martes, 25 de febrero de 2014

Nobilis

R. Sean Borgstrom es una de esas pocas diseñadoras de juegos de rol que llegan a hacerse con cierto renombre en el mundillo. En su caso, lo hizo con Nobilis, un juego publicado originalmente en 1999, parte del incipiente movimiento que acabaría desembocando en los juegos indies tan popularizados hoy día.

Es un juego que no se corresponde en absoluto a los que se suele mencionar por este blog, ni por sistema ni por ambientación, ni siquiera por género (Nobilis es más de fantasía moderna). Pero es un juego lleno de buenas ideas (y no carente de algunos defectos), del que tomé parte en algunos escenarios, siempre como jugador, con buenos recuerdos de la experiencia. Así que cuando me sugirieron escribir una reseña sobre el mismo, me pareció buena idea. Y en eso estoy. Que también he hecho mis pinitos con juegos rarunos y todo.

¿Sobre qué versa este juego? Pues aquí los jugadores interpretan a nada menos que a un Poder, un individuo encargado de velar por -y que tiene un gran control sobre- un aspecto de la realidad. Cualquier aspecto imaginable, físico o abstracto. Hay un Poder de la guerra, un Poder de la luz, un Poder del odio, un Poder de los ordenadores, un Poder del cambio... Y cada PJ es uno de estos. ¿Alguien empieza a pensar en Sandman, de Neil Gaiman? No será la primera vez que se le pase por la cabeza, mientras se lee este manual.

Los PJ no siempre han existido en este estado divino. En realidad, poco tiempo atrás eran humanos, simples mortales viviendo en nuestro mundo moderno, pero que han trascendido, a quienes se les ha ofrecido la posibilidad de encarnar, de convertirse en el concepto que ya les definía incluso antes de esta ascendencia. Y así, se convierten en parte del sistema que mantiene unida la realidad. Concretamente, dada su condición de recién llegados, en el escalón más bajo de la sociedad de los Nobilis.

Porque la realidad tiene enemigos. En este caso, los Excrucians, unos seres de un poder aterrador, que desean la destrucción final del Árbol del Mundo, la totalidad del cosmos.

¿Qué tipo de historias se juega en Nobilis? Pues casi de todo tipo, aunque el peso va en dirección a aquellas que tienen que ver más con la intriga y las relaciones sociales. Los combates son posibles, pero de consecuencias un tanto impredecibles en el alcance del poder implicado, además de resultar menos entretenidos que en otros juegos. Esto se debe a que Nobilis es un juego que no usa dados. En su lugar, todo se mide mediante la puntuación en determinados rasgos. Si tu puntuación alcanza la dificultad señalada, tienes éxito, pues tu PJ es básicamente un dios, y si existe la posibilidad de que pueda hacer algo, lo hará a la perfección. Si no alcanza, tienes la opción de gastar puntos de una reserva -cada característica tiene la suya propia- para aumentar temporalmente tu puntuación y así conseguir el éxito mediante un esfuerzo especial. Y si incluso con la reserva no llegas... pues es que la tarea escapa a tu poder.

Es fácil suponer, pues, que los conflictos se resuelven mediante pujas. Eso resuelve la situación, pero resulta un método algo anodino para quien está más acostumbrado a la incertidumbre y emoción de los dados. Por otra parte, es una buena forma de desalentar el uso de la violencia para resolver cada problema, algo que no está dentro de la filosofía de este juego. Aunque luego hay ciertas contradicciones con este punto, como ya veremos.

Forma

La edición que he tenido oportunidad de manejar para escribir estas líneas es la segunda del juego, publicada por Hogshead Publishing en 2002. Hay una anterior de 1999, publicada por Pharos Press, y aun otra más reciente, de 2011, por Eos Press.

La edición es preciosa. Espectacular, pero no en el sentido habitual para los juegos de rol, con manuales como Pathfinder haciendo un despliegue de color y efectos especiales. Para empezar, viéndolo desde cierta distancia, y sin conocimiento previo, nadie pensaría que se trata de un juego de rol. En su lugar, lo más normal es creer que se trata de un libro de arte.

Es un libro cuadrado, de unos treinta centímetros de lado, encuadernado en cartoné. El interior, con trescientas cuatro páginas, es completamente en blanco y negro, y cuenta con una maquetación a doble columna, con frecuentes anotaciones en los márgenes interiores y exteriores. Aunque hay pequeñas ilustraciones para amenizar el texto, normalmente de plantas y flores (por alguna razón que nunca me ha quedado clara, el motivo floral es muy recurrente en el juego, y no sólo aquí, sino como parte de la ambientación), las ilustraciones importantes, de las que hay muchas y muy buenas, se presentan siempre a página completa. Con título y autor acreditado.

Y no se tomaron a broma la selección de ilustradores: Charles Vess (y si alguien piensa en lo que trabajó este autor con Neil Gaiman, en Sandman y Stardust, vuelve a acertar), Bryan Talbot, Raven Mimura, Michael Kaluta, y varios otros artistas. Lo más habitual es que una ilustración concreta ejemplifique a un Poder, como el de la narración, las armas de fuego, el tráfico, o la discapacidad. Y no se trata precisamente de dibujos de algún individuo en pose guay. Se trata de dibujos que realmente ayudan a introducirse en el ambiente de este juego, mostrando las infinitas posibilidades del mismo. Hay ilustraciones sorprendentes, otras sencillamente recuerdan a Sandman (de nuevo), pero casi todas son muy buenas. Los ilustradores destacan no sólo por su habilidad técnica, sino por su capacidad artística para plasmar cosas tan extrañas como las que describen estas imágenes.

En la cubierta, como se puede apreciar, hay una fotografía. El efecto es sorprendentemente bueno, supongo que el autor de la misma es tan profesional en su campo como los ilustradores lo son en el suyo.

Contenido

El texto se divide en un montón de capítulos diferentes, distribuidos de una forma que parece pensada, no para ojear casualmente el manual, saltando de un lado a otro, sino para una lectura completa y comprensiva. 

Tras los créditos, la tabla de contenidos y una guía de las ilustraciones clasificadas por título y autor, encontramos la intro de rigor, ejemplificada por el relato corto At the Shore, en el que se nos muestra un ejemplo de cómo puede ser la ascendencia de un mortal a la categoría de Poder. Después de todo es una experiencia por la que probablemente, los PJ han pasado hace poco.

El primer capítulo, Ash and Chrysanthemum, es ya la introducción propiamente dicha a las particularidades de este juego. Sobre qué trata el juego, qué conceptos son los más manejados por el sistema y la ambientación, en definitiva, qué se puede esperar de Nobilis.

En este punto, comenzamos a encontrar indicios de la otra gran influencia en la redacción del manual, y es la estructura propia de los juegos de White Wolf, que comenzaban, y organizaban sus libros, de forma muy parecida. Después de todo, Mundo de Tinieblas permeaba la mayoría de juegos producidos a finales de los noventa, igual que ahora lo hacen otros sistemas, como FATE.

Ianthe writes: How to be a Hollyhock God. Part 1: What does a Hollyhock God do? Hollyhock God es el título que se le da al director de juego en Nobilis, y los capítulos destinados al mismo salpican el manual, en lugar de la más habitual agrupación. Es una introducción a la creación de escenarios y manejo de las historias de este juego, equivalente al capítulo anterior, pero orientado al director de juego.

Después de esto, ya nos metemos de lleno en la ambientación. An Atlas of Creation detalla la cosmología del entorno, que se divide entre el Mundo Mítico y la Tierra Prosaica, y sobre las personalidades más importantes que se pueden encontrar, como el poderosisimo Lord Entropía, el más dinámico del Consejo de los Cuatro, la mayor autoridad de los Poderes (los otros tres son Ananda, Ha-Qadosh Berakha, y Surolam). Se detallan algunas de las leyes decretadas por estos seres, como el Código Fidelitatis, que rige las relaciones entre Poderes.

También hay algunas descripciones sobre las otras ramas del Árbol del Mundo, es decir, otras tierras y reinos, incluyendo las Cancelas (los dominios privados que poseen muchos poderes).

Ianthe writes... Part 2: Genre. Una única página para definir el género al que se adscribe este juego, y lo que se puede esperar, tal y como lo ha concebido la autora.

El quinto capítulo, The Essence of Nobilis, no es más que una enumeración de las reglas más básicas del sistema (lo que comentaba más arriba, sobre las puntuaciones, reservas y dificultades, pero explicado en más detalle).

Ianthe writes... Part 3: What Do Nobilis Do? Aquí se nos describe cómo es la vida (o la existencia) de los Poderes. Cuáles son sus deberes, cómo se relacionan con sus iguales, sus inferiores o sus superiores. Y cómo sirven a su código. Pues en Nobilis existen facciones, unidas por una filosofía común, a la que puede unirse un PJ. Funcionan -salvando las grandes distancias- un poco como los alineamientos de D&D, mezclados con los clanes de Vampiro. Sólo que es afecta sólo a la ideología del PJ, no a sus poderes ni a ningún otro rasgo.

El siguiente capítulo, An Example of Play, es exactamente eso, lo que ahora viene a llamarse un Actual Play, que mezcla narración con explicaciones sobre el uso de las reglas. La idea de que los capítulos han sido dispuestos de forma escalonada para facilitar la comprensión en una lectura lineal y completa del manual se va reforzando. Y son veinte páginas de capítulo, una descripción muy exhaustiva de lo que puede ser un escenario en Nobilis.

Ianthe writes... Part 4: The Play Contract. Más consejos, en esta ocasión referentes al tratamiento de temas sensibles, de los que pueden incomodar a algunos jugadores. Personalmente nunca me ha ocurrido algo así en ningún juego, pero soy consciente de que eso le ocurre a otros, y que es mejor cortarse un poco antes de hacerles pasar por una mala experiencia. Básicamente a eso se reduce lo que cuentan estas páginas.

Y vamos entrando ya de lleno en el sistema de reglas. Attributes ya comienza a describir los diferentes rasgos que definen a un Poder, y lo que representan sus posibles puntuaciones (que suelen ir de cero a cinco), así como las demostraciones de poder, los Milagros, que pueden lograrse con ellos.

Los rasgos son: Aspecto (que determina su capacidad física y mental, y el grado en que encarna el Poder su concepto), Dominio (el control que tiene sobre dicho concepto), Reino (el poder ostentado en las Cancelas, los Mundos dentro de Mundos. Dentro de su propio Reino, un Poder puede ser mucho más poderoso), Espíritu (el poder de su alma, la fuerza con la que arden sus pasiones, importante para la creación de Anclas, una suerte de avatares del Poder, seres creados con una porción de su propia esencia).

Tras estas descripciones, que ocupan varias páginas, llega ya el proceso de creación de PJ. Es bastante sencillo, en realidad. Se trata simplemente de distribuir unos puntos entre los atributos, con los que a su vez pueden mejorarse ciertas subcategorías de los mismos. La parte dura es conceptualizar esos atributos.

Gifts and Handicaps hace referencia a las subcategorías. Cuando uno tiene determinada cantidad de puntos asignada a, por ejemplo, Reino, debe hacer uso de ellos en la compra de ventajas de las que disfrutará en su cancela. Quizá cuenta con tales defensas que resulta casi imposible asaltar el lugar a la fuerza, necesitando de su permiso para entrar, o tal vez el poder sobre su concepto es muy superior cuando está en su propio hogar, o el lugar está poblado con seres que sirven al señor del lugar (creo que lo de Sandman ya ha quedado bastante claro). Del mismo modo, es posible aceptar desventajas Handicaps, para contar con más puntos a invertir en los Gifts (igual uno de los sirvientes del Poder gana demasiada voluntad propia y decide huir a la Tierra Prosaica para convertirse en asesino en serie y... no, no. He dicho que ya bastaba).

Chancels and Imperators. Se tratan dos cuestiones aquí. Por un lado las Cancelas, los Reinos que el grupo, en conjunto, tienen como dominio. Por el otro, los Imperators, que son Poderes más viejos y fuertes que los PJ, y que actúan como sus superiores, encargándoles tareas y cosas por el estilo, y echándoles una mano de vez en cuando.

Las características de ambos son definidas por los jugadores. Un Imperator poderoso y atento al grupo puede ser más proclive a ayudarles de vez en cuando, pero sin duda también estará más dispuesto a ponerles la correa muy corta. Otro que opte por darles más libertad, puede decidir no atender una llamada de auxilio.

Vamos ya por el capítulo doce, Designs. Aquí admito no enterarme muy bien de qué va el asunto, pues es algo de lo que nunca hicimos uso en las partidas que jugamos. Más o menos parece ser que a través del lenguaje floral, se establecen ciertos simbolismos del grupo. Una especie de escudo de armas, pero en lo que se tiene en cuenta es el tallo, las hojas, espinas y pétalos de una flor. O algo así. Lo dicho, nunca himos caso de estas cosas.

Resolving Conflict. No deja de chocar, a día de hoy, que un juego de características como este tenga un capítulo dedicado al combate, pues de eso se trata. Pero el caso es que lo tiene, con todo lo que eso implica. Y cuando los PJ son, de forma bastante literal, dioses... En la primera partida que hizo el director de juego que nos hacía las partidas, se probó, sólo para comprobar sus sospechas, cómo sería el uso del sistema de combate. Después de ver como una gran ciudad era arrasada en una batalla de escala apocalíptica, con dragones, explosiones y montañas volando, se decidió que no, gracias. La lucha, al menos en la Tierra Prosaica, quedaba descartada.

Como es fácil suponer, es muy difícil matar a un Poder. Eso vuelve más peligrosos todavía a los Excrucians, que suelen portar consigo las llamadas armas aborrecibles, hechas de algo que es capaz de destruir definitivamente a un Poder. De nuevo, White Wolf y sus juegos vienen a la cabeza, con las referencias al daño agravado.

Otro capítulo. A Book of Beasts: Imperators. Se nos describe a estos Poderes superiores en términos de ambientación y reglas, pues escapan a las limitaciones impuestas a los PJ.

Ianthe writes... Part 6: How Do Nobilis Solve their Problems? Este capítulo está dedicado principalmente a la interacción social, la forma más fácil, y segura, de llevar conflictos entre Poderes.

A Book of Beasts: Excrucians. Toca el turno de hablar de los Excrucians, los seres que desean destruir el cosmos. La Valde Bellum, la guerra que estos seres mantienen con los Poderes, es el mayor conflicto presente en la ambientación. Los Excrucians no son, que nadie se equivoque en ello, algo parecido a los dioses del caos en Warhammer. Tienen personalidades complejas, sus propias motivaciones, y no se hallan carentes de virtudes, como su voluntad o la camaradería que muestran entre ellos mismos. Pero en lo que a los PJ se refiere, son la materia de las pesadillas. 

Igual que en el capítulo dedicado a los Imperators, los Excrucians son detallados en estas páginas tanto en términos de ambientación como en rasgos de juego.

Ianthe writes... Part 7: What makes Noble Actions a Challenge? Más consejos para el director de juego, orientados aquí a ideas de escenarios basados en los atributos de los PJ (el Reino, el Aspecto, las Anclas, etc).

Las personalidades importantes ya van siendo descritas en el siguiente capítulo, A Book of Beasts: Entropy & Others. Pues eso. Términos de juego para algunos de los PNJ más importantes de la ambientación, así como algunas consideraciones sobre algunas criaturas que los PJ puedan encontrar posiblemente en sus aventuras.

Ianthe writes... Part 8: Characters in Detail. Algunos aspectos del juego sobre los que el director de juego debería fijar la atención para el establecimiento de una campaña. No sólo los atributos de los PJ, sino mortales que puedan tener relaciones de amistad/amor/odio con ellos, los Imperators, otros Nobles de su misma facción, o de facciones distintas. En fin, todos los elementos con los que poblar una campaña en la que los PJ sean el punto focal.

Y finalmente, para poner un ejemplo de todo lo anterior, está el capítulo veintiuno, Treachery: A Sample Campaign.  Un Imperator, algunos otros Nobles con los que los PJ pueden relacionarse como aliados o rivales, algunas localizaciones descritas, y varias ideas de escenarios para dar uso a los elementos anteriores.

Ianthe writes... Part 9: Stories in Detail. Un capítulo dedicado a la narración, la exploración de diversos temas relevantes o relacionados con el juego, y la gestión de campañas.

Concluding Vyasa es el epílogo del libro, al que siguen los apéndices: Un glosario, una guía del simbolismo del lenguaje floral y una cronología de acontecimientos importantes en la ambientación.

Hojas para poner los datos de los PJ, del Imperator y de la Cancela. Índice, despedida y cierre.

Y ya.

Algunas conclusiones

En este juego, como ya menciono frecuentemente más arriba, hay dos influencias muy notables. 

Por una parte, está el cómic Sandman. En 1999 esta serie había terminado recientemente, así que todavía estaba muy presente. La presencia de la historia de Morfeo es tan fuerte que, prácticamente, un grupo podría tomar este juego y, tal cual, trasladarlo a la historia de los Eternos, con los dioses, los ángeles y demonios, las hadas, y los mortales que pueblan las páginas del cómic. Y no tendrían que cambiar una coma de las reglas.

Por otra parte, encontramos mucha presencia de White Wolf. Tanto en la forma como en el fondo, la estructura de varios capítulos, la separación de los PJ en facciones, la recurrencia al vocabulario dedicado a la narración, el tema, el ambiente...Incluso al ver la hoja de personaje a uno le viene Vampiro y otros juegos de esta editorial a la cabeza, pues en Nobilis también hay que "rellenar circulitos" para señalar la puntuación existente en un rasgo determinado.

Algo que también tiene este juego, que creo es heredado de Vampiro y similares, y que no me acaba de gustar, es el nicho preasignado a los PJ recién creados. Quiero decir, se supone que los PJ son humanos que recientemente se han convertido en algo más, mucho más poderoso. De repente, la humanidad y lo que representa, son cosas que puede que se vaya preguntando. Hasta qué punto debe respetar los deseos de los mortales, interferir en sus asuntos y cosas así. Eso está muy bien.

El problema viene cuando el PJ descubre que, aunque ha ascendido de liga, no deja de ser la última boñiga de su nueva sociedad. Casi cualquier Noble que haya estado más tiempo por ahí va a ser más fuerte. Lo mismo que ocurría con los vampiros de decimotercera generación, que eran el último peldaño de la escala social.

Todo esto, junto con algunos elementos formales en la redacción del juego del que no se desprende -como el tener un capítulo dedicado íntegramente al combate- me hace pensar que Nobilis es uno de esos juegos que presagiaba a los indies, pero que no acababa de soltar amarras, abandonando los conceptos manejados por juegos tradicionales. El sistema escogido, al prescindir de los dados, muestra gran audacia, pero en otros puntos resulta más bien conservador. Incluso pese a no manejar dados, recuerdo la penúltima encarnación del universo Marvel en juego de rol, que tampoco los empleaba, pero con un sistema mucho mejor definido.

En su momento jugamos unas cuantas partidas con este manual. No muchas, pero sí unas cuantas, suficientes como para hacernos una idea de lo que nos funcionaba y lo que no. A día de hoy, sin embargo, aunque la ambientación sigue pareciendome muy buena, creo que si alguna vez decidiese hacer partidas de Nobilis, prescindiría por completo de su sistema de juego. En su lugar, me decantaría por otros más recientes y, ahora sí, completamente desligados de los elementos más tradicionales en los juegos de rol. Probablemente elegiría HeroQuest 2.

Pero consideraciones sobre el sistema de juego aparte, el manual está lleno de buenas ideas, y el texto está redactado con muy buen gusto, acorde a la presentación estética del manual. Sus valores de producción son impecables. La ambientación es muy buena. Y cualquier problema con el sistema de juego que pueda tener alguien (igual a muchos les encanta, y no ven nada malo en los rasgos que a mí menos me gustan) es fácilmente subsanable mediante la sustitución a alguno de los sistemas que ahora abundan y que cubren el mismo campo que pretendía manejar la mecánica de Nobilis.

4 comentarios:

  1. Qué curioso, en su momento me costó Buda y ayuda leérmelo, e incluso pensaba que era injugable. Unos cuantos años después, fantaseo con jugar a movidas mucho más "indies". Tengo que releérmelo.

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    1. Es complicado pillarle el truco al juego, y requiere bastante preparación previa, un poco al estilo de Ars Magica. Pero en absoluto es injugable, de eso doy fe, que jugué varias partidas en su momento :). Desde luego, su mecánica resulta tradicional cuando se la compara con algunos de los juegos que se publican hoy día.

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    2. Hay que advertir que el juego no funcionaba muy bien cuando había combates. Al menos la primera edición. Creo que nuestro master lo mejoró tras el Marvel Universe RPG, haciendo que los puntos de milagro creo que lo llamaran se recuperasen más rápido.

      Tampoco hay que desanimarse porque la primera partida vaya mal. El juego encaja mejor en partidas sociales, no tanto en las de combate. En nuestra primera partida hubo un combate, el master quiso probarlo, y no nos gustó, para nada. Como he comentado más tarde el master o la nueva edición lo mejoraron.

      Reconozco que fuera de esa primer partida me lo pasé bien.

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    3. En general el juego podía llevarse bien, mientras los personajes no comenzaran a liarse a ostias. Eso no ocurría en las partidas que jugamos, así que el sistema bastaba para solventar los problemas. Pero el director de juego renunció a emplear los combates después de la prueba que hizo.

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