jueves, 12 de diciembre de 2019

¿Puntos de Suerte para los PNJ?

Hace algunos días -y mientras espero poder comenzar la campaña de Val-du-Loup, retrasada ya dos semanas por motivos imprevistos-, durante los días de fiesta dirigí a los jugadores de mi grupo una partida de Classic Fantasy. Concibo la campaña que comencé con este juego como una trilogía de fantasía ochentera, de la que ya hemos terminado el primer volumen, así que esta partida sería algo así como un relato suelto situado entre la primera y la segunda parte. Son unos siete años los que transcurren entre ambos momentos, así que hay espacio para situar alguna aventura no relacionada con las tramas principales.

Para la ocasión decidí adaptar uno de los Clásicos de la Marca, B8: La Tumba de Hielo. Es lo bastante corto como para poder ser resuelto en una sesión larga y contiene suficiente desafío para unos PJ que cuentan ya con cierta experiencia en términos de Mythras -uno de ellos alcanzó el Rango 2 jugando esta aventura, los otros dos ya estaban ahí- y además el módulo encajaba bien dentro de mi entorno de juego casero.

La aventura fue bien para los personajes. Se abrieron paso por el dungeon de turno con bastante facilidad, pero el enfrentamiento final, contra un dragón, resultó muy duro. En los tres Asaltos que duró este combate el grupo gastó un total de catorce Puntos de Suerte, todos los que tenían. Aun así, uno de los PJ terminó fuera de combate por una herida en la cabeza, y otro un tanto maltrecho por los ataques de la bestia. El tercero resultó ileso. En cuanto al dragón, unos cuantos mandobles bien apuntados a su cuello acabaron con su vida.

Básicamente, el grupo venció gracias a sus Puntos de Suerte. Y aunque en esta lucha los gastaron a manos llenas -y con buenos motivos-, en otras ocasiones a lo largo de la campaña me he encontrado con que ningún contrincante en solitario, por poderoso que sea, puede hacer frente a un grupo de PJ. Son demasiado ataques, y a la pura y simple superioridad numérica se le suma el contar con un recurso tan valioso como son los Puntos de Suerte.

En algunos escenarios de Classic Fantasy publicados por TDM incluyen la aclaración de que los PNJ que pertenezcan a una clase de personaje cuentan con todos los beneficios de la misma, incluyendo los Puntos de Suerte. También aquellos particularmente importantes para la campaña, ya sea como héroes o como villanos cuentan con este recurso. Y en Mythras, ya se sabe, los monstruos también son personajes.

Hasta el momento me he resistido a ello. Proveer a los PNJ -al menos a algunos de ellos- con Puntos de Suerte me parece que rebaja el valor que este recurso tiene para los PJ, al poder convertir una situación dada en una puja en la que gana quien más puntos decide gastar. Por otra parte, la idea de que esto permita a los villanos ser algo más desafiantes en lugar de resultar apaleados por un pelotón de linchamiento no deja de tener su atractivo. 

No sé, quizá si el uso que los PNJ pudiesen dar a los Puntos de Suerte fuese diferente al que le dan los PJ, de forma que sirviese para preservarles pero no tanto para fastidiar a los jugadores, la idea me gustaría más. Pero no acabo de decidirme por cuál sería la forma de hacer esto. Limitarme a usar estos puntos de la forma estándar y ver qué tal se da es otra opción.

Es de notar que este dilema solo se me presenta en Classic Fantasy, donde los PJ suelen contar con varios talentos y habilidades especiales que los ponen algo por encima de los personajes habituales de Mythras. Y tienen más Puntos de Suerte, además. En mis partidas estos puntos ya no se refrescan sesión a sesión, sino tras cada aventura o punto de inflexión. Eso los vuelve más valiosos y evita que los jugadores los gastén a lo loco confiando en que, ya que la sesión está a punto de acabarse les sale casi gratis. Sí, así de rastreros pueden ser...

Pero a lo que iba, que en Mythras nunca he sentido la sensación de que los PNJ deberían contar con sus propios Puntos de Suerte. Los jugadores no tienen muchos y se les acaban, así que si cuando llegan al enfrentamiento final con el hechicero malvado y a la primera le atraviesan las tripas con un espadón... pues bien por ellos. Pero las modificaciones de reglas de Classic Fantasy le dan, al menos así lo percibo yo, una sensación algo diferente al Mythras normal. La cantidad de Puntos de Suerte del grupo hace que parezca injusto y poco desafiante cuando se enfrentan al villano. Pero igual lo que tendría que hacer es ponerles las cosas algo más difíciles y proveer a los enemigos de una guardia personal más numerosa y de mejor calidad. 

En fin, por lo pronto, creo que para cuando haga lo siguiente que venga para Classic Fantasy -espero contar para entonces con el Unearthed Companion o, al menos, con Fantasía Clásica- voy a probar a proporcionar Puntos de Suerte para los grandes villanos, a ver si les duran un poco más a los héroes. Pero no dejo de pensar que tiene que haber una forma mejor de resolver el problema.

miércoles, 4 de diciembre de 2019

Classic Fantasy: conjuros de magia divina para Rango 2 (II)

Unos cuantos conjuros más para los personajes que hagan uso de la magia divina en Classic Fantasy, una vez más, extraídos de las páginas del Tomo de Magia, suplemento para AD&D 2ªEdición.

En esta ocasión son cinco los nuevos conjuros. Con tres o cuatro tandas más como esta creo que ya tendré completa la veintena propuesta inicialmente.














Detección extradimensional (Adivinación)

Esfera: Números, Adivinación
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Un Asalto/Intensidad
Alcance: -
Resistencia: No

Cuando es lanzado un detección extradimensional, el sacerdote detecta la existencia de cualquier espacio o bolsillo extradimensional en un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo en la dirección en la que esté mirando. El sacerdote puede volverse y rastrear un arco de 60º con una acción, o puede moverse lentamente mientras el conjuro es efectivo para cambiar el barrido de la detección.
Los espacios extradimensionales incluyen los creados por conjuros tales como truco de la cuerda y los contenidos dentro de objetos como el saco contenedor y los agujeros portátiles. El sacerdote no sabe automáticamente el tamaño del espacio o su fuente.
Este conjuro detecta las puertas interplanares y la "puerta" abierta por el conjuro pliegue extradimensional.



Fuerza de uno (Alteración)

Esfera: Ley
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura + 1 criatura/2 Intensidades adicionales
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 2d6 Asaltos
Alcance: 10 metros
Resistencia: No

Lanzando este conjuro sobre un grupo de criaturas cuya Filosofía Moral incluya la Ley, el sacerdote imbuye en cada criatura el Modificador de Daño de aquel que, dentro del grupo, lo tenga más alto. Para ser afectadas por el conjuro, todas las criaturas tienen que tocar la mano del sacerdote en el momento del lanzamiento, Solo las criaturas humanas, semihumanas y humanoides de TAM 20 o menor pueden ser afectadas. Los personajes pueden ser un grupo mixto con Filosofía Moral que incluya el Bien, el Mal o la Neutralidad, pero el conjuro no surtirá efecto si en el grupo hay incluída alguna criatura que no tenga la Ley como parte de su Filosofía Moral.
Antes del lanzamiento, una criatura es designada como piedra angular. Nunca puede haber más de una piedra angular en el grupo, aunque haya otra con el mismo Modificador de Daño.
Una vez completado el conjuro, todos los personajes afectados sustituyen su propio Modificador de Daño por el de la piedra angular, excluyendo bonificaciones pertenecientes a conjuros, talentos u objetos mágicos.
Las criaturas afectadas no ganan mejoras en su Habilidad de Músculo ni ningún otro tipo de mejora aparte de la que afecta al Modificador de Daño.
El conjuro termina si la piedra angular muere antes de que expire la duración.



Lamento del ladrón (Alteración)

Esfera: Defensa
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Cubo de 1,5 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: 10 metros/Intensidad
Resistencia: Voluntad
 
Cualquier individuo que entre en un área hechizada por el lamento del ladrón sufre una gran reducción en ciertas habilidades, si fallan una Tirada de Resistencia para resistirse a los efectos del conjuro. Cualquier uso de Sigilo, Percepción, Mecanismos, Abrir Cerraduras, Juegos de Manos y Acrobacias pasa a realizarse con dos pasos de penalización en su dificultad.
El conjuro afecta un cubo cuyos lados tengan 1,5 metros por Intensidad.


Pensamiento rígido (Encantamiento/Hechizo)

Esfera: Ley
Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: 1 Asalto/Intensidad
Alcance: 60 metros
Resistencia: Voluntad

El conjuro de pensamiento rígido solo puede ser lanzado sobre una criatura con INT. El objetivo tiene derecho a una Tirada de Resistencia para evitar los efectos.
La criatura afectada por el pensamiento rigido es incapaz de realizar ninguna acción distinta de la actividad en la que está implicada en el momento en que el conjuro surte efecto. La mente de la criatura simplemente no puede decidir otro curso de accción; queda congelada en un único pensamiento y no puede cambiar ni siquiera aunque nuevas circunstancias sugieran hacer otra cosa. Así, un guerrero que luche contra un kobold ignorará la llegada de un gnoll, y un ladrón que intente abrir una cerradura no prestará atención a la llegada de tres guardias.
La criatura afectada no repite mecánicamente la acción; no es un autómata. No seguirá disparando su arco contra un enemigo si éste huye más allá del alcance de las flechas, sino que elegirá otro medio de atacarlo con exclusión de cualquier otra actividad.
Un lanzador de conjuros en el proceso de lanzar un conjuro cuando surte efecto el pensamiento rígido no intentará repetir el conjuro. Sin embargo, el conjurador dedicará toda su atención al blanco de ese conjuro hasta alcanzar su meta (por ejemplo, si el lanzador estaba atacando a una criatura, seguirá dirigiendo sus ataques contra ella; si estaba intentando abrir una puerta, seguirá esforzándose en ello hasta que se abra).
El conjuro expira cuando la criatura consigue su propósito (es decir, el kobold resulta muerto y la cerradura forzada, en los ejemplos anteriores) o cuando termina la duración del conjuro.


Suelos chillantes (Evocación)

Esfera: Defebsa
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Cuadrado de 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duracion: 1 hora/Intensidad
Alcance: 30 metros
Resistencia: No

Una superficie afectada por suelos chillantes chillará fuertemente cuando cualquier criatura más grande que  TAM 1 lo pise o toque. El conjuro afecta un cuadrado cuyo lado sea igual a tantas veces 3 metros como la Intensidad a la que ha sido lanzado el conjuro (a Intensidad 9 se puede afectar un cuadrado de 27 metros de lado).
Los chillidos pueden oírse en un radio de 30 metros, independientemente de las barreras interpuestas como paredes y puertas. Los chillidos se producen independientemente de la superficie, ya sea madera, piedra, tierra o cualquier otro material sólido. Los oyentes saben automáticamente la dirección de los sonidos.
Los personajes que se muevan en Sigilo con una tirada a dificultad Difícil reducen el radio del ruido a 15 metros. Aquellos capaces de volar o evitar de algún otro modo el contacto directo con la superficie afectada no activarán el suelo chillante.

martes, 3 de diciembre de 2019

Betrayal at Shadewood Keep

Por lo general, con poquísimas excepciones, me abalanzo encima de cualquier novedad que aparezca para Mythras en cuanto está disponible. Pero en esta ocasión he dejado pasar cosa de dos años antes de hacerme con un ejemplar. Y es que Betrayal at Shadewood Keep, escenario publicado por Vanishing Goblin -la microeditorial gestionada por el mismo autor del escenario, Andrew J. Luther- es una adaptación al sistema de TDM de una aventura aparecida originalmente para D&D3, de aquellos años en los que parecía que el d20 y su OGL iban a coparlo absolutamente todo. Aparece aquí, por lo tanto, bajo los términos de la licencia Mythras Gateway.

Experiencias anteriores me han dejado claro que, al margen de la calidad que una aventura pueda tener, la adaptación desde el sistema para el cual fue diseñada hasta otro completamente distinto puede acarrear muchas dificultades. Y la cosa se agrava si quien realiza la adaptación no conoce al dedillo ambos juegos. Los escenarios de The Spider-God´s Bride and Other Stories, por ejemplo, están muy bien, pero la adaptación que en Mongoose realizó a las reglas de Legend desde el original deja mucho que desear. Temiendo que con Betrayal at Shadewood Keep pudiese ocurrir algo parecido lo he dejado pasar antes de decidirme finalmente a hacerme con una copia.

La aventura, además, está pensada para personajes veteranos, de Rango 3, lo que implica valores de alrededor de 90% en las principales habilidades. También implica un montón de gigantes, lo que es supone un riesgo más serio todavía, si cabe, en Mythras que en D&D. En este juego el TAM importa y mucho, y las criaturas realmente grandes van a contar no sólo con muchos más puntos de golpe sino también con el poder de infligir cantidades descomunales de daño. De modo que comencé la lectura con una cierta dosis de escepticismo al respecto de la misma.

En sí, el escenario es sencillo. En uno de esos pueblos fronterizos perdidos en alguna remota esquina de algún reíno genérico -aparecen algunos nombres por defecto, igual que un mapa, pero todo es fácilmente trasladable a casi cualquier entorno típico de fantasía mazmorrera- han comenzado a sufrir incursiones de ogros y gigantes provenientes de un cercano, antiguo y enorme bosque. La cosa se está saliendo de madre, los PJ son la mejor ayuda que los lugareños tienen a mano, así que les contratan para que les protejan. Y ya si eso, para que descubran también qué es lo que pasa con la guarnición de una fortaleza enclavada en la espesura, tropas que supuestamente tenían la tarea de evitar que ataques como este llegasen hasta los asentamientos.

A partir de ahí viene una gincana de encuentros, mayormente de combate, en los que una cosa lleva a otra hasta que los PJ descubran quién está detrás de estos ataques y se decidan a ponerles fin de una vez por todas.

Betrayal at Shadewood Keep puede adquirirse en pdf en Drivethrurpg e impreso -impresión bajo demanda, en realidad- en Amazon. Este último es el formato en el que lo tengo, y del que hablaré.


Forma

Se trata de un libro de sesenta y ocho páginas en color, encuadernado en rústica. La calidad de la impresión y el gramaje de las páginas tiene una calidad similar a las que ofrece Drivethrurpg en sus impresiones en color, lo que no está mal. Las cubiertas, sin embargo, me han parecido ligeramente más endebles, aunque no tanto como las de los libros de Lulu. Texto a dos columnas en una presentación sencilla y típica pero bien realizada.

La lectura del módulo se ameniza con el empleo del color. Cenefas verdes en los márgenes superior e inferior de cada página, verde también para el fondo de los cuadros de texto. Los mapas y algunas ilustraciones van en color. Estas últimas corren a cargo de Jack Holliday (sencillas, no muy detalladas pero sí atmosféricas) y Attila Adorjany, que también hace la de portada. Bastante feotas estas últimas, la verdad.

La cartografía -y todo lo demás, en realidad- es cosa de Andrew J. Luther, el autor del escenario. Hay que reconocerle que no se ha limitado a reimprimir el trabajo original para D&D, sino que varios mapas han sido recreados para la ocasión, aprovechando que en esta ocasión se usaría el color. Sin embargo, aunque alguno de los mapas resulta muy correcto -el de la región me gusta particularmente-, la mayoría de los que se presentan aquí me parecen bastante flojos. Los planos que detallan mazmorras y encuentros son de esos en los que se nota muchísimo que han sido realizados con algún programa, con unas texturas y colores demasiado artificiales. Pero bueno, sirven para lo que fueron ideados. Y de todos modos, ninguno de ellos resulta particularmente complejo, más bien lo contrario.


Contenido

La estructura del escenario es bastante simple. Los personajes serán contratados para la tarea descrita más arriba, lo que les lleva al bosque. Allí hay tres localizaciones distintas -A, B y C- a explorar y batir, ya sea con las armas o con la astucia, pues se han previsto alternativas al combate puro y duro. Las localizaciones incluyen pistas que, particularmente gracias a las encontradas en C, conducen a D. Allí el grupo tendrá más movidas propias de su oficio y, si todo va bien, se encontrarán con que para rematar el trabajo les toca ir hasta E, donde tiene lugar el enfrentamiento final.

Todo lo anterior es la estructura del escenario presentada de una forma muy resumida. A pesar de su simplicidad, sin embargo, la aventura contiene suficiente margen de maniobra en las distintas localizaciones, así como formas de abordar a los PNJ -incluso a los enemigos- como para, si no hacer desaparecer, al menos sí disimular bastante los raíles sobre los que marcha todo.

Sin entrar en demasiados detalles adicionales, el índice de contenidos sigue el mismo desarrollo expuesto unas líneas más arriba: Introduction, para explicar la situación que ha llevado a los ataques a los asentamientos próximos al bosque, presentando a las diferentes facciones que forman la oposición a la que hará frente el grupo de aventureros. 

Kewin Town describe la población principal, con algunas localizaciones dentro de la pequeña villa y sus más destacados habitantes. Apenas lo suficiente como para servir a los propósitos de esta aventura, otros módulos publicados para Classic Fantasy -y no digamos ya para D&D- detalla el equivalente a este pueblo de una forma que invita mucho más a su reutilización en otras aventuras. Meeting the Major no es más que la breve escena gancho en la que el grupo recibirá la oferta de trabajo para ocuparse del problema de Kewin Town.

Y a partir de ahí comienza la aventura. Primero unas cuantas explicaciones sobre The Shadewood, el bosque sombrío en el que ocurre casi todo esto. Que por cierto, según la escala del mapa regional que aparece en el escenario, es un bosque enorme. Pero grande con ganas. Tanto, que resulta extraño el que no haya tablas de encuentros aleatorios, o descripción de otros lugares que pudiesen ser explorados además de los específicos para la aventura. La explicación de que el grupo no dará con nada más porque los demás habitantes del bosque han descubierto que no es buena idea cruzar por las sendas por las que transitará el grupo mientras viaja por aquí, pues no es algo que encuentre muy convincente, la verdad. Quizá no sea mala idea añadir algo de cosecha propia al entorno, o al menos reducir un poco la escala del mapa para que no abarque tanto territorio.

The Ogre Ruins, The Ettin Caves y The Hill Giant Camp son los A, B y C a los que aludía antes. De dificultad creciente -los malos son cada vez más grandes- no será mala cosa que los jugadores desarrollen alguna táctica que no sea cargar de frente, que pintan bastos. Estos encuentros pueden resultar bastante duros y aunque la aproximación principal sea el combate, mejor si se cuenta con una estrategia bien pensada.

Y de ahí pasamos a Shadewood Keep, la fortaleza con la que una guarnición de gente armada vigila el bosque para impedir que pasen cosas como las que están pasando. Por supuesto, en la fortaleza ahora mismo están con sus propios problemas, los PJ pueden ayudar con eso, y de paso, terminar de descubrir lo que está ocurriendo en la zona.

Una vez todo resuelto, el enfrentamiento final -salpicado con algunos encuentros previos- tendrá lugar en The Swamp. Los posibles finales de la aventura y sus posteriores consecuencias son discutidos en la parte final del escenario, The Aftermath.

Un extenso apéndice contiene los términos de juego para todos los monstruos y PNJ que aparecen a lo largo del escenario, ocupando alrededor de una cuarta parte del suplemento. Un segundo y mucho más breve apéndice describe, en términos de Classic Fantasy, a dos deidades relevantes -pero fácilmente sustituibles por sus equivalentes en otros entornos de campaña- para esta aventura y alguno de sus PNJ.

Un par de páginas con publicidad de otras publicaciones de Vanishing Goblin. Y ya.


Algunos comentarios

Hace ya unos cuantos años, jugando una campaña de Pathfinder, uno de los PJ, un enano guerrero con algún nivel de bárbaro, hizo frente a un gigante, no recuerdo de qué tipo, pero era de los de escala enorme. El jugador del enano y yo nos quedamos mirando el battlemat, con la miniatura del PJ pegada a la de un bicho que, a escala, tendría que tener más de diez metros de alto. Los dos comentamos lo mismo; probablemente, el enano, que era una mala bestia, tenía más PG, mejor CA y sería capaz de propinar golpes más fuertes que el gigante. De hecho, le metió una paliza.

Eso no ocurre en Mythras, donde ante una situación semejante el enano, aun con un nivel semejante de veteranía, podría darse por esclafado a menos que cuente con una buena dosis de suerte. En D&D los tamaños de los monstruos pueden resultar engañosos, un bicho más pequeño puede ser mucho más mortifero, quizá por número de ataques pero también puede ser por la cantidad de daño, que otro que le doble, o triplique, en altura. En las partidas de Classic Fantasy que he dirigido, cuando los PJ se han enfrentado a ogros o similares siempre les han derrotado, pero teniendo claro que una mala tirada por su parte y probablemente acaben en el suelo más bien machacados. Por eso este escenario me hace dudar de si resulta verdaderamente abordable para un grupo típico.

Quizá sí. En mis propias partidas los jugadores me han sorprendido más de una vez superando obstáculos que yo pensaba muy duros.

El escenario no me parece malo. Sencillo, sí, y peca de ese defecto que tienen muchas otras aventuras -casi características de las Sendas de aventura de Pathfinder- en las que un PNJ viene perfectamente descrito con un trasfondo completo que los jugadores nunca descubrirán porque el PNJ no es más que parte de un encuentro de combate. Lo que lleva a que el director de juego sea el único que saca sentido a todo lo que está ocurriendo, mientras que para los jugadores esos PNJ tan bien detallados no son más que otro enemigo borroso al que abatir con sus armas.

Pero al margen de esos defectos y de las dudas anteriores, el escenario me parece bastante decente. Es de una duración moderadamente extensa; dirigiéndolo a mi ritmo y con mis jugadores habituales, creo que podría llevarnos unas cinco o seis sesiones el completarlo, tal vez un poco menos. Y aunque la estructura sea simple, la amplitud de margen de actuación hace que los jugadores tengan oportunidad de rellenar los huecos y hacer las cosas a su modo, en lugar de ceñirse de forma muy estricta a un guión establecido de antemano. No es que ese guión no exista, pero puede ser moldeado y alterado por las acciones de los PJ. Lo que decidan y hagan tiene relevancia.

Y bueno, el balance general me parece positivo. Tengo curiosidad por como puede desenvolverse un grupo con experiencia con los encuentros que aparecen aquí, y creo que algunos puntos pueden requerir algo de pulido -la extensión del territorio, la falta de encuentros y situaciones ajenas a la trama principal que salpimente un poco la aventura-, pero al final la impresión recibida por Betrayal at Shadewood Keep ha sido bastante buena.

viernes, 29 de noviembre de 2019

Val-du-Loup (Sesión 0)

Hace unos días nos reunimos para crear los personajes que jugarán la campaña que he estado preparando las últimas semanas. Los jugadores ya han tenido oportunidad de aprender sobre el sistema de Mythras y fijarse en aquellos aspectos del juego que a menudo pueden pasarse por alto, como las reglas de Pasiones, a fin de tenerlo en cuenta con sus próximos PJ. También, cosa curiosa, esta va a ser la toma de contacto con los sistemas de magia del manual, hasta ahora, los que habían visto algo de este tipo en las partidas -en las jugadas en Poniente no hubo nada de este tipo- lo hicieron con Classic Fantasy. Me esforcé en dejar claras las diferencias, como que cualquier tipo de magia podría cubrir cualquier tipo de efecto (por inercia estaba presente la idea de que la magia teísta sería la que sirviese para curar mientras que la hechicería se usaría para lanzar rayos y bolas de fuego, me parece). De todos modo pienso usar las reglas, más específicas para un entorno como este, de Mythic Constantinople, para la magia, que no será de uso tan libre como lo sería por defecto.

Igualmente, algunas explicaciones sobre el entorno de campaña. La historia se ambientará a partir del año 1235, y dará comienzo en la ciudad de Reims, paso previo a la llegada del grupo al Val-du-Loup, verdadero escenario en el que se desarrollarán las aventuras. Como acostumbro en este tipo de campañas más libres, mi idea es ir comenzando con algunas aventuras ya preparadas para ir dando oportunidad para que los jugadores empiecen a familiarizarse con el lugar y sus habitantes, y poco a poco ir soltando cuerda para que la campaña comience a moverse por iniciativa suya. La verdad es que algo de ilusión sí tengo por estas nuevas partidas, tengo esperanzas de que den buenos momentos.

Por cierto, que al usar Stupor Mundi como ayuda para la creación de los PJ, me di cuenta de ciertos errores en la adaptación que realizó el autor de este suplemento al pasarlo a RQ6, y me tocó resolverlo un poco al vuelo -y tomando notas-. Cosas como un número incorrecto de habilidades al presentar las profesiones específicas y sobre todo, las culturas.

El grupo de personajes jugadores que comenzará a protagonizar esta historia a partir de la próxima semana está formado por:


-Rodrigo de Onís: joven caballero asturiano, cuyos padres fallecieron siendo él muy joven. Puesto al cuidado de su tío, caballero de la Orden del Temple, Rodrigo se adiestró con las armas como caballero a la vez que estudiaba como un monje. En cuanto tuvo la edad suficiente tomó los votos y se convirtió él mismo en un caballero templario.

Recientemente su tío le ha hecho entrega de una herencia familiar, una misteriosa reliquia consistente en un pequeño frasco de oro labrado, sin ninguna obertura o tapón. El ya anciano caballero explicó que aquel objeto había sido custodiado por su familia durante generaciones y que ahora recaería en Rodrigo aquella tarea, que probablemente había costado la vida de sus padres. Por su seguridad y para averiguar más cosas sobre la misteriosa reliquia se ha enviado a Rodrigo en un largo viaje rumbo a la encomienda de Epeedor, situada en una aislada región boscosa en el Bosque de las Ardenas.


-Francesc: criado en las calles de Barcelona, aprendió desde niño a buscarse la vida como fuese, robando de aquí y allá para poder comer. Al crecer pronto quedó claro que no sería el típico raterillo escurridizo, pues aunque rápido y de buenos reflejos, también es alto y de aspecto desgarbado, lo que le hace difícil pasar desapercibido. Tras un golpe que no salió tan bien como le habría gustado tuvo que huír de la ciudad condal siendo todavía un adolescente, encaminando sus pasos hacia la frontera del sur, en la recientemente conquistada Valencia.

Allí las cosas le fueron bien durante un tiempo, pero el desastre llegó cuando se unió a un grupo que pretendía realizar una algarada en tierra de moros. El grupo fue emboscado y derrotado con facilidad y Francesc acabó vendido como esclavo en el Reino de Granada. Allí pasó unos años hasta que finalmente pudo huir de regreso al norte. Decidido a probar suerte al otro lado de los Pirineos la vida le ha hecho rebotar de un sitio a otro hasta llegar a las fronteras del Sacro Imperio. Allí ha comenzado una asociación con dos germanos tan errantes como él mismo.


-Werner: este soldado de fortuna ha viajado la mayor parte de su vida de un condado a otro, pasando por baronías y obispados en busca de señores que le paguen por librar sus batallas. Por ahora no le ha ido mal del todo; conserva todos sus miembros, porta una pesada armadura de escamas de metal y tiene una mula con la que poder transportar sus posesiones, ganadas gracias a su habilidad con las armas. Pero todavía no ha conseguido el gran botín que le permita retirarse, ni ha encontrado un señor con el que poder asentarse tranquilamente. Por el momento sigue viajando en compañía de su buen amigo Friedrich y de Francesc, que recientemente se les ha unido.

Cree en mantener la palabra dada a sus amigos y patrones, y siente una atracción irresistible hacia las mujeres que en ocasiones le ha metido de cabeza en algún problema. Pero pocos saben de la extraña capacidad de Werner para saber cuando hay hechicería en las cercanías, lo que le provoca un incómodo escozor en la piel. Prefiere mantener esto en secreto, para no despertar recelos o el interés de las autoridades locales, que podrían encontrarle útil para cazar brujos o peor, considerarlo como tal.


-Friedrich: Criado en los bosques cercanos a Luxemburgo, Friedrich se encuentra más a gusto en la espesura que en mitad de una poblada urbe. Conoce muchas especies de plantas y sus propiedades, sabe como seguir el rastro de un animal o un hombre, como orientarse en la foresta, y como obtener comida allá donde otros perecerían de inanición. Lamentablemente, Friedrich ha desarrollado una dependencia por el consumo de ciertas setas y hongos que sabe encontrar en el bosque, cuyos efectos encuentra muy placenteros y sin los cuáles puede pasar por serios problemas.

En su lecho de muerte, su padre le hizo jurar que habría de recuperar el honor perdido de su familia recobrando lo que les habían robado años atrás: parte de la calavera de san Hunguero, robada por desconocidos. Friedrich juró, y ese juramento pesa sobre él, pues no tiene ninguna pista del paradero de la reliquia robada. Durante sus viajes conoció al mercenario Werner, a quien ahora unen estrechos lazos de amistad. Más recientemente se les ha unido Francesc, un hábil ladrón que parece tener muchas ganas de dejar atrás su tierra natal.

Actualmente, los tres aventureros se encuentran en Reims, discutiendo su próximo destino y buscando nuevas oportunidades para lucrarse o alcanzar sus propios y personales objetivos. También a esa ciudad ha llegado, tras un largo viaje, el caballero templario Rodrigo de Onís...


Pues si todo va bien la semana próxima comenzamos la campaña, de la que tengo intención de ir dejando registro de la misma aquí en el blog.

lunes, 18 de noviembre de 2019

El tejido de la espada, de J. M. Pallarés

Publicado en 2008, El tejido de la espada es uno de esos libros que, tras leer unas páginas puede llegar a sorprender cuando en realidad no debería hacerlo. Y es que nos hemos acostumbrado tanto a que los tropos de fantasía vayan unidos a la cultura anglosajona o a la escandinava que encontrarnos un mundo de fantasía que refleja el medievo de la península ibérica en lugar de, por ejemplo, el británico, produce una sensación de estar fuera del elemento esperado.

Acostmbrado a eso, se puede sorprender uno ante la novela de José Miguel Pallarés, que traslada precisamente a una cultura más propia del norte de la península los elementos más habituales de un relato de fantasía, incluyendo algunos más específicos de otros países, eso sí. Si esa sorpresa se traduce en disgusto sería algo más que infundado, porque la novela es muy entretenida y el cambio de aires bien recibido.

Brumalia es el mundo en el que se desarrolla la trama. Su descripción recuerda en ocasiones a las historias de mundos de hadas, pero la idea de Ravenloft -no el tono de terror gótico, sino la concepción del entorno de campaña- tampoco parece andar muy lejos. Una región que, aunque lo bastante grande para albergar tierras con pueblos y ciudades, no parece exceder en mucho a una comarca de buen tamaño, rodeada toda por un muro de impenetrables nieblas. Allí habita gente descendientes de los primeros llegados a Brumalia siglos atrás, que lejos de considerar el lugar en el que viven como una prisión o un destierro aceptan con toda naturalidad el mundo en el que viven.

Menos acomodo sienten hacia la situación que viven respecto a quienes les gobiernan. Y es que los pueblos de Brumalia están sujetos al gobierno de las matrías, hermandades de brujas que ordenan y supervisan la vida de todos. Las propias matrías, en realidad, no son sino los guardianes designados de los seres humanos por los verdaderos gobernantes de Brumalia -y probablemente responsables de la llegada de la humanidad a aquel lugar-, que son una raza de seres feéricos. Unos elfos despiadados en su afán de diversión, para quienes la guerra es un deporte, habida cuenta que la muerte no es sino un inconveniente pasajero gracias a la magia con la que cuentan.

Germán Heredia, protagonista de esta extensa novela, es uno de los varios hijos de una de estas brujas. Sumido desde la infancia en una especie de estupor de la que no sale excepto en los momentos en los que ha de combatir -lo que hace con excepcional habilidad, como puede suponerse-, no será hasta que, en compañía de sus hermanos acabé descubriendo la verdad sobre la maldición que pende sobre él, lo que le llevará a enfrentarse a las matrías, a los elfos y a lo que se le ponga por delante. A sus aventuras hay que sumar las de varios otros personajes más o menos secundarios, que esta es una novela extensa.

Los tropos de fantasía tiran a medias entre los anglosajones con otros más propios de leyendas del norte de la península, y el acertado empleo de un vocabulario algo arcaico para nombrar elementos de esa sociedad medieval ayuda a crear la atmósfera apropiada. Imagino que, como me ocurrió a mí, cualquier lector que conozca, aunque sea por visitas, paisajes y lugares que mantengan un razonable parecido con el aspecto que tuvieron siglos atrás, los verán reflejados en su mente en los lugares por los que transitan los personajes de esta novela.

La historia es larga y la trama da varios giros a lo largo de la misma. La novela concluye satisfactoriamente, aunque quedan unos cuantos cabos sueltos y elementos sin explorar que hacen pensar que quizá el autor tenía en mente la posibilidad de revisitar Brumalia en alguna otra ocasión, cosa que hasta la fecha no ha sucedido. Pero insisto, la historia concluye, nada importante queda en suspense.

Una novela entretenida e interesante en sí misma. con el aderezo que supone el darle un aspecto más propio de alguno de los reinos medievales de nuestra historia, lo que es más raro de ver incluso que las novelas como Los dientes del dragón o Mío Sidi, que contraponen tropos de fantasía a un mundo pseudohistórico. El tejido de la espada es una novela, insisto, entretenida y además soplo de aire fresco en lo que a la ambientación planteada supone.

domingo, 17 de noviembre de 2019

Reglas para justas

Mencioné hace unos días que estaba dándole vueltas a la cabeza a la forma de resolver una justa empleando las reglas de Mythras. Está claro que podría hacerse de una forma muy sencilla, con tiradas enfrentadas de Estilo de combate o Montar, por ejemplo, pero si se trata de algo que pueda tener una presencia más importante en la campaña prefiero que se pueda hacer con un poco más de detalle.

Estuve mirando en los foros de aficionados a Mythras, hasta que di con alguien que ya había planteado esta misma cuestión, y en base a las diversas respuestas que le ofrecieron otros usuarios del foro, y con un poco de elaboración propia, creo que he dado con algo que se pueda ajustar un poco más a lo que quería.

La justa es un peligroso deporte en el que los participantes ponen a prueba sus habilidades con las armas y el dominio de la montura tratando de romper su lanza sobre el escudo de su contrincante, a poder ser descabalgándolo. Un enfrentamiento de este tipo puede ser ganado desmontando al rival o siendo el primero en partir un determinado número de lanzas. Evidentemente, las lanzas que se emplean no son las mismas que se usan en un combate real. No es tan solo que no usen punta metálica, y en su lugar se las dota de una punta roma y embotada -aun así un impacto de lleno, con toda la masa de un caballo de guerra al galope detrás, puede provocar graves, e incluso mortales, heridas-, sino que la propia madera con las que se confecciona la lanza es escogida por su fragilidad, buscándose ese efecto de lanza partida que tan celebrado es por el público de estos enfrentamientos.

Cuando dos contrincantes van a enfrentarse en una justa, ambos participantes pueden realizar una tirada de Percepción limitada a su valor en Montar. Esto se hace con objeto de evaluar a su contrincante y a su montura, en busca de algún detalle que poder aprovechar llegado el momento -como que el rival cierra los ojos en el momento del impacto para evitar ser herido por alguna estilla despedida de las lanzas quebradas, o como tiende a inclinarse demasiado sobre la montura-, y si la tirada tiene éxito, el justador podrá realizar una de sus propias -solo una, y ha de declarar que aprovechará esta ventaja antes de tirar- tiradas de Montar a dificultad Fácil, si se requiere alguna en función del choque.

A continuación, viene el choque en sí. Cuando ambos jinetes parten al galope con las lanzas bajo la axila o sobre el ristre, apuntando al escudo de su rival. Aquí se trata de una tirada diferencial y simultánea de ambos rivales. Comparando los resultados en la tabla siguiente, se determina el resultado posible para uno u otro.

Una lanza embotada hace un daño de 1d4, y su tamaño es Pequeño, por lo que, por lo general, al impactar sobre un escudo no llegará a provocar un daño real. En ocasiones, sin embargo, ocurren accidentes, y la lanza puede alcanzar al jinete en su rostro, o golpear a su montura. Lo primero se considera un lamentable accidente, lo segundo supone la descalificación de quien golpea al animal. Algunos contendientes pueden querer jugar sucio, y buscar intencionadamente el impacto sobre su rival o sobre su montura. El juez del torneo puede determinar mediante una tirada enfrentada de su Percepción contra la habilidad de Engañar de quien propina el golpe tramposo, si efectivamente esto ha sido algo intencionado y no un accidente.

Cuando una lanza de justa impacta en el blanco, aunque no vaya a provocar daño, se debe realizar una tirada a par o impar. Con un resultado impar, la lanza se ha partido. Depende de las reglas concretas del torneo, pero habitualmente el primero en partir entre cuatro y seis lanzas es declarado vencedor aunque ninguno de los jinetes haya sido descabalgado. Con un resultado Crítico en la tirada de Estilo de combte la lanza se parte automáticamente.

Supongo que hará falta algún pulido, pero eso normalmente no se descubre hasta que se van empleando estas reglas caseras en la mesa. Mientras tanto, por aquí lo dejo, quizá le resulten de utilidad a alguien, o haya quien descubra algo que merezca ser corregido o mejorado. Ahí queda eso.





Crítico
Éxito
Fallo
Pifia
Crítico
Ambos parten sus lanzas. Ambos deben realizar una tirada enfrentada de Montar contra el resultado del adversario o ser descabalgados
El justador que ha obtenido el resultado crítico ha de realizar una tirada simple de Montar para no ser descabalgado. El que ha obtenido un Éxito ha de tirar por Montar enfrentando su resutado al de su oponente.
El justador que ha fallado debe realizar una tirada de Montar contra la tirada de su oponente o ser descabalgado.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

A continuación el justador que ha pifiado tira por Montar enfrentando el resultado al de su adversario para no caer.
Éxito
El justador que ha obtenido el resultado crítico ha de realizar una tirada simple de Montar para no ser descabalgado. El que ha obtenido un Éxito ha de tirar por Montar enfrentando su resutado al de su oponente.
Ambos jinetes realizan una tirada simple de Montar para evitar una caída.
El jinete que ha fallado ha de realizar una tirada simple de Montar para evitar una caída.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

A continuación el justador que ha pifiado realiza una tirada simple de Montar para evitar ser descabalgado.
Fallo
El justador que ha fallado debe realizar una tirada de Montar contra la tirada de su oponente o ser descabagado.
El jinete que ha fallado ha de realizar una tirada simple de Montar para evitar una caída.
Ambos contrincantes fallan sus respectivos golpes.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
Pifia
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
Ambos justadores tiran 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

sábado, 16 de noviembre de 2019

Camino al Valle del Lobo

Aparte del grupo con el que llevo dirigiendo partidas desde hace algo más de un año -primero los escenarios de El Rastro de Cthulhu de Sombras sobre Filmland, después Book of Quests, Classic Fantasy y actualmente Mythic Britain-, y otro en el que juego alguna que otra campaña, quedo con otro grupo en el que también dirijo alguna que otra cosa. Son jugadores que por diversos motivos no pueden quedar los fines de semana, pero que tienen muchas ganas de jugar, así solemos quedar los miércoles para jugar a algo. No mucho tiempo, sesiones de dos, dos horas y media.

Cuando me propusieron hacerles alguna partida, sabiendo yo que la frecuencia no sería demasiado regular -hubo meses enteros en los que fue más frecuente el no poder reunirnos para la partida que otra cosa- no me quise complicar mucho la existencia, así que tiré de algo sencillo. The Savage North, para OpenQuest, me pareció una buena opción. Por espacio de unos meses los tres jugadores estuvieron dando tumbos viajando por territorios helados hasta adentrarse en un gran complejo subterráneo que atravesaron para llegar hasta los dominios de una bruja, todo para recuperar un tesoro sagrado robado por la hechicera. Todo fue más o menos bien hasta que se metieron en una pelea bastante dura en el salón del trono de la bruja, y hubo gran masacre. En concreto, masacraron a los PJ.

Lejos de verse desalentados por el TPK, los jugadores quisieron más. Además, también querían algo que les permitiese un poco más de variedad en el juego que el mazmorreo -un tanto excesivo, me parece- en el que consisten los primeros escenarios de The Savage North. Describiéndome lo que querían encontrar en partidas -dirigir tropas en batallas, gobernar feudos, intriga política-, acabé por darme cuenta de que lo que querían era Canción de Hielo y Fuego. Y cuando se lo dije, quedaron entusiasmados con la idea.

Así que saqué de las estanterías mi manual de Song of Fire and Ice, el de Green Ronin. Lo compré hará cosa de diez años, en inglés. Ese con la portada tan fea en la que Robert Baratheon parece un marine espacial de WH40K. En su momento hice algunas partidas con ese juego, pero lo abandoné pronto. Y cuando me puse a repasar las reglas para la nueva campaña recordé por qué. En fin, dejémoslo en que muchos detalles de su sistema no terminan de convencerme, aunque el planteamiento inicial del juego me pareciese atractivo.

Viendo que el juego oficial no me iba a valer, decidí jugar esas partidas con otro sistema. Hay muchas posibilidades diferentes, pero vamos, que para mí lo más fácil sería recurrir a Mythras. Y eso hice. Dos de los tres jugadores ya habían jugado antes conmigo usando este sistema, y el tercero conocía ya lo esencial gracias a OpenQuest. Supuse que no me resultaría muy difícil. Y lo cierto es que no lo fue. El sistema se adaptó bastante bien.

Durante una docena de sesiones o así, los jugadores han estado llevando los asuntos de su casa nobiliaria menor, situada en el Dominio, lidiando con sus vecinos, intrigando y llegando incluso a combatir en una batalla campal. En el transcurso de la campaña incluso se sumó un cuarto jugador. Y los jugadores se metieron muy bien en su papel desde el principio. Intrigas fuera y dentro de la casa, incluso dentro del propio grupo de PJ. Actualmente uno de ellos ha desertado de la casa y se ha unido a sus enemigos, quienes le enviaron a espiar a sus antiguos aliados. Casi logró reclutar a otro de los PJ, hermano bastardo del heredero de la familia, pero un oportuno crítico en la tirada de Pasión (Lealtad) hizo que el heredero terminase por delatar al espía, que apenas escapó con vida del feudo. Lo mejor de todo fue el buen humor con el que los jugadores llevaban todo esto. Eso alivió mi preocupación, he visto a gente ponerse muy tensa cuando las cosas llegan a estos extremos. Pero creo que si hubiesen llegado a atrapar y ahorcar al desertor todos lo habrían pasado igualmente bien.

Pero el que ya no se estaba divirtiendo tanto con estas partidas soy yo mismo, y por dos motivos. Primero, como entorno de campaña, Poniente e parece muy soso a un gusto como el mío, más habituado a la fantasía, con magia, monstruos y demás. Y segundo, las luchas para obtener el poder por el poder, como un fin en sí mismo, me parece algo mezquino y aburrido. Otra cosa sería si hubiese un objetivo más allá de eso, y obtener el gobierno fuese un medio para un fin. Pero en estas partidas no lo había -en gran parte culpa mía, eso es verdad-, y aunque eso no ha impedido que los jugadores disfruten explorando este estilo de juego, yo estaba cada vez menos interesado. 

Antes de quemarme del todo, decidí comentarlo y plantear, una vez resuelta la situación actual de la campaña, pasar a otra cosa, a lo que accedieron de forma muy comprensiva, lo que agradezco. Y aunque les dije que podíamos pasar a otro sistema si así lo deseaban, dos de los jugadores apenas acababan de ir controlando el tema de los Efectos de combate, las Pasiones y otras reglas de Mythras, haciendo que fuesen disfrutando cada vez más, así que insistieron en continuar con este juego. Por mí bien.

Estuve viendo que campaña podría ofrecerles, teniendo en cuenta que ahora la regularidad para quedar es mucho mayor que hace unos meses -apenas hay ya semana sin que juguemos esas dos horas-, así que pensé en ir tirando ya de esas campañas que llevo años queriendo hacer pero por una cosa u otra al final se quedan en la lista de espera. En concreto, he decidido volver a la Tierra Alternativa con Val-du-Loup.

Creo que se ajusta a lo que todos en el grupo queremos encontrar en la campaña. Un entorno tipo sandbox, con un mapa lleno de localizaciones descritas, cada una con sus personajes que tienen sus propios objetivos y motivaciones. La posibilidad, por lo tanto, de moverse por la región siguiendo los intereses de los PJ. Y un entorno con una gran dosis de fantasía; mucho menos que la de la ambientación media de D&D pero mucho más que la de Poniente. Creo que puede dar para muchas y buenas sesiones.

Además, hace más de cinco años de mis últimas partidas jugadas en el medievo de fantasía que describen los suplementos de Alephtar Games. En el tiempo transcurrido desde entonces, he reunido algo de material que puedo usar en una nueva campaña de este tipo. Stupor Mundi, por ejemplo, y también las reglas específicas para teísmo y hechicería de Mythic Constantinople, que me gustan mucho y se ajustan bien al entorno. Junto a Merrie England: Age of Chivalry y el propio Val-du-Loup creo que tengo más que suficiente para una buena temporada. Estaría bien que esta campaña lograse una buena duración. Desde luego, contemplo la posibilidad de esta campaña con mucho más entusiasmo que el que tenía por CdHyF.

Incluso he llegado a pensar que, con una campaña así, podría volver a escribir entradas para el diario de campaña que he seguido en otras ocasiones en el blog. Sesiones más breves, que no siguen tanto un guión establecido como una dinámica de acción-reacción entre jugadores y director de juego, me gusta la idea de ponerme a escribir algo cuando empecemos. Y también está el hecho de ponerse a darle vueltas a la cabeza a algunas formas de resolver ciertas cuestiones haciendo uso de las reglas de Mythras. Ahora mismo estoy pensando, por ejemplo, en cómo hacer una forma interesante de resolver una justa.

Si todo va bien, empezaremos de aquí a dos o tres semanas, lo que tardemos en resolver la campaña actual. Y mientras, por supuesto, siguen las sesiones de Mythic Britain que dirijo los domingos. Vamos a buen ritmo, más rápido, en realidad, de lo que yo esperaba. Puede que esas duren menos de lo que pensaba al principio, aunque dos o tres meses más no se los quita nadie. Después de eso, si hay alguien más en el grupo decidido a dirigir alguna otra campaña me pondré con gusto al otro lado de la pantalla, que más de un año haciendo al menos una sesión a la semana ya va cansando un poco. Por otra parte, ya tengo ganas de ponerme a preparar encuentros, localizaciones y tramas para que los PJ vayan descubriendo durante sus andanzas.

lunes, 11 de noviembre de 2019

Classic Fantasy: Conjuros de magia divina para Rango 2 (I)

Pues vuelvo con la adaptación de conjuros para Classic Fantasy. Ahora toca con el segundo Rango de magia para las clases que emplean los conjuros divinos. Vuelvo a tirar del Tomo de Magia de AD&D 2ª Edición, e insisto en que encuentro de media mucho más interesantes los conjuros de magia divina que incluía ese manual que los de magia arcana.

Mi intención pasar por igualar la veintena de conjuros adaptados para el Rango uno de mago y clérigo y el Rango dos de mago. A ver qué tal se me va dando lo de ir adaptando estos nuevos conjuros. Por el momento comenzamos con tres nuevos añadidos al repertorio de oraciones de estas clases de personaje.




Controlar emociones (Alteración, Encantamiento/Hechizo)

Esfera: Pensamiento, Hechizo
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura/5 niveles de Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: 1 minuto/Intensidad
Alcance: 10 metros
Resistencia: Especial

Este conjuro puede ser lanzado de dos formas alternativas; de modo que afecte al sacerdote, o que afecte a un sujeto distinto del sacerdote.
El primer método afecta solo al sacerdote  le permite escudar sus auténticas emociones y Pasiones del exámen mágico. Así, puede bloquear conjuros tales como PES o leer emociones. Mientras controlar emociones se mantiene en efecto, cualquiera que use uno de estos conjuros -o similar- con una Intensidad menor captará la emoción designada por el sacerdote en lugar de sus auténticas emociones. Cuando alguien usa uno de estos conjuros contra el sacerdote con una Intensidad menor a la de controlar emociones recibe información falsa, el sacerdote designa la falsa Pasión que desea que sea revelada.
Este uso de controlar emociones también proporciona el beneficio de un nivel de dificultad menor a las Tiradas de Resistencia contra los conjuros aparición, provocar, irritación, conocer Pasiones, asustar, emoción, miedo y asesino fantasmal. Cuando cuaquiera de estos conjuros es lanzado sobre el sacerdote, éste es consciente de inmediato del intento, aunque no averigua la fuente del mismo.
El segundo uso de este conjuro permite al sacerdote crear una reacción emocional única en el sujeto o sujetos (similar al conjuro de hechicero emoción). El sacerdote causa en el objetivo una Pasión designada por él mismo con un valor igual a su Piedad durante la duración del conjuro.
Todos los sujetos de esta segunda versión, aunque sean blancos voluntarios, deben efectuar una Tirada de Resistencia para evitar esta Pasión.


Curación acelerada (Alteración)

Esfera: Tiempo
Coste: 3
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Diez minutos
Duración: 1d4 días
Alcance: Toque
Resistencia: No

Este conjuro permite que la criatura afectada experimente una curación natural mucho más rápida de lo que sería normal durante 1d4 días. Durante ese tiempo, una Herida Grave sana como si fuese una Herida Leve, es decir, sanando de forma diaria la tasa de curación de la criatura. Las Heridadas Leves sanan mucho más rápido, la tasa de curación cada hora.


Leer recuerdos (Adivinación)

Esfera: Pensamiento
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: 1 minuto/Intensidad
Alcance: 5 metros
Resistencia: Voluntad

Este conjuro permite al sacerdote leer los recuerdos de un sujeto individual. El sacerdote experimentará los recuerdos con la misma intensidad que el sujeto. El tiempo requerido para leer un recuerdo es una quinquagésima parte del tiempo que duró el acontecimiento real. Así, un sacerdote puede leer el recuerdo de un acontecimiento que duró una hora en poco más de un minuto. El sujeto experimenta el recuerdo a mmismo tiempo que el lanzador lo lee.
El sujeto ha de poseer INT -no se puede usar Leer recuerdos sobre criaturas con INS- y debe permanecer dentro del alcance del sacerdote durante todo el tiempo que toma leer el recuerdo deseado. Los sacerdotes pueden lanzar este conjuro sobre criaturas inconscientes, dormidas, retenidas o paralizadas.
El sujeto tiene derecho a una Tirada de resistencia cuando el sacerdote lanza el conjuro (incluso aunque esté dormido o inconsciente). Además, si el recuerdo que el sacerdote desea examinar se refiere a algo que el sujeto desea mantener secreto, o es algo que el sujeto intenta reprimir, puede aumentar su Voluntad con una Pasión -o incluso usar la Pasión aumentada con Voluntad, si es mayor- Si el recuerdo que el sacerdote desea leer tiene más de seis meses, la Tirada de resistencia del sujeto se hace a menor dificultad, según como sigue:

6 meses a 4 años: Dificultad Fácil
5 años o más:      Dificutad Muy Fácil

Este conjuro crea un drenaje en el sacerdote que le provoca 1d2 niveles de Fatiga, los cuales pueden ser recuperado tras ocho horas de descanso. El conjuro no puede ser anzado de nuevo hasta que estos niveles de Fatiga no hayan desaparecido.

viernes, 8 de noviembre de 2019

Un tropezón en el asalto a las ruinas

Cuando hace algunas semanas agarroc, uno de los lectores del blog, comentó en la entrada correspondiente a la reseña que escribí sobre el escenario Asalto a la Ruina de Ritli que parecía haber un gran parecido entre este y otro escenario -Asalto a la Ruina de Raven, mucho más antiguo, publicado aquí a principios de los noventa por Borrás-, me llamó la atención por ser un dato desconocido para mí, pero aparte de eso no le di especial importancia. Es una intención declarada de la línea de los Clásicos de la Marca, después de todo, el servir de homenaje a los escenarios más antiguos de D&D, aquellos que fueron conformando el juego a medida que iban siendo escritos y publicados.

La Isla Misteriosa, por ejemplo, era reminiscinte de Isle of Dread, de forma similar a como La Catacumba de los Espantos de Kavaduz lo es de La Tumba de los Horrores. Expedition to the Barrier Peaks es una inspiración clara para Incursión a la Tierra del Dios Azul, y El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre no es sino la versión de los Clásicos de la Marca del famoso Ravenloft. Como personalmente no conocía Asalto a la Ruina de Raven, di por sentado que la relación entre ambos escenarios sería similar. Por lo visto, no es así.

Según el reciente comunicado realizado en el canal de Youtube de la Marca del Este, el parecido entre Ritli y Raven va más allá del mero homenaje. Vamos, que se usa directamente el término "plagio", lo que ya viene a ser bastante grave. Tras comprobar esto, el Grupo Creativo de la Marca del Este ha decidido retirar de la distribución todos los ejemplares posibles de este escenario, instando a las tiendas -tras devolución del dinero- a que los destruyan a la mayor prontitud posible. Uno no hace eso -con las pérdidas económicas que conlleva, que agravan las tenidas durante la campaña de los cuatro escenarios, según aclara Pedro Gil- si la cosa no es realmente grave.

Quiero decir, El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, por ejemplo, que sigue claramente el planteamiento y desarrollo de Ravenloft, no calca todos los elementos del escenario original, ni usa el mismo texto. En ambos hay un pueblo asediado, un vampiro malvado en su castillo, un entorno tipo la Transilvania de película de la Hammer. Pero en la aventura de Vermigor no vamos a encontrar a la joven acosada por el vampiro, ni la echada de cartas que indicará en qué lugar se encuentra el monstruo, la espada del sol o el icono de Ravenkind.

Lo que tenemos es un desarrollo similar en el sentido de una aventura de ir al cubil del dragón para acabar con el bicho y quedarse con el tesoro. Eso puede ser Dragon Mountain pero también alguna de las aventuras de la Dragonlance. El homenaje se hace con las premisas básicas y con algún que otro guiño oculto en la aventura. No siguiendo de forma estricta el mismo desarrollo, con las mismas situaciones, dificultades y soluciones que en la aventura que se pretende homenajear. La decisión de retirar todos los ejemplares apunta a que el parecido va más en esta dirección. Lo cual es una pena, una falta de responsabilidad por parte del autor y un exceso de confianza del editor. 

La reacción del grupo creativo ha sido pronta y encomiable, asumiendo los hechos y tratando de subsanar el asunto lo antes posible. Me queman los dedos con las ganas de señalar casos en los que, cuando una editorial ha cometido algún error garrafal con una publicación, no han pasado de dar largas ante las quejas de quienes les han comprado el material defectuoso. Ahora, cuando oigo o leo a un responsable editorial que "le estamos dando vueltas al asunto", o "estamos pensando en ello", lo único que perciben mis sentidos es "os estamos dando vueltas hasta que os canséis y conforméis con lo que hay".

Eso no ocurre con la gente de la Marca del Este. Cuando los escenarios de la campaña para financiar Ritli y las demás aventuras fueron impresos, se descubrió que venían con un defecto, una arruga en las páginas, por las fotos que nos enviaron a los mecenas, mientras se nos explicaba que eso ocasionaría un retraso puesto que habrían de exigir al impresor que repitiese la tirada. Con otros responsables, mis ejemplares de esos módulos serían los que llevasen la tara y cuando se levantaran quejas, puedo imaginarme las excusas de "no nos hemos dado cuenta hasta que han entrado en distribución, y ahora no podemos hacer nada. Lo sentimos, pero es lo que hay". En oposición a esto, e buen hacer del Grupo Creativo, poner tanto cuidado e interés en el resultado final, aunque debiera parecer algo normal no lo es tanto.

Sobre el caso en sí, no tengo ninguna intención de entrar a trapo. No conozco el escenario original, no puedo establecer por lo tanto el grado en que Asalto a la Ruina de Ritli resulta idéntico. Tampoco puedo imaginar por qué el autor habría querido publicar algo así. Desconozco absolutamente todos esos detalles y no tengo intención de ponerme a especular al respecto.

En lo que a mí respecta, nada lo sucedido supone el menor menoscabo para el Grupo Creativo de la Marca del Este. Si acaso, el modo en que han decidido afrontar la situación me hace sentir más admiración por ellos. Y sinceramente espero que se equivoquen cuando afirman que esto podría conllevar consecuencias negativas para su actual campaña de financiación -la del megadungeon, que por cierto, ha alcanzado ya los tres escenarios inicialmente dispuestos como recompensas desbloqueables-, porque el efecto debería ser el contrario, el de ganarse la confianza de la afición, que tienen aquí a quien realmente se mete en los berenjenales esto de la publicación por verdadero amor a esta afición nuestra de los juegos de rol. Siguen contando con todo mi apoyo.

jueves, 7 de noviembre de 2019

Ttrilogía de Corum, de Michael Moorcock

Hasta donde llego, no hay un título oficial para el conjunto formado por El Toro y la Lanza, El Roble y el Carnero y La Espada y el Corcel, novelas escritas entre 1973 y 1974, y que forman la segunda y última parte de las aventuras protagonizadas por Corum Jhaelen Irsei, el Príncipe de la Túnica Escarlata. En España fueron publicadas bajo el título Trilogía de Corum por Martínez Roca en 1994 dentro de la colección Fantasy (y es que esta editorial se volcó en la publicación de la obra de Moorcock, poniendo en castellano los títulos más importantes o famosos de la bibliografía del autor). Serían respectivamente, los números treinta y ocho, treinta y nueve y cuarenta de la colección.

La tierra en la que vive Corum está en paz; los eventos de la Conjunción del Millón de Esferas han librado a la humanidad de la carga que suponían los Señores de la Ley y el Caos. Todos pueden seguir pacíficamente con sus vidas, incluyendo a Corum y a Rhalina.

Solo que la esperanza de vida de los humanos es algo que se agota en un suspiro comparado a la de los vadhagh, que estiman su existencia media en más de un milenio. Los años pasan, y aunque los sentimientos de Corum por su amada no disminuyen, no puede evitar que Rhalina envejezca y finalmente muera tras una larga -en términos humanos- y feliz vida. Y ella no es la única. Prácticamente todos los humanos que llegaran a conocer a Corum durante la época en la que este luchaba contra los Señores de las Espadas ha desaparecido. Para las generaciones posteriores Corum es una leyenda viviente, casi un semidios recluido en su castillo. No se le odia como antes hicieran los mabden, pero sí se le muestra un reverente temor. Acaso las primeras señales de una adoración religiosa.

El vadhagh, hastiado hasta lo indecible de un mundo que no le conoce y por el que ha perdido todo interés queda sumido en una profunda depresión. Pronto llega a dudar de su propia cordura, pues comienza a ser acosado por sueños en los que unos extraños le llaman desde una gran lejanía, implorando su ayuda. Solo la llegada de Jhary-a-Conel, su antiguo compañero de aventuras, libra a Corum de poner fin a su vida, pues le explica que la llamada que está recibiendo es una invocación que proviene de un lejano futuro, en el que la humanidad acosada por unos demonios llegados desde el vacío entre los planos está a punto de ser extinguida. Piensan que Corum es su única esperanza, y corresponde al guerrero de la mano de plata decidir si ha de responder o no a su desesperada petición de ayuda.

Así da comienzo una nueva serie de aventuras. Hay similitudes y diferencias respecto a la Trilogía de las Espadas en esta nueva serie. El mundo al que llega Corum es, de forma muy poco disimulada, la tierra de los mitos celtas, con sus tribus de orgullosos guerreros que parecen salidos de las páginas del Mabinogion -de hecho en uno de los libros un capítulo, en los que se nombra a los héroes reunidos en un banquete, el estilo con el que son descritos remite mucho a escenas similares aparecidas en los relatos galeses recopilados por Charlotte Guest-. La nomenclatura y los elementos aparecidos a lo largo de estas tres historias están extraídos de esos mitos celtas y pasados por la lente de la cosmología del Multiverso, claro está.

El desarrollo de las aventuras resulta similar al de las mantenidas durante la guerra contra los Señores de las Espadas; se plantea un problema, Corum se informa, alguien le cuenta quién puede conocer la solución o donde puede entrarse esta, y viaja hasta allí afrontando peligros. Muy sencillo y, en realidad previsible. Pero también muy rápido, no da tiempo a aburrirse por lo manido de la dinámica.

Por otra parte, el tono de estas tres novelas resulta mucho más pesimista que el de las anteriores. En la Trilogía de las Espadas, la situación era desesperada por lo grave y apremiante, pero en estas otras la atmófera es de una desesperación literal, esto es, falta de esperanza. Luchan contra su destino porque eso es mejor que no hacer nada, y porque esa es su costumbre. La impresión de que el final de esta nueva serie de aventuras no va a ser tan idílico como el de las anteriores planea durante toda la historia. Algo que solo al final quedará resuelto. El Corum de la Trilogía de las Espadas es un héroe que se sobrepone a sus dificultades, incluyendo a su propio odio y ansias de venganza; el de estas aventuras posteriores es alguien mucho más resignado y distante, que cree haberlo visto todo cuando en realidad es muy poco lo que sabe.

El contraste de esta obra con las anteriores novelas protagonizadas por Corum hace que su lectura no se me volviese repetitiva. Mucho más pesimista, menos épica en su alcance -incluso los villanos de esta historia, genocidas como son, resultan casi dignos de lástima en ciertos momentos-, incluso la oportunidad de salvación conlleva un precio que podría resultar demasiado alto como para merecer la pena.

Disfruté de la lectura de estos libros, quizá más meditados que El Caballero de las Espadas y sus
secuelas, pero menos vitalistas y sin esa sensación de "puede pasar cualquier cosa", porque el camino que se prevé irá siguiendo es cada vez más oscuro

miércoles, 6 de noviembre de 2019

Nuevos Clásicos de la Marca a la vista

El Grupo Creativo de la Marca del Este está que no para. En mayo dieron comienzo a una campaña de financiación colectiva para la publicación de cuatro escenarios nuevos para los Clásicos de la Marca, campaña que resultó tan exitosa que finalmente fueron ocho los módulos publicados más un par de extras.

Todo ese material lo fuímos recibiendo entre finales de septiembre e inicios de octubre. Apenas terminé de leerlos y escribir sus respectivas reseñas y ya está en marcha una nueva campaña, más ambiciosa aun que la anterior. Aunque con cierta moderación.

El Corazón de la Oscuridad es la tercera y última parte de El Trono de Niebla, la trilogía de aventuras escrita por Diego Marqués Vega. Para la conclusión de esta campaña, la aventura -que, según nos cuentan, podrá jugarse de forma independiente de las partes anteriores sin problemas si así se desea- consiste principalmente en un megadungeon, una de esas instituciones de la OSR. Quince niveles a explorar, nos prometen, sin caer en la artificialidad de la dificultad proporcional al nivel de los personajes. Es decir, que puedes acabar metiéndote allá donde los peligros son mayores de lo que puedas manejar. Y los niveles estarán interconectados de modo que no tengas por que pasar del uno al dos y luego al tres y así sucesivamente... habrá atajos, subidas y bajadas. Una mayor interconexión entre todo el complejo, cuentan.

Inicialmente se hablaba de que esta aventura vendría incluída dentro de una caja, pero finalmente parece que se ha optado por sacar simplemente el libro, que rondará las trescientas cincuenta páginas. Mapas desplegables y en color de cada nivel aparte. Entiendo que puedan haber renunciado al tema de las cajas, que por lo visto encarecen mucho el producto y no querrán pillarse los dedos con la campaña -ya tuvieron un tropezón de ese tipo cuando quisieron dar salida a Sturm und Drang, para Walküre-, pero me pregunto si habrá previsto algún sistema para guardar todos esos mapas. Una carpeta o algo así.

Además de la megamazmorra esta -situada bajo la ciudad de Marvalar, y que vendrá a ser la Bajomontaña de La Marca del Este, supongo-, la campaña de financiación tiene previstos otros tres escenarios -que se sepa hasta la fecha-, que ya han comenzado a ser desbloqueados por el pronto y rápido éxito inicial. La Furia de Rastilon, de Pedro Gil, que es una aventura mucho más extensa de lo acostumbrado -se plantea la posibilidad de usar un sistema de encolado para cuando la impriman, en lugar del habitual grapado en los Clásicos de la Marca-, para nivel muy alto y cuya naturaleza y consecuencias, según explica el Grupo Creativo de la Marca del Este, son de esas que hacen decir "ya nada será lo mismo" en referencia a su entorno de campaña.

Poco antes de publicar esta entrada, la cantidad recaudada alcanza ya el segundo objetivo desbloqueable: Marjalnegro, que es la traducción de Blackmarsh, un pequeño entorno de campaña tipo sandbox escrito unos cuantos años atrás por Rob Conley, del blog Bat in the Attic, y un gran experto en esto del hexcrawl (tiene varias publicaciones, tanto en texto como en cartografía, en relación al primigenio entorno de las Wilderlands que son muy interesantes). Conley liberó completamente su trabajo en Blackmarsh, haciendo posible su traducción y publicación por terceros, incluso con fines comerciales, lo que ha propiaciado la inclusión de este suplemento dentro de los Clásicos de la Marca. Eso sí, con ilustraciones y cartografía nuevas. En la cartografía se van a tener que esmerar, al señor Conley se le da muy bien.

Finalmente, el tercer módulo a desbloquear, meta que no duda se alcanzará a no mucho tardar, es el escenario La Lágrima de Zurâh, de Antonio Ramón Berbell. Esta será la primera parte de una nueva trilogía, Crónicas de la Tormenta, situada en Visirtán y, según parece, muy reminiscente del Al-Qadim publicado por TSR. Este es un escenario por el que tengo mucho interés, no solo por la temática en sí, sino porque conozco personalmente al autor, con quien jugué varias aventuras de AD&D 2ª allá por los noventa. Le perdí la pista hace años, así que es una agradable noticia descubrir que va a publicar una aventura propia, que tengo muchas ganas de leer y jugar.

No sé si habrá previsto algo más para ser incluido en la lista de recompensas en caso de alcanzar el último de los módulos anunciados, pero es que eso ya sería una cantidad considerable de material jugable. Por supuesto, he aportado para la publicación de estas nuevas aventuras -los Clásicos de la Marca es una de los muy pocas líneas de juegos de rol, Mythras aparte, a la que me mantengo fiel-, así que hay un puntito egoista en mi deseo de que alcancen todo el éxito posible en esta nueva campaña. Pero es que se lo merecen.