viernes, 7 de febrero de 2014

Lo Sobrenatural en la Tierra Alternativa (VIII): La Cábala.

A la hora de pensar en las distintas tradiciones mágicas disponibles en Merrie England, me surgió una duda llegado el momento de reflejar de algún modo a las prácticas hebreas en este entorno pseudohistórico, dándoles un tono más propio de la fantasía.

Con el cristianismo tuve claro desde el principio que emplearía el Teísmo. Creo que encaja bien, sobre todo después de dar con la fórmula de Book of Quests de una lista base de Milagros, complementadas por los que conceden los cultos individuales. Algo que creo, pega bien con el monoteísmo salpicado de cultos a santos, vírgenes y ángeles. Todavía no he tenido necesidad de cubrir el Islam, pero supongo que llegado el caso emplearé el mismo sistema, probablemente cambiando las listas base no en función de subcultos, sino de las diferentes tradiciones musulmanas.

Pero con los judíos, que sí están presentes en la campaña desde el principio, no lo tenía tan claro. En Merrie England, que emplea BRP como sistema, toda la magia está sujeta al mismo sistema, no hay divisiones entre tipos, aunque unas reglas específicas del entorno condiciona el conocimiento y uso de la magia a la piedad y compromiso con la propia religión. Una traducción literal a RQ6 sería que toda magia es Teísmo, excepto la de los hechiceros. Eso no me encajaba.

Así que acabé desarrollando la siguiente idea: Originalmente, la religión judía hacía uso del Teísmo, un poder ostentado por los profetas bíblicos y los sacerdotes de Israel. Pero en la actualidad no es así. Un efecto adicional a la Diáspora fue la pérdida de este tipo de magia. Ya no hay un Israel, ni un templo en Jerusalén, así que no hay Teísmo. El general y futuro emperador romano Tito lo hizo a conciencia, sabiendo que la deportación y dispersión masiva de los belicosos habitantes de su provincia de Judea, junto con la destrucción del segundo templo de Jerusalén, tendría este efecto sobre su tradición mágica.

A pesar de todo, los judíos siguen aferrados a sus creencias. Sus oraciones ya no son respondidas como lo hicieran antes, pero mantienen su fe. Y han tenido que buscar una nueva tradición mágica que, sin alejarse de sus raíces, les proporcione los beneficios sobrenaturales de otras religiones.

Y he aquí que para ello se ha desarrollado la Cábala, un tipo de magia escolástica, pues su conocimiento viene del estudio y la comprensión de los misterios ocultos en los textos sagrados. Y esto, RuneQuest mediante, se simula con la Hechicería. En Merrie England ya se comentá algo por encima este punto, explicando algo sobre la Cábala y sus practicantes -y de paso, diciendo que por ello, los judíos son reputados como hechiceros-, así como algunas diferenciaciones entre los tipos de magia que se derivan de esta práctica. Pero como en reglas es todo lo mismo, la cosa no me quedaba muy clara.

Se me ocurrió preguntar por el foro de The Design Mechanism, pero pronto deseché la idea. Un tiempo antes, el uso del término gentile, incluido en el manual de RuneQuest en su acepción de "gente de buena posición social" (equivalente a nuestro gentilhombre) provocó ciertos arrebatos entre algunas personas que por lo visto sólo conocían el término como "persona no judía" (en castellano, gentil). La discusión hizo que, en la nueva tirada de manuales de RQ, los autores eliminaran el término de entre la lista de clases sociales, para evitarse más líos.

Así que lo de preguntar acerca de cómo haría alguien para plasmar en reglas la Hechicería practicada por judíos, de repente no me pareció buena idea. Las malinterpretaciones, incluso las no maliciosas, son casi infinitas.

Aquelarre llegó al rescate. Un amigo me prestó un ejemplar de Sefarat, los Secretos de la Cábala Judía, de Ricard Ibáñez, publicado en 2002 por Quepunto.es. Los sistemas de magia de Aquelarre y RQ no pueden ser más distintos, pero la información que se incluye en el suplemento es muy completa y la he encontrado muy útil para mi adaptación. A dicho libro me remito para la ambientación.

En cuanto a reglas, bien, todos los varones judíos tienen ocasión de recibir formación básica en estas cuestiones, mientras son educados en sus creencias. Esto viene a ser el motivo por el que incluí Shapping entre las habilidades profesionales disponibles para los judíos cuando detallé las procedencias culturales. Pueden aprender esta habilidad.

Pero aprender las diferentes habilidades de Invocation ya es otra cosa. Ahí ya entramos con la Cábala, cuyo estudio queda normalmente reservado a hombres casados con los cuarenta ya cumplidos (estos requisitos pueden variar, según tradiciones). En el caso de mi campaña, hay un PJ cabalista mucho más joven que eso, así que seguramente ha aprendido saltándose algunas reglas. No veo motivo por el que no pueda haber otras excepciones, como mujeres que aprendan estos conocimientos.

Así que lo que realmente diferencia a los verdaderos iniciados es el aprendizaje de Invocation. Y los conjuros que impliquen el conocimiento de la habilidad dependerán de la tradición o el maestro que les haya enseñado. 

Tal y como se explica en Sefarat, existen conjuros sefiróticos y conjuros qlipothicos. Los primeros son señal de un conocimiento respetable, pero la magia proveniente de los qlipoth se considera igual que el satanismo -básicamente es lo mismo, hechicería enseñada por demonios-. El hecho de que uno y otro tipo de magia provienen de la misma fuente (un lado luminoso y un reverso tenebroso, podríamos decir), hace que la tentación por obtener poderes que no ofrecen los sefiroth sea en ocasiones irresistible.

Técnicamente, los conjuros cuya función sea la de causar daño, como Wrack, entrarían en la categoría de magia cábala oscura, serían propios de los qlipoth. Esto puede resultar demasiado engorroso para un juego de fantasía. Después de todo, se espera que haya combate, y si alguien juega con un hechicero lo normal es que espere poder cumplir con su parte en este tipo de conflictos. Prefiero tratar el tema con algo menos de severidad, permitiendo el uso de magia violenta como sefirótica, con ciertos límites. La variedad de algunos conjuros es tan grande que prácticamente hay que considerar caso por caso: Enslave (Humano) defintivamente es qlipóthico, mientras que una variedad con animales no tiene por qué serlo. Depende en gran parte de la intención con la que se crea el conjuro, así como el uso que se le da. Sculpt (Carne) puede ser empleado de forma beneficiosa, pero también de maneras indeciblemente perversas y malvadas.

Algunos de los más importantes maestros de la época en estos secretos pueden ser: 

  • Moisés ben Maimón (conocido como Maimónides), nacido en Córdoba y que llegó a ser médico personal de Saladino, así como uno de los más importantes filósofos de su tiempo. 
  • Abraham ben David, un rabino de Provenza, "El padre de la Cábala", (que históricamente, parece que se desarrolló en esta región, entre los siglos XII y XIII, aunque para mi campaña prefiero tomar los orígenes míticos, mucho más antiguos, de esta práctica). 
  • Isaac el Ciego, también nacido en la Provenza, es el mayor cabalista de su época (una generación posterior a los dos ya mencionados).

Todo esto hace que, efectivamente, los judíos tengan en el entorno de campaña una merecida reputación por sus grandes conocimientos de este tipo de magia, casi siempre muy unida a la observación de sus creencias religiosas. De este modo, son observados con codicia por hechiceros solitarios y menos escrupulosos, a quienes nada les gustaría más que conseguir acceso a la enorme fuente de conocimientos y conjuros que representa la tradición cabalística. Eso, unido a las persecuciones habituales a las que son sometidos, causa la necesidad del secretismo con el que se desarrolla esta práctica.

12 comentarios:

  1. Una trasformación mágica muy interesante. Runquest es uno de los sistemas de magia mas completo que e visto. Eso le da una vidilla al juego tremenda. Me gustaría que eso se trasladara también a la alquimia, pero supongo que tampoco es tan grave.

    Me gusta estos artículos basados en trasfondo psudohistoricos. Si es que ya lo comentamos, pero a veces la realidad supera a la ficción.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, sí hay reglas para la alquimia. Están presentes en la guía de equipo, uno de esos suplementos que no es precisamente imprescindible, pero contenía esas reglas, entre algunas otras curiosidades. Lo publicaron para MRQII, y actualmente está disponible para Legend.

      Es una de las razones por las que me gustan estos entornos de Tierra Alternativa. Uno tiene a su disposición la ambientación con la mayor riqueza posible de detalle, y luego se la transforma aquí y allá, dándole el estilo de mundo de fantasía, en el grado que se prefiera.

      Da igual si se quiere hacer las cosas con orcos, elfos y enanos, como en la novela Los dientes del dragón, o dejarlo en algo más sutil, a lo Aquelarre o Ars Magica.

      Eliminar
  2. Creo recordar que en el foro de TDM había un post para tratar la alquimia con las reglas de misticismo. ¿Lo has echado un vistazo? Creo que quedaría muy bien combinado con el teismo.
    Lo que comentas es una de las cosas que más me han chirriado siempre del teismo en todos los juegos... Teóricamente se basa en la fe del usuario, y en principio la fe debería ser independiente de la jerarquía mundana. Pero bueno, es más una tontería mía que otra cosa.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Esa es la actitud que impulsó la reforma protestante, pero en el tiempo de Merrie England todavía impera el catolicismo de forma casi absoluta. Y ya sabes, la Iglesia es es intermediaria entre el Cielo y la Tierra ;D.

      El caso es que la observación de las prácticas religiosas es a menudo más valorado que la ética y fe del creyente, y eso es lo que suele reflejarse en los juegos. De hacerlo de otro modo -nadie puede intermediar entre el fiel y su dios- alteraría profundamente el entorno de juego.

      Claro que, especulando con la idea, eso daría una nueva dimensión a la reforma religiosa. Lutero, habiendo descubierto una forma de ser Iniciado por su propia fe, no por los ritos eclesiásticos, sería una figura comparable a Arkat en Glorantha.

      Buscaré el hilo del que hablas, sobre la alquimia, puede ser interesante. Combinar alquimia con el Misticismo y sus proezas, hum... ¿Alguien ha dicho Geralt de Rivia?

      Eliminar
    2. Lo sé, lo sé.:p
      A veces me sale la vena protestante, je, je, je.

      Y sí, Geralt es otra ambientación recurrente en todas las adaptaciones de juegos de rol. Me parece un poco dificil representar un brujo sin que sea simplemente mejor que un ser humano normal, pero bueno, eso también me pasa con los jedi de SW. No los veo andando codo con codo en un grupo de PJ pateando la galaxia.

      Eliminar
    3. A mí me ocurre igual. Eso de que un brujo (o un jedi, para el caso) tengan que estar equilibrados con otros personajes más "mundanos", no me encaja. Pero claro, la descompesación de poder no se lleva muy bien en muchas mesas de juegos (en este sentido son muy de agradecer las notas de advertencia en el manual de RQ sobre los talentos más marciales del Misticismo).

      En otro orden, ya he tenido ocasión de leer el hilo sobre Misticismo y Alquimia, y ya veo que no iba por donde yo creía, aunque es muy interesante en sí mismo. Gracias por el apunte.

      Eliminar
  3. Comparto opinión sobre el síndrome Jedi. Las pocas partidas de SW (D20) que jugué estaban plagadas de Jedis, superiores a las otras clases en mecánicas y (teóricamente) en trasfondo (molon). Es una pena, por que la saga The Witcher me apasiona.

    La alquimia suele ser tratada en muchos juegos como algo muy secundario. Salvo quizás Ars Magica, no recuerdo un juego con una alquimia medianamente compleja o detallada. Incluso en el D&D siempre se nos presenta como una forma de emular hechizos en frascos, cuando creo que ese no es el verdadero espiritu del arte.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. De eso se habla en el hilo al que hacía mención M. Alfonso García. La alquimia tanto como forma de química como un proceso de iluminación, unaa suerte de destilación del alma, o algo así. Por eso alguien había propuesto el uso de las reglas de Misticismo para su simulación, que se prestan muy bien a ello, la verdad. Creo que de hacer aparición la alquimia en mis partidas de la Europa medieval, lo hará de esta forma.

      Eliminar
  4. Hola Cronista: Te escribí este comentario hace unos días, pero parece que no ha llegado. Te decía, simplemente, que además de utilizar el Sefarad de Aquelarre, también puedes echar mano a otro estupendo suplemento sobre la Cábala: "La Cábala" para Ars Magica (4ª edición). Lo tradujo en su momento La Factoria, que es más difícil de encontrar que la edición inglesa (que creo que todavía venden en PDF).

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola,

      He mirado por si el comentario anterior hubiese sido erroneamente etiquetado como spam -ha ocurrido alguna vez- pero no, no hay ninguno en esa categoría. Ni idea de qué pudo haber ocurrido.

      No lo conocía, el suplemento de La Cábala, que le perdí mucho la pista a Ars Magica con la cuarta edición -jugué sobre todo con la tercera-. Miraré a ver qué tal, aunque el de Sefarad ya me pareció muy útil. Claro, Ars Magica se sitúa casi en el mismo período histórico en el que estoy haciendo la campaña, así que puede que tenga algo más, pero a priori, todo lo que hay sobre esta materia en el suplemento de Aquelarre me parece muy completo.

      Un saludo.

      Eliminar
    2. Yo tengo el suplemento y me lo leí hace ya un tiempo. La mitad del libro habla de los judíos de la época (como vivían, como se relacionaban con los demás, fiestas, tradiciones, etc.). El resto ya se mete en harina: historia de la Cábala, como se utiliza, los golem, el árbol de la vida, ángeles y demonios, etc. Quizás, por lo visto, lo mejor sería algo tipo Misticismo, aunque con variaciones.

      Eliminar
    3. Pues tendré que ver si puedo echarle un vistazo, que pinta bien.

      Yo me he decantado por usar la hechicería, en parte por comodidad para el juego, y en parte porque creo que hay algunas cuestiones que pueden reflejarse mejor mediante le Hechicería -que permite afectar al entorno- que con el Misticismo -cuyos poderes afectan únicamente al místico-.

      Así que me decanté por usar este tipo de magia, cuyos conocedores la concebirían como una práctica religiosa. Algo parecido, en realidad, a la forma en que la Iglesia Rokari hace uso de este tipo de magia en Glorantha -hablo de RQ, que con HQ2 la cosa ha cambiado mucho-. Y al igual que en el Occidente gloranthano, hechiceros "ateos" podrían tratar de aprovecharse de los conocimientos de los magos eclesiásticos.

      Eliminar