miércoles, 19 de febrero de 2014

Griffin Mountain

Entre el abandono de Avalon Hill de la licencia de RuneQuest, y antes de la revitalización de la misma gracias a Mongoose, hubo unos años en los que este juego parecía condenado al abandono. Greg Stafford estaba ya más interesado en el nuevo sistema (que aun tardaría algunos años en ser publicado) que le permitiría plasmar mejor la visión que tenía de cómo debería ser jugar en Glorantha, así que tampoco mostró demasiado interés por RQ.

Pero sí había muchos aficionados a los que seguía gustándoles el juego de los percentiles. A través de varios fanzines, mantuvieron abierto el interés por Glorantha y, por ende, siguieron creando contenidos para el juego que soportaba ese mundo. Para muchos jugadores, incluso hoy día, el sistema y la ambientación son casi inseparables.

Toda esta gente creó mucho material, y en ocasiones muy bueno, contando con el apoyo ocasional de alguno de los viejos creadores del entorno: El propio Stafford, o Sandy Petersen, de vez en cuendo se dejaban ver en las páginas de estos fanzines.

Formaron una comunidad muy creativa, desarrollando regiones que en la época de Chaosium y Avalon Hill no habían sido más que un par de anotaciones, o directamente un espacio en blanco. De entre esta gente han salido muchos de los autores actualmente ligados a Glorantha. Merecería la pena hablar en alguna ocasión sobre Tales of the Reaching Moon o Tradetalk, los más destacados de entre estos fanzines.

El caso es que, tras la publicación de HeroWars, algunos aficionados que no se resignaban a ver desaparecido todo el material para Glorantha se liaron la manta a la cabeza, obtuvieron los permisos necesarios y pasaron a publicar una serie de suplementos de las dos primeras ediciones de RuneQuest. Comenzaron por Pavis, en un enorme volumen que recogía buena parte del material publicado con anterioridad para esta ciudad y sus alrededores. La cosa salió bien, así que Rick Meints, que llevaba adelante este proyecto, pasó a considerar el siguiente suplemento a publicar.

Que fue Griffin Mountain. Para los que sólo hemos conocido la edición de Joc (RQ3), esto nos podía parecer un poco raro. Se trataba de la Isla de los Grifos, no de la Montaña de los Grifos (Bueno, en la isla había una montaña donde vivían grifos, pero ya sabéis a qué me refiero), y no era un manual de Glorantha.

Sólo que sí lo era, o lo había sido en su edición original, publicada por Chaosium en 1981 o así. Los autores, Rudy Kraft y Paul Jacquays, ofrecieron a Stafford este suplemento, uno de los primeros entornos sandbox realmente desarrollados. Al Señor Stafford le gustó tanto que lo incluyó en Glorantha. Más adelante, con la edición de Avalon Hill, se volvería a publicar, pero desprovisto de su identidad gloranthana, y sus contenidos sufrieron unos cuantos recortes. Esa es la edición que publicó Joc en su momento.

Volvemos a 2001, año en que Griffin Mountain vuelve a estar disponible. Para la publicación, en la serie que ha venido a llamarse Gloranthan Classics, el material original se complementó con algunos artículos y secciones nuevas. Gráficamente, se añadieron bastantes ilustraciones nuevas, incluyendo una nueva portada.

Ya he mencionado en varias ocasiones que La Isla de los Grifos es probablemente mi suplemento favorito, de este o de cualquier otro juego. Así que en parte me resisto a imaginar la región de una forma diferente a la que describe el libro de Joc. Pero dejando a un lado todo ese subjetivismo, no hay ninguna duda a la hora de decir que Griffin Mountain es más. Más detalle, más contenido, más descripciones.

Forma

Se trata de un manual encuadernado en rústica, en riguroso blanco y negro. La maquetación es muy sencilla, a dos columnas. Hay una buena cantidad de ilustraciones, que incluyen tanto los escasos dibujos de Paul Jaquays como un serie de trabajos nuevos, firmados en su mayor parte por Dario Corallo, que también se encarga de la ilustración de la cubierta. Otros artistas son Simon Bray, Frederic Chenier, Jean-Paul Lhuillier y Pierre Le Pavain.
Dario Corallo, que también ha ilustrado unos cuantos libros publicados por Alephtar Games, hace un buen trabajo. No espectacular, pero sí bueno. Dentro de lo que cabe para un manual de estas características, publicado con supongo, no muchos recursos.
Las cubiertas no son todo lo buena que deberían, y delatan una publicación todavía un tanto amateur. Están hechas de un cartón lo bastante robusto como para aguantar bien, pero no demasiado flexible. Abrir el libro provoca una inevitable arruga a lo largo de todo el lomo.

Junto con el libro se incluye una separata de doce páginas que incluye todos los handouts a manejar por los jugadores: Notas sobre lo que pueden saber acerca de distintas regiones e individuos, mapas debidamente censurados y algunos de los mapas que pueden adquirir por un precio, señalando rutas y localizaciones menos conocidas.

Hay algo que se echa mucho en falta en Griffin Mountain, y es un buen mapa desplegable que mostrar a los jugadores. Las campañas sandbox de este tipo suelen moverse siempre en torno a un mapa, y aquí no hay uno que ofrecer a los jugadores, al contrario que ocurría en la edición original de este libro, así como en el remake, La Isla de los Grifos. En las páginas del libro sí encontramos el mapa, pero es pequeño y a mi parecer, insuficiente. Esa ausencia es el mayor fallo que he encontrado en Griffin Mountain.

Contenido

 El texto se divide en ocho capítulos más una sección de apéndices. En ocasiones, ojear las páginas para localizar un capítulo puede ser un poco confuso, pues las fuentes empleadas para señalar el inicio de cada uno es igual a la que se emplea para marcar secciones interiores. Algunos capítulos contienen la numeración (Chapter V: Caravans) mientras que otros ponen sólo el título (Geography & History). Es un detalle menor, que aunque refuerza la impresión de que el trabajo de edición es más bien amateur no llega a ser realmente molesto.

Tras los prólogos (Rick Meints, Rudy Kraft, Paul Jaquays y Greg Stafford tienen el suyo propio), comienza el primer capítulo, Geography & History. Se nos habla por encima de la región de Balazar, muy cercana a los límites del Imperio Lunar, que está haciendo progresos en su intento de apoderarse de la región, pero sin poner demasiado empeño, pues no es un lugar de grandes riquezas.

Balazar es una zona salvaje en su mayor parte, con apenas tres centros de población humana, unas ciudadelas gobernadas cada una por su propio rey, que son lo más parecido a la civilización que se puede encontrar por aquí. La población nativa los balazaringas (llamados zaringas en La Isla de los Grifos) son una cultura primitiva de cazadores-recolectores, que se dividen el territorio en varias tribus. Los balazaringas se desplazan por sus tierras siguiendo la caza, acompañados siempre por sus fieles perros.

Además de los lunares, también hay cierta presencia de bárbaros orlanthis, gentes de Sartar y otras regiones que han venido hasta aquí huyendo de la persecución imperial.

Pero no es sólo Balazar la región que se detalla en este libro. Al norte hay un territorio aún más peligroso, los Elder Wilds, la zona en la que todavía habitan miembros de las Razas Antiguas, en las que no hay apenas presencia humana, y donde la fauna es mucho más peligrosa. Un lugar que, de salida, es mejor que los PJ no visiten, ya tendrán oportunidad de adentrarse cuando estén más curtidos.

El capítulo siguiente, Balazar, se ocupa precisamente de describir en detalle a los nativos de la región, su cultura, religión y magia. Incluye secciones sobre nuevos cultos, tanto amistosos como enemigos.

Citadels sigue al capítulo anterior. Aquí lo que se describe son las tres ciudadelas de la región, enormes edificaciones construidas por gigantes, cuando estos fueron dominados por el héroe fundador de las poblaciones (una afrenta que los gigantes no han olvidado). Trilus, Elkoy y Dykene están muy bien descritas. Es particularmente digna de mención la habilidad con la que los autores han dotado de identidad propia a cada una de las mismas, que a pesar de partir de premisas muy similares, acaban teniendo varias diferencias que proporcionan interés a cada una de las poblaciones.

Y después de los lugares, los personajes importantes. Leaders describe, tanto en términos de juego como en su personalidad y secretos, a los PNJ más relevantes de la región; Reyes de las ciudadelas, chamanes poderosos de los balazaringas, sacerdotes importantes y agentes, tanto del Imperio Lunar como de los rebeldes orlanthis, cada uno con su propia agenda.

Las distancias que separan las ciudadelas entre sí no son pequeñas (Balazar tiene unos cuantos centenares de kilómetros de este a oeste y de norte a sur) y no hay caminos entre las mismas, todo lo que queda fuera del alcance de los reyezuelos de estos lugares es territorio salvaje. De modo que viajar por Balazar es en sí mismo una aventura, que entraña ciertos peligros. Por ello la importancia del capítulo Caravans, que describe la forma en que se suele desplazar la gente que se atreve a moverse por esta región. En su mayor parte se trata de mercaderes (verdaderos aventureros, en RuneQuest), de los cuales se nos ofrece algunos ejemplos. El más detallado de los mismos, el de Joh Mith, un sacerdote de Issaries (el dios orlanthi del comercio y la comunicación), que es un PNJ recurrente en varios suplementos de Glorantha.

Information es un capítulo muy útil. Aquí se nos cuenta qué, cómo y de quién pueden aprender los PJ datos sobre temas específicos. La clásica tabla de rumores se ve aquí acompañada de datos -verídicos o no- que a cambio de un precio los personajes pueden averiguar preguntando a determinadas fuentes.

Encounters. Un extenso muestrario de lo que se puede cruzar en el camino de los PJ mientras van de un lado para otro. Hay una tabla de encuentros (dividida en zonas específicas del entorno) y las cincuenta o así páginas siguientes se dedican a describir en detalle los resultados de la tabla. Si los PJ se encuentran, por poner un ejemplo, con una partida de guerreros aldriany, no tendremos sólo un perfil genérico para representarles, sino que cada miembro del grupo contará con sus propios términos de juego. Si el encuentro es el de un monstruo o animal peligroso (hay dinosaurios por ahí), vamos a contar con al menos media docena de perfiles diferentes a elegir.

El octavo y último capítulo, Points of Interest, detalla localizaciones en las que los PJ pueden buscar jaleo y tesoro. Quizá den por casualidad con una de estas, o tal vez han oído rumores, y después de indagar por ahí (tal y como viene en el capítulo Information) tienen una vaga idea de la ruta a seguir para alcanzar el lugar. Una vez allí, pues a ver qué pasa.

Entre los apéndices, además de incluirse el contenido de la separata, encontramos un par de artículos sobre consejos para dirigir esta campaña en concreto, y en Glorantha en general. También hay un muy útil índice de contenidos, que puede volverse de uso recurrente dada la cantidad de información que contiene el libro.

Y ya.

Algunas conclusiones

¿Sabéis esos manuales que hay, que cuando alguien tiene uno de esos, se da cuenta de que realmente ya no necesita nada más, que sólo con ese libro (y el manual) ya tiene para tirar millas y millas? Pues este libro es uno de esos.

Bueno, al contrario que La Isla de los Grifos, Griffin Mountain requiere no sólo del manual de RQ, sino también de algo de información sobre Glorantha, tanto en términos de juego como en los de ambientación. Pero lo dicho: Se podría jugar una campaña aquí que durase años y años sin agotar todos los recursos que ofrece el manual.

Los sandbox que se estilan en muchos juegos, particularmente en los retroclones y la OSR son de un tipo muy esquemático, en los que se busca condensar toda la información posible en apenas dos o tres párrafos para cada localización. Algo que resulte útil pero que a la vez permita que el director de juego interprete personajes, lugares y eventos a su gusto. Griffin Mountain no funciona así.

No es que haya relleno en los textos que explican estos elementos, es que hay detalle. En grandes cantidades. Un director de juego podría empaparse de este suplemento y después comenzar a dirigir sin más, sin necesidad de incluir nada de cosecha propia, confiando en el manual y en sus jugadores para ir viendo como se desarrolla la campaña.

Por supuesto, el libro no lo detalla absolutamente todo. Con el tiempo, cualquier director de juego irá incluyendo material propio: Un PNJ aquí, un lugar interesante a explorar allá, un desarrollo lógico de los acontecimientos tal y como se han planteado (o un brusco giro debido a una nueva variable en la ecuación que determina la evolución de la campaña).

Siempre me ha dejado un poco extrañado el hecho de que no se escriban muchos más suplementos de este tipo. En este formato, quiero decir. Los hay, pero son muy escasos. La mayoría de los sandbox disponibles suelen tender al formato pregonado por la OSR, o son en realidad muy sencillos, faltos de la profundidad y el detalle de Griffin Mountain. A las guías sobre regiones que abundan en tantos y tantos juegos les falta esa inmediatez de uso que tiene este libro (leer y jugar). Antes bien, suelen precisar de mucho trabajo previo, en los que el director de juego tiene que desarrollar una historia que el autor del suplemento de turno se limita a dejar caer. En según qué juegos, eso puede ser mucho trabajo. Aquí está todo preparado de antemano. Si se menciona algún lugar tipo dungeon, lo más seguro es que ya esté debidamente descrito.

Y además, la cantidad de PNJ interesantes da lugar a un montón de oportunidades para la interacción social, la intriga y las tramas en las que, en general, las relaciones tengan un peso importante. El más reciente Monster Island es tan bueno (puede que incluso mejor) que Griffin Mountain en lo que se refiere a los lugares de interés, los sitios en los que aventurarse. Pero este libro sigue superándole en lo que se refiere a dar un margen para la interpretación e interacción con los PNJ.

En definitiva, una obra maestra. En mi opinión, uno de los mejores suplementos de campaña jamás publicado. Lástima lo de no incluir un mapa desplegable.

23 comentarios:

  1. A ver que te parece este...
    http://www.halberdgames.com/images/balazar%20v2.jpg

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    1. Espectacular, realmente muy bueno. Gracias por el apunte.

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    2. Gracias a ti. Lo único que le echo en falta a ese mapa es la plantilla hexagonal, pero por lo demás, chapeau...
      Y bueno, aunque yo también dirigí en su momento La Isla de los Grifos, mi gran ilusión sería utilizar el RQ6 para comenzar una campaña larga en Glorantha por este orden: Griffin Mountain, Borderlands, River of Craddle y Pavis... ;)

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    3. ¿Nada más? Dirigir todo eso debe de ocupar algún tiempecillo :).

      Tienes razón con lo de la plantilla hexagonal, pero supongo que no debe de ser muy complicado añadirle alguna. Tendré que indagar por ahí.

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  2. Mierda, se me ha borrado el comentario :(((. Odio cuando Blogger me hace esto...

    Bueno, había puesto un par de ideas:

    - Paul Jacquays, uno de los autores, es una figura muy celebrada en la OSR, por su creación de dos dungeons clásicos como "Caverns of Thracia" y "Dark Tower" en el principio de los tiempos.

    - Griffin Mountain/Island es un gran sandbox, y sólo lo pondría por delante de Monster Island porque hay muchas más posibilidades de politiqueo, porque hay más comunidades humanas que pueden estar enemistadas entre sí.

    - Monster Island sería perfecto si tuviera un par de ciudades humanas más en la costa, e insuperable si una de ellas fuera una cueva de piratas tipo Freeport :)_

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    1. Yo me he ido acostumbrando a poner en el portapapeles mis comentarios antes de darle al botón de publicar, que blogger no es de fiar...

      Yo sabía de Jaquays más por su faceta de ilustrador que de escritor, pero sí, algo había oído de que había hecho escenarios de D&D. ¿El caverns of Thracia es el mismo que publicó Necromancer Games -me parece recordar- hace unos años?

      En lo de Monster Island estamos completamente de acuerdo. Cuando lo leí pensé que era una lástima que sólo hubiese un asentamiento humano, porque le faltaba esa interrelación entre comunidades que sí tiene la Isla/Montaña de los Grifos. Están los nativos, pero claro, no es lo mismo...

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    2. Sí, es el mismo Jacquays, y el mismo módulo. Necromancer Games ha vuelto a publicar muchos suplementos publicados por la editorial "Judgues Guild", y fue esa editorial la que sacó el "Caverns of Thracia" original.

      Efectivamente, están los nativos de Monster Island... y me pareció que se podía jugar una campaña muy buena de hombres-lagarto u hombres-serpiente... pero para el tema de politiqueos, la verdad es que no me cuadra demasiado. La buena noticia es que no es nada difícil crear un par de ciudades humanas pequeñas adicionales, del tamaño de la que ya existe, y hacer que haya un poquito más de interacción entre humanos :).

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    3. Vaya, que entre RuneQuest y Caverns of Thracia, se ve que al hombre le gusta el peplum ;).

      En Monster Island, aunque se puede hacer como dices, realmente tampoco creo que la intriga política fuese una prioridad a la hora de concebir el entorno. Más bien parece que Peter Nash pensaba en formas de meter a los PJ en aventuras clásicas de Espada y Brujería (y de paso, en darles multitud de oportunidades para sufrir muertes horribles a manos de la flora y fauna locales).

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    4. Personalmente, aunque pierda algo, creo que de dirigir algún día Monster Island convertiría a los hombres-lagarto y hombres-serpientes en distintas culturas humanas, para paliar un poco lo del politiqueo que comentais.

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    5. Cronista: Sí, sí, es evidentemente un entorno de Espada y Brujería, muy orientado a preparar expediciones en la ciudad humana y volver cargados de tesoros (si se vuelve...). No me quejo, ya he dicho que el módulo me encanta. Es sólo que no me hubiera molestado poder tener una ciudad humana un poco más grande, o dos ciudades humanas enfrentadas ;).

      M. Alfonso García: De hecho, y si no estoy muy equivocado, hay algunos comentarios al respecto en el propio libro. Sobre todo si quieres usar el libro en una ambientación pulp con nativos humanos salvajes (los hombres-lagarto) y nativos humanos pertenecientes a una antigua civilización en decadencia (los hombres-serpiente). De hecho, no creo que fuera excesivamente difícil hacer el cambio.

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    6. Sí los hay sí, Carlos. El comentario iba en el sentido que no se hasta que punto perdería fuerzan las dos culturas autóctonas de la isla cambiándolas por humanos. Hay muchos pequeños detalles (como curtir las pieles de sus propios muertos en el caso de los hombres-lagarto) que pueden parecer algo raras. Pero bueno, como digo, de dirigirla, iría más o meno en esa dirección. ¡Hay muchas cosas a las que jugar y poco tiempo para ello!

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    7. Creo que lo de convertir a los nativos en humanos resulta más recomendable en entornos con mucha menos fantasía, alguna versión de la Tierra, por ejemplo, en la que los hombres serpiente sean transformados en atlantes, y cosas así.

      Más que añadir nuevos asentamientos de colonos, yo habría preferido que alguna de las culturas nativas estuviese compuesta por humanos. Claro que eso en cierto modo podría determinar el devenir de acontecimientos (serían los aliados naturales contra el resto de pueblos nativos).

      Al final creo que, cuando tenga ocasión de dirigir Monster Island (cruzo los dedos) lo haré tal y como está, confiando en que los habitantes de la colonia sirvan como fuente de relaciones sociales para los PJ. Y a ver qué pasa. Tampoco se trata, a pesar de todo, de repetir punto por punto el esquema de Griffin Mountain.

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  3. Un comentario sobre la forma. El libro salió en dos ediciones: Tapa dura y rústica y la encuadernación de la primera es bastante mejor que la que describes (Desde luego, no se forman arrugas) por lo demás son completamente iguales.

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    1. Ah, vi en la página de Moon Design que Borderlands & Beyond y Cult Compendium sí están disponibles tanto en rústica como en cartoné, pero Griffin Mountain sólo lo está en rústica, supongo que los ejemplares en tapa dura se habrán agotado.

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    2. Puedo dar fe de que los cuatro tomos salieron en cartoné. La pena es que no siguieran publicando, porque aún queda bastante material que no hay forma de encontrar. Estaría muy bien sacar un tomo con los suplementos trolls o del renacimiento de RQ en los 90 (aunque creo que parte de ese material no le gustó a Greg Stafford)

      En fin, supongo que Meints & Richards deben estar saturados con el trabajo de publicar la guía.

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    3. En modo alguno pretendía cuestionar el comentario, es sólo que no tenía constancia de esos ejemplares. Sé que los siguientes Glorantha Classics sí contaban con esa opción, pero para cuando me fijé en la página de Moon Design, ya sólo estaba la rústica para Griffin Island... Y Pavis únicamente como pdf (ay).

      Sí quedaron unas cuantas cosas en el tintero, pero puede que el asunto tenga que ver también con una cuestión de derechos. Los Gloranthan Classics son para la segunda edición de RQ, que todavía estaba completamente en manos de Chaosium. Para publicar los siguientes, que contaban con la participación de Avalon Hill, igual no lo tendrían tan fácil. Eso sin contar con que a muchos aficionados el RQ3 no les gustó nada, algo que igual se extiende a algunos de sus suplementos.

      Por mi parte, firmaría enseguida por ver una nueva edición de River of Cradles, Strangers in Prax, Dorastor, Shadows of the Borderlands y Sun County (aunque este último parece que TDM lo tiene en la recámara). Y por qué no, también el material de los trolls. Los trolls molan :).

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    4. Los trolls siempre molan. No se me había ocurrido lo del posible problema de derechos, probablemente haya unos cuantos obstáculos por ahí.

      La verdad es que yo tengo casi todo ese material y preferiría que apareciese un suplemento Troll (bueno, Uz) del estilo del Sartar, con trasfondo y aventuras (o mejor, una campaña troll) pero creo que sería muy útil para los aficionados disponer de ese material (y la mayoría es altamente jugable)

      Tampoco estaría nada mal recuperar material de Tales of the Reaching Moon o de Tradetalk, tenían cosas muy interesantes. Pero ahí debe entrar el problema de que ese material está fuera del "canon" y me da la sensación de que el personal de MD quiere controlar mucho ese punto.

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    5. Me parece que tengo que poner más emoticonos en los comentarios, lo de "dar fe" pretendía decirlo en tono de gracieta.

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    6. ¿Un suplemento de los Uz al estilo de los de Sartar y Pavis? Parece complicado, pero cosas más raras se han visto. Lo de la campaña troll estaría muy bien.

      Me pierdo un poco en los líos de quién hizo qué, pero creo que Tales of the Reaching Moon salió por iniciativa de los mismos que ahora llevan Moon Design. Al menos, Rick Meints estuvo muy presente en el fanzine desde el principio. Así que ese material puede que sí lo tengan disponible. Otra cosa es que haya interés en volver a darle relevancia. Pero igual me confundo al respecto.

      Aunque sus contenidos no eran oficiales, las esporádicas colaboraciones de Stafford o Petersen les conferían cierto halo, como si los creadores de Glorantha hubiesen "bendecido" el proyecto. Si, como intuyes, ahora el control sobre quién puede publicar qué es mucho más estricto, pienso que se habrá perdido algo que caracterizaba a la afición de Glorantha.

      Y no te preocupes por lo de los emoticones, que a veces estoy muy empanado y no me doy cuenta de las cosas más evidentes.

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  4. Qué buenos son los Classics. Que pena que no llegué al de Pavis. Gran artículo y muy bueno el mapa que deja Antonio Polo.

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    1. Desde luego, el mapa es una pasada, mucho mejor que los originales. Y la recopilación de los Gloranthan Classics debió de caer como agua de mayo para los aficionados que veían que RQ se iba perdiendo en el limbo.

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  5. Que bueno este suplemento, no lo tengo original pero si que tengo la isla de los grifos original con todo el material que Joc saco en su dia en castellano. Del material que no tradujo Joc en castellano solo me falta el Sun County y strangers in Prax, pero este me gustaria conseguirlo pues se de los cambios en cuanto a montaña-isla, o conversión de razas de criaturas que hubo en este módulo.

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    1. Sí, los orcos son sustituidos por lunares, por ejemplo. Y Halcyon Var Enkorth es un personaje muy diferente en ambas versiones.

      La mayor diferencia es que en Griffin Mountain la sección dedicada a encuentros es muchísimo más extensa, con un montón de grupos completamente descritos. Por lo demás, el estilo es más o menos semejante, con la salvedad comentada arriba: la amenaza de los orcos es sustituida por la del Imperio Lunar.

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