sábado, 7 de noviembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 17ª)

Justo unos días antes de jugar esta sesión di comienzo, con jugadores distintos, a Camino de Oro y Sangre, una nueva campaña de estilo más pulp y de Espada y Brujería (también con Mythras y Fantasía Clásica, y en la misma ambientación). Para iniciar la campaña empecé con En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, un magnífico módulo de los Clásicos de la Marca, que llevaba años queriendo adaptar y dirigir. El caso es que en esa aventura los PJ habrán de atravesar mucho territorio de jungla, marismas, y sitios en los que en general no es buena idea ir vistiendo una pesada armadura. Lo cual conlleva sus riesgos, claro. Ya en la primera sesión una de los PJ quedó malherida por el zarpazo de un animal. El grupo no tenía recursos curativos para restablecer rápidamente a su compañera, y el jugador se veía abocado a pasar una buena cantidad de tiempo sin poder hacer nada. Me comentó el problema y tuve que reconocer que no le faltaba razón.

Así que me dio por hacer uso de una regla aparecida en el Unearthed Companion, una al respecto de la magia curativa. La primera vez que leí aquella regla decidí no aplicarla, por parecerme que le facilitaría en exceso la vida a los PJ. Pero después de aquella sesión empecé a pensar de forma diferente.

(lo que hace esta regla es permitir que los conjuros de Curar Heridas permitan restablecer un Punto de Golpe aun cuando la herida sea de grado superior al conjuro. No pude resistirme a limitarlo un poco, me decanté por que permitir que esto funcionase solo si la herida era un grado mayor. Curar Heridas Leves puede curar un Punto de Daño en localizaciones con heridas serias, pero no críticas)

La utilidad en combate es limitada, sanar a alguien puede llevar mucho tiempo -varias acciones- y un montón de Puntos de Magia. Pero fuera de estas situaciones permite restablecer con relativa rapidez a alguien con heridas serias, o incluso críticas.

En fin, el caso es que unos pocos días después jugamos la sesión anterior, en la que uno de los PJ quedó hecho una piltrafa. Se me ocurrió que, ya que había decidido incluir la nueva regla sobre magia curativa en la nueva campaña, bien podía hacer lo mismo en esta.



***

En esta ocasión el viaje resulta afortunadamente tranquilo, y en menos de dos jornadas de travesía alcanzan el puerto de Kos-Uru. Orabella no se ha separado de la cama en la que yace Salvatore, y el ánimo entre la tripulación no es el mejor posible. Francesco se ha concentrado en el manejo del timón -el puesto habitual de su hermano- para no tener que pensar demasiado en lo ocurrido.

Una vez atracan en los muelles del puerto, el capitán ordena preparar una litera para transportar a Salvatare hasta el templo de Maeslug, acompañado de Canjar, Orabella y los marineros que harán el papel de porteadores. Todos se preocupan por trasladar al herido en la forma que le cause menos sufrimientos. Cruzan así la ciudad hasta llegar al templo del Bibliotecario de la Creación, patrón de la casta atalotana en la que, siquiera de forma honorífica, se encuentran los oficiales del Faro Errante.

Para hablar con el principal sacerdote del templo -el mismo que rechazó atender la maldición que recayó sobre Salvatore tras apoderarse de la Flauta de las Almas- Francesco le da instrucciones a Canjar para que ofrezca las pocas tablillas que sacaron del subterráneo, las cuales el erudito estuvo copiando durante el viaje de regreso. Dichas tablillas permitirían inferir la localización de algo llamado Goruyokta, la Forja de los Cíclopes. Francesco desea viajar hasta allí en cuanto resulte posible. Canjar está dispuesto a ayudar siempre le prometan que harán entrega de cualquier reliquia religiosa a los templos de Kuma Zolta y que le permitan examinar primero cualquier fuente de conocimiento antiguo que pudieran encontrar allí.

Canjar se reúne con el sacerdote. Al término de su conversación, vuelve con los tripulantes del Faro Errante para explicar que las heridas de Salvatore serán atendidas en consideración por la entrega de las tablillas y la información sobre la localización del archivo en el que estas se encontraban. Maeslug está complacido con ellos y sanará las quemaduras de su compañero.

El tratamiento completo requiere dos días durante los cuales dos sacerdotes menores entonan sus salmodias y oraciones frente a Salvatore, haciendo que sus heridas se recuperen rápidamente, acortando en ese plazo un período de tiempo que, de forma natural, habría llevado meses. Además, la pronta sanación permite al piloto del barco recuperar por completo sus extremidades quemadas. Quedarán cubiertas de tejido cicatricial, pero músculos, tendones y nervios mantienen su sensibilidad y fuerza. Físicamente repuesto, aunque todavía algo abrumado por lo que le ha ocurrido, Salvatore abandona el templo por su propio pie, abrazado a Orabella.

Durante esos días, Francesco no ha perdido el tiempo. El capitán envía mensajeros para solicitar audiencia tanto con el Rey Neudra como con el sumo sacerdote Yescórides. La primera respuesta llega desde la corte del Rey Sagrado, conminándole a comparecer ante el diarca de Kuma Zolta en palacio.

Allí se presentan los dos hermanos Corso -cuando Salvatore está sanado por completo- acompañados de Canjar. La escena es similar a la que presenciaron a su llegada a Kuma Zolta medio año atrás, aunque ahora todo les resulta mucho más comprensible, incluido el idioma. Todos los presentes atienden con atención el relato de los marineros extranjeros y del erudito Canjar, hijo de Neudra. Realizan numerosas preguntas sobre el lugar. En particular Uollus, el mago de la corte, quien queda claramente fascinado por la idea de haber localizado los restos del palacio del afamado mago Balesagoras, un potencial tesoro de conocimientos de los tiempos antiguos.

Pero cuando Francesco se ofrece a realizar una nueva expedición al lugar, Neudra da una respuesta negativa. A partir de ahora serán los atalotanos quienes se encarguen de este asunto. Os agradecemos la información y el servicio prestado, concluye. Los dos hermanos Corso abandonan el palacio real disimulando a duras penas su frustración y enojo. Tras haber derramado tanta sangre en aquel lugar serán otros quienes cosechen las riquezas que allí debe de haber. Y todos saben que la gratitud de los reyes es como el rocío matutino: muy pronto se desvanece.

Así que se concentran en preparar su siguiente expedición. Durante los siguientes cinco días Canjar y Salvatore se dedican a tratar de establecer la localización de Goruyokta, basándose en el texto de las tablillas y en algunos pergaminos que el erudito ha traído consigo, prestados del templo de Maeslug. Salvatore, experto cartógrafo, comienza a dibujar un hipotético mapa que describa el rumbo a seguir basado en los datos dispersos que logran reunir.

Mientras su hermano se encuentra enfrascado en esta tarea, Francesco es convocado por Yescórides. El capitán se presenta en las dependencias del sumo sacerdote en el templo de Atmunra el Juez. Yescórides le felicita por su descubrimiento, aunque lamenta una vez más su falta de discreción, que claramente no se encuentra entre las, por otra parte, numerosas virtudes de Francesco y sus compañeros, concluye. Ojalá hubieseis venido primero a mí con esta información, le explica, habríamos evitado de esta forma que la localización de aquel lugar llegara a oídos de quienes preferiría que no lo supieran, al menos por el momento. Si se refiere al Rey Sagrado, a los aurilaxianos o a algún otro, el sumo sacerdote de Atmunra no lo aclara.

Por su parte, Francesco se muestra un tanto altanero, quizá molesto por el trato recibido por los gobernantes kumazoltanos tras la dura experiencia y casi haber perdido a su hermano. Sea como fuere, trata a Yescórides con una familiaridad que el sacerdote encuentra claramente excesiva y algo ofensivas las formas y palabras que le dirige el capitán del Faro Errante. Cuando le despide, queda por ver si Yescórides volverá a ofrecer una audiencia personal a los extranjeros.

En esta ocasión, el barco no requiere de extensas reparaciones, tan solo el habitual trabajo de mantenimiento, explica Glissando a los hermanos Corso cuando estos se encuentran ultimando ya los detalles de su nuevo viaje. Renuevan la provisión de comida y las reservas de agua. Pero cuando están reuniendo a la tripulación, Canjar les explica que no podrá acompañarles en esta ocasión, su padre el rey ha ordenado que acompañe a la expedición kumazoltana que se enviará a Dagatama, y esa orden es ineludible. Desea buena suerte a sus amigos antes de despedirse.

Y así, en cuanto todo está listo, el Faro Errante zarpa una vez más, cercano ya el segundo mes de primavera. El meticuloso trabajo de Salvatore ya permitido elaborar una carta de navegación que facilitará mucho el viaje. Según lo que han descubierto, en esta ocasión deberían dirigirse al norte, recorriendo la costa kumazoltana hasta situarse en la misma longitud que Zul-Gantu, la ciudad de la Reina Sagrada. Y desde allí seguir al norte, por espacio de tal vez unos seiscientos kilómetros. No es una gran distancia para una embarcación, pero las aguas del Mar Atalotano son traicioneras y llenas de peligro, y los reclusivos kumazoltanos no tienen por costumbre alejarse de sus costas.

Contra todo pronóstico, el viaje transcurre sin incidentes de importancia. Aunque se ven obligados a retrasar la salida del puerto debido a un violento vendaval, los días siguientes el viaje transcurre sin nada que perturbe en gran medida la tranquilidad de la tripulación. Hay alguna jornada con calma chicha, otras con un viento fuerte, pero la tripulación es veterana y su capitán y oficiales competentes, así que no es nada que no puedan manejar. Cuando el barco se ve detenido sobre las aguas debido a la falta de viento, Francesco organiza unos juegos entre los tripulantes, para mantenerles distraídos y alejar los malos pensamientos. Divide a la tripulación en dos equipos para competir entre sí tirando de los extremos de un cabo, y aunque resulta reñido, al final es el equipo de Salvatore el que lleva a tierra a Francesco y los suyos. Los victoriosos marinos lo celebran con su doble ración de vino.

Es en la novena jornada de travesía -deberían haber tardado menos, pero los vientos no han sido demasiado favorables- cuando Larinera, desde la cofa del mástil, da el esperado grito de tierra a la vista. Poco después la línea de costa se vuelve visible para los que se encuentran sobre la cubierta. Todos contemplan así una isla de gran tamaño -no alcanzan a ver los límites ni al este ni al oeste, que se pierden tras el horizonte- de aspecto agreste, con escasa vegetación y llena de colinas pedregosas. No tan desolada como Dagatama, pero mucho más parecida a ese islote que a Kuma Zolta. Más allá de las colinas se divisa una línea de montañas, de una de las cuáles emana un penacho de humo negro. Algún tipo de volcán, suponen.

Dos largos brazos de tierra se internan en las aguas al este y al oeste de donde se encuentra el barco, formando una bahía. Francesco ordena acercarse a la costa por ese lugar, buscando un lugar apropiado para fondear y desde el que alcanzar tierra a bordo de la barca que llevan a bordo. Se prepara así la expedición con la que explorar este nuevo lugar, que estará compuesta por los dos hermanos Corso, Glissando, Orabella, Larinera y los marineros Ivalmo, Corfino, Iosso y Amílcare. Para concluir, Francesco ordena a Sovrana que se una al grupo, lo que inquieta mucho a la sanadora y sacerdotisa de Agior.

Se necesitan dos viajes para desembarcar a todo el grupo en la costa pedregosa, y ha pasado ya el mediodía cuando todos se encuentran allí. El lugar se ve casi tan agreste como se mostraba en la lejanía, aunque hay más vegetación. Pero se trata de plantas de aspecto extraño, desconocidas para todos los presentes. Tampoco hay señales de corrientes de agua, al menos hasta donde alcanza la vista de los tripulantes del Faro Errante. Mirando hacia las montañas que se alzan al norte, los Corso acuerdan avanzar en esa dirección, dejando a Iosso y Amílcare vigilando la pequeña barca. Si hay un volcán, deducen pensando en el hilo de humo que se alza desde allí, puede que eso sea a lo que se refiere el nombre de Forja de los Cíclopes. Se ponen en marcha.

Estaría bien aprovechar para conseguir algo más de comida si se presenta la ocasión, comenta Salvatore a su hermano, quien se muestra de acuerdo. Siguen avanzando durante unas horas a través del duro terreno, acumulando rasguños y contusiones por la marcha. Entonces Salvatore, que va en cabeza, distingue un grupo de cabras en la lejanía. Da el alto a sus compañeros y, tras hablarlo brevemente con su hermano, pone una flecha en el arco y comienza a avanzar en silencio hacia los animales.

Pero mientras se aproxima se da cuenta de algo extraño. Las cabras, que a primera vista parecían estar mucho más cercanas se encuentran en realidad a bastante más distancia de lo que pensaba Salvatore. Lo que ha confundido sus sentidos es el tamaño de los animales. Porque son grandes como caballos. Comen las hierbas de aspecto extraño que crecen junto a las rocas. Salvatore no puede evitar fijarse en el tamaño de sus cuernos, largos como espadas.

Eso le hace pensar en algo más. Las cabras reunidas parecen un rebaño y, mirando a su alrededor con cuidado, oculto detrás de una roca, le parece encontrar al pastor. Con la espalda recostada sobre una peña hay alguien, con un tamaño acorde al de las cabras. No se le distingue bien, pero lo poco que alcanza a ver no tranquiliza nada al explorador.

Salvatore retrocede lenta y sigilosamente hasta regresar con sus compañeros, a quienes explica lo que ha descubierto. Tras discutirlo, acuerdan acercarse abiertamente para hablar con el gigante. Con Francesco en cabeza se encaminan de regreso hasta donde se encuentra el rebaño de las enormes cabras.

Caminan al descubierto, para que nadie pueda pensar que intentan aproximarse sigilosamente. Cuando las cabras reparan en la presencia de los desconocidos, el pastor, atento a los animales, se levanta y gira en su dirección. Es humanoide, de tal vez cuatro metros de altura. Sus piernas son como las de un macho cabrío, cubiertas de un pelaje espeso y terminadas en cascos hendidos. En su rostro solo hay un ojo, situado en el centro de su frente y bajo un cuerno que sobresale del cráneo. Mientras se levanta aferra una clava grande como un pequeño árbol. Ruge en dirección a los recién llegados mientras agita el arma sobre su cabeza.

Haciendo gala de sangre fría, Francesco se adelanta para tratar de convencer al cíclope de que no abrigan malas intenciones. Sus palabras y tono resultan elocuentes, y poco a poco los rugidos pierden en intensidad mientras el gigante baja su arma. Habla con un grave vozarrón, y las palabras que pronuncia lo son en la lengua atalotana, aunque en ocasiones resultan difíciles de comprender, debido quizá a su dialecto o tal vez al uso de expresiones arcaicas. Pero la comunicación es posible.

El cíclope les pregunta si han venido a comerciar. Los Corso responden que así es. Largo tiempo ha transcurrido desde la última vez que vinieron humanos hasta Goruyokta para ofrecer mercancías. Quizá seáis bien recibidos en Jaaltark, nuestro pueblo. Podéis venir conmigo y allí hablaréis con nuestro jefe.

¿Nos garantizas que estaremos seguros en vuestro pueblo si te acompañamos? Preguntan con cierta aprensión.

No, es la lacónica respuesta del cíclope. Tras intercambiar algunas miradas y con un suspiro de resignación, los tripulantes acuerdan seguir este camino.

El cíclope lanza entonces un silbido que resuena con fuerza en los oídos de los humanos, alguno de los cuales se lleva las manos a la cabeza para cubrirlos. El rebaño responde a la llamada y se reúne en torno a su pastor, quien se pone en marcha, seguido por los tripulantes. Durante el camino, Francesco hace algunos comentarios halagadores sobre los animales, pero pronto se da cuenta de que el cíclope, aunque orgulloso por su rebaño, es terriblemente susceptible y dado a accesos de furia, así que decide mantener la distancia con el gigante y no decir nada que le pueda soliviantar.

Avanzan al norte, hasta internarse en un cañón formado por las altas paredes de dos colinas. Por ese camino van remontando una corriente de agua, la primera que ven en la isla, pero de aspecto poco tranquilizador, pues sus aguas son rojizas, como si en ellas se hubiese vertido grandes cantidades de vino, o de sangre. Y huelen a hierro.

El cañón concluye en un pequeño valle formado por las laderas de las colinas cercanas, en cuyas paredes se abren las oberturas de varias cavernas. El río de aguas enrojecidas surge del interior de la ladera que se encuentra al norte, y un puente de gran tamaño lo cruza cerca del centro del valle. En las entradas de varias de las cavernas hay otros gigantes realizando labores cotidianas. Todos fijan su ojo en los recién llegados cuando éstos hacen su aparición.

***


Los jugadores no perdieron tiempo en hacer que sus personajes volviesen a hacerse a la mar en cuanto estuvieron recuperados, creo que temían que, al haber hecho entrega de las tablillas, se les pudieran adelantar en el viaje a Goruyokta. 

Una sesión tranquila en su mayor parte, creo que todos lo agradecimos después de las dos anteriores, con sus combates desesperados. Aquí la cosa fue más de hablar con unos y con otros, de planificar nuevos movimientos y de disfrutar un poco de la interacción por el mero placer de interpretar estas situaciones. Me sorprendió bastante, por ejemplo, cuando el jugador de Francesco mencionó, después de un par de jornadas con calma chicha en el viaje, que iba a organizar el juego de la cuerda para distraer a la tripulación y subir la moral. No es que hubiese peligro de amotinamiento, así que me chocó un poco, pero al poco me gustó. Hacer algo por encontrarlo divertido, no por razones pragmáticas. Conozco jugadores que lo encontrarían incomprensible, otros que se aburrirían, y aun incluso quienes detestarían profundamente esta escena improvisada. Por suerte, ninguno de esos jugadores se encontraba en la mesa. Y quienes sí estuvimos lo encontramos divertido.

Con la llegada a Goruyokta por fin comienzan las situaciones que yo buscaba en esta campaña. Algo al estilo de las películas de Harryhausen, ya sea la de la tripulación de héroes del Argos en Jasón y los Argonautas, ya sea en alguna de las películas de Simbad. De una de las cuales, por cierto, toma su aspecto el cíclope descrito en el manual de Mythras.

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