viernes, 16 de enero de 2015

Ya están aquí, y además... bueno, hay más cosas pero sobre todo, ya están aquí


-Bien, los manuales pertenecientes a la edición de RuneQuest de Runa Digital ya han cobrado existencia física. Runa Digital avisó a los mecenas durante esta semana que los libros -y los extras- ya estaban siendo recibidos, así que la distribución comenzará en breve. Quizá a lo largo de la próxima semana podamos comenzar a disfrutar de este esperado envío.

Las fotos que acompañaban al correo de Runa Digital son bastante elocuentes, sobre todo en lo que se refiere a los extras, incluyendo ese mapa de la región mediterránea que tiene muy buen aspecto. Aunque hay un detalle que me llamó la atención. Tenía entendido que los libros serían publicados con una encuadernación de lomo redondeado -personalmente, me gustan más así-, pero en las fotos se aprecia que son de lomo liso. Quizá lo recuerde mal, o quizá se debe a un cambio necesario de última hora. Por lo demás, todo parece ser perfecto: La pantalla, los cuadernos con las tablas y las hojas de personaje, y esos curiosos dados con runas. Ahora, a esperar unos días y ver si se le puede dar a este juego el uso que se merece.

-The Design Mechanism ha ampliado la oferta de algunos de sus libros llevándolos a Amazon. Si hace unos días informaban de que se podría adquirir parte de su catálogo a través de la imprenta online Lulu, ahora es en la gigantesca editorial de Internet donde se han hecho otro pequeño hueco.

Además, la editorial ya ha mostrado las portadas de lo que será dos nuevos libros. The Taskan Empire -versión RQ6 de Age of Treason, y Classic Fantasy, el manual que promete una experiencia de juego mazmorrera, en la más clara línea D&D, usando una variación del sistema de los percentiles.



-En Mongoose Publishing revitalizan un tanto a Legend, uno de los pocos juegos de rol que todavía publica la editorial británica, que parece mucho más volcada, desde hace un tiempo, a los juegos de miniaturas. Algunos de los suplementos que hasta el momento -y desde hacía bastante tiempo, en algunos casos-, sólo estaban disponibles en forma de pdf, ahora lo están finalmente en su versión impresa. Es el caso de Citadel Beyond the North Wind, que contiene un par de escenarios situados en el mundo de Xoth, el mismo en el que se ambientan las historias de The Spider-God´s bride and other tales. También de Sheoloth, la guía de una ciudad subterránea de elfos oscuros. Son los drow de toda la vida, pues esta misma guía ya fue publicada, varios años atrás, durante la época de mayor efervescencia del sistema d20, o the Arcania of Legend: Elementalism, nueva guía sobre la magia, cuya temática queda bien clara en su título.

jueves, 15 de enero de 2015

Dilvish el Maldito, de Roger Zelazny

Esta antología de relatos cortos fue publicada por primera vez en un único volumen en 1982. La primera traducción vino de la mano de Martínez Roca, en su colección Fantasy, a finales de los ochenta o principios de los noventa. Desde hace tal vez un par de años vuelve a estar disponible, esta vez publicada por La Factoría.

Los relatos, aunque son autoconclusivos, más que episódicos, se enlazan levemente unos con otros, contando la historia del la búsqueda de Dilvish para obtener su venganza.

El protagonista, héroe aclamado en su tiempo, acaba de regresar al mundo de los vivos, después de que su alma pasara unos cuantos siglos en el Infierno, con su cuerpo petrificado a modo de estatua de sí mismo. Acabó en ese lamentable estado gracias a las artes del poderoso hechicero Jelerak, a quién Dilvish interrumpió inoportunamente mientras se disponía a sacrificar una doncella en un apartado lugar.

Dilvish ha regresado, nadie sabe muy bien cómo. Y no ha vuelto sólo, pues cabalga una singular montura, un corcel de hierro, al que muchos toman por un demonio encarnado. Sí lo es o no, o cuál es el alcance del poder de esta criatura, es un misterio. El héroe también porta una particular armas, unos poderosos conjuros, frases horrendas, capaces de provocar la mayor destrucción, aun a costa de la propia vida. No tenía tiempo para aprender poderes menores, pues el conocimiento de esta magia del más alto nivel tiene como único objeto la destrucción de Jelerak, una vez Dilvish pueda hallar a su némesis.

La historia de esta búsqueda adopta tintes muy diferentes a medida que se avanza en el libro. Los dos o tres primeros relatos muestran un estilo de prosa muy distinto al del resto. Comienza casi como si se tratase de un cuento antiguo, una historia narrada, de escasos diálogos, y aun los que hay resultan artificiosos. En este punto Dilvish resulta una figura misteriosa, de la que poco sabe el lector.

Pero eso cambia pronto, y el protagonista comienza a humanizarse. Las conversaciones se vuelven más naturales y frecuentes, y Dilvish muestra emociones, descubriendo el lector que, a pesar de todo lo sufrido, y de su imperativa ansia de venganza, sigue siendo un héroe.

Zelazny es un autor de los buenos, y este libro lo prueba. Engañosamente sencillo, logra crear historias más complejas de lo que parecen a simple vista. Aunque en un principio Dilvish recuerda, y parece seguir, el estereotipo de Elric (tanto en su comportamiento como en su naturaleza, con la ascendencia élfica del héroe), pero en seguida se advierten las diferencias. Dilvish tiene sus dudas, pero nada que ver con la apatía y el lamento constante del melnibonés.

Las historias se leer rápido y bien, son interesantes y muy entretenidas. Yo las englobaría como parte del género de Espada y Brujería, pese a que no cumpla alguno de los requisitos más formales, como por ejemplo, el que la magia esté a menudo en manos de los héroes, en lugar de ser exclusivamente una herramienta de los villanos.

La historia de Dilvish no termina en este libro, sino que continúa -y finaliza- en una novela escrita tras los relatos, La tierra cambiante. Sobre ese libro -repito, ya no una antología de relatos, sino una novela completa-, comentaré algunas cosas en una futura entrada.

miércoles, 14 de enero de 2015

La cripta nefanda de Uztum el Maldito

Lo de reseñar dungeons no es lo mío. Durante la mayor parte del tiempo que llevo jugando a rol, he tratado de evitar, en la medida de lo posible, este tipo de aventuras. Solía encontrarlas aburridas, la verdad. Una opinión que he tenido que ir alterando en los últimos años, a medida que Pathfinder me fue reconciliando con el concepto del mazmorreo. Así, estuve dirigiendo escenarios que consistían básicamente en la exploración de algún complejo subterráneo o castillo, lleno de trampas, monstruos, y tesoros. Cosas de los Adventure Path, que siempre incluyen uno o dos de estos parques temáticos del saqueo y la masacre. Sorprendentemente, en varias de esas ocasiones acabé pasándolo bien. En otras acabé con empacho de mazmorras, la verdad.

De todas formas, a la hora de presentar uno de estos laberínticos escenarios para su exploración, da igual cuál sea el lado de la pantalla en el que esté, prefiero que el dungeon en cuestión sea relativamente breve, algo que se pueda resolver en una o dos sesiones a lo sumo. Antes que un megadungeon, creo que prefiero el mapa de una región salvaje, en el que se pueda viajar a varios puntos por los que mazmorrear a placer, sin necesidad de perderse en un laberinto de centenares de salas, habitaciones y pasillos. Todavía no he encontrado una de estas mazmorras, una de las grandes quiero decir, que realmente me enganche.

Pero bueno, a lo que iba. Que en esto de los dungeons no soy ningún experto. Veo por ahí, en Internet, blogs de gente que realmente sabe analizar una partida de este tipo, manejando conceptos como su originalidad (en habitantes y objetos a hallar, por ejemplo), rareza (que habitualmente, pero no siempre, se equipara a "horror inimaginable"), ortodoxia en su desarrollo (¿Se puede usar el procedimiento establecido estándar de patada en la puerta-matarile al monstruo-saqueo de tesoros, o la cosa va a tratar más de mantenerse escondido para que la bestia no te encuentre, y lo único que se busca es salir del lugar de una pieza?), flexibilidad a la hora de realizar recorridos (si es posible esquivar encuentros, si hay más de una única ruta para alcanzar el objetivo, cosas así). La complejidad y la temática de la mazmorra (sobre todo si se trata de un lugar de múltiples niveles) también son elementos que se suele tener en cuenta. De todos modos, aun careciendo de la experiencia mazmorrera -he jugado y dirigido mucho a D&D, pero a excepción de los escenarios preparados, en nuestro grupo se prefería evitar este tipo de cosas- que muchos blogueros de la OSR han cultivado durante décadas, voy a probar a reseñar un escenario de este tipo. Por lo menos, para empezar se trata de uno bastante breve y sencillo de analizar. Creo que leerlo me ha tomado menos tiempo del que me llevará terminar esta entrada.

La cripta nefanda de Uztum el Maldito es la primera entrega de la serie Clásicos de la Marca, nueva línea con la que los Aventureros de la Marca del Este prosiguen su particular homenaje a la Vieja Escuela y a los escenarios de TSR de los años ochenta. Esos módulos que solían tener treinta y dos páginas, con el libreto separado de la cubierta, en cuya parte interior se albergaban esos característicos planos azules del dungeon de turno. Adoptando una estética muy similar a la de aquellas publicaciones (y del que también han hecho uso publicaciones más modernas, las primeras seis docenas o así de módulos de DCC siguen el mismo patrón), el grupo creativo de Lorca se ha planteado crear un equivalente para su retroclón. Incluso han codificado los escenarios, al estilo de lo que solía hacer TSR. En este caso, el código es B1 (Primero de los escenarios básicos, creo que significa).

El autor de esta entrega es Pedro Gil, cabeza visible de los Aventureros de la Marca. Y son justo los Aventureros quienes, mediante su asociación cultural sin ánimo de lucro, han publicado este escenario. El logo de Holocubierta aparece, no obstante, en la contraportada, por lo que supongo que algo tendrán que ver. En cualquier caso, parece que todo el control del proceso de creación ha estado en manos de los Aventureros.


Forma

Se trata, como los escenarios a los que homenajea, de un libreto grapado de treinta y dos páginas, con cubiertas, obviamente, en rústica. El diseño de la cubierta, desde la maquetación a los colores escogidos, es casi una imitación completa de los productos de TSR. En concreto, creo que este se basa en In search of the unknown, uno de los escenarios más básicos de D&D. Al contrario que en aquellos módulos de los que hace su espejo, en La cripta nefanda de Uztum el maldito los mapas de la mazmorra en cuestión no se encuentran impresos en la parte interior de la cubierta, ni ésta se encuentra separada del libreto.

La maquetación es sencilla, un texto claro a dos columnas, con un tipo de letra generoso con quienes tengan problemas de vista. El único adorno de las páginas -ilustraciones aparte- es el logo del juego, que enmarca el número de página.

Para ilustrar este primer escenario, se ha contado con Stefan Poag, que se encarga tanto de la cubierta como de las ilustraciones interiores, a excepción de unos cuantos dibujos genéricos, de esos que se usan para salpicar el texto -sigo sin saber si ese tipo de imágenes tiene un nombre específico- obra de William McAusland, al que ya recurrieron en alguna ocasión. Para el manual avanzado, creo.

Los dibujos de Poag son, imposible negarlo, de un estilo feote, casi de caricatura. Pero más allá de la carencia de preciosismo, debo reconocer también que me gustan. Por algún motivo Poag se ha vuelto uno de los ilustradores más característicos de Dungeon Crawl Classics, detrás sólo de Doug Kovacs. Sus dibujos tienen una buena composición, forma escenas que cuentan historias, a menudo sin ningún elemento central que domine el dibujo, sino que un al contemplarlo uno se va encontrando detalles aquí y allá. En cambio, los dibujos descontextualizados, esos que sólo muestran a un aventurero o un monstruo posando -tan característicos de D&D3- quedan fatal cuando los dibuja Poag, que pierde en ese caso su mejor baza. La portada del módulo (cuyo título Poag tradujo en su blog como “The Nefarious Catacombs of Utzum the Evil Fucker or something like that"., con su colorido, recuerda no poco a los dibujos de Erol Otus, algo que, imagino, es completamente intencionado.

Hay un par de mapas incluidos en el escenario, obra de Manuel Casado, de Epic Maps. Uno es un mapa de la zona en la que se encuentra la mazmorra en cuestión, y el otro el plano del propio dungeon. El mapa regional está bien, pero no añade mucho detalle a la zona, más allá de lo que estaba ya cubierto con mapas anteriores, creo que habría preferido un mapa a menor escala, de los alrededores de la mazmorra. El mapa de la cripta es claro y sencillo, sin muchas complicaciones ni florituras. 


Contenido

Una breve Introducción nos explica que el escenario está previsto para ser jugado por entre cuatro y seis PJ (AJ, en términos de Aventuras en la Marca del Este) de niveles entre uno y tres. También nos informa sobre la localización geográfica de la cripta dentro de Valión, el continente en el que se encuentra la Marca del Este.

Después llega la Información para el narrador. Aquí comenzamos ya a encontrar esa prosa arcaica y ligeramente ampulosa que ha llegado a caracterizar a este juego, y que francamente, le sienta muy bien. 

Sin embargo, por bien redactada que esté la historia que sirve como trasfondo a la existencia de la cripta de Uztum el Maldito, la verdad es que no proporciona datos relevantes o útiles para jugar el escenario, al menos no tal y como se nos presenta.

(Vale, hasta aquí he sido capaz de llegar sin contar nada sensible sobre el escenario. Pero para proseguir, aunque trataré de contenerme en dar detalles, me temo que tendré que destripar algo del contenido. Así que, ya sabes, si tienes pensado afrontar este módulo como jugador, mejor deja de leer. Pero te resumo el final: Se pasa el rato.)

Se nos cuenta la historia de Uztum, el mago que habita la cripta de marras. La historia es detallada, y tiene trasfondo, pero su conocimiento y/o comprensión resulta irrelevante en el escenario. Quiero decir, que si algunos datos descubiertos por los PJ durante la exploración del dungeon fuesen importantes para llevar la aventura a buen fin, la historia estaría más justificada. Tal y como aparece, proporciona algo de colorido y poco más. El trasfondo no pertinente parece no ser demasiado bien acogido. De todos modos, eso no quita que un director de juego con iniciativa pueda tomar la información y hacer algo útil con ella. Pero con sólo treinta y dos páginas, creo que todo lo que se incluya debería resultar funcional.

Hay a continuación una serie de rumores y posibles encuentros a batir en el camino de los PJ hacia la cripta, una vez tengan conocimiento de su existencia y de los tesoros mágicos que, se rumorea, allí se encuentran. Un encuentro cerca de la entrada del lugar les da la oportunidad de descubrir algunos datos sobre la guarida del hechicero.

Y tras todos estos preámbulos, la cripta en sí. Se trata de una pequeña mazmorra de unas dieciocho localizaciones distintas. Como decía, bastante pequeña. La distribución de las salas es sencilla, sin sorpresas arquitectónicas.

Las trampas y enemigos a batir son, en su mayoría, el tipo de cosas que puede encontrarse en un lugar así a niveles bajos. Hay algunas excepciones, algunos encuentros que, en la tradición de la Vieja Escuela, son potencialmente letales para el grupo de PJ, que podría tener que enfrentarse a criaturas que les superan de largo. Lo normal en estos casos, por lo que he venido observando, es que este tipo de encuentros puedan ser evitados por los jugadores que muestren algo de prudencia y/o astucia, capaces de sortear así algunos de estos peligros mediante la huida, el sigilo o la negociación, sin tener que recurrir al combate.

Mención aparte merece el propio Uztum. Según cuál sea el conjunto de reglas que se esté empleando para dirigir la partida, su peligrosidad puede ir desde alta hasta prácticamente insuperable, si comienza a hacer uso de la magia, con sus seis niveles. En el escenario se desaconseja que utilice algo más que un Proyectil Mágico, pero incluso así puede ser capaz de llevarse por delante con facilidad a algunos, o todos, los miembros de un grupo de nivel uno. En fin, que en esta mazmorra no están para bromas. Jugado tal cual, lo normal es esperar bajas en el grupo. Y alguno que otro de los bichos con los que probablemente se toparán los PJ no le van a la zaga en cuanto a peligrosidad.

Después del escenario, llegan los Apéndices. Se trata de una recopilación de todos los monstruos y PNJ que aparecen en la cripta y sus alrededores, puestos en términos tanto de la quinta edición de D&D como de la tercera -y Pathfinder-. Es a tener en cuenta que se ha tomado alguna molestia para que la adaptación a cada sistema tenga presente sus particularidades. El propio Uztum, por ejemplo, tiene diferentes valores en sus características según sea D&D5 o Pathfinder. No me gusta, en cambio, que esta sección llene siete páginas completas (más o menos, con mucho blanco en cada una), creo que podría haberse apretado un poco para ocupar menos espacio, dejándolo libre para otros menesteres.

El módulo termina con el mapa de la cripta, y la obligada página con la OGL.

Y ya.


Algunas conclusiones

Para ser sinceros, la mazmorra en sí, ni frío ni calor. No quiero decir que esté mal hecha ni nada por el estilo. Me parece correcta, y no le veo ningún problema a ponerla en juego en una campaña. Pero no resulta realmente destacable en nada. Es el tipo de escenario que podría aparecer, sin pena ni gloria, en las páginas de un número antiguo de la revista Dungeon -o en la Dragón que publicó Ediciones Zinco- antes que ser publicado como módulo del juego. Que por cierto, ya sería un logro ese, el de ser incluido en la revista. Y merecido.

¿Quiero decir con esto que estoy decepcionado con el escenario? En modo alguno, porque hay un importante detalle que no he mencionado todavía. El precio.

Las otras líneas de escenarios con las que, estoy seguro, se compara Clásicos de la Marca, como los de Dungeon Crawl Classics (que recorren esta misma senda hace ya varios años), o quizá Lamentations of the Flame Princess, tienen precios que van de los nueve o diez euros para arriba. El precio que los Aventureros de la Marca del Este han puesto al suyo es de cinco euros.

Y eso es muy barato. No duele gastarse ese dinero en el módulo, ni siquiera en uno que no pasa de ser correcto. No deja de ser útil, y a menos que tu grupo sea muy exigente, se puede pasar una sesión o dos entretenido mientras recorre la cripta de Uztum.

Lo que es más, recomiendo encarecidamente su compra. Si tienes la más mínima probabilidad de dirigir algo de D&D, en cualquiera de sus diversas versiones -incluyendo, por supuesto, Aventuras en la Marca del Este y otros retroclones-, creo que deberías hacerte con un ejemplar. No sólo por lo que comento arriba, que puede ser entretenido y eso, sino también para intentar asegurar la continuidad de la línea.

Si siguen publicando esta serie, estoy convencido de que la calidad mejorará. Los próximos escenarios serán mejores, y más sofisticados en su diseño -o al menos, eso espero-. Este ha sido sólo el primero. Aprendiendo de la experiencia, los siguientes deberían corregir cualquier posible defecto surgido en la primera entrega. Y, bueno, si mantienen el precio, por mí como si se limitan a la altura del listón actual. No dejarán de gustarme por ello (no diría lo mismo, sin embargo, con precios más elevados). Ahora, a esperar el siguiente, La isla misteriosa. Después, a lo que venga.

martes, 13 de enero de 2015

"El juego que huele a leña"

Dave Morris, en la introducción a la última edición de su juego Dragon Warriors, título importante de la historia rolera británica, se hacía la siguiente pregunta ¿Cuál es la esencia de este juego, qué es lo que hace que muchos aficionados sigan interesados en ello, después de tantos años?

La solución a esta pregunta no estribaba en su sistema de juego, decía Morris, ni por el ficticio mundo de Legend, que nunca dejó de ser, admitía sin tapujos, un trasunto de nuestro propio mundo, pues esa era la intención. La respuesta residía en el aroma que se desprende de aquel juego, de ambientación más medieval que fantástica, un mundo duro y cruel, con fuertes reminiscencias de la Europa medieval. Un aroma propio que lo diferenciaba claramente de los mundos de fantasía más típicos de Dungeons & Dragons (pero la fantasía, añadía, tiene espacio para todos los aromas, sólo hay que limitarse a escoger el favorito de cada cual). Al leer esa introducción de Dave Morris, siempre acabo pensando en Aquelarre.

"Aquelarre es el juego de rol que huele a leña" cuenta Ricard Ibáñez, en el manual de la tercera edición, que le dijo un amigo en cierta ocasión. Imposible resumirlo mejor, de forma más evocadora, que con esas pocas palabras. Olor a la lumbre del hogar en torno al cual se cuentan historias y leyendas. Olor al bosque oscuro e inhóspito, donde todo el mundo sabe, aunque nadie lo haya visto nunca, que en sus profundidades hay cosas que es mejor dejar tranquilas. Olor a campo y a medievo. Desagradable casi siempre, la verdad, pero al menos es honesto.

En su serie de entradas dedicadas a relatar su personal historia rolera, Carlos de la Cruz contó algo que me llamó en gran medida la atención. En cierto momento se interesó mucho por Aquelarre, llegando a jugar una campaña. Sólo que no jugaba con el sistema de juego original, sino que empleaba Ars Magica, aunque buena parte de la ambientación provenía del juego de Ricard Ibáñez. De nuevo el aroma...

En mi caso, si RuneQuest fue el primer juego de rol, Aquelarre fue el segundo. Incluso, durante los primeros y febriles meses en esto de jugar a rol (teníamos entre catorce y quince años, y era verano... jugábamos por la mañana y por la tarde, casi a diario) fue al que más caña le dimos. Admito que no entendíamos demasiado bien de qué iba el juego, el director de juego lo hacía todo muy a lo grande en sus partidas (grande en escala Dragon Ball, léase), y todos munchkineábamos a saco (¿A alguien le suena la secuencia 20-20-20-20-10-5-5? De esos había unos cuantos). Pero lo pasamos genial.

Luego fuimos cambiando un juego por otro, y éste por otro, y así, hasta que, tal vez dos o tres años más tarde, volví a jugar a Aquelarre. Y en esta ocasión sí, de una forma más fiel al espíritu de este juego. Rerum Demoni y Dracs (sobre todo Dracs, mi suplemento favorito de cualquier edición publicada para este juego). Después de otra época dándole duro, fui dejándolo apartado de nuevo. Cada tanto tiempo, a veces años, alguien hacía alguna nueva partida, y yo volvía a descubrir lo que me había gustado del juego, incluso después de haber probado muchos otros. Lo que me sigue gustando, en realidad. Porque las palabras de Dave Morris sobre Dragon Warriors (un caso que, intuyo, debe ser muy parecido), son aplicables también a Aquelarre. Es el aroma del juego. El olor a leña.

La edición de Nosolorol, que compré en tienda, me pareció sencillamente espectacular. Uno de los manuales más preciosos que jamás he visto. Conocía algo del trabajo del ilustrador, Jaime García Mendoza, por sus ilustraciones en el manual de NSD20, y entonces me parecieron de lo que menos lucía en aquel manual. Pero su trabajo con Aquelarre obró pura alquimia. Su estilo encajó perfectamente en un tipo de imágenes que son las que el juego pedía a gritos desde hacía tiempo (las imágenes manga de ángeles que aparecían en una edición anterior son todavía motivo de rechifla entre muchos jugadores que conozco). Con el trabajo compilador y de redacción de Antonio Polo, el resultado fue una obra monumental, un libro impresionante. Quizá demasiado, la verdad, como para poder ser manejado con comodidad en una mesa de juego. Lo del Breviarium acabó por ser necesario.

Si hay algo de este juego que pueda decirse que no me gusta, es la desconfianza que me inspira encontrarme con nuevos suplementos escritos por autores distintos del autor original, o de los colaboradores originales de éste, como Miguel Aceytuno, cuyos escenarios son casi siempre fabulosos al jugarlos y siempre, siempre, una delicia de lectura.

Pero no ocurre lo mismo con todos los que han firmado un suplemento de Aquelarre. Es el juego que huele a leña, incluso más que a azufre, me gusta recordar. Demasiado énfasis en lo demoníaco (y eso que a menudo pienso que el mundo mágico de Aquelarre es más pagano que demoníaco), y poco interés en lo medieval, es el mayor defecto que encuentro en muchos escenarios escritos para este juego. Historias que suponen un verdadero despliegue, un "Quién es quién en el Cielo y el Infierno", pero con un declarado desinterés por documentarse adecuadamente sobre los aspectos históricos a tratar en el escenario. No sé, puede que sean manías mías, pero me he acostumbrado a esos escenarios que se basan en leyendas reales, con una base documentada en el aspecto histórico. Esos que incluyen al final algún breve apéndice dedicado a ilustrar alguna costumbre o lugar tratado en la trama, que nos recuerdan que, muy a menudo, la realidad supera cualquier ficción.. Aunque en esa misma trama se haya incluido alguna escena robada sin pudor alguno a Gaiman, o a Moorcock, o a algún otro autor.

Esa desconfianza me ha refrenado hasta el momento de hacerme con algunos de los últimos suplementos que han ido apareciendo para esta edición, como Ars Malefica. Que podría ser infundada, según me ha ido contando alguien que sí ha leído el manual en cuestión. Así que igual le doy una oportunidad.

Desde hace tiempo, mi idea de jugar en un entorno histórico, o pseudohistórico, con elementos de fantasía va más en la dirección de la Tierra Alternativa que de un submundo, oculto bajo la superficie, en el que se hayan los elementos de la magia y lo sobrenatural. El rumbo que tomaron mis partidas de RuneQuest de los dos últimos años ha ido apuntando más a un mundo con una fantasía menos escondida. Pero cuando busco inspiración para ambientar las partidas, ese tipo de detalles que separan la fantasía medieval del medievo fantástico, siempre acabo recurriendo a Aquelarre.

Creo que es uno de los juegos mejor ambientados que conozco, y eso que carece de lo que podríamos llamar, una metatrama, o un conjunto de PNJ dispersos por la península, con sus historias y ambiciones, algo más al uso en la mayoría de juegos. Realmente, lo único que recuerdo que encaje en ese sentido son las tres brujas del Monte Aralar, inamovibles y presentes en numerosos escenarios, incluso separados por siglos entre sí. Desde luego, apoyo la decisión de no establecer una ambientación de ese tipo.  Creo que resulta mucho mejor así. Aunque eso no significa que, de forma más localizada, eche de menos un mayor desarrollo de algunos puntos concretos del juego. Algunas de las historias de Lilith, por ejemplo, pedían a gritos ser algo más que lo que eran, como la del rescate de Pedro I de Castilla, figura en torno a la cual podría vertebrarse toda una campaña llena de individuos interesantes, misterios y leyendas mágicas, y una serie de intrigas que haría palidecer a los más desalmados Lannister de Roca Casterly. O el tristemente abortado sandbox en el que Antonio Polo estuvo trabajando durante un tiempo. Creo que eso es justamente lo que le falta al juego. Algo focalizado, más incluso que las guías regionales, que sirvan como un entorno sandbox para una campaña dentro de este juego. No se me escapa, sin embargo, el inmenso trabajo que puede suponer preparar algo así.

Cada vez tengo menos ocasiones de jugar, y por el momento no parece que esa situación vaya a cambiar, por lo que las posibilidades de dirigir y/o jugar todo lo que quisiera se van reduciendo. Pero me gustaría poder volver aAquelarre. Incluso aunque sea usando algún otro sistema, como RuneQuest. Mientras siga oliendo a leña, seguirá siendo el auténtico.

lunes, 12 de enero de 2015

Mutant City Blues

Si hay un sistema de juego que me haya llegado a enganchar con su carácter novedoso, de entre todos aquellos aparecidos en los últimos años me quedaría -además de con HeroQuest- con las reglas Gumshoe. Es un sistema muy especializado, con un diseño que sigue una filosofía sencilla: "La función hace la forma". En este caso, la función es la de las partidas de investigación, pues poco más que eso me parece que se puede jugar con uno de estos juegos; La forma, por lo tanto, es una que se corresponda con la más eficiente aplicación de las reglas para plasmar en la mesa de juego este tipo de historias.

Lo que, en breve resumen, se trata de algo muy sencillo. La idea detrás de Gumshoe es que las partidas de investigación en los juegos de rol arrastran un problema desde los comienzos de esta afición. Si los PJ fallan en sus tiradas para descubrir una pista imprescindible en la consecución del éxito, la partida queda parada. Una partida de investigación no debería tratar sobre descubrir pistas, argumenta Robin Laws, autor del sistema -y de Mutant City Blues-, sino de la interpretación que se hace de las mismas. De las deducciones que los jugadores realizan con la información que sus PJ han obtenido.

Pues claro, pensaron -y piensan- muchos jugadores al encontrarse con esto. Eso ya se viene haciendo desde hace tiempo. Cualquier director de juego con algunas tablas y dos dedos de frente se da cuenta de lo mismo. Por eso, en ciertos momentos, permitirá que los PJ encuentren las pistas necesarias sin hacer tiradas, o pondrá de nuevo la pista en su camino, si perdieron la oportunidad de localizarla en una escena anterior. Gumshoe no hace nada nuevo, no resultaba necesario.

Y tienen razón. Excepto en que no me parece mal que un diseñador aplique esas mismas conclusiones a la hora de desarrollar un nuevo sistema de juego, ahorrándoles a otros jugadores el trabajo y las posibles frustraciones que suelen darse antes de llegar ahí. Además, el sistema de juego integra plenamente la idea en su diseño, evitando la impresión de estar trampeando la partida. Siempre habrá alguien a quien se le ocurrirá que para qué molestarse en ponerse una buena puntuación en Descubrir, si al final el Guardián les dará las pistas importantes sin molestarse en pedirles tiradas de la habilidad. Con Gumshoe, las tiradas se vuelven innecesarias pero eso no implica que una buena puntuación en la habilidad correspondiente no pueda resultar útil a la hora de investigar un nuevo caso.

En fin. El sistema se estrenó con Los Esoterroristas, juego muy breve en el que los personajes son miembros de una agencia secreta que trata de impedir la intromisión de lo sobrenatural en el mundo. Este juego resultaba casi una prueba, aunque sus ochenta páginas o así ya permitían hacerse una buena idea del sistema y la ambientación. Fear itself iba en una dirección similar. El Rastro de Cthulhu ya extendía el número de páginas hasta formar un juego más tradicional. En todos los casos, el sistema se integraba bien -con sus variaciones particulares- en el género de terror.

Pero Gumshoe no va de terror, sino de investigaciones procedimentales. Así que el salto a otros campos, como la ciencia ficción, no supuso ningún problema, siempre que la ambientación respete ciertas reglas necesarias para que se pueda trabajar en un caso con ciertas garantías. Mutant City Blues es un exponente perfecto de esto.


Canción triste de Ciudad Mutante

El juego da comienzo diez años en el futuro. Eso significa diez años después de la fecha en que los jugadores comiencen a jugar. En el momento de iniciar la primera partida, el mundo ha pasado por un importante acontecimiento. Una plaga que asoló todo el planeta, afectando a una pequeña parte de la población mundial. La plaga desapareció sin causar apenas víctimas, pero meses después, los efectos secundarios de esta ¿enfermedad? salieron a la luz cuando algunas personas comenzaron a desarrollar capacidades extraordinarias. Superpoderes.

En el presente de la ambientación, la sociedad ha asimilado bastante bien la existencia de mutantes dotados de talentos más propios de los cómics de superhéroes que de otra cosa. Hay ciertas tensiones, pero nada parecido a los temores sobre campos de concentración para mutantes, o sobre supervillanos. Que no es lo mismo que decir que no haya delincuentes dotados con poderes. El uno por ciento de la población afectada incluye, después de todo, al uno por ciento de los individuos dedicados al crimen. 

Es por eso que, todavía de forma casi experimental, algunas fuerzas policiales están organizando brigadas formadas también por mutantes. No se trata de grupos de asalto vestidos con vistosos uniformes, sino de unidades de detectives o inspectores que se enfrentan a casos en los que, ya sea como víctima, sospechoso o de algún otro modo, hay mutantes implicados.

Los PJ forman parte de una de esas brigadas, en alguna importante ciudad occidental. Por defecto, la ambientación sugiere fuertemente a Los Ángeles, pero podría ser cualquier otra gran urbe.


Forma

Mutant City Blues, en la edición publicada por Edge, es un libro encuadernado en cartoné. Un primer vistazo al libro cerrado resulta engañoso, pues da impresión de contener bastantes más de las ciento noventa y dos páginas que lo forman. Y es que las páginas son de un papel muy grueso, casi cartulina, podría decirse.

La impresión se ha hecho con una tinta azul en lugar de negra, así que no se puede decir que realmente sea en color. Texto a dos columnas, salpicado con numerosas ilustraciones, todas ellas del mismo autor. Jéròme Huguenin demuestra tener un estilo muy adaptable, que cambia mucho cuando trabaja en Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu o Yggdrasill. No resulta especialmente evocador o espectacular, pero cumple con su cometido. Y la verdad, creo que la ilustración de cubierta podría ser mucho mejor.


Contenido

Cada capítulo abre con un fragmento de un relato, El pez, que se va contando a lo largo de todo el manual, describiendo un caso típico.

El mundo de los mejorados, primer capítulo del libro, es una breve introducción al entorno de juego, contando a grandes rasgos la historia del Evento de Mutación Espontánea y sus consecuencias. Enseguida se pasa a la creación de Tu personaje. El sistema, poderes aparte, para crear un PJ en este juego resulta idéntico al de las otras iteraciones de Gumshoe. Una reserva de puntos a repartir entre las habilidades de investigación (cuya cuantía va en función del número de jugadores; A más jugadores, menos puntos para repartir) y otra para las habilidades generales, en este caso, una cantidad invariable.

La parte de creación de poderes es mucho más interesante. Los poderes desarrollados han sido estudiados y categorizados por los científicos dedicados al tema, y uno de ellos ha llegado a crear un esquema de la relación entre diversos poderes. A este documento se le llama el Diagrama Quade, y sirve tanto para la creación de personajes como para las investigaciones, pues se trata de algo "real" dentro de la investigación.

El caso es que en una retícula se sitúan todos los poderes, relacionados entre sí mediante líneas continuas y discontinuas, que indican un mayor o menor grado de relación. Un jugador escoge un primer poder para su personaje, y el coste para adquirir nuevos poderes aumenta en función de lo mucho que se alejen del primero moviéndose por la retícula. Así, aunque siempre hay lugar para las sorpresas, sabiendo uno de los poderes que tenga alguien, es posible suponer qué otras capacidades tendrá.

Aún más, en algunos casos, al moverse por la retícula para acceder a ciertos poderes, el PJ se encuentra con que debe "atravesar" defectos, que habrá de adquirir. Estos defectos son problemas a los que los mutantes que poseen determinados poderes son proclives a desarrollar. Artritis para los que son capaces de estirar su cuerpo, por ejemplo. O autismo para los telequinéticos. No se obtienen automáticamente, sino que corren el riesgo de desarrollarlos en un futuro.

Los dos siguientes capítulos, Habilidades estándar y Habilidades generales, describen las áreas que cubren cada habilidad del juego, incluyendo las específicas de Mutant City Blues (la mayoría de habilidades son idénticas a las de los otros juegos Gumshoe). Cosas como Detección de influjos, que permiten al personaje, gracias a un entrenamiento en ciertos protocolos de observación de la conducta y el lenguaje corporal (parecido al test Voigh-Kampf, pero sin parafernalia tecnológica), determinar si alguien con quien está manteniendo una conversación se encuentra bajo los efectos de algún poder de control mental o emocional.

Poderes mutantes es un capítulo mucho más extenso. Se describe el cerca de un centenar de poderes que aparecen en el libro. No sólo su funcionamiento, sino también, en varios casos, las repercusiones legales derivadas de su uso. Leer mentes, por ejemplo, supone una grave intromisión de la privacidad de una persona, y hacerlo sin consentimiento puede conllevar penas de cárcel. Por lo tanto, un PJ que quiera usar el poder de forma legal deberá obtener una autorización judicial para ello (y demostrando una causa probable para obtener dicha autorización). Además, la lectura mental no suele ser demasiado útil como prueba en un juicio, por lo que se emplea más para conseguir información que lleve a otras pruebas que como prueba en sí misma.

Este tipo de detalles se tiene en cuenta con muchos poderes, lo que añade mucho colorido a la ambientación, a la vez que ayudan a formarse una idea del tipo de cosas con las que los personajes se encontrarán en el curso de sus investigaciones. Normalmente, el tipo de poderes que alguien tenga es información privada, pero en algunos casos el carácter demasiado peligroso de algún poder hace que su poseedor esté obligado a registrarse en una lista, según indica el Artículo 18, lo que le supone la pérdida de muchos de sus derechos civiles. Poder liberar descargas de radioactividad, o ser capaz de autodetonarse son ejemplos de capacidades mutantes de este tipo.

Aunque en general los poderes tienen un estilo de cómic, ni de lejos los personajes pueden llegar a hacer lo que hacen los superhéroes de Marvel o DC. Ni en cantidad, pues no llegan a tales extremos -aunque alguien puede tener la suficiente superfuerza como para detener un tren, en este juego-, ni en variedad, algo necesario para que los procedimientos de investigación conserven su validez. El mismo poder se manifiesta siempre del mismo modo, aunque sea en poseedores diferentes.

Defectos describe esas potenciales taras que afectan a los mutantes. Cada defecto tiene cuatro estadios, desde Incipiente, cuando los primeros síntomas comienzan a ser una molestia menor, hasta Fase tres, cuando el defecto domina la vida del personaje, obligándole a retirarse de la policía (y de su vida como PJ, por lo tanto). Los hay tanto físicos como mentales, y su progresión puede detenerse e incluso invertirse (siempre que no haya llegado a Fase tres), lo que lo convierte en una herramienta dramática para la interpretación del personaje y el desarrollo de subtramas.

El siguiente capítulo, El sistema de reglas Gumshoe, detalla el sistema de juego. En su núcleo es muy sencillo. Las habilidades generales se determinan tirando 1d6 contra una dificultad, que suele ser entre dos y ocho. Para mejorar las probabilidades de éxito se gastan puntos de la reserva de la habilidad correspondiente, que se suman al resultado del dado.

A primera vista, eso ha hecho que muchos jugadores enarquen las cejas ¿Significa eso que, si voy gastando puntos en mis tiradas de disparo, al cabo de algunos tiros mi PJ deja de ser buen tirador? Para responder a eso, hay que entender que Gumshoe no busca simular la realidad, sino la estructura de las series procedimentales en las que se inspira. En esas series, donde todos los miembros de un equipo -médicos, forenses, lo que sea- se dedican a lo mismo, alguien puede ser mejor que los demás en un área, pero eso no significa que siempre sea esa persona quien acabe resolviéndolo todo -esa sería su tendencia de atenernos a un sistema de reglas más tradicional-. La forma de resolver el asunto en Gumshoe hace que quien sea mejor en una habilidad tenga más oportunidades de demostrarlo, pero a menudo su jugador preferirá apartarse para dejar que sea otro el que se luzca, por economía de puntos. He dirigido bastantes partidas con Gumshoe, y creo que funciona.

Las habilidades de investigación funcionan de forma distinta. Nunca se tira por ellas, no hay azar en su uso. Se trata sencillamente de utilizar la habilidad apropiada en el momento y lugar adecuados. Si utilizo Recogida de pruebas en la escena de un crimen, encontraré automáticamente cualquier pista importante que haya en el lugar, sin más. Luego ya será mi problema la interpretación de esas pistas. La reserva de puntos de una habilidad de investigación se emplea para obtener, mediante su gasto, beneficios adicionales o pistas menores, que arrojen nuevos datos, pero que no sean vitales para resolver el caso.

Acción superpoderosa amplia la explicación de las reglas al combate, la recuperación del daño sufrido y los efectos del mismo, y el empleo de superpoderes. Y hasta aquí las reglas.

Procedimientos de la UDIM (Unidad de Delitos de Individuos Mejorados, a la que pertenecen los PJ). Una explicación del organigrama y protocolos policiales: Recogida de pruebas, interrogatorios, testimonios en juicios, etc. Es, digamos, uno de los capítulos de ambientación del manual. Al menos en lo que se refiere al estilo de juego.

Anamorfología forense sigue en la misma línea. Explica los procedimientos de investigación que se han desarrollado para estudiar el uso de poderes mutantes, y cómo puede descubrirse que se ha empleado tal o cual poder en una escena del crimen. Los mejorados y la ley hace lo propio con los asuntos judiciales; hasta qué punto el uso de un poder es admisible como prueba, cuándo es un delito emplear algún poder mutante, consideraciones sobre el Artículo 18. Cosas así.

Un mundo cambiado nos hace una panorámica de una sociedad que incluye ahora a gente con poderes increíbles hasta hace pocos años. Los deportes, las ciencias, las artes, la política... Todo ello ha debido adaptarse a la existencia de los mutantes. También hay un espacio dedicado a las nuevas subculturas derivadas de los poderes. Vestirse con una capa y un pijama de colores con los calzoncillos por fuera sigue siendo ridículo, aunque quien lo haga realmente sea capaz de volar y levantar coches por encima de su cabeza, la verdad.

Como decía antes, lo único que se da por hecho en una campaña de Mutant City Blues es que ésta se desarrollará en alguna gran ciudad de Norteamérica o Europa. Los Ángeles o Londres son las candidatas más firmes -sobre todo L.A.-, pero nada impide usar París, Nueva York, Berlín... Construyendo Mutant City es el capítulo en el que se describen los elementos que esa ciudad debería contener, desde organizaciones e instituciones hasta PNJ concretos. Todo ello se presenta de tal modo que pueden ser trasplantados con facilidad a cualquier urbe, aunque quizá con algunos cambios, como los nombres.

Por ejemplo, sea cuál sea la ciudad en cuestión, en ella se encuentra el Insitituto Quade, la sede desde la que el famoso científico Lucius Quade -el del diagrama- lleva a cabo la investigación más puntera sobre la anamorfología, la ciencia relativa a los mutantes. En esa ciudad también habrá individuos supremacistas mutantes, grupos con fuertes prejuicios contra los que tienen poderes, un alcalde con muchas prioridades diferentes, varios grupos de presión, etc. Y por supuesto, la estructura y mandos policiales, con sus rencillas internas y política de pasillo.

En general, el tono que se quiera dar a una campaña es cosa del grupo de juego, pues aunque hay sugerencias, no se explicita nada que pueda ser alterado en una campaña concreta. Desde el realismo social y la denuncia institucional de The Wire hasta la jerga y parafernalia científica y aséptica de C.S.I., según los gustos de cada cual. De eso se ocupa también el siguiente capítulo, Consejos para los DJ. Aunque también cubre la estructura habitual de un caso, y como desarrollar una partida de investigación.

Por otra parte, Consejos para los jugadores y Técnicas de entrevista ofrecen algunas pequeñas ayudas para que los jugadores se metan más y mejor en su papel de policías. Estar sujeto a la legalidad, después de todo, no es lo habitual en la mayoría de los juegos de rol, donde los PJ suelen trabajar de forma independiente y menudo clandestina, y saltarse las leyes es lo más habitual. Puede ser un cambio de estilo importante. Después de todo, si un personaje es expulsado de la policía, deja de ser PJ, así que hay que tener cuidado con eso.

El libro termina con un escenario. Cadena alimentaria no es una tontería introductoria como la que se encuentra en otros manuales. Es un escenario completo, con cierta complejidad y bastante detalle, que me ha gustado mucho. Sirve también, por supuesto, para presentar el entorno de juego y probar el sistema, pero no se descuida la calidad. Me recuerda a Operación Carnicería, el escenario equivalente en Los Esoterroristas, que también me resultó sorprendente por lo interesante que era para ser una historia introductoria. Por cierto, uno de los pocos escenarios que he dirigido más de una vez.

Ficha de personaje e índice de términos, para acabar.

Y ya.


Algunos comentarios

Con Gumshoe, todos los instintos de rolero veterano tienden a rebelarse. El sistema parece simplón, eso de no hacer tiradas de dado para la investigación suena a trampa, como si la solución te la pusieran en bandeja. No es así en absoluto. Hace falta pillarle el truco a Gumshoe, y para eso es necesario comprender los motivos por los que funciona como lo hace. Y claro, apartar a un lado los hábitos y prejuicios desarrollados durante años puede no ser fácil.

Personalmente, no me entusiasmo con facilidad con nuevos sistemas de juego -casi todo a lo que juego suele ser variaciones de los mismos tres o cuatro sistemas, con algunas excepciones- pero el Gumshoe me gustó en Esoterroristas, confirmé que funcionaba muy bien en El Rastro de Cthulhu, y creo que sigue haciendo un gran papel en Mutant City Blues. Eso sí, sirve para lo que sirve. No se me ocurriría utilizar este sistema para nada que no fuese una partida de investigación.

En concreto, Mutant City Blues me parece un buen juego. Robin D. Laws le ha tomado bien el pulso a la dinámica de las series policiales, y aunque podría parecer que la inclusión de superpoderes va a romper todos los esquemas, lo cierto es que lo ha hecho de tal modo que ni el juego deja de tratar sobre investigaciones policiales ni los poderes han perdido el carácter espectacular de cómic. No vais a ver a Superman en una partida, pero tampoco se trata de Mutantes en la Sombra. Un término medio, quizá más decantado hacia el primer caso.

Si ya le has dado una oportunidad a Gumshoe y no te ha gustado, no te molestes con este. Te parecerá más de lo mismo. Y si lo habías probado con anterioridad y te gustó, todo el añadido de los superpoderes podría resultarte de lo más interesante.

lunes, 29 de diciembre de 2014

Cómo se presenta el D100 para 2015

Otro año que se va y eso. Antes de ponerme a escribir estas líneas, he repasado la entrada equivalente a esta publicada en diciembre de 2013. La mayoría de lo que entonces se anunciaba en términos de lo que se publicaría a lo largo de este año está ya disponible para los aficionados, la cosa ha ido bastante bien. Ahora falta ver qué tal será la cosecha de 2015:

The Design Mechanism

Por el momento, esta pequeña editorial ya se ha hecho un pequeño hueco en el panorama rolero. Más allá de las excelencias del manual de RuneQuest 6, que ha logrado reactivar mucho interés latente por este sistema de juego, creo que ya han demostrado que el listón de calidad que imponen a los suplementos es muy alto. Su ritmo de publicación, de dos suplementos "mayores" por año, y quizá algún suplemento "menor" -algún escenario o pequeña guía, sólo como pdf o, a partir de ahora, en impresión bajo demanda en Lulu-, me parece suficiente. La espera merece la pena.

  • RuneQuest: Adventures in Glorantha. Sin duda, este será el plato principal para la mayoría, sobre todo para quienes adquirieron la gloriosa Guide to Glorantha y andán esperando la oportunidad de revisitar -o no, muchos no han abandonado este entorno- su mundo favorito con el sistema de percentiles. Desde The Design Mechanism ya explicaron en unas jornadas el verano pasado que, cuando llegue el momento de publicar este suplemento, se realizará una campaña de mecenazgo. Por lo visto, la intención es publicar algo que no desmerezca GtG, dándole a Adventures in Glorantha unos valores de producción superiores a los habituales para la línea (en color, muchas más ilustraciones, etc.). No hay fechas, pero supongo que es factible esperar que en algún momento de 2015 la cosa salga a la luz.
  • Mythic Constantinople. Esta guía/campaña dedicada al asedio turco de la ciudad en el siglo XV tampoco tiene una fecha prometida, aunque personalmente creo que también podremos verlo antes de que nos vuelvan a dar las uvas.
  • Classic Fantasy. Aunque no estoy tan seguro en este caso de que acabemos viéndolo este año, este juego también me despierta mucho interés. Digo juego porque Classic Fantasy se anuncia como tal, un manual completo que adapta el sistema de RQ a un estilo de juego más propio de D&D: Exploración de dungeons, clases de personaje y demás. Ya empezó a ser publicado hace unos años por Chaosium, pero la cosa se quedó entonces sólo en un manual para jugadores. Lo que se tiene intención de publicar ahora es un manual completo que integre tanto la parte para los jugadores como para el director de juego.
  • The Taskan Empire. La versión actualizada de Age of Treason, el primero de los libros dedicados al mundo de Thennla (publicado por Mongoose para Legend), que fue continuado ya con RQ6 en Shores of Korantia. Jonathan Drake lleva tiempo ya trabajando en la puesta al día del suplemento, que será puesto a la venta mediante la impresión bajo demanda de Lulu. Resulta lógico que sea de ese modo, dado que los cambios -aunque se nos promete que habrá unos cuantos, además de los referentes a la adaptación específica al sistema- no dejarán de ser menores. Las tiradas de ejemplares de TDM se reservan entonces para suplementos completamente nuevos, de los que ya se anuncia Assabian Rites (si sigue con el nivel actual, el mundo de Thennla podría fácilmente convertirse en uno de mis entornos de campaña favoritos).
Además de los anteriores, seguirá la publicación de algún escenario corto, como Secrets of the Blood Rock que, repetimos, no sólo ya en pdf, sino también en versión impresa. También está por ver cuando finalizará el desarrollo de Luther Arkwright, del que no hay demasiadas noticias. Para Sun County deberemos esperar, evidentemente, a la publicación de RQ:AiG.


Chaosium

Los importantes cambios del sistema incluidos en la séptima edición de La Llamada de Cthulhu la convierten en la primera que podría no ser completamente compatible con todo el material publicado hasta el momento. Está por ver si esas modificaciones influyen de algún modo a la línea BRP, y cuáles serán los próximos planes para esta, así como para Magic World. Por lo pronto anuncian un nuevo monográfico de escenarios, en esta ocasión dedicado en exclusiva a la ciencia ficción. Así que algo es algo. Pero es de suponer que algo se publicará. Chaosium siempre se mueve despacio, pero hasta el momento nunca se ha detenido.


Mongoose Publishing

Por alguna razón, Legend me parece que lleva tiempo en la cuerda floja. Será por la lentitud con la que salen suplementos, o por la experiencia que tiene ya la editorial en echar el cierre a tantas y tantas líneas. Pero el caso es que ahí sigue. Igual es que va mejor de lo que parece, o que Matthew Sprange siente alguna debilidad por este juego y se empeña en mantenerlo. El caso es que gota a gota siguen publicando cosas. Últimamente, algún escenario más del mundo de Xoth ( el mismo de The Spider-God´s bride and other tales), que suelen estar un tiempo en pdf antes de ser impresos. Así que algo irá saliendo a lo largo de este año, supongo.


Mindjammer Press

Aunque RuneQuest: Adventures in Glorantha será el suplemento más esperado para la mayoría -y no es que yo tenga pocas ganas- el libro qua más espero para este año es The Chronicles of Future Earth, de Sarah Newton. Una suerte de adaptación con los nombres cambiados de El Libro del Sol Nuevo, de Gene Wolfe, que ya me puso los dientes largos cuando un suplemento con este mismo título fue publicado tiempo atrás por Chaosium, aunque lamentablemente resultaba muy breve, apenas una introducción. La versión de Mindjammer promete ser mucho más extensa, un entorno completo que hará uso de las reglas de RQ. Espero mucho de este libro que, según se contó en el momento de ser anunciado, saldría aproximadamente en el primer trimestre de 2015.


D101 Games

Hace apenas unos días que River of Heaven, el juego de ciencia ficción que hace uso del sistema de OpenQuest se puso a la venta en drivethru, después de que los mecenas del proyecto recibiesen su material. Como próximos proyectos para OQ, se anunca OpenQuest Adventures, antología de escenarios para este juego, también para los primeros meses del año.


Alephtar Games

Wind on the steppes es el lanzamiento anunciado para BRP de esta compañía que tan buenos suplementos ofrece sobre la Tierra Alternativa. Aparte de eso, pondrán toda la carne en el asador, supongo, para la edición italiana de RuneQuest, que será publicada allí en tres manuales diferentes. Eso debe de ser mucho trabajo, así que supongo que no deberíamos esperar nada más de Alephtar Games para este año.

Las editoriales nacionales también podrían tener alguna novedad para 2015:

Runa Digital

Bueno, al final serán unos cuantos meses de retraso con respecto a la fecha señalada, pero finalmente la edición española de RQ debería estar en manos de los mecenas antes de que acabe enero, incluyendo la mayoría de recompensas desbloqueadas durante la campaña de recaudación. 

Cuando se sondeó a la afición, con objeto de saber cuál sería el suplemento que tendría mejor acogida, el previsible resultado fue el de Monster Island. Así que ese será el siguiente proyecto de la editorial, a lo que parece. Sin embargo, por algunos comentarios vertidos durante los últimos meses, podría ser que Monster Island vaya a aparecer sólo como pdf. O quizá, ahora que TDM se ha decidido por la impresión bajo demanda, que este manual podría encontrarse también en Lulu (todo esto son sólo conjeturas mías, quede claro).


Holocubierta

El texto de Jerusalén 1119 ya fue entregado a la editorial para su corrección y maquetación en junio de 2014, según nos contaba el propio autor del juego en su blog del proyecto. Holocubierta es una compañía con recursos limitados y, aunque han demostrado moverse muy rápido en ocasiones -Numenera y 13ª Edad- también han exhibido un impresionante paso de caracol en otras -Cripta de Velaxis, suplementos de Yggdrasyll, el propio Jerusalén 1119-. Así que yo no me haría muchas ilusiones de ver pronto este juego, y eso que le tengo muchas ganas.


GDM Games

Esta será la editorial encargada de la publicación y distribución de Walhalla más allá de la exitosa campaña de mecenazgo llevada a cabo por los autores de este juego. No hay demasiados detalles al respecto por el momento, pero dado que el plan de publicación del juego de rol de la plena edad media prevé que llegará a manos de los mecenas a mediados de año, es evidente que una tirada distribuida en tiendas no llegará por lo menos hasta ese momento, y puede que sea algo después (como GDM todavía no tiene una página web operativa y yo no uso Facebook, pues no tengo oportunidad de enterarme de mucho más).


Es posible que me haya dejado fuera alguna cosa, aunque creo que las más relevantes han sido mencionadas. En cualquier caso, cualquier añadido y/o corrección será bien recibida.

jueves, 25 de diciembre de 2014

Mares de sangre bajo cielos rojos, de Scott Lynch

La segunda entrega de las Crónicas de los caballeros bastardos, donde continúan las aventuras de Locke Lamora y su compañero Jean . La historia nos traslada un par de años después de los acontecimientos narrados en Las mentiras de Locke Lamora; Los dos ladrones y estafadores se encuentran ahora en la ciudad de Val Terrar, urbe en la que se disputan el poder un aspirante a dictador militar y un consejo de comerciantes que cuenta con el importante apoyo de un señor del crimen, dueño del más famoso y exclusivo casino del que se tiene noticia. Y justo en ese casino se encuentra el objetivo del nuevo golpe que planean los dos protagonistas.

Por supuesto, surgirán complicaciones. El pasado de ambos les persigue desde lo ocurrido en su ciudad natal de Camorr unos años atrás. Y sus intenciones de llevar a cabo lo que es sencillamente un golpe maestro a una de las fortunas más peligrosas y protegidas se complicará un tanto cuando comiencen a verse involucrados en la escena política de Tal Verrar, llena de intrigas y coacciones. Y eso sin contar el ocasional intento de asesinato de origen desconocido. Y la historia dará un cambio de estilo y de escenario, un cambio más bien brusco, pero interesante por la variación. 

Aventuras, un humor muy ácido, cierto grado de crítica social (la sociedad retratada en estas novelas, aunque tecnológicamente se encuentra alrededor del Renacimiento, está dotada de instituciones bastante sofisticadas, lo que facilita establecer analogías entre lo que se cuenta en algunos pasajes y determinados elementos del mundo real), y un buen despliegue de la astucia y los recursos de Locke y Jean. En principio, muy similar a su primera parte. Sin embargo, hay ciertas diferencias importantes entre las dos, y normalmente es Mares de sangre bajo cielos rojos la novela que sale perdiendo en la comparación.

Scott Lynch se toma mucho tiempo en disponer la parte introductoria. De hecho, es a la mitad del libro cuando la historia da un cambio importante. Otros autores probablemente habrían dedicado menos tiempo a este tramo de la novela, siguiendo el tradicional esquema introducción-nudo-desenlace. Lynch parece que quisiera confundir al lector, sorprendiéndole con un esquema atípico en la estructura. Eso, desde luego, me parece de lo más loable, pero no me dio la impresión de que le hubiese salido un resultado óptimo.

Peor todavía es el conjunto de los últimos capítulos. El final se me hizo muy precipitado, resolviendo en muy poco espacio un dilema que se ha estado alargando durante la mayor parte del libro sin que los protagonistas avanzaran apenas en su solución.

El autor intenta repetir los trucos que usara ya en Las mentiras de Locke Lamora, crearle expectativas al lector, una finta que distrae de otro movimiento más inesperado. Pero tras la lectura del primer libro, en este los trucos ya no funcionan igual de bien. Además, las funciones de algunos de los nuevos personajes resultan muy previsibles en algunos casos. No es difícil adivinar cuál es el papel que desempeñan, y también el momento en que, una vez dejan de ser útiles, probablemente pasen a ser eliminados.

Todo lo anterior no significa que el libro sea malo. Me divertí mucho con la lectura. Pero el listón queda bastante por debajo del anterior trabajo de Scott Lynch. Ahora falta saber si la tercera parte, The Republic of Thieves, vuelve a las cotas de calidad de la primera entrega, o por el contrario, no dejará de ser una lectura meramente entretenida, con ocasionales destellos de buen hacer y cierto genio malicioso. Por mi parte, espero que en Alianza se decidan pronto a publicar la traducción para la colección Runas.

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Acerca de las reseñas

Viendo la relación de visitas recibidas por cada entrada, no se me escapa que las reseñas de suplementos roleros son las que reciben mayor atención. Aunque las de novelas de género son las mejores corredoras de fondo -siguen recibiendo visitas mucho tiempo después de su publicación-, suelen ser las de juegos las que luego encuentro difundidas en redes sociales,en ocasiones acompañadas de algunos elogios que, para qué negarlo, encuentro muy halagadores. Supongo que son las que han atraído a más lectores.

No hace mucho encontré algunas discusiones al respecto de la elaboración de reseñas; Sobre el grado de opinión que éstas deberían incluir, e incluso si resulta deseable que contengan estos elementos tan subjetivos. Diferentes aficionados mantienen distintas posturas sobre el tema, y encuentro el tema lo bastante interesante como para sumar algunas líneas a este debate.

Ahora bien, nada más lejos de mi intención el tratar de instruir a otros sobre la forma correcta en la que deben expresarse cuando escriben acerca de las virtudes y/o defectos de algún manual o suplemento de rol. Expondré mi punto de vista, y los elementos que intento tener en cuenta cuando preparo alguna reseña. Lo que sigue no es un manual de instrucciones ni una réplica a quienes mantienen puntos de vista distintos: Se trata meramente de una explicación de mi propio criterio. Si alguien lo encuentra útil, genial, pero no es ese mi objetivo.


¿Cuál es el objetivo de mi reseña?

Vale, lo primero de todo es dejar claro qué quiero conseguir cuando me pongo a escribir sobre algún manual leído y, aunque no siempre, en ocasiones jugado y/o dirigido. 

La opinión personal, cuando hablamos de cuestiones tan subjetivas, a veces parece que debería quedar fuera de lugar. Lo primero de todo, mi pretensión no es la de opinar, sino la de informar. Mi objetivo último es proporcionar la información suficiente al lector para que decida por sí mismo si, en base a las características descritas del libro, éste le va a interesar o no. Y para ello trato de no perder de vista una cuestión muy simple: El detalle que para alguien puede ser un motivo que anime a probar el juego, ambientación, o lo que sea, puede ser para otro la razón de que el mismo elemento le provoque rechazo. Resulta importante no olvidar que en ambos casos, si la opinión se fundamenta en una información veraz, no puede estar equivocada.

Por ejemplo, cuando hablé del HackMaster Player´s Handbook, a la hora de describir el sistema de combate intenté dar una imagen fiel del mismo, con sus pros y contras. Y teniendo claro en todo momento que las mismas razones que hacían que el sistema de combate de este juego me resultara tan interesante serían las que harían que muchos otros decidiesen de forma tajante que HackMaster no era para ellos. Si logré transmitir una idea correcta del modo en que funciona este sistema, entonces tanto unos como otros se beneficiaron igualmente de mi reseña, y el objetivo quedaría cumplido.

Incluso teniendo en cuenta que el juego me gustó mucho, la idea de plantear uno de estos textos con el objetivo de convencer a otros de que compartan mi opinión no es algo que me seduzca. La cosa no va de convencer a otros para que asuman mi punto de vista, sino de darles la información suficiente como para que desarrollen el suyo propio.

¿Significa eso que debería entonces excluir cualquier atisbo de opinión personal? Pues ni mucho menos. La objetividad pura no sólo resulta inalcanzable -siempre dejamos rastros, aunque sea de forma muy sutil, del juicio de valor que tenemos sobre cualquier tema-, sino que también es poco deseable, en realidad. La opinión es lo que vuelve interesante lo que de otro modo no sería sino una mera exposición de rasgos y contenidos, evitando una lectura árida. Además, es mediante la aplicación del criterio personal como se detalla la calidad del manual. Resulta necesaria para el análisis del texto. Además, algunas verdades son tan evidentes que no expresarlas claramente es prácticamente lo mismo que esconderlas debajo de la alfombra.

Tan sólo trato de tener en cuenta que las partes de lo que es eminentemente opinión se diferencien de las que son información. Y que las opiniones vertidas vengan respaldadas por datos. En un terreno tan resbaladizo como el de los gustos de los aficionados, que varían enormemente de uno a otro, intento que, quien no comparta mi perspectiva comprenda, al menos, las razones que me llevan a mantenerla.


Cómo estructuro la reseña

Aquí la cosa es sencilla, porque básicamente, lo que hago es aplicar, de forma muy sencilla, las técnicas de análisis textual que aprendí en la enseñanza secundaria, hace ya un pico de tiempo. Ya sabéis, un estudio del documento que sirve de soporte separado de otro dedicado al texto en sí. Tener en cuenta una serie de parámetros a evaluar, tanto en forma como en contenido. Tema, estructura, agentes importantes, etc.

Siempre comienzo con una introducción para poner en antecedentes al lector. Aunque en ocasiones la introducción me sale bastante fría (este juego fue publicado en el año tal, escrito por fulano, dentro de la editorial mengana), me gusta adornar un poco el texto con algún detalle más o menos relevante, pero menos directo.

El resumen capítulo a capítulo, más o menos exhaustivo, con el que suelo dotar casi todas las reseñas no es, en justicia, algo que se valorase mucho en un análisis de este tipo. Sin embargo, creo que esta descripción me resulta esencial; el mejor modo de orientar al lector sobre el contenido de un manual es describiéndole ese contenido, diría yo. Me gusta, eso sí, salpicar este resumen de pequeñas valoraciones de cada capítulo, a fin de amenizar la lectura, que de lo contrario sería bastante sosa. Cuidando de no entremezclar opiniones con datos.

Para los comentarios finales, o conclusiones, es donde me reservo mis expresiones más subjetivas. En este punto he proporcionado (o al menos intentado proporcionar) información fiable sobre el juego o suplemento. El lector debería contar en este punto con datos que le permitan valorar mis opiniones como lo que son, sin tomarlas como nada más de lo que son.

Al principio solía repasar un par de veces mis entradas antes de publicarlas. Ahora ya no lo hago. Eso hace que se cuelen más erratas y errores en la redacción, que intento subsanar cuando me doy cuenta de ello. Pero suelo escribir bastante -menos en los últimos meses, eso sí-, y cuando termino una entrada me impacienta retrasar la publicación.


Para terminar, algunos comentarios

Hay algunos aspectos de todo esto de las reseñas en los que, sinceramente, podría mejorar: 

Primero, no se me escapa el hecho de que en ocasiones, no alcanzo el objetivo que me fijo. Bien por una redacción deficiente, por dejarme en el tintero -en el teclado, más bien- datos que deberían haber sido incluidos, o por un exceso de opinión personal, no demasiado bien diferenciada de los datos. En cualquier caso, seré el primero en admitir que no siempre consigo alcanzar la cota que me propongo. Pero lo intento, y creo que voy en buen camino.

En segundo lugar, se me podría definir con bastante precisión como "buenista". En parte esto significa que no me gusta ser demasiado vehemente en el modo en que expreso mis opiniones, particularmente las negativas. Pero en realidad, no creo que esto sea tan malo (mientras la información sea veraz y fiable, mis opiniones se vuelven algo secundario), y no creo que expresarse en términos muy soeces mejorasen una de mis reseñas ("Este libro es una puta mierda que el autor cagó un día que tenía diarrea mental", o algo en ese plan); No sólo no es mi estilo, sino que creo que este tipo de recursos desvía la atención de lo que considero importante, la reseña, hacia el autor de la misma, que debería ser mucho menos relevante. De nuevo, si le proporciono los datos suficientes al lector, no necesito decirle nada más.

No, el problema de ser buenista estriba en la selección de juegos y suplementos que reseño. No es que me gusten todos los libros de rol (o todas las novelas de fantasía), que es lo que podría deducirse tras un repaso superficial de las entradas dedicadas a estos temas. Es más bien que prefiero hablar sólo de aquello que me gusta. Evito hablar de aquellos juegos y manuales que no me han gustado, o me han decepcionado en algún sentido. Y podéis creerme, de esos hay unos cuantos. Juegos de ahí fuera, pero también de aquí. Intentaré enmendar esa carencia en próximas entradas (Pero no esperéis que cubra nada de barbaridades y exabruptos, sin embargo).

Finalmente, las entradas que reseñan algún juego o suplemento suelen acabar siendo muy extensas. No sé si esto es bueno o malo, pero a menudo termino con un texto de varias páginas, que debo partir en dos para su publicación (en una ocasión, incluso en tres, pero aquello fue con la Guide to Glorantha, y aquel era un caso especial). Igual resulta que aburro mucho al personal cuando salgo con una reseña así, ni idea.

Lo decía al principio, pero creo que merece la pena repetirlo al final. Todo esto hace referencia exclusivamente a mi modo particular de escribir sobre publicaciones roleras. A menudo he disfrutado leyendo (y he encontrado útiles) reseñas publicadas en otros blogs que hacen uso de métodos diametralmente opuestos a los míos. Aunque, la verdad sea dicha, cuando busco informarme en profundidad sobre algún libro más que tener una lectura divertida, busco en blogs que empleen métodos parecidos a los míos.

Y ya.

martes, 23 de diciembre de 2014

Puntos de tenacidad; posibles usos

Hay una propuesta de regla opcional en el manual de RuneQuest, no muy desarrollada, para usar un nuevo atributo llamado Puntos de tenacidad, con la finalidad de ser empleado en cuestiones tales como la salud mental del personaje. Pero lo cierto es que no se detalla nada de este asunto, dejando la cosa en que sería una buena idea. Me propongo desarrollar esa cuestión con unas cuantas reglas al respecto.

En realidad, hace tiempo que le doy vueltas a la idea, pero no fue hasta hace poco, debido a un intercambio de correos y opiniones con Nirkhuz que se reavivó mi interés por este asunto. Así que lo retomo, a ver si sale algo decente.

Bien, la idea es desarrollar un sistema que permita reflejar tanto la fortaleza mental de un personaje como la erosión de la misma debida a los rigores que sufre en su vida de aventurero. La naturaleza de esos rigores variará en función del énfasis que se quiera hacer en una campaña dada. Esto de explicará en detalle más adelante, por ahora basta con pensar en que no es lo mismo el tipo de tensión mental que puede sufrir un personaje de una historia relativa a los mitos que el que se encuentra inmerso en algo más parecido a la Guerra contra la Sombra en la Tierra Media, esforzándose por no ceder ante la desesperanza.

Como en realidad lo de escribir reglas no es lo mío -prefiero hacer pequeños retoques en mecánicas ya existentes-, me he ido fijando por ahí en diferentes juegos. El que algunos sistemas hayan asumido que la salud y las heridas mentales o emocionales funcionen de manera análoga a sus equivalentes físicos es una de mis innovaciones favoritas en esta afición. Fate, El Rastro de Cthulhu o HeroQuest funcionan de esta forma, haciendo que una contienda de este tipo se desarrolle del mismo modo, y con la misma emoción y violencia, que un combate de los de toda la vida.

Hay un sistema D100 que plantea la cuestión del mismo modo. Me refiero a Renaissance Deluxe, derivado OGL de OpenQuest. Inicialmente, en el suplemento Clockwork & Chivalry se incluían unas reglas de cordura, elaboradas partiendo de las de La Llamada de Cthulhu pero con algunos giros interesantes y novedosos. Más tarde, esas mismas reglas serían incluidas en el manual genérico de este sistema. Básicamente, y sin extenderme demasiado, se da un tratamiento muy parecido a estos Puntos de cordura que el que tienen los Puntos de golpe, que también guardan algunas diferencias respecto al BRP más tradicional.

Así que tomando esas reglas como modelo, trato de hacer algo similar adaptado a RuneQuest, y que sea funcional no sólo en cuestiones de pérdida de salud mental al ver cosas con tentáculos, sino también que pueda ser adaptado con facilidad para otros tipos de tensión mental.


Puntos de tenacidad

Todo personaje cuenta con una cantidad de Puntos de tenacidad (PT) igual a su POD. Estos puntos miden la resistencia emocional, y la capacidad de la mente para sufrir daños antes de quebrarse, así como su fortaleza de ánimo.

El personaje puede sufrir una pérdida de PT cuando es expuesto a determinadas amenazas. Cuando se da el caso, se realiza una tirada enfrentada entre la Voluntad del sujeto amenazado y la Potencia Emocional (que según el caso específico puede ser llamada Horror, Desesperación o similar) de la fuente de daño.

La pérdida de Puntos de tenacidad es un resultado probable en caso de derrota del personaje amenazado. En tal caso, se pierde una cantidad de puntos en función de la Potencia emocional. Para la cantidad exacta, puede utilizarse la Tabla de daño espiritual (Página 194 del manual). De manera análoga a los Puntos de Golpe, la pérdida de tenacidad no termina cuando los puntos llegan a cero, sino que puede alcanzar valores negativos.

Asímismo, en función del POD del personaje, éste contará con un Ritmo de recuperación para sus puntos de tenacidad perdidos:



Ritmo de recuperación (RR)
POD
RR
6 o menos
1
Entre 7 y 12
2
Entre 13 y 18
3
Por cada 6 adicionales
+1



Daño menor

Mientras los PT mantengan un valor superior a cero, se entiende que el personaje sólo ha sufrido Daño menor. Puede que le tiemble un poco el pulso debido al temor, o que la inquietud y la duda arrojen su sombra sobre su espíritu. Pero por el momento no es nada que no pueda controlar apretando los dientes o apartando de su mente sus miedo e inseguridad.


Daño serio

En el momento en que los Puntos de tenacidad se encuentran en algún punto igual o menor a cero, pero mayor que su valor negativo, la psique del personaje ha sufrido un Daño serio. El terror, el desánimo o la desesperación hacen fuerte su presa sobre quien llega a este extremo. La huida debido al pánico, o la apatía surgida de la depresión pueden ser formas en las que se manifieste este estado. Es posible recuperarse, pero no sin que quede alguna cicatriz en el alma. En el momento de alcanzar este estado, un personaje es vulnerable a la posesión, como si hubiese sido derrotado en combate espiritual.

La forma concreta en que el Daño serio afecta al personaje va en función de lo que estén reflejando las reglas de tenacidad. Ver más abajo.


Daño grave

Llegado este punto, el personaje ha tocado fondo. Dependiendo de las circunstancias, es posible que desarrolle algún tipo de trastorno mental permanente, o que, vencido por el peso de su carga, se rinda ante la futilidad de sus esfuerzos y abandone la vida de aventurero. Incluso queda dentro de lo posible la posibilidad de que su mente de quiebre por completo, dejando al personaje convertido en un pobre despojo, apenas una sombra de lo que fue, o un vegetal babeante incapaz de realizar por sí mismo la acción más sencilla.

Al igual que en el caso del Daño serio, será el tipo de tensión mental sobre la que se enfoquen las reglas la que determine el efecto concreto de sufrir Daño grave.


Recuperándose del daño mental

Tras sufrir alguna pérdida de Puntos de tenacidad, el personaje dispone de una hora en la que puede ser atendido por alguien. Haciendo uso de las palabras y la empatía, es posible atenuar al menos parte del daño provocado por un trauma.

Para ello, quien quiera tratar a un afectado por daño mental puede utilizar la habilidad Influencia. El uso es exactamente el mismo que el de Primeros Auxilios en una herida física.

Si el paciente sólo sufre un Daño menor, una tirada de Influencia con éxito le permite recuperar 1d3 Puntos de tenacidad.

Habiendo alcanzado Daño serio, el uso de Influencia sirve para atajar el trastorno transitorio que esté sufriendo el paciente, devolviéndole a la realidad, o haciéndole reaccionar lo suficiente como para que el personaje dañado pueda comenzar a recuperarse (en las condiciones adecuadas) por sí mismo.

Una vez se alcanza un Daño grave, la situación se vuelve, hasta cierto punto, irreversible. Sin embargo, el uso de Influencia sigue siendo útil para prevenir una total destrucción de la mente, o un desmoronamiento general del personaje.

No existe una habilidad análoga a la Curación, en el sentido en que Influencia lo es a Primeros Auxilios. En la mayoría de ambientaciones en las que se juega con RuneQuest, no existe un desarrollo profesional de la psicología o la psiquiatría. No obstante, siempre se puede decidir que ciertos individuos son capaces de ayudar, de un modo superior a la media, a la gente que sufre daño mental. Sacerdotes de dioses de la curación, sabios místicos, puede que simplemente gente con la paciencia, la empatía y el carácter suficiente como para ayudar a otros de ese modo.

Por sí sólo, asumiendo que se encuentre en un entorno libre de preocupaciones y lejos de cualquier fuente de sus traumas, un personaje recuperará una cantidad de Puntos de tenacidad igual a su Ritmo de recuperación cada determinado tiempo. Si su estado actual es Daño menor, la recuperación será diaria. Si se encuentra en Daño serio, la tasa de recuperación es semanal. Alcanzado el Daño grave, la recuperación se realiza cada mes.

Las Pasiones y los Puntos de tenacidad

En un contexto adecuado, una Pasión puede incrementar, o incluso sustituir, a la habilidad Voluntad. En caso de sufrir Daño grave, es posible que el trastorno se manifieste bajo la forma de una nueva Pasión, con una puntuación inicial igual a 40 + (PODx2).


Ejemplos de aplicaciones de estas reglas

El daño mental puede representar, como explicaba al principio, causas de trauma y tensión muy diversas. Mi recomendación es hacer uso de esta mecánica sólo con una fuente de daño potencial, y sólo cuando reflejar este tipo de situaciones resulta importante en el entorno de juego o en la campaña. La contemplación de horrores como el kraken o el Balrog no conduce a la locura a ningún miembro de la Comunidad del Anillo, pues el verdadero peligro que les acecha es el de rendirse al desánimo y el abandono de la esperanza, Una situación, sin embargo, impensable para un grupo de aventureros errantes de la Era Hiboria; el horror y la locura aguardan en cada ruina antigua y olvidada, pero la duda y la falta de determinación nunca es un problema.

Pasamos a exponer un par de ejemplos con aplicaciones concretas de estas reglas.


El horror cósmico: Terror y Locura

Puede que los monstruos del mundo de juego sean raros y desconocidos, y por lo tanto, fuente de miedo. O quizá se trata de un tipo especial de horrores los que actúan como "plutonio mental" (usando la expresión de John Tynes para los Mitos de Cthulhu) al estilo de los propios Mitos, o el Caos en los universos de Warhammer (Fantasy y 40K).

Las fuentes de terror usan una puntuación de Horror, y van desde las que provocan 1d2 de pérdida de Puntos de tenacidad, (lo que pueden provocar, por ejemplo, nomuertos menores, o razas servidoras menores de los Mitos, como los profundos), y llegan hasta... Bueno, no hay límite. Los mayores terrores, proporcionalmente, pueden causar trastornos con su mera visión.

Hay que tener en cuenta que, en cualquier caso, la aplicación de estas reglas da como resultado situaciones mucho más leves que las que se pueden dar, por ejemplo, en La Llamada de Cthulhu. Esto es intencionado. Después de todo, se trata de introducir en el sistema de juego un mecanismo de miedo y locura para un contexto de fantasía heroica. El rigor del juego lovecraftiano por autonomasia no encaja demasiado bien, en mi opinión, con aventureros habituados a enfrentarse a los terrores espada en mano.

Los resultados de la pérdida de tenacidad se describen a continuación:

Locura temporal (Daño serio): En este punto, el personaje sufre un trastorno transitorio, que durará mientras la fuente de su terror se encuentre presente. Después de eso, dependiendo de la naturaleza del trastorno, puede manifestarlo de forma continua o episódica, mientras sus Puntos de tenacidad no vuelvan a tener un valor positivo.

En este punto debería elaborar algún tipo de tabla con posibles trastornos temporales, pero la verdad, antes de hacer eso, mejor usar una de La Llamada de Cthulhu. Aún mejor, improvisar un trastorno acorde a las circunstancias, a fin de evitar incoherencias.

El tipo de efectos más frecuentes podrían ser un terror ciego, una rabia homicida, un desmayo, temblores incontrolables, etc.

Locura permanente (Daño grave): Como en el caso de la Locura temporal, pero después de recuperarse del episodio transitorio, el personaje desarrollará algún trastorno mental asociado a la causa de su locura. Las clásicas fobias, parafilias y similares.

Algunos de los trastornos más complejos, como la esquizofrenia o el trastorno de personalidad múltiple, a priori no parecen demasiado apropiados en un contexto de Espada y Brujería. Sin embargo, si lo combinamos con las posibilidades que ofrecen los espíritus y sus posesiones tan frecuentes en muchas campañas de RQ, los resultados pueden ser sumamente interesantes ¿Qué tal si las visiones esquizofrénicas que sufre el PJ es la puerta por la que alguna poderosa entidad se ha puesto en contacto con él? ¿Y si una parte de su personalidad escindida crea su propio POD y se convierte, a todos los efectos, en un espíritu que posee al personaje? Se abre todo un abanico de nuevas e interesantes posibilidades.


La caída de la Sombra: Desánimo y desesperanza

Lo peor no son los monstruos y las criaturas que sirven al Señor Oscuro. Lo peor es ese pesar que se apodera de uno, que le oprime cada vez más y más, hasta despojarle de toda voluntad de resistir. Esto resulta algo más sutil que el anterior, pues las causas de pérdida de tenacidad no son tan evidentes aquí. Hay causas externas que pueden forzar una tirada de Voluntad contra la Potencia de la Desesperación, pero es posible que las peores se originen en el interior del Personaje. Las propias Pasiones de un PJ pueden volverse contra él en las circunstancias adecuadas.

Desanimo (Daño serio): En este punto, el personaje sufre, mientras se encuentre sumido en este estado -esto es, mientras sus Puntos de tenacidad no vuelvan a tener un valor positivo- un grado de dificultad adicional a todas las tiradas, excepto en situaciones de peligro físico. Sencillamente, el dolor, la pena o la duda le impiden concentrarse en lo que esté intentando hacer. Cuando llega el momento de la acción o las armas, la adrenalina suele sobreponerse a la depresión. Pero tras una de estas situaciones, el regreso del Desánimo resulta devastador: Durante 1d6 horas, todas las tiradas tienen ahora dos grados de dificultad.

Desesperación (Daño grave): Es demasiado peso. El personaje, sobrepasado por las circunstancias, sencillamente renuncia a lo que considera una lucha inútil, bien sea por una pérdida absoluta de su autoestima, bien por haber llegado a aceptar lo inevitable de la victoria de la oscuridad. A partir de ahora, buscará un refugio en el que ocultarse, desentendiéndose de todo.

Tal vez mucho más adelante sea posible sacar a un personaje de su desesperación, pero no será algo rápido, y casi siempre imposible mientras aquello que lo ha sumido en su lamentable estado siga presente.


Bueno, hasta ahí más o menos es lo que tengo preparado de estas reglas. Sin duda, necesitan un buen pulido, pero pienso que al menos hay ya algo con lo que comenzar. Sólo quiero recordar que no me parece que sea buena idea el mezclar más de uno de los estilos -realmente lo mejor es centrarse sólo en uno- y no merece la pena tomarse la molestia de hacer uso de reglas así a menos que la cuestión sea realmente importante. Tal y como están ya en el manual, el sistema de RQ ya contempla el uso puntual de este tipo de cosas. Es cuando se convierten en parte importante de la ambientación cuando es apropiado buscar algo más de detalle.