Transcurre un par de semanas en Whitlingthorpe, mientras los aldeanos vuelven a la tranquilidad rota por el asesinato del forastero y la posterior profanación de su tumba. Aunque nadie ha recibido mensaje alguno de Robert Longfellow, el individuo que apareció en el pueblo contando que perseguía a un asesino, probablemente el mismo que matara y desenterrara a Martin. Longfellow siguió su camino al norte, a Lincoln según sus palabras.
Whit Whitson es el molinero de Whitlingthorpe. Desciende del fundador de la población, que tomó su nombre de aquel antepasado. Ha sido motivo de orgullo para su familia que siempre haya habido un Whit en el pueblo, y así ha sido durante tal vez diez generaciones. No es muy rico, pero sí pudiente para ser un campesino, así que las palabras que tiene con Gwenger, proponiéndole ganar unos cuantos peniques a cambio de un trabajo fácil, que no debería llevar más de un par de días, despierta la curiosidad del herrero.
Pronto, los cuatro PJ se reúnen con Whit en el molino. Sentados a una mesa y bebiendo cerveza, se les explica el trabajo. Hace algún tiempo, el molinero pidió dinero prestado a un judío llamado Abraham, un prestamista del cercano pueblo de Stamford, con objeto de pagar una ampliación del molino. Ahora ha llegado el momento de devolver la cantidad debida, y para ello quiere que sean los PJ, gente de probado valor y habilidad, quienes vayan hasta Stamford con el dinero (cinco libras de plata, en peniques, un buen bulto), hagan entrega del mismo al prestamista y regresen a Whitlingthorpe con un recibo firmado en el que se declare que la deuda ha sido pagada. Y tienen que ser rápidos. Si salen el lunes por la mañana, explica, pueden llegar a Stamford al atardecer. Eso les da un buen margen, porque el plazo para pagar la deuda vence el martes por la noche... Si Abraham no ha recibido su dinero para entonces, Whit perderá el molino.
Al día siguiente, lunes, los PJ se ponen en marcha con el canto del gallo. Es un día frío y nublado, con una espesa bruma cubriendo el paisaje, impidiendo la vista más allá de unas cincuenta yardas. El grupo, pertrechado de armas y armaduras en previsión de cualquier problema -se sabe que hay bandidos en la región- viaja tranquilamente por el Camino del Norte. Sir Antoine en su palafrén, con uno de sus caballos de guerra detrás, que tiene intención de vender en Stamford. David montado en un borriquillo, Dahl lleva por las riendas a su mula, cargada con mercancías de buhonero. Gwenger va a pie.
No tardan mucho en ser abordados por una desconocida, una muchacha joven y atractiva, vestida con ropas más bien harapientas, que apenas la cubren, y que lleva consigo una damajuana de la que bebe abundantemente. Sonríe a los PJ, presentándose como Ellie, una viajera solitaria que viaja hasta York para reunirse allí con su hermano. El camino es peligroso para quien lo transita en solitaria, más aún, quizá, si se trata de una mujer, así que pide poder viajar en compañía del grupo. Que parecen buena gente, dice. Añade, en tono seductor, que ella sabrá recompensar a sus protectores.
Y una mierda nos vas a acompañar, dice David ben Sharon, oliéndose algo malo. El cabalista se niega en redondo, pero ante la insistencia de Dahl, a quien Ellie se ha acercado mucho, y ante la fingida indiferencia de Sir Antoine y de Gwenger, finalmente ha de ceder y permitir que la muchacha se una al grupo.
Retoman la marcha. Poco a poco, Dahl y Ellie, que se mueven juntos, comienzan a quedar rezagados, seguid vosotros, enseguida os alcanzamos, dice Dahl mientras la joven ríe pícara. David masculla algunas maldiciones, pero sigue su camino.
Poco después, el grupo oye risas detrás suyo. Ellie corre hacie ellos riendo, mientras el trovador la
persigue sujetándose las calzas medio desatadas con una mano. La muchacha llega a la altura de los demás. Parece que he estado bebiendo mucho, dice, tengo que parar un momento para aliviarme. Y sin ningún pudor, va levantándose la falda mientras sale del camino, hasta los primeros árboles del Bosque de Rockingham, y allí se inclina para orinar, riendo todavía.
Repentinamente, un hombre sale de entre la bruma, agarrando a Ellie y arrastrándola al interior de la espesura. Los gritos de la muchacha resuenan, cada vez más alejados.
Es una trampa, dice tranquilamente David, y nosotros nos vamos de aquí. Esta vez Sir Antoine y Gwenger están de acuerdo con él, quizá porque opinan igual, quizá por despecho de la atención de Ellie ha prestado a Dahl (David-CAR 3, Sir Antoine-CAR 4, Gwenger-CAR 11, Dahl-CAR 17). Pero el trovador (que tal vez no esté pensando con mucha claridad) se niega a abandonar a la joven, así que desenvaina su daga y se interna en la bruma, en pos de los gritos de Ellie. Él solo.
El rastro es fácil de seguir, y le conduce hasta un claro donde parece que el asaltante, un tipo malencarado, vestido con pieles y harapos, parece estar tratando de forzar a la joven. Pero en cuanto Dahl entra, la trampa se cierra, otros cuatro tipos, armados variopintamente con garrotes, bastones y algún hacha, salen de sus escondites, rodeándole.
En el camino, el resto del grupo, que estaba esperando, comienzan a oír gritos y ruidos de lucha, con la clara voz de Dahl pidiendo ayuda, y los chillidos de Ellie. Sir Antoine y Gwenger suspiran y se dirigen al interior del bosque. ¿Pero dónde vais?, grita David. El hechicero se niega a entrar en la trampa y se queda en el camino, negándose a abandonar a las monturas, no fuese a ser que algún otro bandido estuviese escondido esperando a aparecer y llevarse a los animales.
Sir Antoine y Gwenger irrumpen en el claro encontrando que, por el momento, Dahl ha logrado evitar a los bandidos, saltando ágilmente entre los árboles y matorrales del bosque, impidiendo que le rodearan. Con un grito de guerra, los dos PJ se unen a la refriega.
Tres PJ contra cinco bandidos. El equipo de Sir Antoine compensa hasta cierto punto la desventaja numérica, y aunque Gwenger no viste mejor armadura que sus contrincantes, si maneja con soltura un enorme garrote que blande con ambas manos. Dahl, por su parte, tiene problemas para mantener a raya a un bandido valiéndose sólo de una daga.
Poco a poco el grupo se va imponiendo: Dahl se las arregla para hundir un par de veces su daga en el brazo de su contrincante, dejándolo inútil. El bandido cae al suelo, aullando de dolor mientras se sujeta el brazo herido. Sir Antoine, derribado por el golpe de un hacha, lucha desde esa incómoda posición. Se las apaña para que uno de los bandidos golpee a su compañero y después a sí mismo, en un movimiento de espectacular torpeza. Pero tiene una pierna herida.
Igual que Gwenger, que ha recibido algún garrotazo, aunque no tan fuertes como los que él propina con su arma, cuyas arremetidas no pueden desviar del todo los palos que blanden los bandidos. Además, recibe la inesperada ayuda de Ellie, que deslizándose por detrás de un asaltante, le hunde una daga en el hombro.
La pelea se alarga, y los combatientes comienzan a perder el aliento por el esfuerzo, los golpes pierden precisión y velocidad, pero siguen luchando. David, perdida la paciencia ante los gritos y los sonidos de la lucha, decide adentrarse, protegiéndose antes con un conjuro. Entra en el claro acercándose a uno de los bandidos por detrás, al que golpea con fuerza en la cabeza, valiéndose del bastón que lleva consigo. El bandido cruza los ojos y cae al suelo inconsciente, con una buena brecha en el cráneo.
Finalmente los asaltantes son derrotados, quedando en el suelo muertos, heridos o huyendo al interior de Rockingham. David pretende interrogar a alguno de ellos, para confirmar sus sospechas de que Ellie no es sino su cómplice. Pero no hay ninguno capaz de hablar, debido a sus heridas, y el hechicero no va a emplear su magia para sanar a estos tipos, algo que sí hace con sus compañeros. Así que los dejan allí. Ni siquiera portan un botín digno de ese nombre.
Prosiguen el camino. Tal vez una hora después de la lucha, la niebla comienza a hacer cosas raras, a formar figuras, arremolinándose sin viento alguno que la mueva. Suena un sonido de campanillas delante suyo, y tres figuras aparecen en el camino, frente a los PJ. Una mujer, hermosa más allá de toda descripción, vestida de blanco y montada sobre un caballo del mismo color. La flanquean dos hombres a pie, también son blancas sus ropas, y portan al cinto unas finas espadas. Los tres van descalzos, y en muñecas y tobillos llevan pequeñas cadenas de plata con campanillas y cascabeles. Sus rasgos, extraños y hermosos a la vez, delatan su naturaleza feerica. La Buena Gente, a quienes pocos llegan a ver y aún menos son los que tienen deseo de ello.
Los PJ tratan de hacer gala de su mejor cortesía, lo que significa que empujan a Dahl para que hable en su nombre. Se presentan, y a juzgar por las palabras de los dos hombres -la Dama se mantiene en silencio- se encuentran ante una Reina de las Hadas. Tragando saliva, explican que sólo quieren seguir su camino, apremiados por su obligación. Rechazan educadamente una oferta de compartir comida y bebida con los elfos, temerosos por todas las leyendas que advierten contra tal acción.
Finalmente, los seres feericos consienten en que los PJ sigan su camino, aunque un críptico comentario, el único que hace la Dama, sobre Ellie, les hace pensar "No suele ocurrir que los ladrones muden su piel, si vaís con ella, guardaos de otros ladrones".
Atardece cuando los PJ, cansados por la larga jornada llena de emociones, llegan a las murallas de Stamford, guardadas por dos hombres de armas normandos. Con un pequeño soborno evitan que los guardias registren sus alforjas, y se informan sobre la localización de la casa de Abraham, así como de alguna posada donde puedan hacer noche. El guardia les da indicaciones sobre ello. No cree, añade, que haya mucha gente hospedada allí, menos de la que podrían esperar para ser martes.
¿Cómo que martes? dicen sorprendidos los PJ. Pues sí, es martes, les confirman los guardias, sorprendidos. Al parecer, de algún modo han perdido un día, y el plazo para pagar la deuda de Whit está a punto de cumplirse.
Putas hadas, masculla David.
A todo correr, los PJ recorren Stamford hasta llegar a la casa de Abraham. Llaman, pero no contesta nadie. Rodean el edificio, dando con una puerta trasera... que ha sido forzada. Temiéndose lo peor, preparan las armas mientras penetran en la vivienda.
Pronto, en un estudio, encuentran el cuerpo sin vida de un anciano, vestido con ropas propias de los hebreos, en medio de un charco de sangre. Parece que le han degollado. En el suelo, a su alrededor, y sobre una mesa, hay varios papeles y pergaminos. Valiéndose de una lámpara de Dahl, David revisa los papeles. Son las notas que atestiguan las diferentes deudas que varias personas tenían con Abraham. Entre ellas encuentran la de Whit, pero dan con otra más, una nota que vencía también esta misma noche, por un importe mucho mayor, de treinta libras. Y el deudor es el Convento de Whitling.
Mientras David recoge todas las notas, y los PJ discuten sobre lo que ocurre -Ellie está muy nerviosa, dice que no quiere saber nada de esto-, oyen unos ruidos fuertes, como si alguien diera mazazos al suelo, o algo muy pesado se moviese. Pronto, en una de las puertas se recorta la silueta de una figura contrahecha y enorme. Un inmenso muñeco de arcilla cocida, moldeado con toscos rasgos humanos. Al ver el cadáver del anciano, el gólem (pues David lo ha reconocido como tal) se vuelve hacia los PJ. A los que les falta tiempo para echar a correr.
Aun siendo lento, el gólem se las arregla para atrapar a Sir Antoine por un brazo. Eso retiene al resto del grupo, que se ven obligados a luchar para liberar a su compañero. Con la magia de David, y los fuertes garrotazos de Gwenger, logran destruir los brazos del autómata, que ni aun así ceja en su empeño de acabar con los intrusos.
Un chillido les interrumpe. Una mujer, que acaba de entrar en la casa, grita histérica al ver el cadáver de Abraham. Sale huyendo mientras grita, pidiendo ayuda contra los asesinos de su padre. Ellie decide que ya ha tenido suficiente y se aleja, perdiéndose entre las calles del pueblo.
El grupo, ya fuera de la vivienda, decide que mejor no se quedan a dar explicaciones. Muy probablemente serían detenidos. Como la víctima es un judío, es decir, un hombre del rey, sólo la justicia real, por un juez autorizado o el monarca mismo, puede juzgar el caso. Lo que siginifica que probablemente les tocaría pudrirse en una celda hasta que un juez errante llegue a Stamford, algo que puede llevar tal vez varios meses. Mejor salen ya de la ciudad y ya pensarán luego qué hacer, deciden. A galope logran atravesar las puertas justo cuando estas iban a ser cerradas por los guardias.
Al día siguiente, tras haber marchado durante toda la noche, los PJ regresan a Whitlingthorpe. Encuentran allí a un ansioso Whit, casi enfermo de ansiedad por el retraso del grupo. Rápidamente le explican lo ocurrido, más o menos. Le hacen entrega de la nota que acreditaba la deuda, que Whit destruye, pero el dinero se lo guardan ellos.
También le hablan de la Reina Feérica que hizo perder un día al grupo. Whit se sobresalta al oír sobre esta Dama, pero de algún modo parece aliviado cuando terminan de relatarle el encuentro, casi como si hubiese temido oír algo más. Eso dispara algunas alarmas en el grupo ¿Acaso hay algo que este aparentemente simple molinero sepa sobre los elfos?
De nuevo en el pueblo, Dahl insiste a David para que le enseñe magia. De ningún modo el cabalista va a compartir los secretos de su arte con un gentil, pero sí puede adiestrar al trovador en la Magia Vulgar, para la que Dahl tiene un gran talento natural. Y por el momento guardan las cinco libras de plata, mil doscientos peniques, pensando que pueden utilizarlos para montar algún negocio propio.
***
Una sesión más. Del uso de las reglas en el juego destacaría principalemente el empleo de la acción Outmanouvre, de la que el jugador de Dahl se valió para evitar un linchamiento en el claro donde le emboscaron los bandidos. Básicamente consiste en que, si el terreno lo permite, un individuo pueda esquivar a varios atacantes que no estén todavía trabados en combate con él, evitando así que le ataquen durante ese asalto.
Es una regla que me gustó mucho. En muchos juegos, el PJ designado como explorador (el ladrón, o lo que sea) no suele desempeñar bien este trabajo en solitario porque en caso de ser descubierto, está vendido. Tener esta acción contemplada en las reglas permite que alguien que en realidad sea muy torpe en combate sea capaz, gracias a una buena agilidad de Evade (o de Acrobatics, como en el caso de Dahl) a correr entre los árboles impidiendo que varios enemigos pudiesen atacarle a la vez). Probablemente eso salvó la vida del PJ hasta que llegaron sus compañeros.
En otro orden de cosas, los jugadores se empiezan a hacer a la idea de que en el pueblo, parece que son muchos los habitantes que tienen sus propias historias y trapos sucios. Y es que todo el mundo tiene un pasado, pero el de la gente de Whitlingthorpe parece ser más raro de lo normal.
Una crónica interesante. Sigo a la espera de nuevas entregas.
ResponderEliminarGracias. Espero poder continuarla mientras duren las partidas.
EliminarMe uno al Guardian en la espera por la siguiente entrega.
ResponderEliminarMe gusta como se va formando la campaña, aunque es una pena que acaben estos post ya que te dejan ganas de más...
Bueno, espero que todavía duren algún tiempo :).
EliminarMe exprese mal... me referia que es una pena que el post acaba, y tenemos que esperar a nuestra siguiente dosis de esa droga en forma de Cronica.
EliminarEspero que dure mucho, pero mucho mucho, la campaña más larga que he dirigido ha sido de 2 años jugando como minimo todos los viernes del año (digo minimo, pq a veces tambien teniamos sesion los sabados).
Ah, no lo entendí bien :). Y gracias por el comentario, es muy amable.
EliminarTambién he tenido ocasión de dirigir alguna campaña realmente larga, pero no creo que esta vaya a ser de esas. Supongo que cuando termine el arco argumental de Whitlingthorpe probablemente cambiemos a otra cosa, para retomar a los PJ más adelante con una nueva "temporada" de sesiones.
Eso esta bien, en plan serie...
EliminarWhitlingthorpe T1 - La llegada de los heroes
Whitlingthorpe T2 - La gloria tiene un precio
Whitlingthorpe T3 - ......
Asi mientras preparas la siguiente "temporada" podeis jugar a otra cosa para desconectar de la "temporada" anterior.
Mola.
Esa es la idea.
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