martes, 14 de julio de 2015

Walhalla

En las mismas jornadas Ludo Ergo Sum en las que jugué algo de Los Salones Verticales, también pude participar en una aventura del juego Walhalla. Por aquel entonces, sus autores todavía buscaban una fórmula para la publicación de su proyecto, un proceso largo y lleno de trabajo que finalmente ha arribado a buen puerto.

La partida me gustó, y quedé intrigado por el juego, que prometía ser estrictamente histórico, con los elementos de fantasía habituales ausentes en este caso, aunque la magia, entendida como las prácticas supersticiosas de las culturas del periodo cubierto por el juego, sí tendrían efecto. La partida que jugué mostraba un magnífico ejemplo de esta concepción de lo mágico y numinoso.

Finalmente, el juego ha salido bajo la editorial GDM, tras una campaña de mecenazgo en Verkami. Aunque en su momento le estuve dando vueltas a la idea de participar en la campaña -es algo que hago muy raramente, solo he participado en dos campañas-, al final una serie de dudas me llevaron a no hacerlo. Pero ahora que el juego ha salido, no he tenido inconveniente alguno en agenciarme un ejemplar. Mejor aún, la tienda en la que lo compré fue mecenas de la campaña, así que mi manual viene con los extras incluidos. Son unas curiosidades más que otra cosa, pero luego comentaré algo al respecto.

Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media, es obra de Antonio Lozano e Ignacio Sánchez (éste último, creo recordar, fue el director de juego en la partida en la que participé). Es un juego sobre vikingos, que no es un tema precisamente escaso de material en el panorama rolero. La diferencia entre Walhalla y otros manuales dedicados al mismo asunto es la aproximación realizada; como decía antes, se trata de un juego histórico. No hay gigantes, ni los dioses caminan por la tierra, ni la magia produce otros efectos que aquellos que quienes creen en su poder permiten que se obren en su mente. 

A cambio de esta negación de los elementos míticos de la cultura vikinga, el juego ofrece una enorme y detallada cantidad de información sobre el periodo cubierto, así como las culturas presentes -los escandinavos, sobre todo, pero también los pueblos con los que éstos entraron en contacto-, haciendo de este un manual muy completo sobre la época. De hecho, la intención manifiesta de los autores parece ser la de, usando a los vikingos y sus descendientes como columna, vertebrar una serie de manuales y guías sobre los siglos centrales de la Edad Media. Huelga decir que en mi caso, con el interés que tengo en este tipo de ambientaciones, espero que ese proyecto se desarrolle por completo. Para empezar, un manual que no está nada mal. Veamos qué tal es y qué contiene.


Forma

Se trata de un manual encuadernado en cartoné, de trescientas cincuenta y seis páginas de papel satinado y en color. Las dimensiones del libro son grandes, utilizando un formato similar al empleado por La Puerta de Ishtar o los manuales de Holocubierta.

Maquetación a dos columnas, sin alardes. Las páginas incluyen una cenefa en la parte superior a modo de adorno. Los tonos de las fuentes usadas en los títulos y los de las tablas son suaves, otorgando una estética poco estridente al manual. Lo cierto es que me parece maquetado con muy buen gusto.

Apenas emplea ilustraciones, aunque hay unas pocas de estas. La inmensa mayoría de imágenes se corresponden a un archivo fotográfico que, para su uso en este libro, ha sido prestado por diversas asociaciones de recreación histórica. Lo de las fotos tiene su miga.

Veamos, no es el primer manual que veo -o que tengo- que emplea fotografías para la parte gráfica. Sin embargo, lo habitual es que se traten de juegos franquiciados de alguna película o serie. En este caso el lector no dispone de esa referencia fácil. De modo que es muy, muy fácil, que al ver las imágenes uno no se pueda quitar de la cabeza de que se trata de gente disfrazada. Por lo menos, eso es lo que me pasó a mí al principio. Más que dar ambiente al juego, las fotografías me sacaban continuamente de la atmósfera que me creaba la lectura.

Pero a medida que me fui acostumbrando, lo cierto es que esa sensación inicial se fue desvaneciendo. Porque lo cierto es que las fotografías están técnicamente muy bien hechas, y los modelos están muy bien caracterizados. Sigo pensando que unas buenas ilustraciones crean un mejor efecto, pero las imágenes no sólo no me resultan molestas, sino que algunas están muy bien.

La ilustración de la cubierta, en cambio, no me gusta. Siento decirlo, pero creo que quien no tenga más referencias del manual que esa imagen no se va a sentir muy atraído por el juego. Es evidente que eso sería un prejuicio engañoso, pero también lo es que demasiado a menudo acostumbramos a juzgar un libro por su cubierta. Y a Walhalla la suya no le hace justicia. 

Hay varios mapas en el manual. Son agradables de contemplar, pero sencillos casi en extremo, representando las poblaciones más importantes de cada región y nada más. Si fuera un manual de fantasía quizá bastaría con eso, pero dada la naturaleza del juego, habría apreciado algo más de detalle. Siempre dentro de lo posible, por supuesto. Tampoco voy a pedir a los autores que presenten mapas más detallados que los de algún atlas académico relativo al medievo.


Contenido

Empezamos por la proa. Es que el manual está dividido en tres grandes bloques, la proa, la popa y la quilla, que se corresponden a los capítulos dedicados al sistema de juego, a la ambientación, y a los apéndices. Bueno, como decía, la proa. Créditos, tabla de contenidos, agradecimientos y demás, antes de pasar a la introducción o Capítulo uno: Antes de salir del fiordo. Se trata de la clásica cuestión "Qué es un juego de rol" respondida aquí con Ricard Ibáñez, que firma así esta especie de prólogo. No me parece casual que sea precisamente este autor el encargado de esto, dado el sistema de juego de Walhalla.

"A furare normannorum libera nos, domine" es ya una introducción más específica para este juego. De qué trata y de qué no. Cuenta más o menos lo que he venido explicando hasta ahora sobre los principios en los que se asienta este juego.

Pasamos a El armazón del langskip, la explicación de las bases del sistema de juego, denominado Totum Revolutum por sus autores. Se trata de un sistema de percentiles, con cosas que van a resultar muy familiares a los aficionados a determinados juegos, y cosas que he encontrado originales y/o interesantes. 

No se trata, quede claro, de un juego de la Familia D100 -entendiendo como tales aquellos juegos que son compatibles entre sí en un alto grado, tal que RuneQuest, Basic RolePlaying, OpenQuest, etc.-, aunque sí hay un juego que nos va a venir a la cabeza continuamente a medida que nos adentremos en la lectura del manual. Y es que Aquelarre está en el ADN de Totum Revolutum, de principio a fin. No es que sea el mismo juego -que no lo es-, pero sin tener forma de estar seguro, apostaría a que el juego de Ricard Ibáñez se encuentra entre los favoritos de los autores de Walhalla.

Por cierto, el sistema se separa en dos partes diferenciadas entre sí. Está Totum Revolutum Básico (TRb) y Totum Revolutum Avanzado (TRa). El primero consiste en el esqueleto de reglas, el núcleo del sistema de juego, mientras que TRa está compuesto por un número de reglas opcionales cuya aplicación añade y/o sustituye a algunas reglas de TRb, de modo parecido a como se hace en el libro amarillo de BRP.

El juego contiene algunas ideas interesantes, como una tabla de resultados que trata de añadir posibilidades a las tiradas del dado porcentual, que tienden a ser binarias (éxito o fracaso), añadiendo algunos posibles resultados del tipo Sí, pero... (cuando el resultado en los dados está muy cerca del límite de la habilidad), o No, pero... (cuando se falla la tirada por muy poco).

Otra idea que me gustó es la de los niveles de los personajes. No se trata de niveles en el sentido de, por ejemplo, D&D o Rolemaster, sino una especie de expresión del grado de veteranía de un PJ que en términos de juego se refleja en una mejora de los modificadores a las tiradas de habilidad en función del grado de dificultad de las mismas. Me explico.

Un personaje recién creado, de nivel Barn, realiza las tiradas de dificultad normal con un +5% a su habilidad. Cuando ese mismo PJ progresa hasta Mann, la misma dificultad supone un +9%. La verdad es que la idea detrás de esta regla me gusta mucho. Sin embargo, me da la impresión de que no está todo lo bien aprovechada que debería. La tabla de dificultades que debería ser uno de los puntales del sistema ve su importancia disminuida por la cantidad de modificadores fijos que imponen las reglas. Aquí y allá, en lugar de hablar en términos de, por ejemplo "en estas condiciones, la dificultad aumenta en un grado", se hace en "en estas condiciones, la tirada se hace con -20%). La tabla que cruza dificultades y niveles tiene importancia, pero tampoco tanta como se podría esperar.

Walhalla emplea un sistema de puntos con los que los jugadores pueden modificar las dificultades de las tiradas, e incluso editar escenas para crear alguna ventaja a su favor.

Crear a Thórvald es el capítulo siguiente, y cubre la creación de personajes. El proceso es bastante sencillo, y guarda pocas sorpresas. Las características se expresan en cantidades porcentuales, a las que se suma el porcentaje de la habilidad a usar. En función de la edad se recibe una cantidad de puntos a repartir entre la lista de habilidades que proporciona el perfil escogido (si es un hombre de armas, una doncella del escudo, alguno de los tipos de magos existentes, un escaldo o un sencillo agricultor, entre otros). También hay una tabla de acontecimientos relacionados con el trasfondo del personaje, un sistema de méritos y defectos (muy influenciado por los ahora casi omnipresentes Aspectos), y algunas reglas para desarrollar la familia del PJ, elemento importante en muchas campañas.

Vale, ya tenemos a nuestro vikingo preparado para salir por ahí a asaltar monasterios. Como es probable que en su camino a la gloria y la fortuna se encuentre con gente que discrepe en ciertos puntos, el siguiente capítulo, El tañido de las espadas, vendrá bastante a mano.

Bueno, son reglas de combate para un sistema de percentiles. No guarda muchas sorpresas. De nuevo, la sombra de Aquelarre se cierne sobre muchas de las reglas empleadas: Hay una tirada de localización de impactos, pero solo a efectos de determinar si la armadura protege o no. Hay posibilidad de sufrir secuelas en caso de haber resultado gravemente herido. Todo PJ cuenta con dos acciones, y aunque emplear una para atacar supone un único ataque, se puede defender varias veces, asumiendo un modificador negativo progresivo en cada tirada. Armas y armaduras tienen una puntuación de resistencia, que disminuye cuando se emplea para parar o cuando recibe golpes. Y curarse es muy complicado, y aún más lento. 

Hay reglas TRa para maniobras de combate, en cuyo caso cada PJ cuenta con una cantidad de puntos con los que comprar las maniobras en las que es experto. También las hay para los resultados de ataques críticos.

En definitiva, el combate ofrece las mismas sensaciones que el de Aquelarre (o el de RQ en caso de no emplear magia), y son las de un negocio arriesgado, en el que es mejor no meterse a menos que se esté relativamente seguro de contar con cierta ventaja. Incluso así, cualquier golpe puede suponer una fatalidad.

La vida de Leif. Llegado este punto, entramos en el campo de las reglas circunstaciales, que es lo que cubre este capítulo. Carga, hambre y sed, frío y calor, animales -curioso que aquí aparezca el bestiario del manual, pero bien pensado, cuando poco más hay que lobos y osos, quizá no esté fuera de lugar-, y persecuciones.

Y toca hablar de la magia. El bosque de las seidkomar cubre este tema. Se entiende que todas las culturas cuentan con su sistema de magia o milagros, y el que estas cosas funcionen se basan en la creencia del blanco; si crees que la maldición que el brujo ha lanzado sobre ti, tu autosugestión puede hacer que los efectos del maleficio tengan efecto. Pero para eso tienes que creer, y saber lo que están haciendo. Así que un practicante de magia sólo puede afectar a gente de su propia cultura. Para un vikingo, las oraciones de un sacerdote cristiano no son más que cháchara, mientras que para un cristiano la magia de los escandinavos no es más que simple superchería.

El único sistema de magia cubierto es, por supuesto, el escandinavo, que ofrece seis posibles usuarios de la magia. El godi, o sacerdote, la völva o vidente, con su equivalente masculino, el vikti, la seidkona o hechicera, el seidmann o brujo y el galdramann o atador de runas. Hay varios tipos de magia a usar, y cada uno de los practicantes de estas artes conoce uno o más estilos, sólo la seidkona es capaz de emplearlos todos.

Los hechizos iniciales de un PJ se diseñan a medida. Quien pueda realizar conjuros recibe una cantidad de puntos con los que, comprando los valores de diversos parámetros (dificultad, duración, poder, etc.) se crea sus propios conjuros. Eso puede llevar su tiempo, y aunque hay algunos conjuros preparados -sobre todo al final, con uno de los PJ pregenerados-, se echa de menos el que haya unos cuantos ejemplos más en este capítulo.

En sí, el lanzamiento del conjuro es sencillo. Se tira 1d6 contra la dificultad del conjuro, si se supera, el blanco realiza una tirada sobre su valor de superstición, y si esta tirada tiene éxito, el efecto mágico tiene lugar. Recordad, no se trata de magia real -en el sentido de los juegos de fantasía- sino de poderosas sugestiones que pueden tener efectos notables en la mente de quienes crean en su poder. Pero Thor no va a responder a tus plegarias fulminando con un rayo a tus enemigos. Ah, y si tienes el dado rúnico -uno de los extras del mecenazgo- en lugar de las dificultades expresadas en números, puedes hacerlo en runas, que es exactamente igual pero como que tiene más gracia.

Nubes en la cabeza. Este breve capítulo discute las reglas de los Puntos del Norte, usados para mejorar las probabilidades de éxito en una tirada, al mejorar el nivel de dificultad, y la moral, que es una regla curiosa, aunque no estoy seguro de que me guste.

La moral consiste en un modificador que un personaje tiene en todo momento, y que afecta a todas sus habilidades. Algo así como su estado de ánimo. Si es alto, todo le resultará más fácil, y al contrario si es un valor negativo. Y puede ser mucho más bajo que alto. La idea en sí no es mala, pero tal vez pueda llegar a ser demasiado importante, sobre todo si la moral es negativa, impidiendo que nada salga bien. No lo sé con seguridad, tendría que probarlo en la mesa.

Y si el personaje ha enfrentado los peligros que le acechan y ha salido victorioso, llega el momento de las recompensas. Las cicatrices del alma contempla el uso de los Puntos de Experiencia y los Puntos de Ódinn. De nuevo, la experiencia funciona de modo similar a Aquelarre: Se obtienen puntos para canjear por mejoras en habilidades, cuanto más altas las mejoras, mayor el coste.

Los Puntos de Ódinn se usan para subir el nivel del personaje (eso de pasar de Barn a Mann, por ejemplo). Cuando se sube de nivel, también hay ocasión de mejorar alguna de las características. El capítulo concluye con reglas de envejecimiento.

Y con esto pasamos a la popa del navío que representa este manual. Terminada la cuestión de reglas, los siguientes capítulos, muy extensos, se dedican exclusivamente a proporcionar información de trasfondo.

La saga de los vikingos nos cuenta la historia de la expansión y transformación de este pueblo, desde el asalto al monasterio de Lindisfarne en 793 hasta la completa extinción de los normandos como cultura diferenciada a finales del siglo XII. De por medio, las invasiones de Inglaterra e Irlanda, las colonias en Islandia, Groenlandia y Vinlandia, las incursiones en Italia, Iberia, el norte de África, los tratos con el Imperio Bizantino, la formación de los principados rusos... Hay también espacio en este capítulo para comentar algo sobre las tácticas militares empleadas, una discusión sobre el término "vikingo", y una cronología que resume el contenido del capítulo.

Surcar el mundo. Aquí se habla de la navegación, con las técnicas y embarcaciones empleadas por los escandinavos, así como las principales rutas comerciales seguidas por estos afamados navegantes. El nivel de detalle es tremendo, hablando con detalle de cuestiones como las técnicas de construcción de un barco. Quizá esta parte sea un poco exagerada, porque es una información que tampoco creo que vaya a tener excesiva relevancia, y choca un poco el que se incluya toda esta teoría pero en cambio, un manual sobre los vikingos no incluya reglas para la navegación.

La cultura y sociedad de los hombres del norte en sí se describe con todo lujo de detalles en El olor del hogar. Clases sociales, familia y moral, oficios, papeles de los individuos en la sociedad según su edad, usos y costumbres, cultura oral y literaria, son los nombres de los principales apartados. Por razones evidentes, este capítulo será de los más importantes en una campaña de Walhalla.

Aunque el siguiente es, diría yo, el que más me ha gustado del manual. Ancho Midgard trata sobre la parte del mundo con la que los vikingos entran en contacto, describiendo estos pueblos. Es una parte de la ambientación que no suele estar cubierta en los juegos que conozco sobre este mismo tema, más centrados en los elementos de fantasía. Pero la información presentada sobre el imperio carolingio, la Inglaterra anglosajona, los celtas de Irlanda, Al-Ándalus, los reinos cristianos del norte de la península ibérica, el imperio bizantino y los rus de Kiev vale su peso en oro. Sobre todo porque no se limita a proporcionar datos historiográficos que a la hora de la verdad, de poco más que para establecer un contexto le sirven a un director de juego, sino que también se incluye información sobre sociedad y justicia, creencias y deidades, sociedad y economía, cosas así. El tipo de material que sí viene muy a mano cuando se quiere plasmar una de estas culturas en una partida, aunque sea para dar unas cuantas pinceladas y ofrecer algunos detalles.

Heidindómr presenta, de forma breve, los elementos de la mitología escandinava. Los aesir y los vanir, los gigantes, los animales mitológicos, los tesoros... en fin, esta es una parte que sí suele estar muy bien cubierta por otros juegos dedicados a lo mismo que Walhalla.

Así concluye la popa. Tan sólo nos queda un recorrido por la quilla, que mantiene la estabilidad del navío.

El primero de los apéndices es un Resumen general de reglas. Es una serie de tablas que puede venir muy a mano, pues su consulta es mucho más fácil y rápida que la del manual. También propone algunas "configuraciones" de reglas para principiantes en el juego, así como para los avanzados.

El siguiente apéndice, Capacidades y calidades de éxito, es la descripción de las habilidades con la información relativa a lo que ocurre en caso de crítico, pifia, éxito/fallo por los pelos, etc. En realidad, esto no tendría que ser un apéndice, pues aclara una parte importante de las reglas, pero en fin, aquí es donde lo han puesto.

Después, Tablas de críticos y fracasos en combate. Si se usan las reglas TRb, un crítico supone doble daño. Con TRa las cosas se ponen más interesantes y sangrientas. Hay tablas para cada tipo de daño (cortantes contundentes -un hacha-, cortantes ligeras, destructoras -un martillo de guerra-, pelea, proyectiles contundentes -una piedra-, y proyectiles de punta.

Tablas de lesiones y dolencias. Estas tablas se usan para cubrir las enfermedades. Hombres el norte lista un montón de nombres a usar y algunas consideraciones sobre la formación de nombres propios (curioso el detalle de que los apodos que tan conocidos nos resultan son muy posteriores a la era vikinga, añadidos por quienes escribían sobre el asunto). 

El Anexo para el director de juego de Walhalla es el clásico capítulo dedicado a ofrecer algunos consejos sobre la dirección. Lo cierto es que resulta un tanto manido en sus contenidos. Lo más útil es una serie de tablas generadoras de aventuras a las que se les puede dar algún uso. Sigue un Glosario de términos vikingos, y otro Glosario de términos de Walhalla. Es decir, de términos de juego.

Unos cuantos PJ pregenerados, con trasfondos muy detallados. Lo mejor de esto -no me suele gustar que se dediquen muchas páginas a eso de los pregenerados- es que hay un PJ que usa magia y por lo tanto cuenta ya con una lista de conjuros que sirve como ejemplo para otros.

Finalmente, un par de escenarios. El primero de ellos, El aullido más profundo, es una historia muy sencilla. En su redacción se pone mucho, pero mucho más esfuerzo en la recreación de la ambientación histórica que en la trama en sí. Y creo que esa será la forma en la que Ignacio Sánchez, autor del escenario, probablemente lo dirija. De lo contrario, la historia tal cual quedaría bastante sosilla.

La sutil voz de Loki, de Tadevs, es de corte mucho más aventurero que la anterior historia, que era más costumbrista. En este caso, más de un elemento me recuerda tanto a El guerrero número trece como a la novela en la que estaba basada la película. Un escenario lleno de buenos momentos, aunque los jugadores pueden llegar a la conclusión de que sus PJ no son más que meros testigos del desarrollo de los acontecimientos. Lo cierto es que es un escenario muy lineal, con pocas o ninguna opción a salirse del guión. Dejando eso aparte, me gusta.

Hoja de PJ y listado de mecenas.

Y ya.

O no, que faltan los extras. No son muy espectaculares que digamos: Hay 1d6 de madera, con algunas runas grabadas en sus facetas, para usar en el lanzamiento de conjuros. Un colgante de madera, muy bonito y tal, pero al que no le voy a dar el menor uso -a menos que se me ocurra algo-, y un CD con música.

Esto último es lo más interesante. Unas cuantas piezas compuestas ex profeso para ambientar partidas del juego, y en las que se llega a emplear algunos instrumentos medievales. Como estas cosas me gustan, pues lo del CD me ha parecido muy de agradecer.

Ahora sí. Y ya.

Algunos comentarios

Veamos, en este blog ya se ha hablado sobre Los Vikingos, para RQ3, Vikings of Legend para ídem y Mythic Iceland para BRP. Cuento también con la edición de bolsillo de Ygdrasill, el suplemento Lobos Marinos para Vampiro: Edad Oscura, e incluso con algunos suplementos dedicados a trasuntos de la cultura escandinava aparecidos en mundos de fantasía, como Lands of the Linnorm Kings, para Pathfinder.

En información sobre el período y la cultura nórdica, Walhalla les supera a todos, sin discusión.

¿Significa esto que es mejor que cualquiera de los anteriores? No necesariamente, pues eso depende de lo que se busque en la partida. Aquí no hay mitos y leyendas, no en el sentido en que aparecen en los libros mencionados más arriba. Mythic Iceland e Ygdrasill, por ejemplo, también ofrecen una gran cantidad de datos, suficientes como para jugar una campaña con una atmósfera específica.

Pero Walhalla va más allá. Da la impresión de que aquí ya no se trata de que haya algo de atmósfera, sino que se busque una inmersión completa. El escenario de Ignacio Sánchez así me lo sugiere, una historia en la que lo que más importa es la recreación en los elementos que rodean a los PJ. Una forma de jugar que deje realmente claro que se trata de la Edad Media, no un mundo de fantasía. Ni siquiera de alguna saga.

En cuanto al sistema de juego, imagina jugar a Aquelarre sin nada de magia, no de la importante, al menos. Pues eso es Walhalla. De ningún modo va a desbancar a RQ como mi sistema favorito, pero Totum Revolutum tiene unas cuantas virtudes propias que me gustaría poner en práctica.

Por quejarme de algo, creo que unas reglas de navegación no habrían estado de más en el manual. También echo en falta, en especial debido al cuidado puesto en el detalle histórico, de una bibliografía de la que podamos echar mano quienes estemos interesados en profundizar en el tema.

No le habrían venido mal al manual el contar con algunas tablas recopilatorias de modificadores, que suelen aparecer repartidos en todos los recuadros de texto dedicados a reglas TRa,. y puede ser pesado tener que buscar alguno en concreto. Tampoco me hace mucha gracia el manejo de modificadores muy bajos, que en poco afectan al porcentaje final, pero complican el cálculo de la dificultad. En eso estoy de acuerdo con la Regla de Petersen "Haz que cada modificador cuente". 

Podría mencionar algunas cuestiones más que me parecen discutibles o mejorables, pero en realidad sería ya cosa de encontrar cosas que chocan con mis gustos o manías personales, así que mejor lo dejo.

El sistema de juego, como no he dejado de insistir a lo largo de todo este texto -que ya se va volviendo demasiado largo- comparte mucho con Aquelarre, al punto que me atrevo a decir que a quien le guste uno, le gustará otro. La filosofía de la ambientación es muy similar. Aquelarre sin la parte demoníaca presente se jugaría prácticamente igual que Walhalla, en lo que se refiere a eso del olor a leña. O quizá a sal, en este caso.

En fin, que estoy muy contento con el manual. Es un juego exigente si se le quiere dar todo el detalle que presenta el libro, pero si te gustan esas cosas puede ser muy satisfactorio. Sé por experiencia -al menos una partida sí he jugado- que a mí me gustó mucho.

Walhalla

En las mismas jornadas Ludo Ergo Sum en las que jugué algo de Los Salones Verticales, también pude participar en una aventura del juego Walhalla. Por aquel entonces, sus autores todavía buscaban una fórmula para la publicación de su proyecto, un proceso largo y lleno de trabajo que finalmente ha arribado a buen puerto.

La partida me gustó, y quedé intrigado por el juego, que prometía ser estrictamente histórico, con los elementos de fantasía habituales ausentes en este caso, aunque la magia, entendida como las prácticas supersticiosas de las culturas del periodo cubierto por el juego, sí tendrían efecto. La partida que jugué mostraba un magnífico ejemplo de esta concepción de lo mágico y numinoso.

Finalmente, el juego ha salido bajo la editorial GDM, tras una campaña de mecenazgo en Verkami. Aunque en su momento le estuve dando vueltas a la idea de participar en la campaña -es algo que hago muy raramente, solo he participado en dos campañas-, al final una serie de dudas me llevaron a no hacerlo. Pero ahora que el juego ha salido, no he tenido inconveniente alguno en agenciarme un ejemplar. Mejor aún, la tienda en la que lo compré fue mecenas de la campaña, así que mi manual viene con los extras incluidos. Son unas curiosidades más que otra cosa, pero luego comentaré algo al respecto.

Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media, es obra de Antonio Lozano e Ignacio Sánchez (éste último, creo recordar, fue el director de juego en la partida en la que participé). Es un juego sobre vikingos, que no es un tema precisamente escaso de material en el panorama rolero. La diferencia entre Walhalla y otros manuales dedicados al mismo asunto es la aproximación realizada; como decía antes, se trata de un juego histórico. No hay gigantes, ni los dioses caminan por la tierra, ni la magia produce otros efectos que aquellos que quienes creen en su poder permiten que se obren en su mente. 

A cambio de esta negación de los elementos míticos de la cultura vikinga, el juego ofrece una enorme y detallada cantidad de información sobre el periodo cubierto, así como las culturas presentes -los escandinavos, sobre todo, pero también los pueblos con los que éstos entraron en contacto-, haciendo de este un manual muy completo sobre la época. De hecho, la intención manifiesta de los autores parece ser la de, usando a los vikingos y sus descendientes como columna, vertebrar una serie de manuales y guías sobre los siglos centrales de la Edad Media. Huelga decir que en mi caso, con el interés que tengo en este tipo de ambientaciones, espero que ese proyecto se desarrolle por completo. Para empezar, un manual que no está nada mal. Veamos qué tal es y qué contiene.


Forma

Se trata de un manual encuadernado en cartoné, de trescientas cincuenta y seis páginas de papel satinado y en color. Las dimensiones del libro son grandes, utilizando un formato similar al empleado por La Puerta de Ishtar o los manuales de Holocubierta.

Maquetación a dos columnas, sin alardes. Las páginas incluyen una cenefa en la parte superior a modo de adorno. Los tonos de las fuentes usadas en los títulos y los de las tablas son suaves, otorgando una estética poco estridente al manual. Lo cierto es que me parece maquetado con muy buen gusto.

Apenas emplea ilustraciones, aunque hay unas pocas de estas. La inmensa mayoría de imágenes se corresponden a un archivo fotográfico que, para su uso en este libro, ha sido prestado por diversas asociaciones de recreación histórica. Lo de las fotos tiene su miga.

Veamos, no es el primer manual que veo -o que tengo- que emplea fotografías para la parte gráfica. Sin embargo, lo habitual es que se traten de juegos franquiciados de alguna película o serie. En este caso el lector no dispone de esa referencia fácil. De modo que es muy, muy fácil, que al ver las imágenes uno no se pueda quitar de la cabeza de que se trata de gente disfrazada. Por lo menos, eso es lo que me pasó a mí al principio. Más que dar ambiente al juego, las fotografías me sacaban continuamente de la atmósfera que me creaba la lectura.

Pero a medida que me fui acostumbrando, lo cierto es que esa sensación inicial se fue desvaneciendo. Porque lo cierto es que las fotografías están técnicamente muy bien hechas, y los modelos están muy bien caracterizados. Sigo pensando que unas buenas ilustraciones crean un mejor efecto, pero las imágenes no sólo no me resultan molestas, sino que algunas están muy bien.

La ilustración de la cubierta, en cambio, no me gusta. Siento decirlo, pero creo que quien no tenga más referencias del manual que esa imagen no se va a sentir muy atraído por el juego. Es evidente que eso sería un prejuicio engañoso, pero también lo es que demasiado a menudo acostumbramos a juzgar un libro por su cubierta. Y a Walhalla la suya no le hace justicia. 

Hay varios mapas en el manual. Son agradables de contemplar, pero sencillos casi en extremo, representando las poblaciones más importantes de cada región y nada más. Si fuera un manual de fantasía quizá bastaría con eso, pero dada la naturaleza del juego, habría apreciado algo más de detalle. Siempre dentro de lo posible, por supuesto. Tampoco voy a pedir a los autores que presenten mapas más detallados que los de algún atlas académico relativo al medievo.


Contenido

Empezamos por la proa. Es que el manual está dividido en tres grandes bloques, la proa, la popa y la quilla, que se corresponden a los capítulos dedicados al sistema de juego, a la ambientación, y a los apéndices. Bueno, como decía, la proa. Créditos, tabla de contenidos, agradecimientos y demás, antes de pasar a la introducción o Capítulo uno: Antes de salir del fiordo. Se trata de la clásica cuestión "Qué es un juego de rol" respondida aquí con Ricard Ibáñez, que firma así esta especie de prólogo. No me parece casual que sea precisamente este autor el encargado de esto, dado el sistema de juego de Walhalla.

"A furare normannorum libera nos, domine" es ya una introducción más específica para este juego. De qué trata y de qué no. Cuenta más o menos lo que he venido explicando hasta ahora sobre los principios en los que se asienta este juego.

Pasamos a El armazón del langskip, la explicación de las bases del sistema de juego, denominado Totum Revolutum por sus autores. Se trata de un sistema de percentiles, con cosas que van a resultar muy familiares a los aficionados a determinados juegos, y cosas que he encontrado originales y/o interesantes. 

No se trata, quede claro, de un juego de la Familia D100 -entendiendo como tales aquellos juegos que son compatibles entre sí en un alto grado, tal que RuneQuest, Basic RolePlaying, OpenQuest, etc.-, aunque sí hay un juego que nos va a venir a la cabeza continuamente a medida que nos adentremos en la lectura del manual. Y es que Aquelarre está en el ADN de Totum Revolutum, de principio a fin. No es que sea el mismo juego -que no lo es-, pero sin tener forma de estar seguro, apostaría a que el juego de Ricard Ibáñez se encuentra entre los favoritos de los autores de Walhalla.

Por cierto, el sistema se separa en dos partes diferenciadas entre sí. Está Totum Revolutum Básico (TRb) y Totum Revolutum Avanzado (TRa). El primero consiste en el esqueleto de reglas, el núcleo del sistema de juego, mientras que TRa está compuesto por un número de reglas opcionales cuya aplicación añade y/o sustituye a algunas reglas de TRb, de modo parecido a como se hace en el libro amarillo de BRP.

El juego contiene algunas ideas interesantes, como una tabla de resultados que trata de añadir posibilidades a las tiradas del dado porcentual, que tienden a ser binarias (éxito o fracaso), añadiendo algunos posibles resultados del tipo Sí, pero... (cuando el resultado en los dados está muy cerca del límite de la habilidad), o No, pero... (cuando se falla la tirada por muy poco).

Otra idea que me gustó es la de los niveles de los personajes. No se trata de niveles en el sentido de, por ejemplo, D&D o Rolemaster, sino una especie de expresión del grado de veteranía de un PJ que en términos de juego se refleja en una mejora de los modificadores a las tiradas de habilidad en función del grado de dificultad de las mismas. Me explico.

Un personaje recién creado, de nivel Barn, realiza las tiradas de dificultad normal con un +5% a su habilidad. Cuando ese mismo PJ progresa hasta Mann, la misma dificultad supone un +9%. La verdad es que la idea detrás de esta regla me gusta mucho. Sin embargo, me da la impresión de que no está todo lo bien aprovechada que debería. La tabla de dificultades que debería ser uno de los puntales del sistema ve su importancia disminuida por la cantidad de modificadores fijos que imponen las reglas. Aquí y allá, en lugar de hablar en términos de, por ejemplo "en estas condiciones, la dificultad aumenta en un grado", se hace en "en estas condiciones, la tirada se hace con -20%). La tabla que cruza dificultades y niveles tiene importancia, pero tampoco tanta como se podría esperar.

Walhalla emplea un sistema de puntos con los que los jugadores pueden modificar las dificultades de las tiradas, e incluso editar escenas para crear alguna ventaja a su favor.

Crear a Thórvald es el capítulo siguiente, y cubre la creación de personajes. El proceso es bastante sencillo, y guarda pocas sorpresas. Las características se expresan en cantidades porcentuales, a las que se suma el porcentaje de la habilidad a usar. En función de la edad se recibe una cantidad de puntos a repartir entre la lista de habilidades que proporciona el perfil escogido (si es un hombre de armas, una doncella del escudo, alguno de los tipos de magos existentes, un escaldo o un sencillo agricultor, entre otros). También hay una tabla de acontecimientos relacionados con el trasfondo del personaje, un sistema de méritos y defectos (muy influenciado por los ahora casi omnipresentes Aspectos), y algunas reglas para desarrollar la familia del PJ, elemento importante en muchas campañas.

Vale, ya tenemos a nuestro vikingo preparado para salir por ahí a asaltar monasterios. Como es probable que en su camino a la gloria y la fortuna se encuentre con gente que discrepe en ciertos puntos, el siguiente capítulo, El tañido de las espadas, vendrá bastante a mano.

Bueno, son reglas de combate para un sistema de percentiles. No guarda muchas sorpresas. De nuevo, la sombra de Aquelarre se cierne sobre muchas de las reglas empleadas: Hay una tirada de localización de impactos, pero solo a efectos de determinar si la armadura protege o no. Hay posibilidad de sufrir secuelas en caso de haber resultado gravemente herido. Todo PJ cuenta con dos acciones, y aunque emplear una para atacar supone un único ataque, se puede defender varias veces, asumiendo un modificador negativo progresivo en cada tirada. Armas y armaduras tienen una puntuación de resistencia, que disminuye cuando se emplea para parar o cuando recibe golpes. Y curarse es muy complicado, y aún más lento. 

Hay reglas TRa para maniobras de combate, en cuyo caso cada PJ cuenta con una cantidad de puntos con los que comprar las maniobras en las que es experto. También las hay para los resultados de ataques críticos.

En definitiva, el combate ofrece las mismas sensaciones que el de Aquelarre (o el de RQ en caso de no emplear magia), y son las de un negocio arriesgado, en el que es mejor no meterse a menos que se esté relativamente seguro de contar con cierta ventaja. Incluso así, cualquier golpe puede suponer una fatalidad.

La vida de Leif. Llegado este punto, entramos en el campo de las reglas circunstaciales, que es lo que cubre este capítulo. Carga, hambre y sed, frío y calor, animales -curioso que aquí aparezca el bestiario del manual, pero bien pensado, cuando poco más hay que lobos y osos, quizá no esté fuera de lugar-, y persecuciones.

Y toca hablar de la magia. El bosque de las seidkomar cubre este tema. Se entiende que todas las culturas cuentan con su sistema de magia o milagros, y el que estas cosas funcionen se basan en la creencia del blanco; si crees que la maldición que el brujo ha lanzado sobre ti, tu autosugestión puede hacer que los efectos del maleficio tengan efecto. Pero para eso tienes que creer, y saber lo que están haciendo. Así que un practicante de magia sólo puede afectar a gente de su propia cultura. Para un vikingo, las oraciones de un sacerdote cristiano no son más que cháchara, mientras que para un cristiano la magia de los escandinavos no es más que simple superchería.

El único sistema de magia cubierto es, por supuesto, el escandinavo, que ofrece seis posibles usuarios de la magia. El godi, o sacerdote, la völva o vidente, con su equivalente masculino, el vikti, la seidkona o hechicera, el seidmann o brujo y el galdramann o atador de runas. Hay varios tipos de magia a usar, y cada uno de los practicantes de estas artes conoce uno o más estilos, sólo la seidkona es capaz de emplearlos todos.

Los hechizos iniciales de un PJ se diseñan a medida. Quien pueda realizar conjuros recibe una cantidad de puntos con los que, comprando los valores de diversos parámetros (dificultad, duración, poder, etc.) se crea sus propios conjuros. Eso puede llevar su tiempo, y aunque hay algunos conjuros preparados -sobre todo al final, con uno de los PJ pregenerados-, se echa de menos el que haya unos cuantos ejemplos más en este capítulo.

En sí, el lanzamiento del conjuro es sencillo. Se tira 1d6 contra la dificultad del conjuro, si se supera, el blanco realiza una tirada sobre su valor de superstición, y si esta tirada tiene éxito, el efecto mágico tiene lugar. Recordad, no se trata de magia real -en el sentido de los juegos de fantasía- sino de poderosas sugestiones que pueden tener efectos notables en la mente de quienes crean en su poder. Pero Thor no va a responder a tus plegarias fulminando con un rayo a tus enemigos. Ah, y si tienes el dado rúnico -uno de los extras del mecenazgo- en lugar de las dificultades expresadas en números, puedes hacerlo en runas, que es exactamente igual pero como que tiene más gracia.

Nubes en la cabeza. Este breve capítulo discute las reglas de los Puntos del Norte, usados para mejorar las probabilidades de éxito en una tirada, al mejorar el nivel de dificultad, y la moral, que es una regla curiosa, aunque no estoy seguro de que me guste.

La moral consiste en un modificador que un personaje tiene en todo momento, y que afecta a todas sus habilidades. Algo así como su estado de ánimo. Si es alto, todo le resultará más fácil, y al contrario si es un valor negativo. Y puede ser mucho más bajo que alto. La idea en sí no es mala, pero tal vez pueda llegar a ser demasiado importante, sobre todo si la moral es negativa, impidiendo que nada salga bien. No lo sé con seguridad, tendría que probarlo en la mesa.

Y si el personaje ha enfrentado los peligros que le acechan y ha salido victorioso, llega el momento de las recompensas. Las cicatrices del alma contempla el uso de los Puntos de Experiencia y los Puntos de Ódinn. De nuevo, la experiencia funciona de modo similar a Aquelarre: Se obtienen puntos para canjear por mejoras en habilidades, cuanto más altas las mejoras, mayor el coste.

Los Puntos de Ódinn se usan para subir el nivel del personaje (eso de pasar de Barn a Mann, por ejemplo). Cuando se sube de nivel, también hay ocasión de mejorar alguna de las características. El capítulo concluye con reglas de envejecimiento.

Y con esto pasamos a la popa del navío que representa este manual. Terminada la cuestión de reglas, los siguientes capítulos, muy extensos, se dedican exclusivamente a proporcionar información de trasfondo.

La saga de los vikingos nos cuenta la historia de la expansión y transformación de este pueblo, desde el asalto al monasterio de Lindisfarne en 793 hasta la completa extinción de los normandos como cultura diferenciada a finales del siglo XII. De por medio, las invasiones de Inglaterra e Irlanda, las colonias en Islandia, Groenlandia y Vinlandia, las incursiones en Italia, Iberia, el norte de África, los tratos con el Imperio Bizantino, la formación de los principados rusos... Hay también espacio en este capítulo para comentar algo sobre las tácticas militares empleadas, una discusión sobre el término "vikingo", y una cronología que resume el contenido del capítulo.

Surcar el mundo. Aquí se habla de la navegación, con las técnicas y embarcaciones empleadas por los escandinavos, así como las principales rutas comerciales seguidas por estos afamados navegantes. El nivel de detalle es tremendo, hablando con detalle de cuestiones como las técnicas de construcción de un barco. Quizá esta parte sea un poco exagerada, porque es una información que tampoco creo que vaya a tener excesiva relevancia, y choca un poco el que se incluya toda esta teoría pero en cambio, un manual sobre los vikingos no incluya reglas para la navegación.

La cultura y sociedad de los hombres del norte en sí se describe con todo lujo de detalles en El olor del hogar. Clases sociales, familia y moral, oficios, papeles de los individuos en la sociedad según su edad, usos y costumbres, cultura oral y literaria, son los nombres de los principales apartados. Por razones evidentes, este capítulo será de los más importantes en una campaña de Walhalla.

Aunque el siguiente es, diría yo, el que más me ha gustado del manual. Ancho Midgard trata sobre la parte del mundo con la que los vikingos entran en contacto, describiendo estos pueblos. Es una parte de la ambientación que no suele estar cubierta en los juegos que conozco sobre este mismo tema, más centrados en los elementos de fantasía. Pero la información presentada sobre el imperio carolingio, la Inglaterra anglosajona, los celtas de Irlanda, Al-Ándalus, los reinos cristianos del norte de la península ibérica, el imperio bizantino y los rus de Kiev vale su peso en oro. Sobre todo porque no se limita a proporcionar datos historiográficos que a la hora de la verdad, de poco más que para establecer un contexto le sirven a un director de juego, sino que también se incluye información sobre sociedad y justicia, creencias y deidades, sociedad y economía, cosas así. El tipo de material que sí viene muy a mano cuando se quiere plasmar una de estas culturas en una partida, aunque sea para dar unas cuantas pinceladas y ofrecer algunos detalles.

Heidindómr presenta, de forma breve, los elementos de la mitología escandinava. Los aesir y los vanir, los gigantes, los animales mitológicos, los tesoros... en fin, esta es una parte que sí suele estar muy bien cubierta por otros juegos dedicados a lo mismo que Walhalla.

Así concluye la popa. Tan sólo nos queda un recorrido por la quilla, que mantiene la estabilidad del navío.

El primero de los apéndices es un Resumen general de reglas. Es una serie de tablas que puede venir muy a mano, pues su consulta es mucho más fácil y rápida que la del manual. También propone algunas "configuraciones" de reglas para principiantes en el juego, así como para los avanzados.

El siguiente apéndice, Capacidades y calidades de éxito, es la descripción de las habilidades con la información relativa a lo que ocurre en caso de crítico, pifia, éxito/fallo por los pelos, etc. En realidad, esto no tendría que ser un apéndice, pues aclara una parte importante de las reglas, pero en fin, aquí es donde lo han puesto.

Después, Tablas de críticos y fracasos en combate. Si se usan las reglas TRb, un crítico supone doble daño. Con TRa las cosas se ponen más interesantes y sangrientas. Hay tablas para cada tipo de daño (cortantes contundentes -un hacha-, cortantes ligeras, destructoras -un martillo de guerra-, pelea, proyectiles contundentes -una piedra-, y proyectiles de punta.

Tablas de lesiones y dolencias. Estas tablas se usan para cubrir las enfermedades. Hombres el norte lista un montón de nombres a usar y algunas consideraciones sobre la formación de nombres propios (curioso el detalle de que los apodos que tan conocidos nos resultan son muy posteriores a la era vikinga, añadidos por quienes escribían sobre el asunto). 

El Anexo para el director de juego de Walhalla es el clásico capítulo dedicado a ofrecer algunos consejos sobre la dirección. Lo cierto es que resulta un tanto manido en sus contenidos. Lo más útil es una serie de tablas generadoras de aventuras a las que se les puede dar algún uso. Sigue un Glosario de términos vikingos, y otro Glosario de términos de Walhalla. Es decir, de términos de juego.

Unos cuantos PJ pregenerados, con trasfondos muy detallados. Lo mejor de esto -no me suele gustar que se dediquen muchas páginas a eso de los pregenerados- es que hay un PJ que usa magia y por lo tanto cuenta ya con una lista de conjuros que sirve como ejemplo para otros.

Finalmente, un par de escenarios. El primero de ellos, El aullido más profundo, es una historia muy sencilla. En su redacción se pone mucho, pero mucho más esfuerzo en la recreación de la ambientación histórica que en la trama en sí. Y creo que esa será la forma en la que Ignacio Sánchez, autor del escenario, probablemente lo dirija. De lo contrario, la historia tal cual quedaría bastante sosilla.

La sutil voz de Loki, de Tadevs, es de corte mucho más aventurero que la anterior historia, que era más costumbrista. En este caso, más de un elemento me recuerda tanto a El guerrero número trece como a la novela en la que estaba basada la película. Un escenario lleno de buenos momentos, aunque los jugadores pueden llegar a la conclusión de que sus PJ no son más que meros testigos del desarrollo de los acontecimientos. Lo cierto es que es un escenario muy lineal, con pocas o ninguna opción a salirse del guión. Dejando eso aparte, me gusta.

Hoja de PJ y listado de mecenas.

Y ya.

O no, que faltan los extras. No son muy espectaculares que digamos: Hay 1d6 de madera, con algunas runas grabadas en sus facetas, para usar en el lanzamiento de conjuros. Un colgante de madera, muy bonito y tal, pero al que no le voy a dar el menor uso -a menos que se me ocurra algo-, y un CD con música.

Esto último es lo más interesante. Unas cuantas piezas compuestas ex profeso para ambientar partidas del juego, y en las que se llega a emplear algunos instrumentos medievales. Como estas cosas me gustan, pues lo del CD me ha parecido muy de agradecer.

Ahora sí. Y ya.

Algunos comentarios

Veamos, en este blog ya se ha hablado sobre Los Vikingos, para RQ3, Vikings of Legend para ídem y Mythic Iceland para BRP. Cuento también con la edición de bolsillo de Ygdrasill, el suplemento Lobos Marinos para Vampiro: Edad Oscura, e incluso con algunos suplementos dedicados a trasuntos de la cultura escandinava aparecidos en mundos de fantasía, como Lands of the Linnorm Kings, para Pathfinder.

En información sobre el período y la cultura nórdica, Walhalla les supera a todos, sin discusión.

¿Significa esto que es mejor que cualquiera de los anteriores? No necesariamente, pues eso depende de lo que se busque en la partida. Aquí no hay mitos y leyendas, no en el sentido en que aparecen en los libros mencionados más arriba. Mythic Iceland e Ygdrasill, por ejemplo, también ofrecen una gran cantidad de datos, suficientes como para jugar una campaña con una atmósfera específica.

Pero Walhalla va más allá. Da la impresión de que aquí ya no se trata de que haya algo de atmósfera, sino que se busque una inmersión completa. El escenario de Ignacio Sánchez así me lo sugiere, una historia en la que lo que más importa es la recreación en los elementos que rodean a los PJ. Una forma de jugar que deje realmente claro que se trata de la Edad Media, no un mundo de fantasía. Ni siquiera de alguna saga.

En cuanto al sistema de juego, imagina jugar a Aquelarre sin nada de magia, no de la importante, al menos. Pues eso es Walhalla. De ningún modo va a desbancar a RQ como mi sistema favorito, pero Totum Revolutum tiene unas cuantas virtudes propias que me gustaría poner en práctica.

Por quejarme de algo, creo que unas reglas de navegación no habrían estado de más en el manual. También echo en falta, en especial debido al cuidado puesto en el detalle histórico, de una bibliografía de la que podamos echar mano quienes estemos interesados en profundizar en el tema.

No le habrían venido mal al manual el contar con algunas tablas recopilatorias de modificadores, que suelen aparecer repartidos en todos los recuadros de texto dedicados a reglas TRa,. y puede ser pesado tener que buscar alguno en concreto. Tampoco me hace mucha gracia el manejo de modificadores muy bajos, que en poco afectan al porcentaje final, pero complican el cálculo de la dificultad. En eso estoy de acuerdo con la Regla de Petersen "Haz que cada modificador cuente". 

Podría mencionar algunas cuestiones más que me parecen discutibles o mejorables, pero en realidad sería ya cosa de encontrar cosas que chocan con mis gustos o manías personales, así que mejor lo dejo.

El sistema de juego, como no he dejado de insistir a lo largo de todo este texto -que ya se va volviendo demasiado largo- comparte mucho con Aquelarre, al punto que me atrevo a decir que a quien le guste uno, le gustará otro. La filosofía de la ambientación es muy similar. Aquelarre sin la parte demoníaca presente se jugaría prácticamente igual que Walhalla, en lo que se refiere a eso del olor a leña. O quizá a sal, en este caso.

En fin, que estoy muy contento con el manual. Es un juego exigente si se le quiere dar todo el detalle que presenta el libro, pero si te gustan esas cosas puede ser muy satisfactorio. Sé por experiencia -al menos una partida sí he jugado- que a mí me gustó mucho.

lunes, 13 de julio de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 7)

Otra sesión más, otro escenario completado. La última volvió a ser de las largas, con pausa para cenar antes de proseguir hasta finalizar la aventura, cosa que llevó unas siete horas de juego o así. A semejante ritmo, terminar con The Spider God´s Bride no llevaría mucho tiempo. De todos modos, tras este escenario, he decidido dar un poco de tregua a RuneQuest, al menos durante algunas semanas, para, siguiendo mi particular tradición estival, dar paso a probar juegos menos habituales en nuestra mesa de juego. Pero en cualquier caso, estoy seguro de que la tregua no durará mucho; me encuentro muy cómodo con RQ como para cambiar de sistema durante mucho tiempo.

Bueno, como acostumbra, a partir de este punto se destripa la trama de uno de los escenarios del libro. Si tienes intención de jugar The Spider God´s Bride, será mejor detener la lectura en este punto.


***


USUL Y LA COSA DE LA CRIPTA DE KHORSUL


Tras aprender las artes y el oficio de ladrón y pasar un tiempo viviendo como tal en la ciudad de Jhaddar, Usul vuelve a sentir el impulso de su sangre nómada, que le lleva de nuevo a los caminos. Atraído por las historias de juventud de Il-Koshar, decide poner rumbo al exótico norte, interesado en comprobar por sí mismo la veracidad de los relatos sobre el suave clima, las riquezas de aquellas tierras y sus mujeres de dorados cabellos. Así que se une a una caravana que parte hacia Susrah, con la intención de proseguir a solas desde allí, y cruzar las montañas que separan las ricas llanuras susrahnitas de las verdes tierras de Taraam.


-Cuidad de vuestro compañero, parece que se ha hecho daño -Los guardias de la caravana miran con odio al nómada, pero a su vez demasiado atemorizados para hacerle frente, mientras Usul deja caer el cuerpo de uno de sus compañeros, el más corpulento y violento del grupo. Unos minutos antes, ese mismo guardia, algo borracho, se había acercado a insultar al nómada, increpándole y soltando acusaciones; según decía, Usul se había unido a la caravana para guiar a alguna tribu de bandidos contra la misma. El nómada había soportado estoicamente los comentarios velados durante todo el trayecto, pero esta fue la gota que desbordó la copa. Cuando se puso en pie, el guardia borracho echó mano a su cimitarra, pero no tuvo tiempo de blandir el arma. Antes de que se diese cuenta, la rodilla se Usul se había estrellado con fuerza en su bajo vientre. Incapaz de soportar el dolor, el borracho se derrumbó en el suelo mientras lagrimeaba. El nómada se lo cargó al hombro como si fuera un saco y lo transportó hasta la hoguera en torno a la cual aguardaban sus compañeros, que repentinamente habían dejado de reír -.

De regreso a su propio fuego, Usul prosigue con su cena. Allí, en las fértiles llanuras de Susrah, una tierra en la que el nómada ya había estado un año atrás. Pero en esta ocasión tiene intención de proseguir su camino más al norte, hasta las tierras sobre las que tantas historias fabulosas ha oído.

Un hombre se acerca a él. Se trata de uno de los mercaderes que forma parte de la escolta. Un norteño, aunque con la cara curtida por el sol del desierto, y ropas propias de las tierras del sur. Tras pedirle permiso para sentarse junto al fuego, le explica su propuesta: Se trata de un hombre de confianza de Lord Numas, un noble terrateniente que gobierna en el Valle de Khorsul, al norte, en la frontera que, con las montañas Zorab de por medio, separa Taraam de Lamu. El agente, a su paso por el puesto comercial que Lord Numas posee en Yaatana, una de las ciudades por las que entran las mercancías del sur, ha descubierto que su señor está buscando a una persona con suficiente arrojo, talento y recursos como para emprender una misión peligrosa. El agente ha podido observar la forma en que el nómada se ha desenvuelto durante el viaje, y la manera en que ha manejado la situación, intimidando a un grupo numeroso de guardias armados ¿Quizá le interesaría acompañarle hasta Khorsul, para escuchar la tarea que Lord Numas desea confiar a alguien de valía?

Varios días más tarde, los dos viajeros alcanzan el valle. Usul ha tenido tiempo de sorprenderse por el cambio de terreno; no es habitual para él contemplar un mar verde, lleno de hierba hasta donde alcanza la vista, partido en dos por un río y lagos de montaña. Y bosques, zonas en las que no se ve la tierra por la densidad de los árboles. El nómada estaría encantado con todo ello de no ser por el frío húmedo que impera por toda la región, y al que le cuesta acostumbrarse.

El camino que siguen les lleva hasta una zona de campos de cultivo atendidos por campesinos, una plantación dominada por un edificio de gran tamaño, y aspecto imponente, la mansión Numas, le explican a Usul.

Allí es recibido por el propio Lord Numas, un hombre entrado en la cuarta década de vida, alto y apuesto, vestido con una túnica bordada y una capa de lana teñida de púrpura, y con una larga espada recta colgando de su cinto. Le acompaña Zoltatim, el capitán de la guardia susrahnita que trabaja para Numas, una veintena de mercenarios armados con arcos y cimitarras.

Tras una pausa para quitarse el barro y el polvo del camino, Usul es conducido al gran salón de la morada de Numas, donde entre comida y bebida, discuten la tarea que el noble taraamita desea encomendarle a cambio de una recompensa.

El dominio de Khorsul, explica, se reparte entre él y Lord Gasparus, llamado el Lobo, un noble lamurano que en realidad es poco más que un bandido de montaña, que se diferencia de la variedad más pobre de tales individuos solo en que cuenta con un castillo casi inexpugnable en el que refugiarse y que sus hombres están mejor adiestrados y equipados que el bandido medio. No hay afecto entre Gasparus y Numas, pero hasta el momento la hostilidad no ha desembocado en una lucha abierta. Pero Numas ha descubierto algo que podría desequilibrar la balanza en favor de Gasparus.

El Lobo, dice, ha comenzado a hundirse en el estudio de la hechicería. Lord Numas teme que eso acabe con él mismo sufriendo los efectos de algún conjuro de muerte, así que necesita protección. Ha llegado a sus oídos que Gasparus está en posesión de un talismán capaz de guardar a su portador de los efectos de la brujería. Así que Numas quiere que Usul robe ese talismán y se lo entregue. También desea que secuestre al hijo de Gasparus, un hombre ya adulto, con una fea cicatriz roja que le cruza la cara. Con este rehén en su poder, Numas se sentirá más seguro. Tras determinar la cuantía de la recompensa, Usul consiente en emprender la misión. No entiende muy bien la naturaleza de las relaciones feudales que le han explicado -para el nómada, un noble sería el líder que acaudilla una banda de guerreros, o una tribu, pero aquí en el norte parecen llevar el concepto mucho más lejos-, pero tampoco le da mucha importancia.

No tarda mucho el nómada en ponerse en camino. Siguiendo las indicaciones que le dan en la mansión, sigue la ruta hacia el norte, hasta cruzar el río que parte en dos el valle de Khorsul, que fluye desde las cercanas fuentes en las cumbres con una corriente todavía poderosa. Un puente cruza el río justo donde éste se estrecha de nuevo tras formar un lago, en el que Usul puede ver pequeñas embarcaciones pesqueras. Más al norte, el camino lleva hasta la aldea de Khorsul, un villorrio de aspecto miserable, donde habitan poco más de doscientas personas. Allí, tras superar la desconfianza inicial de los lugareños, el nómada pasa la noche, antes de seguir su camino hacia la fortaleza que ya se perfila sobre las colinas, en la ladera de una montaña.

Es un lugar bien defendido, en cuya construcción se han aprovechado bien los rasgos del terreno, comprueba Usul. Ante los requerimientos de los guardias que le preguntan por el motivo de su visita, el nómada afirma ser una espada de alquiler en busca de trabajo. Consigue mostrarse lo bastante convincente como para que el sargento de guardia le deje pasar.

Vistos de cerca, Usul comprueba que los lamurianos de Lord Gasparus parecen hombres fieros, de gran estatura y anchos hombros, armados con hachas y ballestas, y protegidos por recias armaduras de metal. Pero la visión de su jefe, el Lobo en persona, es lo que deja atónito al nómada. Usul no está acostumbrado a mirar hacia arriba cuando habla con alguien, pero Gasparus es un gigante, una mole de dos metros treinta dentro de su armadura, y lleva cruzada a la espalda la espada más grande que el nómada haya visto nunca. También lleva al cuello el talismán que le ha descrito Numas. Entre el séquito de hombres que le acompañan, Usul distingue a uno de ellos cuya descripción coincide con la que le han dado del hijo de Gasparus.

El jinete del desierto le explica al Lobo que desea ponerse a su servicio. Intrigado por tan exótico individuo, Gasparus le pone a prueba, y Usul le impresiona con su habilidad con el arco, así como su talento para el combate cuerpo a cuerpo. Eso y una labia desacostumbrada en el nómada le valen ser puesto al servicio de Gasparus.

Durante los siguientes días, el nómada realiza las tareas propias de un guardia de la fortaleza. Por el momento solo le asignan tareas de poca responsabilidad, y no le permiten trabajar en el interior del patio de armas ni en la torre del homenaje -hogar de Gasparus-, separada del resto de la fortaleza por otra muralla. Usul duerme en los barracones con el resto de hombres de armas, y allí descubre que el "hijo" de Gasparus podría no ser tal: Por lo visto, Iskander, que así se hace llamar, no lleva mucho tiempo en el castillo. Llegó hace unas cuantas semanas, y tras mantener una conversación privada con Lord Gasparus éste le convirtió de uno de sus hombres de confianza, asignándole aposentos privados. Usul toma nota de esto.

Llega el momento de formar parte de una patrulla, con objeto de recorrer la orilla norte del río que separa las tierras de Gasparus de las de Numas. Antes de alcanzar la corriente, los cuatro guerreros lamures se detienen en la aldea de Khorsul. Allí le cuentan a Usul que se adelante y les espere junto al puente, que no tardarán en alcanzarle, porque tienen que atender algunos asuntos. Curioso, el nómada finge alejarse pero pronto regresa en silencio. Observa como los guerreros se dirigen a una pequeña choza, en la puerta de la cual aguardan unas jóvenes. Usul las reconoce, pues ya las ha visto acudir al castillo en alguna ocasión, para realizar tareas de lavandería, además de servicios de tipo más personal. Con un encogimiento de hombros, el nómada se dirige al puente.

Allí no hay nadie. Para poder vigilar al zona sin ser visto, Usul decide acercarse al cercano linde un bosque. Cuando está llegando, ve con sorpresa como un niño, vestido como un pastor de la aldea cercana, sale corriendo a toda prisa de la línea de los árboles, con una expresión aterrada. De repente, tras el niño aparece un enorme jabalí que persigue furioso al muchacho. El nómada no se lo piensa dos veces: Toma con presteza su arco y, de un único disparo, abate al jabalí que cae, con una flecha sobresaliendo de sus cuartos delanteros. Usul se adelante y remata al animal con un golpe de su cimitarra.

El chico, llamado Pavlas, queda impresionado por la proeza, más todavía cuando Usul le explica que puede quedarse con la carne del jabalí. Usul ayuda al niño a encontrar una cabra perdida, en cuya busqueda Pavlas había entrado en el bosque. Hablando con él, el nómada descubre que el muchacho tiene unas cuantas cosas interesantes que contar. Parece ser que Pavlas, unas cuantas semanas atrás, mientras pastoreaba las escasas cabras que forman el rebaño de su padre, pudo observar a escondidas a un grupo de hombres que avanzaban por entre las colinas. Llevaban consigo un par de caballos que tiraban de una urna, o caja de gran tamaño, no lo pudo distinguir bien. Picado por la curiosidad, el niño les siguió hasta ver como entraban en una cueva situada en una colina al este del castillo. No pudo ver nada más, porque debía regresar a casa.

Llegan los guerreros lamures, que primero quedan sorprendidos al comprobar la destreza de Usul con el arco. Luego se felicitan a sí mismos por la carne del jabalí, aunque el nómada rápidamente les deja claro que la carne será para los aldeanos, que sin duda la compartirán con ellos en una buena comida. Tras realizar la labor de recorrer la orilla río arriba y río abajo, sin ninguna novedad, la patrulla regresa a Khorsul, donde efectivamente pueden comer buenas tajadas de carne, mientras los aldeanos festejan; es muy raro para ellos contar con la oportunidad de probar carne.

Transcurre otra semana antes de que Usul pueda volver a salir del castillo con un día libre. En lugar de acudir, como hace el resto de guardias, a la aldea, se dirige al este, a buscar la caverna de la que le habló Pavlas. El trayecto es corto, pero no exento de peligros: Usul se ve obligado a desviarse de su camino para conseguir que una manada de lobos hambrientos que le siguen pierdan su rastro, y casi queda atrapado por un desprendimiento de rocas que le deja bien magullada una pierna. Pero al fin encuentra la entrada a la caverna.

Explora su interior, sorteando algunas grietas y simas por las que cruza un puente natural de piedra. La parte que recorre parece estar vacía, hasta que da con un amontonamiento de piedras que bloquea el paso. Usul retira las piedras y avanza, iluminando con su linterna un gran sarcófago de piedra sin marcas. Al acercarse a abrirlo, la tapa del sarcófago sale despedida hacia arriba, y una grotesca monstruosidad surge del interior del sarcófago. Una masa viscosa que parece estar formada por sangre a medio coagular se alza ante el nómada. Dos pseudópodos brotan de la masa principal, y en sus extremos se forman afiladas garras. Otra parte de la amalgama viscosa se moldea hasta casi parecer un rostro humano. El monstruo se abalanza hacia Usul, que huye a toda prisa.

El nómada resbala, y casi cae, al cruzar el puente de piedra, perdiendo su linterna y su cimitarra, que van a dar al fondo de la sima. Pero Usul se recupera y prosigue su huida, con la bestia pisándole los talones. Cuando está cerca de la salida, casi se da de bruces con un grupo de los mercenarios susrahnitas de Lord Numas, quienes, sorprendidos, comienzan a atacarle. Armado sólo con una daga, Usul se las apaña para destripar a uno de sus atacantes y herir de gravedad a otro. El tercero, cuando se dispone a golpear al nómada, muda su expresión a una de terror, da media vuelta y corre mientras grita presa del pánico. Usul recoge la cimitarra caída de uno de los hombres derribados, y corre sin mirar atrás, pues sabe qué es lo que ha hecho huir al susrahnita.

Fuera hay dos mercenarios más, confusos y atemorizados al ver como ha salido uno de sus compañeros, el único de los tres que se adentraron en la cueva, así que no tratan de detener al nómada, sino que también emprenden la huida. Usul recorre un trecho, y después se para para buscar altura, algún punto elevado para poder observar mejor sus alrededores en el agreste terreno.

Cuando está relativamente seguro de que el monstruo se ha alejado, el nómada regresa a la cueva. Allí termina de registrarla, sin encontrar más que peligros: una caverna llena de murciélagos, que afortunadamente no se espantan, y una araña del tamaño de un león, que arrastra el cadáver de uno de los susrahnitas hasta su guarida. Pero ninguna pista del origen del monstruos. Usul abandona la cueva y regresa al castillo de Gasparus.

Allí decide que ha llegado el momento de encarar la situación. Aborda a Iskander, y sin rodeos le explica que lo que había en la cueva se encuentra ahora libre. La reacción del hombre es de pánico. Loco, necio, le dice, ahora moriremos todos. Haciendo gala de una afortunada habilidad para tranquilizar al hombre de la cicatriz, Usul consigue sonsacarle algo de la historia.

Iskander no es, por supuesto, el hijo de Gasparus, sino que era un hombre de confianza de Numas. Fue el noble taraamita quien comenzó a implicarse en el estudio de la hechicería, y una serie de horribles experimentos que implicó usar a varios de sus siervos campesinos, que murieron de forma espantosa. En su busca de la vida eterna, Numas creó la monstruosidad que Usul ya ha visto, una criatura que no es sino odio y furia desatadas, y que no puede ser destruida de ningún modo, por lo que sabe Iskander. Al coste de varias vidas lograron encerrarla en el sarcófago, que dejaron dentro de la caverna, esperando así poder olvidarse de este problema. Poco después, Iskander huyó de la mansión de Numas, llevándose consigo el medallón con el que el hechicero había logrado mantener a raya al monstruo. No le contó toda la historia a Gasparus, solo la suficiente como para convencer al Lobo de poner a Iskander bajo su protección.

-Pues ha llegado el momento de que lo sepa todo -dice Usul-.

Cuando acuden a hablar con Lord Gasparus, éste se enfurece. Le cuesta mucho esfuerzo a Usul convencerle para que no use su arma en ese mismo momento, pues el Lobo está furioso por haber dejado entrar a un intruso que había llegado con intención de robarle. Sólo se tranquiliza cuando Usul sugiere que él puede atraer la atención del monstruo -que Iskander asegura que no puede morir, y al que no detendrán las murallas del castillo- y llevarlo hasta la mansión de Numas, para que sea el hechicero quien tenga que encargarse del problema. Gasparus accede a dejar partir a Usul, pero le advierte que si vuelve a poner un pie en sus tierras, él mismo le matará. Usul se marcha de allí.

Es de noche, e imaginando cuál puede ser la próxima presa del monstruo, Usul se dirige con rapidez hacia la aldea. Mientras aguarda oculto en un pajar, el nómada no tarda en escuchar los aullidos de algunos perros y los quejidos llenos de pánico de las cabras. La bestia aparece, pero antes de que pueda hacer presa de los aldeanos, Usul se planta ante ella y logra incitar al monstruo para que parta en su persecución.

Corriendo por delante de la criatura, el nómada alcanza el puente que cruza el río. Usul es más rápido que el monstruo, aunque éste es incansable. Los pulmones del nómada son puestos a prueba durante la larga persecución, pero finalmente Usul llega, algo jadeante ya, a la mansión de Numas. Por lo visto, alguno de los susrahnitas que vieron al monstruo lograron llegar aquí con vida, porque el lugar parece preparado y en alerta. 

De repente, la bestia parece perder interés en el nómada, y se lanza contra la mansión, haciendo añicos todo lo que se cruza en su camino, sean puertas u hombres. Pronto se introduce en el edificio, del que comienzan a brotar aullidos de miedo y dolor. Parándose lo justo para recobrar algo de aliento, Usul sigue al monstruo cimitarra en mano.

Allí, llega justo a tiempo para contemplar los últimos momentos de vida de Lord Numas, que sufre una muerte horrible cuando la bestia le atrapa y lo absorbe en su interior, ahogando al brujo en su masa sanguinolienta. La muerte de Numas, sin embargo, parece operar un cambio en el monstruo, que cambia de forma hasta adoptar un aspecto humanoide, aunque sigue siendo enorme. Se gira hacia Usul con una expresión de odio en los rasgos de lo que pasa por ser un rostro. El nómada apresta su hoja para la lucha.

Aunque la bestia es tremendamente fuerte, también es lenta de reflejos. Los golpes de Usul resultan ser efectivos, comenzando a desparramar la sangre que forma a la criatura por el suelo del salón. Por lo visto, la brujería que la volvía indestructible estaba ligada a la vida de Numas, a quien el monstruo deseaba matar por encima de todo. En dos potentes golpes, la cimitarra de Usul parte al monstruo por la cintura, momento en que su forma pierden cohesión y cae, convertido en una riada de sangre que lo cubre todo.

Limpiándose los ojos y la nariz de los grumos de sangre a medio coagular, Usul está seguro de que nadie se acercará a la mansión. No después de ver, desde el exterior, como un torrente de cientos de litros de sangre salen por la puerta. Así que, pragmático, el nómada decide aprovechar para apropiarse de unas cuantas de las riquezas de Numas, que ahora son inútiles para el terrateniente. Encuentra algunas monedas de plata, suficiente como para vivir una buena temporada, y al salir al patio para arrojarse encima unos cuantos cubos de agua, repara en los establos. Allí, entre otros animales destaca una hermosa yegua blanca que el ojo experto del nómada evalúa como montura entrenada para el combate -no se pone nerviosa ante su jinete, aunque este vaya todavía muy sucio de sangre-. Con su nueva montura ensillada y sus alforjas bien provistas, Usul abandona el valle de Khorsul.


***


Este es uno de los escenarios que más me llamaron la atención cuando leí el suplemento por primera vez. Es muy del tipo Yojimbo, impresión que se acentúa mucho más al haberlo dirigido para un único jugador. El mercenario forastero que llega a un lugar en el que dos facciones de villanos se disputan el territorio, un juego de lealtades y traiciones de por medio. El escenario plantea la situación inicial, expone las localizaciones y algunos acontecimientos que pueden tener lugar en ellas, y a partir de ahí es cosa de los jugadores el decidir que rumbo tomará la aventura.

Y como decía antes, tras este escenario daré algo de tregua a RuneQuest durante unas cuantas semanas. Para sustituir temporalmente a este juego, quiero probar otro que está muy en boga estos días. Tras la partida de RQ ya comenzamos con a preparar un PJ para estas próximas sesiones, ambientadas en el Marte de Savage Worlds.

martes, 7 de julio de 2015

Los Salones Verticales

Hace ya un tiempo, un grupo de aficionados decidieron organizarse para preparar entre todos un megadungeon, del que cada uno de los autores se encargaría de preparar algún nivel. Llevaría por nombre La Montaña Soberana.

El desarrollo de este proyecto acabó alargándose mucho más de lo previsto, al punto de parecer que nunca vería la luz. Finalmente, una versión no definitiva sí fue puesta a disposición de cualquiera que desee descargarla. Pero para entonces, Velasco, autor de lo que iba a ser uno de los niveles para este escenario, había desarrollado otros planes. Planes que tenían que ver con Dungeon Crawl Classics.

Recientemente, junto con Josemasaga, del blog Siempre ha habido clases, el autor del escenario acabó por liarse la manta a la cabeza y publicar comercialmente su escenario, usando como sistema el juego de Goodman Games, del que ambos son grandes aficionados. Así que fundaron Phlogiston Books, pequeña editorial con la que esperan ofrecer su ración de apoyo a este juego que tanto les gusta. Los Salones Verticales ha sido la primera publicación, y es de esperar que pronto le sigan otras.

Teniendo en cuenta que DCC no cuenta todavía con edición en castellano, el número de posibles compradores es más bien limitado. Por ello, un buen movimiento de Phlogiston Books ha sido el de publicar simultáneamente una versión en inglés del mismo escenario. Ambas están disponibles en Drivethru, tanto en pdf como en versión impresa.

Hace casi un año tuve oportunidad de jugar parte de este escenario, durante las jornadas Ludo Ergo Sum. Aunque la escasez del tiempo disponible impidió que la partida avanzase hasta poco más allá de la introducción, las premisas iniciales que se adivinaban del escenario me intrigaron lo bastante como para quedarme con ganas de más.

Por ahora solo tengo el pdf. En un gesto de amabilidad, me enviaron una copia del mismo, supongo que por eso de haber actuado como parte del jurado en el reciente concurso de tablas impulsado por la microeditorial. Tras haberlo leído, es solo cuestión de tiempo que me haga con una edición impresa.

El planteamiento inicial es sencillo, como suele ser con los escenarios de mazmorreo. El grupo de PJ llega a una pequeña población, última parada antes de cruzar un paso montañoso. Resulta que los habitantes del lugar son presa de una extraña enfermedad, de la que pronto los PJ serán también víctimas. La búsqueda de una cura les lleva a investigar una extraña edificación situada sobre una de las montañas cercanas. Un lugar antaño habitado por un mago tan poderoso como extraño en sus investigaciones, capaz de retorcer las propias leyes del espacio, habilidades que puso en práctica en su hogar, los Salones Verticales.


Forma

Como decía antes, por el momento no dispongo más que de una copia digital, así que no puedo valorar las cualidades de la versión impresa. Sí puedo decir que son cuarenta páginas en A5, el formato de los libros de Legend o Lamentations of the Flame Princess, por ejemplo. Blanco y negro, texto a dos columnas. Unos adornos en las esquinas de los márgenes alegran un poco cada página, junto con las ilustraciones. Las interiores son cosa de Valentí Ponsa, quien también firma la de cubierta junto con Francisco Tébar. Ponsa también se encarga de la cartografía. Las ilustraciones están bien, aunque algunas me gustan mucho más que otras. Hay una evidente carga de humor negro -que también destila el escenario- en estos dibujos.

Los mapas, en sí mismos bastante sencillos, están adornados por una serie de ilustraciones, según el popular estilo de Doug Kovacs en DCC. Los de este escenario no son tan psicodélicos, pero sí dan una buena imagen de lo que contienen las diferentes localizaciones.

Es un detalle curioso que en la contraportada del módulo hay una imagen preparada para ser contemplada en 3D, con esas gafas de plástico azul y rojo. Muestra lo que pueden llegar a contemplar los PJ en cierto momento del escenario.


Contenido

La introducción para esta aventura preparada para un grupo de PJ de nivel dos ocupa las primeras páginas del módulo. Se trata de unas cuantas consideraciones acerca de los elementos que componen el escenario, así como de las formas de implicar a los personajes, siendo esto último algo bastante sencillo, la verdad.

Antecedentes ya entra en materia; aquí encontramos los acontecimientos pasados que han dado lugar a la situación actual en el momento en que los PJ llegan al pueblo. Se describen algunos de los PNJ y monstruos importantes dentro del dungeon, además de algunas de las características únicas de este lugar. De nuevo, se trata de información que, según se desarrolle la partida, puede pasar a conocimiento de los jugadores, detalles que enriquecen la experiencia más allá de limitarse a explorar el lugar, matar bichos y quedarse con sus cosas. Por raros que sean los bichos.

Y de ahí llegamos ya a la descripción de los salones en sí: El Primer nivel, prácticamente un pasillo, cuenta sin embargo con detalles lo bastante curiosos como para sorprender y entretener a los jugadores. Y también para darles más de un susto, o acabar con la vida de algún que otro PJ. Y de paso, reírse un rato.

El Segundo nivel ya tiene un aspecto de dungeon tradicional, con opciones de ruta a seguir, aunque en realidad sólo hay un camino para cruzar la zona. De nuevo, la cosa va de rarezas, tanto las ideadas ex profeso para el escenario -normalmente relacionadas con el extraño entorno por el que se mueven los aventureros- como las reinvenciones que Velasco ha preparado de viejos conocidos de muchos manuales de monstruos.

Finalmente, el Nivel vertical presenta una localización de la que los jugadores se acabarán acordando durante mucho tiempo, por los combates que pueden desarrollarse allí, tan divertidos como peligrosos. También hay algunas oportunidades para la negociación e interpretación, con detalles humorísticos incluidos. Aunque al final, probablemente todo acabe con una ensalada de ostias, como suele.

Algunas consideraciones sobre el botín a sacar de allí, y las consecuencias del fracaso. Y ya.


Algunos comentarios

Como dungeon, Los Salones Verticales es de un tamaño más bien modesto, veintidós localizaciones. Pero casa cada una de las mismas tienen detalles originales, peligrosos, o ambos a la vez, por lo que la resolución puede llevar más tiempo, me da la impresión, de lo que la cantidad de zonas a explorar haría pensar en primer lugar.

Hay facciones en el lugar, enfrentadas entre sí, y que tratarán de aprovechar la presencia de los PJ para inclinar la balanza de poder a su favor. Esas negociaciones merecen la pena solo por tener la oportunidad de enterarse de varias cosas sobre los salones, y además así es más probable que la mesa de juego acabe descubriendo todo el humor que Velasco ha puesto en el escenario.

Como buen escenario de Dungeon Crawl Classics, este parece ser muy letal. No puedo predecirlo con exactitud, pero lo cierto es que no me sorprendería que jugar esta aventura fuese motivo de más de un Total Party Kill. Avisados estáis.

El estilo de fantasía presentado en el escenario, siguiendo el estilo predicado por Velasco, en la superficie tiene el aspecto del más tradicional D&D. Pero a poco que se rasca un poco, encontramos componentes del Apéndice N, la columna vertebral de DCC; elementos de ciencia ficción, Mitos de Cthulhu, y reinvenciones de las razas y monstruos habituales, que son presentados de un modo retorcido. En decir, que el escenario encaja perfectamente entre los ya publicados para Dungeon Crawl Classics. Luego, ya es cosa de cada cual decidir si esto es motivo de interés o no. Por mi parte no tengo dudas de que lo es.

lunes, 6 de julio de 2015

El Orbe de Amonhotep

Tercero de los escenarios de la línea Clásicos de la Marca, publicado por los Aventureros de la Marca del Este. El autor en esta ocasión es Carlos Piedra, que presenta un escenario tipo dungeon con temática pseudoegipcia para un grupo de PJ de nivel 5-6.

Reseñar un escenario -o para el caso, cualquier manual o suplemento- que tan solo se ha leído, y no probado en la mesa de juego tiene sus complicaciones. Es evidente que contando únicamente con la lectura, además del problema de pasar cosas por alto, está el de recibir impresiones que pueden diferir mucho de las que se obtienen llegado el momento de la puesta en práctica. Ideas que parecen muy buenas cuando se leen pueden demostrar ser bastante peores a la hora de jugarlas. Y lo mismo puede ocurrir al contrario, por supuesto.

Por otra parte, eso no tendría por qué hacer que me contuviese de contar mis impresiones iniciales tras la lectura de un manual, guía o escenario. Después de todo, son ya muchos años y mucho material leído, y algo contará la experiencia a la hora de valorar, con todos los matices necesarios, nuevas publicaciones que no difieren tanto, en forma ni en fondo, de la enorme cantidad de material acumulado durante cuarenta años. Así que me arriesgo a reseñar escenarios que no he jugado todavía. Por lo anteriormente expuesto, creo que se puede hacer razonablemente hacerlo.

Por eso y, bueno, porque me apetece hacerlo.

En fin. El Orbe de Amonhotep traslada la acción a Neferu, la nación que, en el entorno de campaña de Aventuras en la Marca del Este cumple el papel de trasunto del antiguo Egipto. Por razones desconocidas al principio para los PJ (que tendrán oportunidad de ir descubriendo la trama a medida que avanzan), estos se verán implicados en la exploración de una antigua localización, desaparecida largo tiempo atrás de cualquier registro escrito en el país de los faraones. Allí, además de buscar una salida para impedir que el lugar se convierta en su tumba, los PJ tendrán oportunidad de hacerse con unos cuantos tesoros, de no poca importancia en algunos casos. Y hasta tienen la oportunidad de relacionarse con algún PNJ, cuya actitud para con el grupo no está predefinida de antemano, y el resultado de dicha interpretación puede influir notablemente en el desarrollo del escenario.


Forma

Pocas sorpresas en este campo. El diseño sigue, con algunas mejoras, el estilo marcado por las dos entregas anteriores. Treinta y dos páginas, blanco y negro, encuadernado como revista. Texto a dos columnas, maquetado de forma sencilla y clara. Junto a las ilustraciones de Manu Sáez hay algunas otras de William McAusland, recurrentes en la Marca del Este desde, según me parece recordar, la caja verde.

Las de Manu Sáez están bien. Es un dibujo sencillo, quizá sin un carácter tan personal como el de, por ejemplo, Stefan Poag, pero tiene un trazo limpio y claro que da un resultado muy correcto. Me gustan particularmente los dibujos de monstruos.

La cartografía, al contrario que las ilustraciones, es una parte del apartado gráfico que no cambia su autoría. Epic Maps sigue al cargo, con un trabajo eficaz por lo sencillo, sin abusar de los recursos informáticos para no recargar el mapa y hacerlo fácilmente legible. Detalle interesante el pequeño plano en perspectiva isométrica que también se incluye, no de la localización principal de la aventura, sino de una de las escenas introductorias.


Contenido

La estructura del escenario es sencilla: Comenzamos con una breve Introducción y la Información para el narrador, antecedentes de lo ocurrido en el lejano pasado para dar lugar a la situación en la que se van a ver metidos los PJ. Es de agradecer el hecho de que a medida que se desarrolla el escenario, estos datos pueden pasar al conocimiento de los jugadores, lo que le da cierta utilidad práctica, para crear algo de ambiente y atmósfera en el escenario.

¿Cómo empezar la aventura? Dispone las escenas previas a la exploración del dungeon. Muy sencilla, por supuesto. Algo rápido que dirige rápidamente a los PJ a una situación de la que solo pueden escapar avanzando. No faltan, sin embargo, algunos detalles que cubren algunas cuestiones que los jugadores deseen llevar a cabo, como la consabida tabla de rumores, o los precios de ciertos objetos que pueden ser comprados -personalmente abomino de la compraventa de objetos mágicos en tiendas especializadas, pero supongo que a veces resulta un mal necesario- en la ciudad de Semerkhet, donde comienza la historia.

Y enseguida llegamos a El Zigurat de Sejemib. Un lugar del que los PJ han de encontrar la salida en una carrera contra un tiempo que se les va agotando a los PJ. Se trata de una localización llena de trampas y unos cuantos adversarios. Los enemigos a batir en combate son los predecibles en una antigua tumba egipcia, no hay muchas sorpresas en este sentido. Pero las trampas son otra cosa.

En D&D y sus derivados, la función de una trampa no suele ser la de matar o neutralizar a quienes caigan en ella -bueno, sobre todo ahora, esas agujas envenenadas de "salva o muere" eran más frecuentes en ediciones pasadas-, sino que lo que tratan es sobre todo erosionar al grupo. Consumir sus recursos, ya sea en curaciones, conjuros, Puntos de Golpe o lo que sea, a fin de que la resolución, con el combate final, sea más desafiante para un grupo que suele llegar ya algo baqueteado.

En El Orbe de Amonhotep hay algunas trampas de ese tipo, pero también otras que pueden tener resultados más, digamos, definitivos. Hay alguna particularmente horrible, que incluso el propio autor propone "manejar con cuidado", como si estuviese indeciso sobre si incluirla o no: la idea es demasiado buena como para desecharla, pero resulta tan peligrosa que parece que no debería usarse si no es con alguna garantía de que quien caiga en ella pueda salvarse. Supongo que el respetar o no la letalidad de esta trampa depende ya de los gustos de cada grupo de juego.

Comparado con esa situación, la resolución del escenario no parece tan peligrosa, aunque claro, eso depende de en qué estado llegue el grupo. Si llega. El escenario tiene pinta de ser duro, y en el texto se recomienda llevar consigo algunos pisaminas... digo, mercenarios contratados.

Tras la descripción de las diferentes localizaciones del zigurat, hay una Tabla de objetos mágicos aleatorios, para incluir en varios de los puntos que no aparecen cubiertos con profundidad en la sección anterior. Es un buen detalle.

También se ha incluido en este escenario un par de páginas dedicadas a la inclusión de crunchitos. Los habituales en las ediciones previas a D&D3;  Nuevos conjuros y Nuevos objetos mágicos. No están mal, aunque preferiría que se tratase de elementos que formasen más parte del escenario. Los objetos no son, por ejemplo, de los que aparecen en la tabla de tesoros aleatorios de unas páginas atrás, ni los conjuros nuevos forman parte del repertorio de prácticamente nadie en el escenario. 

Finalmente, los Apéndices. Primero las ya habituales conversiones de PNJ y monstruos a los términos de juego de D&D5 y Pathfinder. Es agradable comprobar que aquí ya se han decidido a usar una maquetación que haga un uso más eficiente del espacio de cada página, usando en total muchas menos de los que usaban los anteriores escenarios de la línea. Le siguen las dos páginas que contienen los planos del escenario, y finalmente la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Hay un detalle que me ha gustado notablemente del escenario, y es el énfasis puesto en proporcionar datos y herramientas con los que plasmar la sensación de asfixia y claustrofobia que puede provocar un espacio subterráneo cerrado durante largo tiempo, donde el aire escasea -y se agota con rapidez-, y los PJ deberían estar más preocupados por salir de allí con vida que por esquilmar hasta la última moneda presente. Por suerte, incluso preocupándose exclusivamente por el propio pellejo hay oportunidad de conseguir algunos tesoros interesantes. Esa forma de disponer el escenario no está nada mal.

El escenario parece peligroso y desafiante para los PJ. Pero también contiene detalles con los que estos pueden ir descubriendo información sobre el lugar, ya sea por jeroglíficos hallados -con alguna broma oculta-, o por conversar con cierto PNJ. 

En resumen, el escenario está bien diseñado. No hay grandes sorpresas ni innovaciones, y el estilo de los elementos de fantasía empleados son de lo más, en una palabra, clásicos. Esa era la intención al concebir esta línea de escenarios, por lo visto, pero no estaría de más la inclusión, aunque fuese ocasional, de algún detalle un poco menos previsible, salir de la zona de comodidad. Dejando ese detalle aparte, El Orbe de Amonhotep es un escenario más refinado que los anteriores. Probablemente el mejor de la línea hasta el momento. A ver si tengo ocasión de dirigirlo.