
básico. Siguen la misma línea, en lo que a alcance y poder se
refieren, que los originales. Hay algunos que resultaba extraño el
que no estuviesen incluidos ya en el básico, como los que permiten
viajar entre las esferas, o crear portales. Otros son sencillamente
útiles.
Es un detalle el que se
incluya una tabla resumen de los hechizos, que incluye también todos
los que aparecían en el manual básico.
Y hasta aquí la parte de
magia. Toca ahora empezar con los Demonios, que es el título
del siguiente capítulo. Un bestiario de bichos raros, con diversas
funciones: Hay demonios torturadores, demonios guardianes, demonios
espías, incluso demonios traductores. Grandes y pequeños, de
aspecto humano o totalmente alienígena (con algunos estados
intermedios), en total hay veinte entradas de bestiario, entre nuevas
razas e individuos concretos.
Muchos de esos demonios
hacen uso de poderes especiales que no aparecen en las reglas de
invocación del libro básico, sino que lo hacen aquí. Poderes
lista veintisiete nuevos rasgos que otorgar a las criaturas
invocadas. No son muy rebuscados, lo que me parece bueno. Cosas como
ojos extra, sanguijuela, telequinesis, o adherencia, junto a otros
más curiosos como empatía, drenar intelecto, rastrear alma, u oler
emociones.
Las reglas de
invocaciones y la forma en que puede configurarse un demonio,
repartiendo características y poderes siempre me pareció de los
mejores aciertos en el sistema de magia de Stormbringer/Elric.
Y estas páginas no hacen más que ampliar, pero sin caer en la
sobresaturación, de estas interesantes opciones.
Al igual que con los
nuevos hechizos, en este capítulo también hay una tabla de poderes
combinada, que lista tantos los originales del suplemento como los
que ya aparecían en el manual básico.
Y para terminar, quedan
los tesoros mágicos. Objetos encantados y tomos de conocimiento
prohibido. Los primeros se describen en Encantamientos, una
lista de objetos que ostentan poderes propios, creados largo tiempo
atrás, mediante métodos desconocidos o imposibles de reproducir en
la actualidad, o que sencillamente ya no funcionan.
Por una parte, la idea de
la existencia de estos objetos es buena. Da pie a la creación de
cosas que no tienen por qué verse sujetas a los estándares de las
reglas de magia. Pero el hecho de que, en un afán de no exagerar,
los objetos sean, muy a menudo, muy débiles en términos de poder,
les quita parte de su gracia. No estoy hablando de que no vaya a
satisfacer las ansias de un munchkin, sino que un arma demonio puede
ser más potente que algunas de las armas encantadas que aparecen
aquí. Y eso le resta gracia a la existencia de esas armas. Claro
que, la alternativa de hacerlos muy poderosos tiene sus propios
problemas. No sé, creo que este tema no está bien resuelto.
Mucho mejor resultado
tiene el último capítulo, Tomos. Claro que, en Chaosium ya
tienen su experiencia en eso de describir libros llenos de
conocimiento arcano y prohibido. Hay trece de estos tomos, con notas
relativas a su historia, aspecto, beneficios (o desgracias) que
pueden obtenerse de su lectura, además de anotaciones y comentarios
que se pueden encontrar en sus páginas, fruto de lectores
anteriores. Más de uno de entre esos libros es en sí mismo una idea
para escenarios, y el modelo permite que cualquier director pueda
diseñar rápidamente sus propios émulos de estos libros.
Y ya.
Algunos comentarios
Esto de los suplementos
dedicados específicamente a ampliar el sistema de magia de un juego
es una cosa muy clásica. Echando un vistazo a mis manuales, puedo
contar, entre otros, el Tomo de Magia para AD&D2, El
Arcano Completo para D&D3, Ultimate Magic para
Pathfinder, Magia Posmoderna para Unknown Armies,
o Magia en bruto para El Rastro de Cthulhu. Todos
comparten más o menos las mismas características que este libro.
Opciones de reglas, algunas pensadas más para los jugadores, otras
más específicas del director de juego. Nuevos poderes, nuevos
bichos, nuevos objetos mágicos. Algunas reglas nuevas. Básicamente
eso es todo.
Si hay alguna diferencia
entre El Grimorio de Bronce y los anteriores es su brevedad.
Con muchas menos páginas (excepto en el caso de Magia en bruto,
que es aún más breve), puede ir directo al grano. Los conjuros
parecen muchos, pero realmente no da la impresión de que los haya
fuera de lugar. No es mejor por esto -de los listados arriba, los hay
muy buenos-, pero al menos sabemos que con tan pocas páginas, el
autor no se habrá visto obligado a recurrir a la redundancia, a
disfrazar una repetición de hechizos a los que se les cambia un par
de detalles para hacerlos pasar por nuevos. En las sesenta páginas
del suplemento no hay espacio para esas tonterías.
Por desgracia, eso
significa que tampoco lo hay para otras cosas que no hubiesen quedado
fuera de lugar. Un escenario, por ejemplo. Algo de ambientación. En
cambio, tenemos un libro que básicamente es material de reglas.
Como decía al principio,
buena parte de este libro se ha reutilizado para Magic World y
Advanced Sorcery. No estoy seguro de en qué proporción, pero
por lo que he leído, los capítulos de magia rúnica, hechizos
nuevos y nigromancia están entre ambos libros. Es posible que el de
poderes demoníacos también.
Por lo demás, El
Grimorio de Bronce ampliaba las reglas de magia de Elric, pero
sin llegar a desvirtuarlas. Las nuevas opciones estaban bien, y en
general podía resultar un suplemento de gran utilidad. Para su
escasa extensión ya es bastante.
Lo tengo y me gusta mucho. Coincido contigo en toda la reseña. Expande mucho de los conceptos del manual básico sin desvirtuarlos. Podrían ir incluidos y no notarias la diferencia!
ResponderEliminarOjala fuera algo mas ambicioso. Tal como comentas, un par de recuadros con información o ganchos y una aventura podrían redondear el suplemento. Yo siempre se lo recomiendo a la gente que adquiere Elric.
En Magic World, muchos de los nuevos conjuros que aparecen en este manual vienen ya incluidos en el básico. Y el suplemento Advanced Sorcery, que es bastante más extenso, tiene más contenido extraído del Grimorio de Bronce. Pero en cualquier caso, prefiero un librito breve y útil como este a otros manuales varias veces mayores pero llenos de texto redundante.
EliminarUn saludo.