domingo, 23 de febrero de 2014

Merrie England (Sesión 5)

La relación feudum de bursa (vasallaje no a cambio de tierras, sino de dinero) que Sir Antoine ha contraído con el Convento de Whitling conlleva sus responsabilidades, que el caballero normando se dispone a asumir. Su objetivo actual es intentar organizar una pequeña patrulla que ofrezca más seguridad a los viajeros que transitan este tramo del Camino del Norte. Para ello también ha de contar con algún edificio que, de forma permanente, haga las veces de cuartel para los hombres. El convento le cede el uso de una vieja casa, que necesita de unas cuantas reparaciones.

Habla con Gwenger, que tiene mano para estos asuntos, en la posada de Stephen. Allí, en compañía también de Dahl (que celebra su buena fortuna en una reciente aventura comercial que le ha deparado buenos beneficios), el trío es abordado por Marion, la esposa del posadero. Busca al más pequeño de sus hijos, Robin, al que ha perdido de vista. Los PJ no tienen ni idea de dónde puede estar el pequeño, y contemplan como la madre encarga al resto de su prole la búsqueda del niño, que cuenta sólo con cuatro años de edad.

Al cabo, mientras cenan, ven llegar a los niños, que explican a su madre que algunos de los hombres que trabajan los campos contaban haber visto a Robin hacía un rato, mientras jugaba en solitario. Iba muy cerca de la Joroba de Nick, la colina coronada por el círculo de piedras enhiestas, que los lugareños tienden a evitar. Eso provoca preocupación en Marion y en Stephen, pero quizá no tanta como en los PJ, que al oír el relato de los niños recuerdan su propia experiencia en aquel lugar, que bien saben ellos, contiene una puerta al País de los Elfos. Prestos son al ofrecerse a buscar al niño, cuando Stephen declara su intención de dirigirse allí de inmediato.

Tienen prisa, así que no pueden perder tiempo en vestir armadura. Pero al menos sí pueden esperar un poco mientras Gwenger corre a recoger sus armas. Mientras aguardan, encuentran a la Hermana Mary, que sale de una casa en la que ha estado atendiendo a una enferma. Curiosa al observar al grupo disponiéndose a partir, la religiosa pregunta. Al descubrir la desaparición del niño, se ofrece de inmediato a acompañar a los PJ hasta la Joroba de Nick.

Cuando llegan al lugar, Gwenger, que tiene experiencia en seguir rastros, se pone a la tarea de buscar alguna señal del niño. No tarda en encontrar algunas marcas que delatan el paso de Robin por allí. El rastro sigue hasta el círculo de piedras, y parece rodearlo por completo... varias veces. Finalmente sigue hasta la cima de la loma, justo donde los PJ vieron abrirse el portal, y allí desaparece.

Stephen comienza a proferir maldiciones contra la Buena Gente, a la que acusa de haberle robado su hijo. La Hermana Mary trata de consolar al desgraciado padre, mientras los PJ debaten sobre qué podrían hacer. El rastro que rodea varias veces el círculo de piedras les hace pensar que esa puede ser una forma de llamar a la puerta. A regañadientes, cuando preguntan a la monja acerca del tema, ella explica que así lo cuentan algunas historias. Nueve vueltas hay que dar alrededor de las piedras. Pero aguardad, añade Mary. No vais bien pertrechados y puede que echéis en falta vuestras armas y armaduras si os adentráis ahora. Reconociendo el valor de las palabras de la religiosa, el grupo accede a acompañarla a ella y a Stephen en el camino, para regresar más adelante, adecuadamente preparados para una posible batalla.

La monja y el posadero se detienen en la Iglesia de San Miguel, donde comienzan a rezar con fervor por el pequeño Robin. Mientras, los PJ van hasta el pueblo, comunican las malas nuevas a Marion y regresan a San Miguel, ahora provistos de armas, armaduras y monturas. Pero allí se encuentran con una nueva sorpresa.

Una visión, dice Stephen. Uno de los santos del Altísimo se ha dirigido hacia mí mientras oraba, y en mi mente ha surgido la imagen de lo que debo hacer. El posadero les relata que ha recibido instrucciones de proteger San Miguel contra el maléfico poder de las hadas, y para ello ha de rodear todo el templo con hierro. Pregunta a Gwenger si querrá hacer este trabajo.

Los PJ lo discuten, y aunque Sir Antoine no queda muy convencido, deciden acceder a esperar mientras el herrero prepara las finas láminas de metal que, clavadas en el suelo, cercarán por completo la iglesia. Es una tarea que lleva un par de días.

Finalizado este trabajo, los PJ ascienden de nuevo la Joroba de Nick. Allí rodean nueve veces el círculo de piedras y esperan. No mucho, pues pronto aparece el portal de piedra con su puerta de roble. Esta se abre, y el guardián de la gorra roja asoma. Al principio no habla el mismo idioma que los PJ, pero después de aclararse ruidosamente la garganta, sus siguientes palabras cobran sentido para los oídos de los presentes.

Pueden pasar si quieren, cuenta, pero que dejen de hacer ruido, que ya ha tenido bastante con el mocoso aquel, que no paraba de reír... Cuando, interesados, los PJ preguntan por el niño, el guarda hace un vago gesto con una mano. Por ahí se fue, dice, sin aclarar nada.

Al cruzar el umbral, los PJ llegan hasta un túnel que parece la madriguera de algún animal. Al extremo del túnel hay otra puerta, que al abrir el guarda, deja paso a un nuevo paisaje.

El País de los Elfos. La Tierra del Eterno Crepúsculo. Un lugar de naturaleza virgen, de una belleza tal que casi arranca lágrimas de los ojos de los PJ. Todo el paisaje se halla sumido en un atardecer inamovible, con el sol medio desaparecido tras el horizonte, pero sin cambiar de posición. Todo queda bañado en dorada luz. Y sin poder determinar de dónde proviene, suena en el aire un leve sonido, como de campanillas o cascabeles.

A más ver, dice el guardia, mientras se dirige a una choza cercana, que parece su morada. Los PJ comienzan su viaje.

El rastro que encuentra Gwenger se pierde pronto, aunque antes les ha llevado a un campo de flores de brillantes colores, desconocidas para todos los presentes. Tras cruzar el campo, alcanzan unos pastos de un verdor inigualado por nada que hallan visto antes. Allí destacan, como pequeñas manchas de color, los pétalos deshojados de una flor, que encuentran cada cierto tramo. Piensan que podría ser un rastro dejado por Robin, y siguen esas señales.

Su camino les lleva hasta un pozo, en el que encuentran a una vieja encorvada, casi desdentada, con nariz aguileña llena de verrugas peludas. La anciana les pide que le ayuden a sacar agua del pozo, que ella ya no puede, está muy mayor y eso. Mientras Gwenger se pone a la tarea, Dahl pregunta a la mujer si ha visto al niño, explicando la razón de su presencia en aquel lugar.

Os ayudaré, responde la vieja, pero esa ayuda tiene un precio que debéis pagar, respondiendo a tres acertijos. Los PJ, recelosos, acaban acordando que así lo harán.

¿Qué es un pollo sin huesos?
-Un huevo -responde Dahl-.

¿Qué es una cereza sin hueso?
-Una flor de cerezo -contesta Gwenger-.

¿Qué es el agua que se convierte en hueso?
-Hielo -dice Sir Antoine-.

Con los tres acertijos resueltos, la vieja bruja da unas instrucciones a los PJ: Seguid el sonido de las campanillas y el aroma de las flores de cerezo. Así encontraréis una casa hecha de hielo. Dentro de la casa veréis tres cestos, uno de los cuales contiene un niño que no llora. Tomadlo y marchaos de allí, pero no debéis comer nada ni hablar con nadie hasta abandonar el País de los Elfos. Y con estas palabras, la mujer se desvanece en el aire.

Siguiendo la música de las campanillas y el olor de las flores, los personajes continúan durante algunas horas, sorteando algunos peligros, como cuando encuentran un campamento junto a un arroyo de aguas cantarinas y claras. En el campamento, un enorme ogro está preparando un estofado. Se trata de un ser enorme, que maneja con descuido un garrote que casi parece un pequeño tronco de árbol. Decidiendo que la prudencia se impone en esta situación, los PJ se mueven con cautela, alejándose del ogro, quien no ha reparado en su presencia.

Y así llegan hasta una mansión, un pequeño palacio, hecho por completo de hielo. Dejando sus monturas fuera, los PJ se adentran sigilosamente en el lugar, que no está tan frío como podría suponerse. 

Llegan hasta el gran salón, donde en una mesa hay tres cestos, lo primero que han visto allí que no esté hecho de hielo. Frente a los cestos, en la pared opuesta, hay una cama de hielo, sobre la que duerme una mujer, vestida con nada más que las finas cadenas que ciñen tobillos y muñecas, de las cuales penden pequeños cascabeles y campanillas. Los PJ reconocen en ella a la Dama, la Reina de las Hadas que encontraron tiempo atrás en el Camino del Norte.

Dahl, el más hábil de los tres a la hora de moverse sin levantar ruido, comienza a caminar de puntillas hasta la mesa... pero no puede evitar que su calzado rechine sobre el suelo de hielo. Afortunadamente, eso no parece alterar el sueño de la Dama, más que haciendola removerse ligeramente mientras emite unos sensuales ruiditos. Durante unos instantes el juglar y buhonero se queda mirando embobado a la Reina de las Hadas. Parece pensar algo, pero entonces agita la cabeza para sacar de ella ideas estúpidas y peligrosas y vuelve su atención a los cestos.

Para su sorpresa, los tres están ocupados por bebés, todos ellos idénticos, que duermen tranquilamente. Con un suspiro de resignación, Dahl toma los tres cestos y los agita. Dos de los niños se remueven y rompen en llanto. El tercero sigue durmiendo con tranquilidad. Tomando este cesto consigo, Dahl regresa a paso ligero con sus compañeros, pues la Dama ya está despertando.

Mientras cruzan el umbral de la casa de hielo, oyen los primeros gritos de rabia. En el cielo restallan algunos relámpagos y comienzan a acumularse nubes de tormenta. Los PJ salen al galope (al menos, así hacen Sir Antoine con su caballo de guerra, y Gwenger, que monta el palafrén del caballero normando. Dahl sólo cuenta con su mula). Poco después, mientras vuelven la vista atrás, pueden ver como del mismo lugar salen dos jinetes elfos, montando espléndidos corceles, que parten en su persecución.

Sir Antoine, el mejor jinete de entre los PJ, lleva el cesto, y espolea su montura, mientras Dahl y Gwenger le gritan que no se detenga, que les deje atrás si es necesario. 

El herrero galés parece arreglárselas para mantener a raya a su perseguidor, y cuenta además con buena fortuna, pues el caballo del elfo mete la pata en una madriguera de conejos, rompiéndosela y lanzando a su jinete por los aires. Gwenger sigue detrás de Sir Antoine.

Dahl, que cabalga una mula, lo tiene más complicado. Sabe que no va a dejar atrás al elfo, así que salta de su montura, evitando por poco una estocada de la espada de plata de su perseguidor, y corre hasta el linde de un bosque cercano. Esquiva, con saltos, quiebros y piruetas, algunos golpes más, hasta que el elfo se cansa de blandir la espada contra un blanco tan escurridizo... y recurre al arco. Dahl está a punto de alcanzar los primeros árboles cuando una flecha se hunde en su hombro. Sorpendentemente, además del dolor, el sajón debe reprimir un bostezo, pues un fuerte sueño amenaza con apoderarse de él. Pero logra despejarse, y se oculta entre los árboles.

Allí logra despistar al elfo, que aunque en un momento se le ha acercado mucho, y debería sin duda alguna haber reparado en él, no lo ha hecho, como si algo velara sus ojos, impidiéndole ver a Dahl. Sin pararse a hacerse preguntas al respecto, el juglar regresa junto a su mula (que está pastando tranquilamente) y sigue el camino de regreso, deteniéndose sólo un instante para tomar la espada del jinete derribado, cuando lo encuentra junto al caballo caído.

Al llegar a la puerta por la que entraron, Dahl encuentra sólo a un preocupado Sir Antoine. Éste le cuenta que Gwenger está en la choza del guarda. Al parecer, cuando llegaron aquí, el gorraroja les invitó a comer con él. Recordando las palabras de la vieja del pozo, ni Sir Antoine ni Gwenger le respondieron siquiera. Ofendido, el guarda dijo que no les abriría la puerta si no accedían a darle algo de conversación, para mantenerle entretenido. Se lo pensaron, y entonces Gwenger decidió acceder, aceptando la comida y charlando con él.

Poco después, el galés se reúne con sus compañeros. La comida estaba bien, comenta. Además, el tipo es más simpático de lo que parece. Cuenta que echa de menos a una tal Eloise, de la que me ha enseñado su retrato, que guardaba en un pequeño broche. Una muchacha que mantenía cierta semejanza con la Reina de las Hadas, por cierto. Al parecer desapareció hace algún tiempo, al otro lado del portal, donde se reunía con una tal Elena, o algo así.

Satisfechas sus demandas, el guarda abre la puerta, permitiendo el paso de los PJ de regreso hasta la Joroba de Nick. Cuando salen, la puerta cerrándose tras de sí, es de día, pero hace bastante más frío de lo que recordaban al entrar. Y el bebé de la cesta comienza a cambiar y aumentar de tamaño, hasta convertirse en el pequeño Robin, que despierta tranquilamente de su plácido sueño.

De regreso en Whitlingthorpe, los PJ descubren que ha transcurrido más de un mes desde que entraron en el País de los Elfos, aunque para ellos sólo han sido unas horas. Ya se les había dado por perdidos, por lo que su regreso es doblemente celebrado, contando con el enorme agradecimiento de Stephen y Marion por haber rescatado a su hijo.

***

De nuevo volvió a faltar un jugador, en esta ocasión el que interpreta a David ben Sharon. Más tipo cuento que las historias que estamos acostumbrados a jugar últimamente, pero creo que el resultado fue bueno. En escenarios como este pueden brillar personajes como Dahl, que es una nulidad en combate, pero destaca en cuestiones sociales (hasta ahora, lo de ir por ahí moviéndose en silencio se le ha dado bien, pero se debe más a la suerte del jugador con los dados que a una gran competencia del PJ en tales menesteres). Me gusta que un jugador se pueda hacer un PJ así, y no sentirse eclipsado por los guerreros y los hechiceros.

Lo de los acertijos siempre es un problema. Será porque a mí se me da muy mal todo esto de las adivinanzas, pero recelo siempre que encuentro cosas de este tipo en un escenario. Al parecer, las que se incluyen aquí son adivinanzas tradicionales inglesas, que se remontan a la Edad Media, por lo que parece estar previsto que pudiesen resolverse con facilidad. Lo cierto es que tardaron muy poco en dar con las respuestas, y además cada jugador solucionó una pregunta, lo que quedó muy bien.

Y no hubo combate (bueno, más o menos) aunque sí algo de acción, con los PJ huyendo de los elfos, y Dahl esquivando ataques y demás. Eso está bien, los jugadores optaron por evitar toda lucha si no era imprescindible, lo que es una forma de alargar la vida del PJ en RuneQuest. Esa falta de luchas no causó ningún problema. Total, ya tendrán oportunidades de sobra de morir en batallas desesperadas.

2 comentarios:

  1. Cuantas anécdotas guarda el pueblo de Whitlingthorpe, que para ser pueblo esta en la encrucijada de cientos de aventuras! Estas aventuras, ademas de variadas, tienen pinta de ser divertidas. Pues sigo a la espera de mas actualplays de estos.

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    1. Gracias. La aldea es una de esas poblaciones tipo Twin Peaks, en las que cada habitante cuenta con su propio pasado, y tiene su gancho para nuevos escenarios. En conjunto, parecen estar saliendo bastante bien, y esta última sesión tuvo buenos momentos.

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