viernes, 17 de noviembre de 2017

Savage Swords Against the Necromancer

Matthew Eager, la persona que hay detrás de Old Bones Publishing, ha puesto recientemente a la venta un nuevo pdf publicado bajo la Mythras Gateway, la licencia que ofrece TDM para dar salida a material relacionado con su sistema de juego. En esta ocasión, el escenario publicado, Savage Swords Against the Necromancer, encaja decididamente en el género de Espada y Brujería, en su forma más clásica y ortodoxa, muy a lo Robert E. Howard y similares.

El escenario en cuestión se sitúa en la ciudad de Tozer, población que sin pertenecer a ninguna ambientación concreta -a no ser la campaña personal del autor-, puede situarse sin ningún problema en cualquier entorno de campaña de características similares. En Xoth, por ejemplo, la ambientación en la que dirijo este tipo de partidas, quedaría perfecta; ciudad en clima desértico, sociedad con algunas reminiscencias de las culturas antiguas de oriente próximo, más los tropos propios del género: la civilización es decadente, los héroes buscan su propia supervivencia y enriquecimiento más que la consecución de algún ideal, una buena espada resulta muy útil, y si sangra, es que puede morir. Cosas así.

El escenario ha sido preparado con tres personajes pregenerados en mente, y el esfuerzo realizado para que estos PJ encajen en la trama (o que la trama encaje con ellos) es palpable. Es posible, sin embargo, jugar esta aventura con otros personajes, realizando algunos cambios mínimos. Después de todo, se trata de un género en el que los arquetipos son muy frecuentes entre los protagonistas. Con un poco de trabajo, no debería haber ningún inconveniente para dirigir el escenario como parte de una campaña en curso con personajes ya creados.

Se encuentra a la venta únicamente en forma de pdf, a través de las tiendas habituales del ramo: Drivethru, RPGNow y no sé si alguna más.


Forma

Pues eso, un pdf. Cuarenta y seis páginas que tiene el documento, incluyendo portada y contraportada. No hay ilustraciones, sólo un par de fotografías dispuestas en esos mismos espacios.

La maquetación es sencilla pero correcta, equivalente a la utilizada en los propios suplementos de Mythras, aunque con una fuente distinta para los títulos de capítulos y apartados. Doble columna, blanco y negro, etc. 

Sí hay cartografía, y no está mal. Aunque los mapas a utilizar son bastante sencillos, están bien expuestos y explicados, incluyendo alguno en perspectiva isométrica.


Contenido

La aventura en sí resulta sencilla. Una historia en tres actos, dos de ellos son principalmente localizaciones, con un viaje de por medio, junto a un prólogo inicial para que los PJ puedan coincidir en sus caminos y presentarse unos a otros.

El texto comienza con Overview, una introducción sobre el género en el que se enclava el escenario, los PJ pregenerados, la trama y otros elementos de la aventura.

The Glory of Tozer es un brevísimo texto -tanto que pienso que estaría mejor como parte del capítulo siguiente-, sobre la ciudad en cuestión en la que comienza la historia.

The Mean Streets of Tozer sirve como presentación y escena introductoria de los diferentes personajes, cada cual está inmerso en sus propios asuntos cuando sus caminos se cruzan. La sucesión de acontecimientos, más el diseño de los personajes -en concreto sus Pasiones, detalle a tener en cuenta si se va a jugar con un reparto distinto- les llevará a unir fuerzas en pos de una meta común.

Tower of Untold Treasures describe la primera localización importante. Un pequeño dungeon a explorar y en el que aguardan ciertos peligros, como era de esperar. Los PJ no encuentran aquí lo que andaban buscando, aunque sí algunas pistas sobre hacia dónde han de encaminar sus pasos...

Wasteland. Lo cual, por desgracia, pasa por atravesar un territorio extremadamente hostil, sobre todo por su inclemente clima. Un momento importante del escenario, porque la prueba a la que se somete el grupo es muy dura, y determinará en qué estado llegan a su destino, a tiempo para el clímax de la aventura.

Temple of the Sleeping God. Confrontación final, revelaciones y desastre catastrófico -incluida la posibilidad de escapar en el último segundo mientras todo se viene abajo- es lo que van a encontrar los personajes en esta parte culminante del escenario.

Hay un Epilogue, con las habituales cuestiones de qué viene después, qué recompensas puede obtener el grupo, o qué les ha pasado a los PNJ que aparecen por aquí.

Las últimas páginas -diez de ellas- están dedicadas a la recopilación de los términos de juego, Statistics for Characters and Monsters. Los datos de no solo los PNJ que van a cruzar aceros -o garras, o tentáculos- con los aventureros, sino las de los propios PJ, que también aparecen descritos aquí.

Y ya.


Algunos comentarios

Savage Swords Against the Necromancer es exactamente lo que indica su título; un conjunto de lugares comunes del género, presentados en su forma más tradicional. No hay grandes sorpresas, no hay giros de trama, no hay personajes sorprendentes. Únicamente una serie de elementos con los que cualquiera que haya leído algunas novelas o cómics de este género ya estará familiarizado.

¿Eso es bueno o malo? Como siempre, la respuesta a esta pregunta depende de cada cual. Personalmente no le encuentro ningún problema en jugar un escenario de este tipo. Encuentro agradable ver como, si todos los jugadores saben más o menos de qué va la cosa, se van metiendo en sus papeles, por tópicos que sean, y juegan el escenario respetando las reglas del género. Pero es perfectamente factible que otros opinen de forma diferente, quizá valorando más la sorpresa y la originalidad que la recreación de tópicos agradables. Mejor que cada cual valore sus gustos.

El escenario está pensado para ser jugado con los pregenerados, pero esto no debería suponer ningún problema. Tan sólo tener en cuenta que en ocasiones, el texto confía en que algún PJ vaya a hacer algo motivado por alguna Pasión concreta. Lo normal es que por la inercia de los tropos del género, cualquier jugador que conozca algo del tema interpretase a su personaje de forma similar a la que se espera, pero lo mejor es tener algo preparado para el caso de que eso no fuese a ocurrir. 

Es una aventura muy decente. Cuando vuelva a dirigir partidas en el mundo de Xoth, tengo claro que este escenario será incluido en la lista de las aventuras a jugar. 

(Para evitar cualquier posible malentendido, quiero aclarar que el autor se puso en contacto conmigo proporcionándome una copia del escenario a fin de que yo hiciese una reseña. Acepté, como siempre explicando que sería lo más honesta posible, algo que también él deseaba.)

jueves, 16 de noviembre de 2017

Shores of Korantia (Sesión 22)

Causas de fuerza mayor -incluyendo una tragedia familiar- me han mantenido apartado del blog desde hace algún tiempo. No por ello he dejado de jugar, sin embargo, lo que ha sido una buena forma de distraerme de los malos tragos. A estas alturas, terminamos la campaña de Shores of Korantia, participé como jugador en un interludio de Dungeon World y hemos comenzado otra campaña, esta vez de Classic Fantasy. Aunque no las tengo todas conmigo que esta última vaya a durar mucho, depende de qué tal transcurran las próximas sesiones.

Desarrollaré algunos de esos puntos más detenidamente en entradas futuras, pero por el momento quiero publicar las correspondientes a las tres últimas sesiones de la campaña de Tirta. El autor de las mismas, OtakuLogan, se tomó una gran molestia en su redacción, así que ya estoy tardando en hacerle justicia. Allá va.


 ***

La bruja cumplió su parte del trato y les comunicó el paradero del templo de la diosa de la Tierra dentro de la fortaleza: por donde habían entrado inicialmente, justo en la sala antes de entrar al patio central debían tomar la puerta de la izquierda, seguir hasta la primera salida a la derecha y a partir de ahí, continuar el camino, estando el templo antes del final del mismo. 

A su vuelta a la sala de la gran espiral, Disto terminó de curar a Patroklo y se encaró con el grupo: dijo que no podían dejar a esa bruja viva, ahora que habían roto el equilibrio de poder entre las tres hermanas. Pero el grupo no parecía muy convencido, y optó por posponer cualquier decisión: no era momento ahora de preocuparse de las brujas, había que liberar el hacha. También se resolvió un tema pendiente: Urg no tenía más que aportar; aunque clamaba clemencia, les había engañado en el camino y seguía siendo un ser maligno. Disto empezó a quemarlo con la antorcha y Regulus lo decapitó con rapidez para que dejara de sufrir.


Reprendieron el camino hacia el patio sin problemas: el palco que asomaba al jardín, el pasillo que antaño te podía paralizar, la sala con el cadáver de la gran sierpe blanca, el lugar donde masacraron a los trogloditas gigantes y la habitación contigua al patio desde la que habían oído huir a las pequeñas ratas no mostraron ninguna amenaza nueva, y el fantasma de la escalera no reapareció. 

Se asomaron al patio: otro diminuto ser como Urg dirigía enfadado una patrulla de hombres-perro, golpeando con el látigo cuando lo veía oportuno. Estaban en la parte más alejada de la entrada y la salida que los héroes buscaban, y parecían entretenidos en alguna tarea, así que el grupo pasó haciendo el menor ruido posible por aquella zona abierta al cielo y llegaron a su destino sin ser detectados. Giraron hacia la izquierda y se adentraron en una nueva ruta: otro pasillo pobremente iluminado y con puertas que fueron ignoradas seguía cuando los héroes giraron a la derecha, siguiendo las instrucciones de Dulmodia. 

Un pasillo larguísimo se extendía delante de ellos, y a la derecha la estructura se abría en arcos intercalándose con puertas más adelante, mientras que a la izquierda solo había algunas puertas habitualmente a pares a intervalos irregulares, por lo que la descripción “antes del final” que dio la bruja podía significar muchos lugares en aquella estancia. Con tantas posibilidades, la idea de los héroes era llegar hasta el final buscando alguna entrada que tuviera un símbolo de la diosa de la Tierra. 

Avanzaron mucho antes de que los arcos terminaran a la derecha y empezara un muro como el de la izquierda, pero al rato nuevamente empezaron los arcos, intercalados con más muros y puertas también. En mitad del camino, vieron aparecer a un espectro, pero no se asustaron: era el Lamparero, encargado de encender las antorchas verdes, al que ya habían conocido anteriormente, si es que era solamente uno (lo que motivó una pequeña charla en el grupo). Se apartaron y el espectro pasó sin más.

Llegaron hasta el final del pasillo, que no ofrecía salida hacia delante, con dos puertas a la derecha y una a la izquierda. Llegados a ese punto, las instrucciones de Dulmodia empezaban a ser realmente vagas: decidieron volver atrás hasta la siguiente entrada a la izquierda, pues las puertas dónde se encontraban ahora estaban al final, y no antes. Al llegar, la abrieron solo para descubrir que unas pequeñas escalerillas conducían a una estancia totalmente inundada, teniendo además las columnas de la entrada visibles el símbolo del dios de los Océanos. 

El grupo decidió volver hasta el final, y abrir la puerta del mismo lado: Disto, sin prestar la suficiente atención, activó una trampa y unas rocas le dañaron al caerle encima su ya maltrecho brazo izquierdo, aunque seguramente exageró su caída al suelo y posteriores gemidos. El resto del grupo contempló brevemente que aquel túnel daba a una salida subterránea, pero antes de que pudieran dirigirse a ella el ruido de las rocas cayendo había atraído la atención de las habitaciones en frente de la que habían abierto, y unos hombres de aspecto salvaje y primitivo se asomaron y se dispusieron a atacar al ver a los héroes. 

No tuvieron oportunidad: los aventureros se mostraron muy diestros en este combate y los enemigos no contaban con la suficiente inteligencia para pensar como contrarrestar la ventaja que habían obtenido. Uno de ellos huyó para llamar refuerzos, así que los héroes se dieron prisa en avanzar por el túnel solo para descubrir que las escalerillas bajaban a otra estancia inundada con símbolos del dios de los Océanos. Decidieron volver al pasillo y mientras escuchaban como aumentaba el ruido en la zona por dónde el troglodita había huido, buscaron a toda prisa un escondite, pensando que podrían burlarlos incluso en aquel lugar cerrado: entraron por un arco y se mezclaron con unas telas que había almacenadas. El plan funcionó: al cabo de un par de horas, la actividad había cesado y pudieron volver al pasillo.

Muy alejadas de la del final, los héroes se dispusieron a probar dos puertas del lado izquierdo que se encontraban juntas, las primeras que encontraron tras salir de su escondite. Pero vieron que una de ellas no tenía pomo; cuando iban a ir a por la siguiente, Regulus, que sí veía un pomo en la puerta, lo cogió y la abrió. Efectivamente, una vez hecho eso, el resto del grupo pudo comprobar que la puerta tenía pomo, pero de algún modo mágico había estado oculto para ellos. Aquello dio un buen augurio al grupo, ya que Regulus era el portador del hacha, y avanzaron por un túnel similar al que habían encontrado antes, pero con una puerta de salida al final y otra a la izquierda. 

Siguieron recto y entraron en una cámara que desde el principio notaron como especial: a pesar de que una grieta en el suelo iluminaba de rojo la estancia y soltaba un olor muy fuerte, sus espíritus se encontraban en armonía en aquel lugar. Una estatua de la diosa de la Tierra con los brazos extendidos pero ocupados por serpientes, junto con auténticas serpientes, decenas de ellas, rodeando la estatua, indicaba que estaba vez sí habían encontrado el templo de la diosa de la Tierra. Mas, ¿qué podían hacer? ¿Cómo liberar el hacha? Ninguna conjetura que hizo el grupo daba suficientes garantías como para ponerla en práctica. Sin más opción, Regulus optó por acercarse a la estatua con el hacha, esperando que las serpientes le dejaran pasar al ser el portador del arma sagrada. 

Pero no fue así: no se apartaron de su camino y cuando las fue echando a un lado, se lanzaron a por él, mordiéndole en diversas partes del cuerpo; Regulus intentó seguir, pero antes de llegar a la estatua cayó desmayado. Mientras el resto rezaba para que aquello fuera parte del ritual, Disto se lanzó a recuperar su cuerpo, intentando ser más amable con las serpientes, para la estupefacción de sus compañeros, pero solo logró que la primera serpiente a la que intentaba alejar con delicadeza le mordiera, así que retrocedió hasta la pared y comenzó a curarse mágicamente, sin embargo el sopor que había doblegado a Regulus empezaba a hacerle efecto a él también y cerró los ojos.

Regulus y Disto se encontraban en una visión. En ella, la fortaleza estaba en sus días gloriosos y el patio servía como coliseo, donde Belerofonte y la reina presidían unas gradas llenas de espectadores que miraban fijamente el espectáculo en la arena: un hombre y una mujer se enfrentaban a un toro. La mujer corrió hacia el animal y lo saltó, mientras que el hombre, intentando la misma maniobra, no fue tan hábil, y el toro lo corneó hasta la muerte. En ese momento, al animal se transformó en un minotauro, de apariencia muy similar a la del rey Toro. La mujer miró hacia el palco, y obtuvo el visto bueno de la reina, así que cogió el hacha sagrada (la que portaba ahora Regulus) y con ella asestó un golpe mortal al minotauro, que se desangró y cedió para algarabía del público asistente. El tiempo empezó a correr deprisa, las plantas, los animales, los humanos, todos los seres vivos nacían, crecían, maduraban, marchitaban y morían en un instante, todos salvo Belerofonte y la reina, que aparecieron sentados en su trono, juzgando una larguísima fila de almas que buscaban su lugar en el más allá. 

Una voz resonó en las mentes de Regulus y Disto: “así es como debería ser”. Entonces, el minotauro hizo acto de presencia en el megarón e hirió gravemente a Belerofonte, que se partió en dos: su alma siguió en el trono, juzgando las almas de los muertos, pero su cuerpo quedó gravemente herido y escapó de la fortaleza, que empezó a mostrar un gran declive en cuanto a su mantenimiento interior, forjándose poco a poco el laberinto que era ahora. En la siguiente escena, Bodocenos, el líder de los lenguanegra muerto tiempo atrás a manos de los aventureros, junto con Hekateria (sin la lesión que le produjo la ceguera), se encontraban en el patio con un puñado de hombres y mujeres atados y con la cabeza tapada. Con un cuchillo, Hekateria empezó a ejecutarlos, degollándolos en un ritual que abrió una grieta hacia el submundo por la que surgió el Minotauro primero, y una horda de engendros infernales que le seguía. La voz volvió a resonar: “así es como no debería ser. Necesitáis acabar con la maldad del rey Toro, y para ello debéis pedir permiso al rey para liberar el hacha sagrada y entrar en el templo de la diosa del hacha”. 

Disto despertó poco a poco; Regulus también, dándole la impresión de que las serpientes le siseaban justo en las orejas, transmitiéndole algún mensaje. Se levantó y los animales le dejaron pasar de vuelta, donde junto con Disto, contó la historia que habían soñado y dio paso a numerosas cábalas entre los héroes sobre sus siguientes pasos. 

Abandonaron la estancia, casi seguros de que allí no era dónde debía liberarse el hacha, y antes de afrontar el problema de buscar el megarón del rey, decidieron explorar las salas contiguas. La puerta que habían dejado atrás daba a un altar para tres deidades principales, que no les resultó necesario inspeccionar, y la puerta al lado ya en el pasillo daba a una cámara bastante amplia con un gran carro en el centro, con rastros de ser utilizado para transportar grandes estatuas. Dentro del carro habían dos ollas llenas de oro, pero ninguno de los aventureros se atrevió a tocarlas por miedo a alguna clase de trampa o maldición. Al salir de nuevo al pasillo, vislumbraron un espíritu acercándose hacia ellos; pero esta vez, Regulus y Disto veían a un humano normal, y no el compuesto de huesos y harapos espirituales que continuaban viendo los demás.
 
Sin un camino claro, decidieron salir de la fortaleza para descansar por el mismo lugar por el que habían entrada, labor que no les supuso ningún problema, descubriendo que su mula con provisiones había desaparecido. Se dirigieron al antiguo teatro donde los hombres-lagarto les recibieron con los brazos abiertos, siendo conscientes de que Regulus y Disto habían conseguido la bendición de la diosa de la Tierra.

Pusieron al día al líder de la tribu, diciéndole dónde estaba el templo que buscaban, y descansaron con la seguridad de que los monstruos no les interrumpirían. Con nuevas energías, Kasadya explicó su plan: debían seguir a las almas que iban a ser juzgadas para encontrar el megarón del rey, y el líder de los hombres-lagarto les dijo que una gran cantidad de espíritus entraban en la fortaleza por la puerta del oeste, pero que estaba protegida por una gran cabeza de bronce y los guerreros de hierro, por lo que no habían intentado explorar esa posición. 

Confiados en que no fuera tan difícil como les habían contado, los héroes se acercaron a la entrada, encontrando la cabeza de cobre, que hablaba, negándoles el paso, ya que no eran espíritus. Cualquier intento de parlamentar con ella fracasaba, y el miedo a enfrentarse a los guerreros de hierro antes incluso de entrar al recinto pesaba más que encontrar el camino correcto. Pero el grupo recordaba otro sonido metálico ya dentro del complejo: subiendo las escaleras tras el jardín. Así que se fueron del lugar (no sin antes observar como un alma de un muerto obtenía paso a través de la puerta) y dieron un rodeo para entrar por el sitio que mucho antes les había obligado a usar el Brujo Negro. 

Con las salas ya limpias de enemigos, no hubo ningún problema hasta llegar al patio, donde descubrieron que el grifo que salvaron la otra vez había traído compañeros con los que castigar a algunos hombres-perro. En cuanto acabó la carnicería siguieron hasta el jardín, y desde allí subieron la escalera, donde encontraron dos enormes cíclopes atados con cadenas mágicas, pero con la suficiente movilidad como para poder alcanzarles si intentaban pasar. Para el grupo fue otro punto muerto, y Kasadya comentó que ya que estaban cerca, podían preguntar a la bruja, a lo que Disto, reacio al principio, no opuso objeciones pues no había visto a aquella bruja en la visión, como sí había reconocido a aquella a la que dieron muerte. 

Al abrir la puerta, el grupo se vio las caras con los hombres con taras físicas y psíquicas, aunque esta vez parecían recordar algo del encuentro anterior y cuando Kasadya propuso que les dejaran entrar para hablar con Dulmodia, fueron retrocediendo poco a poco y les dejaron pasar, siendo vigilados de cerca por si realizaban cualquier acto hostil. Al llegar a la cámara de la espiral, Dulmodia, enfadada, les acusó de ladrones y exigió la devolución del ánfora mágica y la vara de su hermana. Su primera reclamación fue aceptada por el propio Disto, que devolvió el objeto, pero la vara no formaba parte de ningún trato y era de los héroes: si ella la quería, debería dar algo a cambio. Aunque Kasadya intentó que ese algo fuese una pequeña alianza, la bruja se ceñía a aceptar tratos concretos, y finalmente obtuvo la vara a cambio de explicar dos caminos con los que llegarían al templo del la diosa del hacha: uno a partir del exterior, y otro desde el patio.

***


 Me sorprendió la velocidad a la que pudimos jugar este escenario. Pensé que, tratándose de Mythras, los combates y los apuros por los que pasarían los PJ harían que el juego avanzase a un ritmo más bien lento, eso si no caían todos en una única lucha. 

Y si bien reduje la cantidad de encuentros, eliminando algunos -para evitar que toda la sesión no fuese más que una sucesión continua de combates-, la suerte estuvo a favor de los jugadores, pues en las numerosas tablas de encuentros que hay en La Tumba del Rey Toro apenas se encontraron con algo peligroso. Y lo que encontraron, supieron manejarlo con eficacia y rapidez.

viernes, 22 de septiembre de 2017

Shores of Korantia (Sesión 21)

Prosiguen las aventuras de los héroes korantios en La Tumba del Rey Toro, que añadí a la campaña tras realizar las oportunas alteraciones a su trasfondo para que encaje con lo que llevamos jugando. Los aventureros se internan cada vez más en el antiguo palacio, y hacen frente a peligros cada vez mayores. Todo ello contado por uno de los jugadores, OtakuLogan.

Huelga decir que si alguien tiene intención de jugar la Mega Aventura de Mazes & Minotaurs, mejor que no siga leyendo, o se estropeará buena parte de la diversión.


***

Al final, Kasadya convenció a sus compañeros para intentar un pacto con las brujas y vengarse así del Brujo Negro que les había amenazado y conducido hasta allí. Comenzaron a subir las escaleras, siguiendo la dirección que el propio Brujo Negro les había proporcionado, encontrando enseguida la primera defensa de las tres hermanas: un espectro esperaba en un pequeño descanso para salvaguardar el resto de la escalera y una habitación. 

Disto fue lo suficientemente rápido como para conjurar un hechizo capaz de hacer que el arma de Regulus pudiera rebanar la esencia espiritual de la que se componía el espectro, pero al hacerlo también dejó descubierta su defensa y una garra fantasmal le atravesó el brazo izquierdo, oscureciéndolo de inmediato y dejándolo inútil. 

Kasadya y Flegias contaban con la protección que la sacerdotisa Volsena les había otorgado antes de partir de Tirta, así que adelantaron al músico y formaron la defensa contra el enemigo, mientras con sus armas distraían más que dañarlo. Fue Regulus quién, con el hacha encantada, desvaneció al ser de su posición, aunque pudieron verlo formándose de nuevo y escapándose por una de las paredes. 

La habitación del lugar estaba vacía y a oscuras, y los héroes siguieron por la escalera, llegando a un pasillo que emitía una sensación fría y nada alentadora. Además, un golpe de aire salido de la nada apagó la antorcha que portaban, pero prenderla de nuevo no iba a ser tan fácil: aquel lugar estaba intoxicado de un ligero viento tenebroso. La mala sensación fue tan grande que el grupo flaqueó en su determinación de seguir adelante y volvieron atrás; unas risas se escucharon en algún lugar superior de la estancia, lo que enojó especialmente a Kasadya.

El pasillo por el que habían venido tenía continuación aparte de la escalera, pero por su posición los héroes determinaron que serviría como otra entrada a la fortaleza y no tenían ganas de volver a luchar contra guardianes. Así pues, volvieron a la habitación de la gran serpiente blanca y a la siguiente, donde no encontraron los cuerpos de los cavernícolas gigantes: alguien se había llevado sus cuerpos, dejando un abundante rastro de sangre, probablemente la criatura que les seguía desde el patio central. 

No tuvieron más remedio que continuar adelante, viendo que el rastro seguía en la otra habitación y se perdía en el agujero del inframundo. Asomarse al patio era un acto peligroso, pues parecía haber bastante actividad en el lugar y en cualquier momento podía surgir un monstruo de las profundidades; en este caso fue Kasadya quien se atrevió a hacerlo, y descubrió a un grupo de seis hombres-cerdo dirigidos mediante látigo por un extraño y diminuto ser a sus espaldas pegándole una paliza de muerte a un grifo. 

Por muy tormentosa que fuera la descripción de Kasadya sobre la situación, hubo discusión sobre que hacer, pues detener todo el mal que anidaba en aquella fortaleza estaba más allá de sus fuerzas. Se planteó la opción de intentar pasar a una puerta inexplorada de forma desapercibida, pero finalmente se optó por darse a ver, esperando que la extraña criatura que dirigía a los encadenados hombres-cerdo fuera dialogante. Poco habían aprendido de aquel lugar: en cuanto les vio venir, la criatura dirigió a su escuadra contra ellos, permitiendo que el grifo escapara salpicando sangre y volara hasta los límites del patio, postergando su huida para ver la suerte de sus salvadores. 

Flegias arrojó una de sus lanzas para detener el ímpetu de los hombres betia a los que la pequeña criatura azuzaba con su látigo. A acertó de pleno, dejándola medio muerta, pero los luchadores no se detuvieron a darse cuenta de ello. Cada héroe quedó emparejado con una bestia, mientras Disto intentaba amenazar a la criatura con fuego si no detenía a su escuadra. Aquella lucha fue bastante más pareja de lo que habían esperado: los hombres-cerdo tenían un aguante físico superior al suyo mostrándose rabiosos frente a heridas que habrían acabado con un hombre. Uno de ellos, a pesar de perder rápidamente a un miembro a manos de Regulus logró tumbar a Patroklo y Flegias con golpes en las piernas, consiguiendo por breves instantes una superioridad numérica de combatientes efectivos. 

Aromvelos, que terminó con su contrincante tras varios intercambios de golpes, acudió en auxilio de Patroklo, atravesando a su enemigo por la espalda cuando no se lo esperaba. Como Kasadya y Belisar ya tenían bastante con su enfrentamiento individual, fue Regulus quién fue a ayudar a Flegias, pero no estuvo especialmente afortunado en aquella intervención y el propio Flegias tuvo que salvarle la vida. Al final, rodeando enemigos, Kasadya y Belisar acabaron con sus pares y cogiendo a la criatura que los había liderado, se fueron del patio, temiendo más problemas, por una salida ya conocida.

Allí interrogaron a la criatura, que estaba bastante asustada y en realidad poco sabía, pues no cabía mucho cerebro en una cabeza tan pequeña: pidió clemencia, dijo llamarse Urg y ser un sirviente del rey Toro, pero no sabía como dar con él. Entre gritos de dolor, pues la herida causada por Flegias seguía sangrando, sí que contestó a la otra pregunta importante que tenían que hacerle: dónde estaba el templo consagrado a la Madre Tierra dentro de la fortaleza. Y la criatura señaló hacia el lugar dónde supuestamente estaban las brujas.

Aunque no parecía muy de fiar y se acababan de ir con la promesa de no marchar, no les quedó más remedio que volver de nuevo a la escalera, donde comprobaron satisfechos que el espectro que les había atacado aún no se había vuelto a formar, y al pasillo de atmósfera tenebrosa, tomando esta vez precauciones para que la antorcha no se apagara: la cubrieron con un escudo. Nuevamente algunos de los héroes se mostraron indecisos ante las atrocidades que les podían esperar más allá de ese punto, y Regulus y Flegias necesitaron apoyarse en sus compañeros para seguir adelante, mientras Urg gemía como nunca al pasar por aquel lugar, aunque al final lo llevaron arrastrando la cuerda con la que le habían atado. Una vez superado el pasillo, sin mirar atrás, siguieron subiendo escaleras.

La siguiente estancia era al aire libre, y se trataba de un inesperado y bien cuidado jardín de plantas, algunas reconocibles, otras no. Los héroes atravesaron el lugar sin ningún problema, fijándose en un pequeño palco en un piso superior que daba a aquel lugar. Al final del jardín, unas nuevas escaleras les hicieron subir, nuevamente sin saber si estaban cambiando de piso o no.

Las escaleras tomaban un descanso antes de continuar hacia arriba, pero también existía la opción de abrir una puerta que daba a la derecha. Regulus oyó sonidos de tiras de hierro siendo arrastradas por el suelo en la parte superior de la escalera, y eso disuadió al grupo de optar por la puerta: no querían conocer por nada del mundo a los guardianes de hierro, si era eso lo que el noble había escuchado.

En la nueva estancia, se encontraron con diez hombres con importantes taras físicas y psíquicas: eran como los pobres seres que a veces se exhibían en la calle y la gente pagaba por ver lo grotescos que eran, solo que era imposible que la naturaleza les hubiera permitido sobrevivir por sí mismos, aunque en la fortaleza no era lo más extraño que habían visto. Aunque intentaron comunicarse con ellos, los que podían emitir gruñidos no parecían ser tan inteligentes como para poder hablar y alzaron sus armas rudimentarias en señal de ataque.

Kasadya propuso una estrategia de combate de retención en la puerta para mitigar su ventaja numérica, pero no hizo falta tanto: tras caer algunos de los suyos, los demás huyeron sin una idea clara de por dónde se marchaban. En las siguientes habitaciones los encontraron todavía huyendo al verlos llegar, sin parecer conocer su propio hogar, pues aquellos lugares tenía una mesa con comida puesta (de aspecto poco apetitoso), unas pieles que podían servir como camas, un sala de deposición de heces (sin que pareciera tener salida… al menos los aventureros no investigaron tanto al respecto) y también estaba el palco que habían divisado antes, con el que se veía el jardín.

La siguiente habitación, separada por una puerta, era de un estilo totalmente diferente: parecía una sala ritual antigua, con vasijas en las esquinas y una espiral en el suelo que finalizaba en otra vasija, pero esta echaba humo de su interior y parecía estar realizada con un material diferente a la cerámica común. Disto, sin esperar la aprobación de sus compañeros, vio algo mágico en aquella vasija, y al sacarla del trípode en el que estaba colocada observó que efectivamente no era un mero objeto de artesanía mundana: no había motivo para que emitiera humo y no estaba caliente. Así que decidió echarla al saco que había traído con la intención de llenarlo de baratijas mágicas y con el que pretendía encandilar a Hipónax para que le enseñara su magia.

La habitación ofrecía tres salidas, dos a la izquierda y una a la derecha, y los héroes optaron por esta última: entraron en un lugar repleto de frascos con extraños líquidos y pergaminos ajados. Entre ellos, Kasadya encontró la substancia que buscaba el Brujo Negro, pues solo uno de los frascos tenía un líquido tan negruzco en su interior, y lo cogió por si pudiera servirle en el futuro. Acabada la sala, pasaron a abrir la puerta del final y en una pequeña obertura para separar dos estancias, se encontraron con la bruja que el Brujo Negro les había mandado matar. Se presentó como Dulmodia, y aunque no parecía asustada ante la visita de los héroes, tampoco bajaba la guardia. Kasadya decidió contarle que el Brujo Negro les había enviado a matarla, aunque era una misión que no querían cumplir, y con su ayuda podrían vengarse de él. Dulmodia no parecía muy interesada en aquello, pues no veía al Brujo Negro como una amenaza, pero cuando Kasadya añadió que Urg les había jurado que por este camino se iba al santuario de la Madre Tierra, dijo conocer donde se encontraba… realmente.

Y su precio era la Labrys, el hacha de Regulus, que había captado rápidamente su atención; era un precio que el grupo ni se planteó pagar, y le preguntaron si no tenía alguna otra tarea para ellos. Fue entonces cuando la bruja contestó afirmativamente: quería muerta a una de sus hermanas, Hekateria. Aquello parecía más razonable y aceptaron, y Dulmodia pasó a contar los detalles: vivía a tres habitaciones de esa sala y había perdido la vista matando a una gran serpiente blanca.

El trato se cerró, y Kasadya devolvió el frasco que había cogido como señal de buena voluntad. Se sintieron lo bastante seguros como para descansar en el balcón -haciendo guardias- antes de intentar matar a Hekateria: aquel lugar donde crecían tantas plantas sin huella alguna de entorpecimiento no sería frecuentado por bestias, y si alguien les atacaban podrían huir por el otro lado. Fuera un razonamiento correcto o no, los héroes descansaron por primera vez desde que entraron en la fortaleza sin que les importunara ningún acontecimiento, y con Urg bien atado.

Camino a cumplir su recién adquirida misión, Disto protestó porque no quería ser el recadero de una criatura malvada, pero se dirigió igualmente a una de las puertas de la izquierda en la sala de la espiral, la superior: dieron a una enorme sala con columnas a los costados, al final de la cual una voz anciana preguntó por un viejo conocido de la compañía: “Bodocenos, ¿eres tú? ¿Por qué has vuelto?”.

Fue Patroklo quién rápidamente cogió las riendas de la situación y se hizo pasar por el hechicero, contestando que había vuelto porque le había mentido. Pero Hekateria no se tragó el engaño, y levantando su vara desencadenó un rayo que golpeó de pleno al marino, derribándolo en el suelo, el pecho humeante por la potencia del relámpago.

El resto del grupo (salvo Disto, que huyó de inmediato) se lanzó a por la anciana, que seguía atacando con rayos mediante el sonido que le iba llegando; pero a pesar de ser más resistente que una persona normal, Regulus, Flegias, Kasadya, Aromvelos y Belisar eran demasiados contrincantes con los que pelear y la anciana cayó moribunda al suelo de múltiples heridas, siendo rematada por Regulus, que le cortó la cabeza para enseñársela a su hermana (Nota del DJ: Y porque es un tanto sádico, también).

Disto entró a curar a Patroklo mientras el resto registraba con decepción la estancia y la puerta contigua, sin encontrar gran cosa. Volvieron ante Dulmodia, que se alegró de tener la cabeza de su hermana, y les contó su parte del trato.

 ***

La Tumba es un lugar grande, con varias facciones y personajes variopintos con sus propios objetivos. El autor se cuidó muy mucho de poblar la mazmorra con este tipo de individuos, evitando así el síndrome "pateo en la puerta, mato, saquéo" que acaba por aburrir a muchos jugadores. Así que el grupo exploró, combatió, negoció acuerdos con algún PNJ, y combatieron algo más. Por ahora la cosa va bien, y a este ritmo, espero poder terminar este escenario en unas cuatro sesiones, más o menos.

A medida que vamos avanzando, mis recelos acerca de jugar un escenario mazmorrero con Mythras se van desvaneciendo cada vez más. El grupo se las ha apañado bastante bien, aunque es cosa segura que sin contar con un buen sanador, alguien con magia capaz de curar Heridas Serias, habrían caído hace tiempo. Por lo demás, mis ganas de hacer algo serio con Classic Fantasy van en aumento. Todavía no sé cuándo, pero creo que ese será el manual que utilice para mi próxima campaña.

miércoles, 20 de septiembre de 2017

La saga de Hrolf Kraki, de Poul Anderson

Complicado, eso de intentar reescribir algún texto clásico, tratando de hacerlo accesible a la sensibilidad, estilo y gustos modernos mientras se conserva aquello que nos hace apreciar el original. Colleen McCulough trató de hacerlo con La canción de Troya, aunque a mi parecer fracasó por completo -su interpretación de los personajes y acontecimientos era muy diferente de los originales-, aunque por otro lado, se trataba de escribir una novela histórica con la narración de Homero.

Mucho mejor resultado obtuvo John Steinbeck con Los hechos del rey Arturo y de sus nobles caballeros. Steinbeck tomó La muerte de Arturo, de Thomas Mallory, y la adaptó, conservando mucho y asegurándose de que las alteraciones iban en la misma dirección que el original. En realidad, hizo lo mismo que el propio Mallory había hecho en el siglo XV con respecto al conjunto de obras que conforman la Vulgata artúrica, unos doscientos años más antigua.

Más en la línea de Steinbeck que en la de McCullough, Poul Anderson -cuya fascinación por los antiguos daneses de los que descendía ya era más que evidente, como testifican algunas de sus obras- publicó en 1973 una reescripción de una antigua saga escandinava. Se trataba de La saga de Hrolf Kraki

La editorial Anaya publicaría una traducción en 1993, como parte de su colección Ultima Thule. Ahora lamento que en su momento esa colección pasara desapercibida para mí, porque su lista de títulos resulta impresionante, los cuales deberían ser recuperados. Al menos en este caso lo fue, porque Alianza volvió a publicar La saga de Hrolf Kraki en 2016, bajo la colección Runas.

Pasando ya a la historia en sí, esta saga me resulta un tanto atípica. La mayoría de las que he leído -y son unas cuantas, a estas alturas- cuentan la biografía de algún héroe nórdico desde su nacimiento o incluso desde la historia de sus padres, hasta su final, ese destino que aguarda a todos los mortales y del que nadie puede escapar. Otras se centran en un lugar y detallan los acontecimientos y hechos que allí se suceden a lo largo de varias generaciones. Por supuesto hay muchos tipos de saga, pero esas dos son las que he encontrado con más frecuencia.

La de Hrolf Helgisson, apodado Kraki, recuerda, y no poco, al mito artúrico. Hrolf es uno de los reyes daneses, cuya ambición es la unificar toda Dinamarca para terminar con las interminables y mezquinas guerras que se suceden en el territorio. Encarna las mejores virtudes del gobernante idealizado, aunque no es infalible ni perfecto. Y su corte atrae a los mejores guerreros del norte, ya sean daneses, noruegos o suecos. Incluso su concepción y nacimiento resultan controvertidos -su madre es también su hermana-, lo que traerá consecuencias a largo plazo. Incluso, en plan crossover -las sagas tendían a estar muy relacionadas-, se hace mención a Beowulf, contemporáneo de Hrolf y Helgi.

Aunque Hrolf es el personaje que actúa como eje de la saga, en torno al cual gira todo, en realidad no es el protagonista. A decir verdad, la historia comienza un par de generaciones antes de él, y no poca importancia tienen las vidas de su padre Helgi y de su tío Hroar, con sus propias aventuras, éxitos y desgracias. Más adelante, cuando Hrolf accede al trono, el énfasis se pone en sus mejores guerreros, sus orígenes, sus hazañas y victorias. Todo ello termina por confluir en una trama final trágica y épica a partes iguales.

He leído la saga original (la editorial Gredos tiene una buena traducción en uno de sus volúmenes) y puedo decir que Anderson fue de lo más respetuoso con el material que usaba como fuente. Retoca aquí y allá, amplía para ofrecer detalles, interpreta reacciones y diálogos para incluir una mayor profundidad psicológica en los personajes, y describe acciones mencionadas sólo de pasada en el original para añadir contexto y emoción a algunos momentos, como la ejecución de rituales mágicos. Pero conserva el tono y el estilo. La lectura mantiene esa prosa arcaica -completamente accesible, sin embargo- y la interpretación que el autor hace de los personajes no les hace perder su esencia original, los moderniza solo lo justo, que es muy poco.

La saga original me pareció de las mejores que he leído, por el entramado tapiz que se forma -pocas hay que me hayan gustado más, la de Egil Skallagrimson tal vez, la de Njall seguro-, y la novela de Poul Anderson le hace justicia. Realza sus puntos buenos, y apuntala allá donde resulta necesario para el lector moderno. Me parece un libro excelente, y lo recomiendo sin reservas.

martes, 19 de septiembre de 2017

El Lobo Blanco

Creo que todos estamos más o menos acostumbrados a la idea de que los suplementos sean más o menos temáticos. Ya sea por el tipo de contenido que incluya (guías de la ambientación, libros de reglas, bestiarios, aventuras, etc.) o porque los contenidos, aunque de diversa índole, estén unidos por un mismo denominador (reglas, ambientación y aventuras relacionados con un mismo tema, por ejemplo). Lo que suele resultar mucho menos habitual es encontrar un conjunto de elementos dispares puestos en un mismo volumen. Una antología de miscelánea. 

Y eso es exactamente lo que fue El Lobo Blanco, último suplemento publicado por Joc Internacional para Stormbringer, allá por 1995 (no sería lo último sobre Elric, aún tendría que salir la siguiente edición del juego), mientras que el original de Chaosium data de 1992. Un libro que combina partes dedicadas a la ambientación, un subsistema nuevo de reglas, un par de aventuras y para rematar, unas cuantas páginas de bestiario. Todo ello en el mundo de los Reinos Jóvenes, pero sin ninguna conexión más allá de ese punto. Como las ocho puntas de flecha que simbolizan el Caos, cada una a su aire, en todas direcciones.

Hasta hace muy poco no había llegado a leer este último suplemento. La razón de ello es la mala impresión que me había formado del mismo, debido a lo que me habían contado amigos que lo tienen. Y la verdad es que, tras haberlo leído, pues no está tan mal.

Es decir, se trata de un suplemento más bien flojo. Mejor que El Octógono del Caos, inferior al resto de libros de la línea. Pero no es inútil, y contiene mucho material aprovechable.

Los autores originales del libro son (o así aparecen en los créditos) Kevin Freeman, Charlie Krank, Sandy Petersen, Eric Simon, Greg Stafford y Stewart Wieck. A esos nombres se les suman los de Eduard García -traductor del suplemento- y Juan Lillo, pues Joc Internacional añadió a su edición un escenario cosecha de ambos.


Forma

No habría muchos más libros que Joc publicase bajo este formato, el estándar de la casa durante la mayor parte de su existencia. Libros encuadernados en cartoné -independientemente del número de páginas- en A4, blanco y negro, texto a dos columnas en una maquetación muy sencilla. En concreto, El Lobo Blanco constaba de ciento veinte páginas.

Podrían haber sido algunas menos, pero en Joc no tenían mucho horror vacui, no les importaba dejar páginas en blanco como separación entre capítulos. El libro cuenta con unas cuantas erratas bastante escandalosas, incluyendo errores en dos de los nombres de los autores listados en la cubierta ("Wiek" y "Stratford"). Por suerte, son fácilmente detectables, y no son de las que conducen a confusión con términos de juego o problemas similares.

Las ilustraciones, tanto de cubierta como interiores, eran obra del habitual en la línea Julio Das Pastoras. Lo que provocó las reacciones ya tradicionales con este autor; hay quien detesta su estilo, hay quien le gusta sobremanera. En mi caso, como casi siempre, la escena de la cubierta me gusta más bien poco, pero su trabajo en las páginas interiores me parece magnífico, mucho mejor que el original. Aunque tampoco fue lo mejor que hizo en Stormbringer, me veo obligado a añadir.

Aparte de los dibujos de Das Pastoras, también hay otros que muestran los perfiles de diferentes tipos de embarcación existentes en los Reinos Jóvenes. Los mismos que volveríamos a ver, años después, en Navegando en los Mares del Destino.

Hay algo de cartografía, bastante sencilla -el estilo tópico en estos suplementos-, incluyendo varios mapas pertenecientes a la aventura de Eduard García y Juan Lillo, que mantienen el nivel, sin desentonar con el resto. Eso sí, el mapa de la ciudad vilmiriana de Jadmar me gusta mucho más que el oficial de Chaosium aparecido en Atlas de los Reinos Jóvenes. Aunque solo sea porque la ciudad no es un triángulo, como todas las urbes de Vilmir, según aquel libro.


Contenido

Ambientación. Reglas, Aventuras. Esos son, a grandes rasgos, los tres bloques en los que podríamos dividir el contenido de El Lobo Blanco

La primera parte consiste en tres capítulos, cada uno de los cuales describe con detalle un templo situado en algún lugar de los Reinos Jóvenes. Primero, Flecha Oscura, Templo del Caos. Un poderoso y malvado enclave consagrado a Mabelrode el Sin Rostro. Le siguen El Templo de la Llama Eterna, en el que se venera a Kakatal y Haven, Templo de la Ley, donde se rinde culto a varias deidades de este bando de la contienda eterna.

En los tres casos, la estructura del capítulo es la misma. Primero se describe la localización en términos de dungeon a explorar y saquear, si eso es lo que acabarían haciendo los PJ. Guardianes, trampas, tesoros, es decir, el lote completo. 

A esto le seguiría una descripción de la rutina y costumbres diarias en el templo, además de las fechas señaladas a celebrar en el lugar -con sacrificios humanos y festejos de ese tipo, normalmente-. Para terminar, una descripción pormenorizada de los sacerdotes, agentes, y otros individuos importantes residentes en el templo.

El templo del Caos es un lugar malvado, sencillamente. Gente esclavizada a la que se le drena su fuerza vital para goce de los sacerdotes, muchos sacrificios y torturas, demonios a tutiplén, etc. Por contra, el templo dedicado a la Ley es un lugar muy positivo, un refugio para quienes huyen de la esclavitud y la tiranía. Aunque se especifica que este lugar y el Sumo Sacerdote de Donblas que lo dirige son vistos con muy malos ojos por la ortodoxia de la Iglesia de la Ley, no deja de chocar un poco esa identificación "Caos igual a Mal", "Ley igual a Bien", que se desprende de la lectura. Finalmente, los del templo dedicado al señor del fuego van a su rollo. De vez en cuando achicharran a alguien en una parrilla como muestra de adoración a Kakatal pero por lo demás son más o menos normales. Normales en los Reinos Jóvenes, se entiende.

Ninguno de los tres templos tiene un emplazamiento específico, aunque se dan algunas sugerencias. La más interesante es la de ponerlos relativamente cerca entre sí -a una semana de viaje unos de los otros, más o menos- a fin de organizar una campaña basada en la lucha entre los templos de la Ley y el Caos, con la Llama Eterna actuando como parte neutral. No era mala idea.

Y por cierto, que son sitios muy, pero que muy duros. En Stormbringer los personajes se podían subir a la parra con el incremento de sus poderes, hechicería y objetos demonio, y estos lugares asumen que si alguien va a intentar realizar una incursión, mejor que esté hasta arriba de poder, capaz de jugar en la misma liga que los pesos pesados de la ambientación.

Fue una sorpresa para mí encontrar que en este libro hay una sección de mecánicas de juego, Reglas Navales, que vienen a ser las que vi por primera vez en Navegando en los Mares del Destino -incidentalmente, también son las que aparecían en Magic World-. Unas reglas de navegación que describe a los barcos con términos muy similares a los usados en RuneQuest Avanzado -y en el más reciente Shores of Korantia-, pero con algo más de detalle, por ejemplo, ofreciendo los valores de velocidad de una embarcación a vela en función de la dirección por la que recibe el viento, o la que alcanza a remo, según el tipo de boga impuesto a los galeotes.

Los dos escenarios que vamos a encontrar en este libro son Huída del Infierno Amarillo y Difícil Herencia. El primero, que tiene aspecto de resultar extremadamente duro, trata sobre una incursión a un plano del Caos, el Infierno del título, para localizar y rescatar a alguien condenado allí por el Teocrata de Pan Tang. los PJ buscan mientras se encuentran con las almas de los muertos condenados a pasar la eternidad allí, al menos hasta que sean devoradas por alguno de los demonios que se dedican a darles caza. Y por cierto, otro de esos escenarios estilo sandbox a los que parecían tan aficionados en este juego. Hay un territorio, localizaciones, habitantes con relaciones entre diferentes facciones, y los PJ en el punto de partida decidiendo sus pasos.

Más encarrilado es Difícil Herencia, el escenario de Eduard García y Juan Lillo. Un individuo contrata al grupo para que recuperen una herencia personal. Para ello, los aventureros han de viajar hasta la ciudad de Jadmar y allí comenzar las pesquisas. De A a B, y desde allí hasta C. Sólo que cada uno de esos puntos es básicamente un escenario, y su resolución otorga mucha libertad a los jugadores. Encarrilado, sí, pero con límites muy anchos. Además, el escenario incluye una descripción de Jadmar con no poco detalle. Mucho más sustancial que la de el Atlas de los Reinos Jóvenes, aunque sea muy diferente.

Pandemonium es el capítulo de bestiario. Unos pocos bichos poco remarcables excepto el Bailío de Balo -por lo grotesco y divertido- y los anamorfos de los Dharzi, por ofrecer un método rápido para configurar esas aberraciones mutantes que los antiguos enemigos de Melniboné solían emplear en sus guerras.

Las dos últimas páginas, cosa curiosa, son idénticas a las de Demonios y Magia. Muestran en perspectiva cenital el diseño de una galera de guerra con unos cuantos complementos por separado -chalupa, balista, barriles, plancha de abordaje, etc.-. Impresas con algo de aumento para encajar en la escala de 28mm, con una trama cuadriculada o hexagonada por encima, serían un perfecto añadido a más de un battlemat.

Y ya,


Algunos comentarios

El Lobo Blanco es básicamente un cajón de sastre de contenidos para Stormbringer. No hay relación alguna entre la descripción de los templos y los escenarios o los bichos. Las reglas navales no se usan en ninguna de las aventuras. Como decía al principio, es todo miscelánea.

Pero observados de forma individual, no están mal. Los escenarios eran decentes, no como para tirar cohetes, pero sí para pasar algunas sesiones entretenidas. Las reglas navales eran una buena herramienta para un grupo que quisiera poner mucho énfasis en los viajes, encuentros y batallas marítimas. Y los templos, con su descripción detallada y sus tramas, venían a ser elementos útiles para un director de juego que quisiese montar su propia campaña. 

Quizá si se hubiese realizado algún esfuerzo en relacionar los escenarios con los templos, en hacer uso de las reglas navales en las aventuras, en ofrecer una imagen más unificada del suplemento, quizá se lo tendría en un poco más de consideración.

Pues eso, que no me ha parecido en absoluto tan malo como siempre había oído.

jueves, 14 de septiembre de 2017

Griffin Island (Edición de Games Workshop)

Games Workshop apostó fuerte por la tercera edición de RuneQuest, si bien la cosa terminó casi antes de comenzar. A lo largo de 1987 publicaron los tres manuales que incluían el contenido del RuneQuest Deluxe de Avalon Hill, más los suplementos Land of Ninja y Griffin Island. Después, un encontronazo entre las editoriales estadounidense y británica acabaría con la línea. Prácticamente justo antes de que GW se desprendiese de los juegos de rol como si fuesen lastre para volcarse en el mucho más económicamente beneficioso mundo de los juegos de miniaturas.

La historia de Griffin Island es de sobra conocida entre los aficionados a RQ; Originalmente, Rudy Kraft y Paul Jaquays ofrecieron este entorno de campaña sandbox a Chaosium. A Greg Stafford le gustó tanto que decidió incluirlo, con unos cuantos cambios, en su mundo de Glorantha con el título de Griffin Mountain. Más adelante, con la tercera edición, Avalon Hill quiso una línea de suplementos menos apegada al universo de Stafford. El suplemento fue publicado de nuevo, esta vez de una forma quizá más próxima a la concepción inicial de sus autores. En realidad, ambas versiones son excelentes.

Gracias a Joc Internacional aquí pudimos disfrutar de La Isla de los Grifos ya en 1989. El contenido del suplemento destila tal nivel de calidad que la sencilla presentación, sin ilustraciones interiores, se pasa por alto. Es un suplemento fenomenal, probablemente mi favorito de cualquier juego.

Pero hay que ver lo que hicieron en Games Workshop a la hora de publicarlo. La versión original era una caja, con una serie de libretos y un mapa desplegable. Tanto GW como Joc optaron por el formato de un libro, más barato y según se decía, sujeto a menos impuestos. Pero ahí acaban las similitudes.

Llevaba ya un tiempo buscando un ejemplar de este suplemento. Desgraciadamente, cada uno que encontraba se vendía a precios muy elevados, del orden de unos ochenta euros. Hace algunos meses logré dar con un ejemplar que se vendía por menos de un tercio de eso, una cantidad mucho más razonable. Además el libro se encontraba en perfecto estado, un golpe de suerte.


Forma

El Griffin Island de GW es un libro encuadernado en cartoné, con ciento cuarenta y cuatro páginas. Tiene unas dimensiones menores a las utilizada por Joc, más próximas al Letter habitual en los manuales de EEUU. Detalle agradable, la encuadernación es de lomo redondeado, lo que siempre me gusta. El papel es de un gramaje alto. 

La maquetación de las páginas es a dos columnas. El tipo de letra es, en algunos apartados, un tanto pequeño, pero en su gran mayoría el tamaño es aceptable para una buena lectura. La cartografía es tal cual la original de Chaosium y Avalon Hill, aunque el mapa desplegable de la isla viene en color -y es más pequeño que el que incluye el libro de Joc-, y está pegado a la parte interior de la contraportada. Las ilustraciones ya son otra cosa.

Una larga lista de ilustradores, que incluye a Tony Ackland y Russ Nicholson, se dedica a proporcionar estética a este suplemento. Como en los manuales de RQ de esta editorial, también aquí la idea es ofrecer una imagen de Edad Oscura, una alta edad media con celtas y germanos, o al menos individuos que nos recuerde a estos. Una estética muy similar a la de la primera edición de Warhammer Fantasy RPG, dejando fuera los elementos más renacentistas. Los orcos, por ejemplo, son exactamente los mismos a los que uno podría enfrentarse en el Viejo Mundo, al menos en su primera encarnación.

Muchos PNJ de la isla cuentan con su propia ilustración, así como diversas criaturas y escenas que se nos describe en el texto. 

Y por supuesto, una portada de Angus Fieldhouse que encuentro excepcional.

Al contrario que los otros cuatro libros de RQ3 publicados por la editorial británica, Griffin Island está íntegramente en blanco y negro, todos sus dibujos son a tinta o a lápiz -excepto la portada y el mapa de la isla-, pero esto no le resta vistosidad al libro. 


Contenido

El texto de este suplemento es virtualmente idéntico al de Joc Internacional a excepción de algunas diferencias. Y es que en Griffin Island vamos a encontrar elementos ausentes en La Isla de los Grifos.

Para empezar hay todo un capítulo o sección extra, Major Encounters, que daba descripción y términos de juego a algunos grupos con los que unos PJ podrían toparse en alguna parte de la isla: Una banda de broos, guerreros de alguna ciudadela, enanos, elfos, slarges, etc., algunos de ellos aparecen mencionados sólo de pasada en el libro de Joc, en los listados de PNJ, pero aquí los vemos descritos más a fondo.

El capítulo Transients también describe PNJ que en la edición española no aparecían más que referenciados de pasada. Joh Mith el mercader, por ejemplo, está aquí junto con miembros de su caravana. Y hay unos cuantos PNJ más.

No hay muchas más diferencias. Quizá algún personaje que aparece descrito en términos de juego ausentes del libro de Joc, pero no estoy seguro. Quizá esta última editorial decidió dejar en el tintero esas dos secciones para mantener el número de páginas o algo así. El caso es que me sorprendió encontrar cosas nuevas en la versión de GW de este suplemento.

La distribución de los capítulos, excepto los señalados arriba, es prácticamente la misma que en la edición española. Para las páginas finales quedan las secciones preparadas para los jugadores, esas que contienen la información que los personajes van descubriendo a medida que hablan con ciertos individuos o pasan un tiempo en algún lugar concreto.


Algunos comentarios

Contaba hace poco Khul Mani en su blog La Balada de Jubal Votanki que echaba en falta algunas formas de hacer las cosas más propias de hace algunas décadas, más al estilo de la vieja escuela. Y lo decía en referencia a la presentación, no a los contenidos.

Creo que Griffin Island ejemplifica bien lo que el autor de esa entrada defiende: Un manual sin pretensiones de objeto de lujo o coleccionismo, pero no por ello carente de valor estético, bien editado, con el espacio de cada página bien aprovechado. Ciento cuarenta y cuatro páginas que contienen una cantidad inmensa de aventura para los personajes que se adentren en la isla.

Bueno, no puedo ser muy imparcial con este suplemento. En la presentación le da cien vueltas al de Joc o incluso a la edición original de Avalon Hill. Lleva contenido que no aparecía en la edición de Joc. Todo ello con una calidad extraordinaria. Un suplemento realmente mítico.

miércoles, 13 de septiembre de 2017

Volkhavaar, de Tanith Lee

La colección Fantasy de Martínez Roca, que junto con la línea paralela Gran Fantasy forma probablemente la mejor selección de literatura de fantasía publicada en España, tuvo como punto de partida la novela Volkhavaar. Su autora, Tanith Lee, fue la primera escritora en ganar el British Fantasy Awards y con el tiempo ganaría unos cuantos premios más. Publicada originalmente en 1977, la edición traducida data de 1985. Y no sería el único libro de Tanith Lee que aparecería en Fantasy.

Volkhavaar cuenta la historia de Shaina, una esclava propiedad de una familia de pastores que habita en una aldea montañosa. Por razones obvias, su vida es bastante lamentable, pero ella lo sobrelleva lo mejor que puede hasta cierto día en que le ocurren unas cuantas cosas. Tras algún encuentro que no le presagia nada bueno, Shaina contempla como una troupe de actores llega a su aldea, entre los cuales hay un joven del que la esclava se enamora a primera vista. Pero la compañía teatral no es lo que parece, su líder Kornik, que demuestra gran maestría en la magia de las ilusiones, es un individuo mucho más siniestro de lo que podría parecer.

Se trata de una novela muy completa en sus contenidos. La historia es sencilla, la prosa es de lectura fácil -aunque no falta de estilo- con cierto tono de cuento que resulta muy apropiado para esta narración. También sirve para suavizar un tanto el tono de los elementos más escabrosos, presentes en la novela pero más insinuados que explicitados. 

El protagonismo de Shaina es compartido con el villano de la novela, ese Kornik /Volk Volkhavaar, con una buena porción del texto dedicada a contarnos su historia. Resulta curioso, porque sin recurrir al manido "soy malvado porque el mundo me hizo así", a mí al menos el personaje me despertó cierta simpatía. Y eso, insisto, que es un mal bicho de principio a fin. Quizá ese es el punto fuerte de la novela, sin el cual el resto de la historia perdería algo de fuerza, por ser básicamente una historia más bien sencilla, como decía antes.

La concepción de la magia y lo sobrenatural está muy bien lograda. Tanto la ambigüedad de la magia de ilusión de Volkhavaar como la elaboración del conjuro con el que cierta bruja trata de ayudar a Shaina resultan de lo más evocadores. Igualmente la relación que mantienen aquellos que realizan magia con los dioses: Las deidades proporcionan poder, pero también son moldeadas por la veneración del mortal.

Es una buena novela de aventuras, que no recurre a los elementos más fáciles como numerosas escenas de combate y demás. Aunque al principio la lectura de las primeras páginas puede hacer pensar que se trata de una historia muy ñoña, nada más lejos de la verdad. A medida que se desarrolla el libro, se revela una trama inteligente, bien llevada y con la duración justa. 

Hoy día se escriben buenas novelas de fantasía, incluso algunas excelentes. Pero en algún momento -durante los años ochenta, probablemente, el género ha desarrollado unos malos hábitos; enormes volúmenes de varios centenares de páginas que cuentan algo que podría haber sido dicho en menos de la mitad, estructura formulaica, en la que todo ocurre de forma más o menos previsible, etc. Así que resulta agradable poder leer libros amenos y concisos como este, que cuentan historias menos ceñidas a los estándares habituales.

Con la lectura de Volkhavaar estoy algo más cerca de leer todos los libros de la colección Fantasy, objetivo que me fijé hace algún tiempo, dado el buen gusto con el que se seleccionaron las novelas que la componen. Lo malo es que, una vez completada, me va a costar encontrar otra línea tan interesante. Quizá la de Anaya...

martes, 12 de septiembre de 2017

Shores of Korantia (Sesión 20)

Esta sesión aparece aquí con bastante retraso respecto a la fecha en la que la jugamos. Aquí dio comienzo el dungeon propiamente dicho, la Tumba del Rey Toro. Hubo una fuerte dosis de combate, y aunque los personajes sufrieron heridas de cierta gravedad, salieron bien parados incluso frente a un grupo numeroso de enemigos fuertes.

Como siempre, muchas gracias a OtakuLogan por el trabajo que hace con estos textos.


***

Tras la accidentada noche, el grupo tuvo que comenzar la marcha más cansado que de costumbre. Por suerte para ellos, aunque temían nuevos y peligrosos encuentros dada la zona que exploraban, estaban muy cerca de su destino y antes del mediodía llegaron a un gran claro dentro del bosque, donde una enorme construcción que aglutinaba otros edificios en una sola estructura se asentaba sobre un pronunciado desnivel del terreno, dando lugar a que desde la pradera pudiera accederse al lugar por diferentes plantas. 

Aunque llevaba muchísimo tiempo sin un mantenimiento adecuado, la fortaleza parecía de construcción sólida. Dadas sus formas arquitectónicas y el material empleado para los edificios que la formaban, parecía anacrónica en su conjunto, pero en buen estado comparada con varias construcciones circundantes mucho menores, bastante deterioradas sino en ruinas. Los héroes eligieron el edificio alrededor de la fortaleza más grande para empezar su búsqueda, esperando hallar el santuario que liberara el hacha de Regulus antes de entrar en el laberinto.

En su lugar accedieron a un estadio en bastante mal estado, que contaba con unas cabañas rudimentarias en su interior, indicando que alguna raza inteligente había ocupado el lugar. Desde lo que fuera la grada, los vigías de aquel lugar bajaban con presteza a detener a los héroes, revelando que se trataba una raza que mezclaba la fisionomía de los hombres y los lagartos. 

Aunque se habían acercado con actitud agresiva, el hecho de que los héroes no empuñaran armas y Flegias hiciera gestos de querer una conversación pacífica tras quedar claro que no hablaban korantio ni tenio, hizo que se tranquilizaran un tanto y uno de ellos entró en el poblado para volver poco después con dos especímenes que, aún pareciendo de la misma especie, estaban mucho más desarrollados físicamente. Estos hombres-lagarto entendían y hablaban unos cuantos vocablos korantios, y cuando comprendieron que no querían atacar su poblado, sino explorar la fortaleza en busca del rey Toro, les hicieron pasar al interior del estadio. 

Tras la zona más habitada del complejo, después de cruzarse con la curiosa mirada de los moradores del lugar, otra grada de espectadores dividía el resto del estadio, hallándose al otro lado una única chabola, más grande que el resto de las que habían visto y con guardia en su entrada. En su interior les esperaba otro hombre-lagarto de fisionomía superior, acostado entre mantas y con heridas alrededor de su estómago. Aquel era el líder de la tribu, y aunque cuando sus subordinados le contaron el motivo de visita de los héroes se mostró bastante descontento, su aptitud cambió al ver el hacha que empuñaba Regulus, pues dijo (en un korantio bastante entendible) haber traído a toda su tribu allí siguiendo un sueño de la diosa Tierra que implicaba aquella arma. 

Se incorporó con dificultad para mostrar su herida, hecha por el rey Toro, y cuando Disto se ofreció a curarla le dijo que la magia no serviría: al igual que Belerofonte, aquella herida solo se curaría con la sangre del ejecutor de la misma. Dijo no conocer dónde se encontraba el santuario donde deshacer la maldición que pesaba sobre el hacha de Regulus, pero compartió con el grupo sus avances hasta ahora: habían entrado por la parte oriental de la fortaleza y habían avanzado hasta el patio, dónde se enfrentó al rey Toro; la puerta, sin embargo, seguía conteniendo monstruos en su primera sala, arañas gigantes concretamente, pero le parecía una entrada más segura que las del sur, con sus guardianes de hierro. Por último, repartió unos colgantes con los que podrían identificarse como aliados si se encontraban con miembros de su tribu dentro del laberinto.

El grupo abandonó el estadio y decidió no acercarse por ahora a las ruinas: era el momento de intentar entrar en la fortaleza. Prefirieron rodear el lugar y perder varias horas en busca de una entrada que pareciera menos peligrosa que enfrentarse a los guardianes de hierro o a las arañas gigantes, y en el norte hallaron dos puertas bastante juntas, una de ellas que parecía dar a un piso superior, bastante prometedoras. Pero al acercarse descubrieron de mala manera porqué no era una opción tan buena: una lanza pasó cerca de Kasadya, y divisaron en la puerta superior unos humanoides con rasgos perrunos en actitud hostil, mostrando más lanzas preparadas para acabar con ellos. 

En vez de retirarse, el grupo decidió contraatacar: Serat, Kasadya, Disto y Flegias atacaron desde la distancia sin acierto, mientras que sus compañeros Aromvelos y Belisar consiguieron hundir una de las lanzar que tiraron en el pecho de uno de los hombres-perro. Regulus y Patroklo se acercaron a la escalerilla que daba acceso a la puerta, aún con la amenaza de ser objetivos más francos. La otra puerta se abrió y otros tres hombres-perro hicieron acto de aparición. Flegias y Kasadya se decidieron a neutralizar este nuevo grupo cambiando de arma, mientras Serat les apoyaba desde atrás, y su carga fue bastante efectiva, tardando pocos segundos en matar a sus enemigos. 

Mientras tanto, Regulus y Patroklo subieron por la escalerilla y redujeron a los hombres-perro que aún ofrecían resistencia en esa torre de vigilancia. El grupo se volvió a unir subiendo todos al piso superior y dejando atada atrás la mula con sus suministros, pero una vez arriba descubrieron que realmente estaban en el mismo piso que la otra puerta: era un efecto de la construcción de la fortaleza sobre una pendiente, provocando que los aventureros pudieran bajar o subir escaleras sin cambiar realmente de planta. Al lado la puerta había quedado abierta y nadie se encontraba en su interior, pues sus ocupantes habían salida ya a su encuentro. 

Pasaron a la siguiente habitación, donde la principal atracción era una jaula de madera con una mujer atrapada en su interior, diciendo ser de un pueblo cercano y capturada para complacer a los monstruos del complejo, pidiendo la liberación por piedad. El grupo tenía pensando tomar una decisión muy meditada: no podían hacer caso omiso a aquella mujer, aunque su historia no parecía muy verosímil; todo ello se fue por tierra cuando Disto, diciendo que iba a liberarla, utilizó la antorcha que llevaba en las manos (ya que usualmente no participaba en las peleas y no necesitaba las dos manos libres) para empezar a prender fuego a la jaula. 

Sus compañeros, atónitos, tardaron en reaccionar: Regulus estuvo cerca de intentar salvarla, pero Kasadya les dijo al resto que los actos de Disto podrían ser una estupidez, pero darían resultado, pues dependiendo de la reacción de la mujer sabrían si eranjçk humana o no. En todo caso, la humareda llamó la atención de los habitantes de la sala contigua, otro grupo de hombres-perro que no habían escuchado la pelea en el exterior, y cuando vieron a los visitantes empezaron a pelear contra ellos. Esta vez apenas supusieron un problema para el grupo, acostumbrado a la forma de luchar del enemigo y tratándose de una refriega en un espacio limitado. La mujer de la celda, finalmente, empezó a mostrar rasgos monstruosos: se trataba de una ampusa, y quemándose el cabello, intentó huir hacia adelante sin recordar que la luz del sol resultaba fatal para ella. El grupo se acercó a contemplar su final, mientras Disto seguía pensando que su forma de actuar la hubiera salvado de no ser un monstruo.

Volvieron a la habitación de la celda y accedieron a la cámara de dónde venían los hombres-perro, que no contenía nada especial, y siguieron hasta la siguiente sala, un lugar muy pequeño, maloliente y dónde tres humanoides gigantes y de aspecto cavernícola estaban agachados para poder caber en el lugar. No reaccionaron a la llegada del grupo, así que estos estaban dispuestos a seguir adelante cuando de la puerta a la que se dirigían apareció un humano vestido de negro, el rostro cubierto por una máscara, y con una vara, inquiriéndoles por su presencia allí. Cuando Kasadya respondió que no era de su incumbencia y Regulus se preparaba con el hacha, el hechicero le dirigió una mirada con la que amansó al noble, dejándolo con la mirada perdida como a los gigantes cavernícolas. 

 Sin creer tener posibilidades de vencer, los aventureros se mostraron dispuestos a una negociación: el Brujo Negro quería un vial que contenía una substancia negra de una bruja del interior de la fortaleza, agua de un río del inframundo, para ello les dio indicaciones para llegar hasta sus aposentos partiendo desde una de las entradas norte de la fortaleza, contestando que justo allí no había guardianes de hierro protegiendo las puertas. Se negó a contestar cualquier otra pregunta (ya fuera relacionada con el poder de la bruja, la substancia negra o la ubicación del santuario) y recordó a los héroes que aunque lejos de él, seguiría controlando mentalmente a Regulus, como pudieron comprobar al ver sus ojos de expresión vacía. Derrotados, los héroes se marcharon del lugar, recogieron la mula y se dispusieron a entrar por el norte.

La puerta estaba sin vigilancia. La empujaron hacia el interior para abrirla, y dieron a una estancia con decoraciones de tapices de batallas. Siguieron adelante: un pasillo que zigzagueó de derecha a izquierda, con dos puertas abiertas que ignoraron (una de ellas les dio un pequeño escalofrío al pasar por delante), les conduciría hasta el patio principal de la fortaleza. 

Sin embargo, Disto, que era quién iba delante con la antorcha, ya que la zona a pesar de tener antorchas verdes propias de todas la fortaleza por algún motivo estaban apagadas en aquel lugar, pisó una trampa: ¡una lanza apareció desde un costado! Por suerte, no llegó a alcanzarle, pero como el pasillo aún continuaba, sugirió a Flegias que le dejara una de sus lanzas para ir probando el suelo en busca de más trampas. Sin embargo, sus compañeros tenían otra idea: levantaron sus escudos y avanzaron por los laterales cubriendo la salida de otras lanzas. Por desgracia, Disto volvió a pisar otra trampa y esta vez la lanza salió desde el suelo, causándole un grave daño a Kasadya en una pierna. Tuvieron que parar para que Disto curara mágicamente a la muchacha mientras le reprendía por no haber seguido su estrategia. 

Mientras estaban en ello, una figura fantasmal apareció desde su destino e ignorándoles completamente, se acercó a la antorcha apagada de la zona y la encendió; luego continuó hacia delante, pasando cerca de ellos. Fue el primer encuentro no agresivo del grupo dentro de la fortaleza, y no era nada tranquilizador. Ya con el método de la lanza para buscar trampas, salieron hacia la luz, el patio principal, en un momento de extraña calma. Los héroes se asomaron a la grieta que, al parecer, iba al inframundo, y se alejaron rápidamente siguiendo el camino que les había descrito el Brujo Negro. 

La siguiente habitación estaba totalmente a oscuras: se necesitó utilizar de nuevo la antorcha, pero antes de encenderla se escucharon ruidos alejándose por la puerta del fondo. No es que el grupo quisiera saber de que se trataba, pero tenían que seguir avanzando, y además escucharon un ruido por la espalda, una sonora respiración acompañada de pasos que hacían resonar el suelo, por lo que puede que por detrás tuvieran… al Rey Toro. Rápidamente entraron en la siguiente habitación, donde descubrieron quién había escapado de la estancia: unas ratas muy grandes se las veían ahora contra seis cavernícolas gigantes como los que dominaba el Brujo Negro. El equipo quedó a la expectativa: ¿los dominaría el Brujo Negro y no les atacarían? ¿Era mejor darse la vuelta y enfrentarse a lo que viniese detrás, aunque fuese el mismísimo Rey Toro y descabezar aquel laberinto? 

El Brujo Negro no apostaba por los héroes, y mandó a Regulus a luchar contra los cavernícolas, que intentaban pisar sin mucho acierto las ratas que se movían a su alrededor. El resto del grupo se vio obligado a un combate terrorífico: los cavernícolas pegaban muy fuerte, así que si no los tumbaban de un golpe se exponían a la muerte. De hecho, Patroklo salió despedido por los aires tras un fuerte golpe en la cabeza y Flegias hubo de sufrir también fuertes golpes que casi acaban con él. 

Por suerte, no resultaron tan inteligentes como para defenderse correctamente o atacar todos al unísono, lo que permitió que el grupo sobreviviera a aquel encuentro. Las ratas se marcharon y por detrás seguía escuchándose un ruido de avance implacable de una criatura temible: siguieron avanzando, aún en su estado. 

En el pasillo al que accedieron, una gran serpiente blanca yacía muerta en el suelo: no había tiempo para ver si se trataba de una engañifa, los héroes corrieron a saltar el cuerpo y al hacerlo, Regulus fue atrapado por el espíritu de la serpiente, que lo miró a los ojos y lo liberó de su encantamiento de control mental. Aquella serpiente debía representar de algún modo a la diosa Tierra en aquella fortaleza llena de mal, y aún muerta, se vio esperanza en su mirada cuando desaparecía al ver al portador del hacha sagrada de su religión. 

Regulus afirmó estar libre de la influencia del Brujo Negro, mas antes de plantear sus siguientes pasos cruzaron a una nueva habitación alejándose más de la criatura que les perseguía. Aquel lugar contenía las escaleras que se dirigían hacia el aposento de las brujas; Disto optaba por pasar del lugar y seguir adelante, pero Kasadya creía que podían conseguir un pacto con las brujas contra el Brujo Negro.

 ***

No estaba seguro sobre cuál sería el ritmo al que avanzaría la aventura una vez introducidos en el laberinto. Hay muchos combates, y estos son más largos y complejos en Mythras que en Mazes & Minotaurs, el juego para el que originalmente fue escrita. Supongo que esperaba que la cosa fuese bastante lenta, pues quedé sorprendido por un ritmo de avance relativamente rápido. Esta primera sesión en la Tumba fue suficiente para explorar unas cuantas áreas del lugar, establecer relaciones con algunos de los grupos que allí se encuentran, y tener unas cuantas luchas. Por suerte, a estas alturas los jugadores ya poseen el suficiente dominio del juego como para que el combate fluya con cierta rapidez. 

Eso sí, la Tumba es enorme. No estoy seguro de cuántas sesiones serán necesarias para que el grupo pueda completar su misión, pero si no los matan primero, hay para varias más. 

Como el desarrollo de un combate en Mythras es muy distinto al de D&D, el papel de la magia curativa también lo es. En un juego mazmorrero, sobre todo en los más modernos -comprobé recientemente como en los retroclones las cosas pueden ser muy diferentes-, lo habitual es que los encuentros sirvan para erosionar y desgastar los recursos de los aventureros, tanto los de combate como los de magia. En Mythras, los enfrentamientos son potencialmente letales, aunque resulta factible terminar una pelea peligrosa sin haber perdido, en realidad, ningún Punto de golpe. Sin embargo, la magia disponible para el grupo es un recurso mucho más valioso, pues se agota a una velocidad mucho mayor que la de recuperación.

De modo que por ahora las cosas van bien para el grupo, pero hasta el momento han dependido mucho de la hechicería de Disto para restañar sus heridas. Si la magia del hechicero se agota, los aventureros se van a encontrar en una situación muy comprometida.