domingo, 5 de julio de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 6)

Una nueva sesión, que se ha saldado con otro escenario completado. En esta ocasión, todo un dungeon crawler. Aunque se trataba de una partida que no tenía intención de dirigir por el momento, por eso de ser poco más que una sesión de mazmorreo, la adquisición de un set de Dungeon Spain me hizo cambiar de idea. Sencillamente, quería poder probar este nuevo nivel de escenografía. Eso sí, tenía tantas ganas de dar algo de uso a estos muros de resina que se me olvidó llevar miniaturas, de modo que tuvimos que usar algunos contadores y dados para representar a los personajes. Así de listo y cuidadoso puedo ser.                                                                                                         Otro motivo que me llevó a utilizar este escenario, descartado a priori, fue la declaración de intenciones del jugador, que quería que su PJ pudiese aprender habilidades propias del oficio de ladrón, como Forzar Cerraduras y Callejeo. El escenario, tal cual aparece en The Spider God´s Bride no es más que la descripción del dungeon, con algunas ligeras sugerencias acerca de cómo implicar a los PJ en la misión de introducirse en un lugar tan peligroso. En realidad eso facilitaba la cuestión, porque así podría pensar alguna pequeña trama que pudiese satisfacer los deseos del jugador, y complementarla al enlazar esa pequeña historia con el allanamiento y exploración del lugar.

Como siempre, a partir de aquí se destripa el contenido del escenario. Será mejor dejar de leer si se tiene intención de afrontar estas partidas como jugador.


***

USUL Y EL EIDOLON DEL SIMIO


Decidiendo poner tierra de por medio entre su persona y Abu Khafi, que ha puesto precio a la cabeza del nómada, Usul abandona Zul-Bazzir, uniéndose rápidamente a una de las caravanas que abandonan la ciudad apresuradamente, ahora que la joya de Khadim Bey ha sido recuperada. La caravana se dirige hacia el norte, a la ciudad de Jhaddar, en el límite de los territorios del Imperio Khazistaní.

A Usul el destino de su viaje le parece perfecto; Tras sus últimas aventuras ha decidido que quiere aprender las artes del ladrón, y pocos sitios hay mejores que Jhaddar para eso. Punto de entrada para numerosas mercancías provenientes del norte, y de salida en la misma dirección de bienes khazistaníes, Jhaddar es base de un floreciente negocio de contrabando, y una ciudad llena de suculentos botines para los ladrones lo suficientemente hábiles y osados como para hacerse con ellos.                                                                                                                                          Tras varios días de viaje sin incidentes de importancia, el nómada llega a la ciudad. Allí, tras buscar alojamiento y gastar parte de sus ganancias, se pone a la tarea de localizar a algún ladrón avezado con el que aprender el oficio. Moviéndose entre las calles con mayor actividad criminal, y gastando sus monedas de plata con liberalidad, hace saber que busca encontrar a un "maestro cerrajero". Finalmente su búsqueda parece tener éxito, cuando un tipo de aspecto escurridizo le explica que puede presentarle a alguien así, si le acompaña.

Siguiendo al individuo por entre las estrechas callejuelas de Jahddar, Usul se apercibe de que están siendo seguidos. Un niño, de no más de once años, parece mantener la distancia con ellos, pero sin perderles de vista. Cuando llegan a una mugrienta taberna, el guía de Usul le insta a esperar sentado y bebiendo algo de vino, mientras va a buscar a su contacto. El tabernero entrega una jarra de vino al nómada, que se dedica a echar una mirada alrededor suyo. No hay más clientes que un grupo de individuos con pinta de mala catadura.

-Eh, señor, ese vino que le han dado lleva algo que le hará dormir.

El que ha hablado es el niño que venía siguiendo a Usul. El tabernero, al ver al muchacho, le arroja uno de sus vasos de barro cocido, que el chico esquiva hábilmente. Usul, que ya sospechaba lo que podía estar ocurriendo decide levantarse y salir con el niño cuando este le dice que él sí puede llevarle ante el mejor maestro ladrón de Jhaddar. Con dudas y medio divertido, el nómada decide seguir al chico.

Éste le conduce hasta una vivienda no muy lejos de la taberna. A su llamada, la puerta es abierta por otro niño de más o menos la misma edad. Hacen pasar a un desconcertado Usul mientras llaman a gritos a su maestro. Que acaba saliendo de una habitación, rascándose el trasero y la barba mal afeitada mientras bosteza. Se trata de un hombre mayor, de unos cincuenta años, con mirada legañosa y grandes ojeras, y los ojos inyectados en sangre. Se queda mirando a Usul sin abrir la boca, al parecer tan sorprendido como el nómada.
-Él es Il-Koshar, el mejor ladrón de Jhaddar- dice el muchacho -. Robó el tesoro del bey, y los mercaderes más ricos y poderosos de toda Khazistan tiemblan al oír su nombre.

El hombre no parece demasiado contento con las alabanzas del niño.

-Todo eso es verdad, pero ocurrió hace ya muchos años ¿Para qué habéis traído aquí a este hombre?

Usul le explica lo que desea aprender. El tal Il-Koshar no parece muy impresionado. Examina las manos de Usul. Manos de guerrero, dice, llenas de callos por blandir la espada. Fuertes y torpes, sin la sensibilidad necesaria para manejar las delicadas herramientas con las que abrir las más complejas cerraduras. De todas formas, si el nómada está dispuesto a gastar su dinero en las lecciones del maestro, no se opondrá a aceptarlas y convertirle en otro aprendiz, como ya lo son los niños.

-¿Los chicos son tus aprendices? -pregunta Usul, sorprendido.

-No sólo eso, sino que son mucho mejores que tú, y más experimentados. Así que tendrás que tratarles con respeto.

Los niños sonríen. El nómada se encoge de hombros.                                                                                       Pasa el tiempo. Il-Koshar resulta ser, a pesar de todo, un maestro extremadamente competente, y pronto, tras los frustrantes fracasos iniciales, Usul comienza a aprender el funcionamiento de varios tipos de cerraduras y cerrojos. No se limita a practicar con las numerosas cerraduras que el maestro ladrón mantiene en su casa, sino que también hace salidas nocturnas, allanamientos. Al principio no busca botín, sino recuperar algunos objetos que, la noche anterior, alguno de los niños ha dejado escondidos en la casa de algún artesano o mercader poco importante. Al cabo de un tiempo, comienza a realizar robos de verdad, entregando a Il-Koshar la mitad del botín obtenido.

Pasan algunos meses. Durante uno de sus ratos libres, Usul y uno de los chicos pasean por el bazar. De repente, la gente comienza a apartarse, mientras comienza a resonar el estridente sonido de música de gongs y címbalos. Una comitiva desfila por las calles. Un hombre de aspecto grande y corpulento abre el camino, sujetando las cadenas que mantienen dos criaturas de aspecto extraño, pero muy feroz. Babuinos, le explica el chico, bestias traídas de las junglas de Laksha.

Al hombre le siguen varios más, tocados con turbantes negros, el mismo color que el de sus túnicas. Sus rasgos delatan su origen extranjero, bhangari. Algunos de ellos tocan los instrumentos que resuenan por entre las calles, mientras que otros entonan cánticos. Finalmente la comitiva se pierde de vista.

Se trataba, aprende el nómada, de un desfile de adeptos de Simatala, el dios simio, una religión llegada a Jhaddar hace pocos años. Todo comenzó con un extranjero, Sog Sodhi, un maharishi (profesor), llegado de Laksha, en el lejano oriente allende los mares. Se dice que el sacerdote de Simatala obra milagros, y pronto pasó de ser un santón predicando en las calles a contar con un nutrido grupo de discípulos. Su poder creció, y ahora ni siquiera el bey de Jhaddar se atreve a ofender a Sog Sodhi. El templo de Simatala pasa por ser depósito de los mayores tesoros de la ciudad, y está a buen recaudo, pues los adeptos del dios simio, al que reverencian por su fuerza bestial, son maestros en el combate, capaces de matar fácilmente con sus manos desnudas. Se dice que el propio Sog Sodhi partió el cuello de un asesino que trató de acabar con su vida hace unos años, con un movimiento que no pareció más que una leve caricia a quienes lo vieron.

Pero eso último no parece importar a Usul, a quien solo le interesa el detalle de los grandes tesoros en el templo. Esa misma noche le comenta la cuestión a Il-Koshar, mientras ambos comparten una calabaza de vino de palma. La respuesta del maestro ladrón es que en absoluto Usul está preparado para acometer una intrusión tan grande. 

-¿Pero el botín del templo merecería la pena? -insiste Usul.

-Es posible. Se habla de que las ofrendas del santuario interior del templo son asombrosas. Pero el botín no importa tanto como la gloria y la fama del ladrón que cometiese semejante hazaña. Esa sí que sería forma de que le recordasen a uno...

Usul sonríe -Déjame a mí el oro y las joyas, y quédate tú con toda la fama -.

-Harías mal. Yo he ganado grandes fortunas durante mi juventud, pero al final, cuando muera, todo lo que quedará de mí será mi buen nombre. Aunque solo sea el buen nombre de un ladrón.

-¿Y cómo es que vives así, si te hiciste con tantas riquezas?

-Porque conseguirlas se me daba bien, pero gastarlas se me daba aún mejor.

Ambos terminan la bebida. Bromean y se cuentan historias, pero Usul se da cuenta de que Il-Koshar tiene la mente en otra parte, observando su vaso con expresión soñadora.

Unos días más tarde, durante la noche, mientras regresa a casa -hace tiempo que vive con los ladrones-, Usul observa como un individuo desconocido abandona el lugar. Un hombre de unos sesenta años, vestido con una discreta chilaba. Al entrar, descubre a Il-Koshar guardando apresuradamente algo en su túnica. Sin comentar nada sobre ese detalle, Usul menciona al desconocido. Un viejo amigo, responde el ladrón, con el que ha estado hablando sobre los viejos tiempos. En la conversación que sigue, Usul le explica al maestro que tiene algo de loto plateado, pensando que quizá tenga algo de valor. Il-Koshar explica que esa sustancia es muy valiosa, y se puede sacar un buen precio por la cantidad de la cajita que guardaba Usul. Si quieres, dice, puedo llevársela a un perista que conozco, el mismo hombre que le visitó días atrás. El nómada accede. Iré mañana a verle, dice Il-Koshar, antes de retirarse a dormir.

Al día siguiente, pasan las horas sin que el viejo ladrón regrese. Usul, algo preocupado ya, se dirige al local del perista. Sale de allí, tras una tensa entrevista, en la que le han contado que Il-Koshar no ha pasado por allí desde hace mucho tiempo. Regresa a casa, tras haber buscado infructuosamente por la ciudad. De vuelta, junto con los niños registra la habitación del viejo. Encuentran la cajita con el loto de plata, y señales de que han desaparecido algunas ropas "de trabajo", además del mejor juego de herramientas del oficio del maestro ladrón. Las sospechas de Usul se confirman cuando encuentran una hoja de papel plegado en la que hay abocetado un plano. Uno de los niños, que sí sabe leer, explica a Usul que se trata de un plano de las alcantarillas de una parte de Jhaddar, una ruta que, por lo visto, conduce hasta una entrada subterránea del templo de Simatala. Eso era lo que Il-Koshar ocultó de la vista de Usul cuando éste entró en casa unos días atrás.
Con el plano en su poder, Usul se adentra en las alcantarillas de la ciudad, en busca del templo del simio terrible.

El trayecto por las fétidas alcantarillas dista de ser seguro, como comprueba el nómada cuando sufre un encontronazo con un horrible monstruo, una bestia amorfa y casi transparente, parecida a una babosa gigante. El bicho intenta atrapar a Usul con sus pseudópodos, pero el nómada es rápido evitando sus ataques, y antes de intentar terminar la pelea, se aleja del monstruo después de asestarle unas cuantas puñaladas, y huye de aquella cosa, que resulta ser muy lenta.

Por fin, Usul llega hasta el punto indicado en el plano. Una plataforma de piedra que se alza por encima de la hedionda corriente de agua marrón, pegada a una de las paredes. Desde allí unos escalones de piedra conducen al interior de los subterráneos del templo de Simatala. Subiendo los escalones, Usul casi se da de bruces con otro monstruo, que resulta ser una estatua, una imagen del dios simio de afiladas garras y colmillos.

En los subterráneos hay luz, un brillo de un enfermizo tono verde que emana de las antorchas que arden en las paredes. Usul comienza a explorar el lugar, y pronto casi cae en un foso lleno de estacas, de no haberse percatado de que una de las losas parecía estar suelta. No es la única trampa que encuentra, pues el lugar parece estar plagado de ellas: A medida que avanza entre las salas y pasillos, evita nuevas trampas. Sus habilidades de ladrón, afinadas por el tiempo pasado con Il-Koshar, acaban resultando de lo más necesarias y útiles. 

Encuentra varios adeptos, en salas de meditación o en sus propios y espartanos aposentos. Pero el nómada es silencioso como un gato, y logra pasar desapercibido. De uno de los pasillos emana un fuerte olor animal, junto con el hedor de la carroña en descomposición. Avanzando con cuidado, Usul observa una figura que se mueve de un lado para otro, con unos gruñidos graves y profundos. Una silueta enorme y peluda, que arrastra los brazos. Así que Usul decide dar media vuelta y buscar otro camino.       

Después de varias vueltas, observando nuevas cámaras de meditación y una sala en la que algunos adeptos entrenan sus habilidades marciales, el nómada da con unas escaleras que ascienden. Siguiendo este camino, sube hasta el nivel del templo, donde la piedra basta deja paso al mármol pulido, y la luz alquímica de las antorchas es sustituida por el brillo más natural de las lámparas de aceite. Pero el lugar está mucho más concurrido, como comprueba el nómada al adentrarse en algunas salas ocupadas por los guardias del templo en su tiempo de descanso, junto a los cuales ha de pasar Usul sin perturbar su sueño.

Evita entrar en las cocinas y en el comedor común, que se nota abarrotado de gente. Pasa con cuidado junto a las jaulas en las que quedan confinados los babuínos, en cuyo griterío los sacerdotes de Simatala encuentran las verdades oraculares ofrecidas por su dios. Tampoco hay nadie en el altar del dios simio, dominado por una enorme estatua de jade blanco. Preocupado de que se le pueda acabar la suerte, Usul regresa a los subterráneos.

Y es precisamente entonces, mientras registra una de las pocas zonas que le quedaban por explorar, que Usul da con las celdas. Allí está, junto con dos aterrorizados individuos, un fastidiado Il-Koshar, que fue sorprendido mientras merodeaba por este lugar en busca del santuario interior, que por una triste casualidad resulta estar cerca de las celdas -en realidad, es porque los prisioneros son trasladados allí para los sacrificios rituales a Simatala-. Usul comienza a trabajar con las cerraduras, pero los gritos de insistencia de uno de los prisioneros acaban llamando la atención. Las puertas del santuario se abren, y un sorprendido adepto descubre al nómada. 

Usul no pierde el tiempo, y carga contra el fiel de Simatala blandiendo su cimitarra. Su adversario está bien versado en las disciplinas de combate, pero el nómada es un espadachín consumado y pronto acaba con él. Aunque no lo bastante rápido como para que sus gritos no resuenen por los subterráneos.

Pronto, otros tres hombres salen del santuario, dos adeptos más junto con el hombre al que Usul vio sujetando las cadenas de los babuinos. Este es Ranuga, el maestro estrangulador, principal asesino a las órdenes de Sog Sodhi.

Ranuga deja que sus hombres se enfrenten primero al nómada. Tratan de cerrar distancias con él, para apresarle. Pero Usul es rápido y escurridizo, y aunque recibe algunos golpes -descubriendo con sorpresa que los ataques desarmados de sus oponentes son realmente letales, así como que son capaces de defenderse con las manos desnudas de sus ataques con la cimitarra-, finalmente uno de los adeptos acaba con las entrañas desparramadas por el suelo, mientras que el otro cae en un charco creciente de su propia sangre manando descontroladamente.

Entonces ataca Ranuga. Aunque mucho más peligroso que los adeptos, la suerte no parece estar de parte del maestro estrangulador, que resbala con la sangre de sus hombres cuando trata de golpear a Usul con una vara. Usul asesta un golpe con su cimitarra en la sien de Ranuga, quien cae al suelo, inconsciente pero vivo, con una brecha en la cabeza.

Usul apresura a los recién liberados prisioneros para huir, pero Il-Koshar no está dispuesto a marcharse todavía. Para asombro del nómada, dice que no se va sin su botín, mientras entra en el santuario interior. Allí hay, entre braseros encendidos y el olor a incienso, otra enorme estatua de jade verde representando a Simatala, sobre un enorme pedestal. El viejo maestro comienza a trepar por el ídolo, arrancando algo de su rostro valiéndose de una daga. Al bajar, cuando Usul le pregunta, muestra su trofeo: Uno de los colmillos de Simatala.

-Je, lástima no poder ver la cara de Sog Sodhi cuando vea a su dios desdentado.

Negando con la cabeza, desconcertado ante la extraña actitud del maestro ladrón, Usul insta a abandonar el lugar. Tienen suerte, y ahora que conocen la ruta más rápida para abandonar el lugar, llegan a las alcantarillas sin más contratiempos, pronto se encuentran de vuelta en la superficie de Jhaddar.


***

Se ha hecho larga la entrada. Bueno, lo de usar la escenografía de Dungeon Spain está bien, pero como suele ocurrirme, me resulta más cómodo para situaciones puntuales de combate que para describir el lugar por el que transitaba el PJ. Para esto último la típica hoja de papel, o la simple descripción y dejar que el jugador se busque la vida me gusta más, y es menos aparatoso.

En la versión original de este escenario, para D&D3, el nivel subterráneo resultaba apto para un grupo de nivel dos o tres, mientras que el propio templo podía venirle grande a ese mismo equipo. Trasladado a Legend(RQ, eso también se nota. La cantidad de adversarios a encontrar en el propio templo era mucho mayor, al punto de que, si saltaba la alarma, lo único factible sería huir ante la avalancha de guardias, adeptos e incluso los babuínos, que soltarían contra los intrusos. El PJ tuvo suerte. En varias localizaciones se tiraba bajo un porcentaje la posibilidad de que hubiese alguien presente, y en la mayoría de casos no lo hubo. Y cuando sí, su Sigilo le sirvió para pasar desapercibido.

La pelea con Ranuga fue algo anticlimática, pero cuando los dados no quieren sacar una tirada más baja que ochenta y pico, pues no hay mucho que hacer. Fallar tres tiradas seguidas mientras tu adversario sí tiene éxito en las suyas es garantía casi segura de derrota. Así que el temible maestro estrangulador al final acabó de un modo más bien penoso.
Yo esperaba que ocurriese esto, pero al final fue que no.

En fin, con esto termina el cuarto escenario. Lo único que lamento es que al final no hubiese escena de combate con simio gigante.

miércoles, 24 de junio de 2015

Portal de los Mundos Nº 5 disponible en libre descarga

Bueno, pues ya sale otro más. Para esta ocasión tenía previsto liberar un número dedicado a Glorantha, pero no ha podido ser, todavía no tengo suficientes contenidos. Así que el tema escogido ha sido otro. Aprovechando que Runa Digital está ultimando los toques finales de su entorno de juego y campaña en el Mediterráneo del siglo IV a.C., y con lo que me gustan estas cosas de la Tierra Alternativa, decidí soltar un número con material de apoyo para esa ambientación. Así que si hay alguien interesado, Portal de los Mundos nº5 cuenta con una pequeña guía de la ciudad y el santuario de Delfos -lugar importante donde los haya para los griegos- y un escenario a jugar en dicha localización.

Esto de trastear con ambientaciones pseudohistóricas tiene su complicación, por supuesto. Si los buenos autores de mundos de fantasía tiene mi admiración por su talento,  a quienes se dedican a convertir en un entorno de juego una época y lugar que, sea la que sea, será inmensamente compleja y detallada, les admiro igualmente, por su capacidad de interpretación y síntesis, sabiendo donde cortar, donde cambiar algo, donde añadir y donde dejar las cosas como están. Para escribir unas pocas páginas he tenido que consultar continuamente unos cuantos libros, y elegir qué información tomar, y qué cosas debería inventarme. Hay errores y anacronismos, sin duda algunos de ellos completamente involuntarios, pero otros han sido hechos a conciencia con intención de maximizar la jugabilidad del entorno escogido. Tan solo espero no haber metido demasiado la pata.

En esta ocasión me he encargado de todo, redacción y maquetación -me temo que con escasa habilidad-, pero como siempre ha sido divertido. Me ha gustado darme cuenta de que lento o no, me quedan muchas ganas de seguir sacando adelante este pequeño proyecto, por escasas que sean las consecuencias de la salida de cada número. He disfrutado reuniendo documentación, tomando notas, escribiendo, e incluso haciendo que el texto sea mínimamente presentable. 

De eso trata todo esto, de un poco de satisfacción personal por hacer algo que me gusta. Cuando puse el primer número, le dediqué cierto tiempo a comprobar el número de descargas, una forma de medir el ego. No me pareció mal resultado, pero no lo he vuelto a hacer. La verdad es que no tengo ni idea de cuánta gente acaba descargando esta cosa, ni si les gusta o no. Por supuesto, preferiría que fuese mucha gente, y que todos quedasen encantados, pero tampoco me voy a hacer ilusiones. Sintiéndome satisfecho con lo que he hecho, todo lo que venga después será bienvenido, pero será un bonus, pues el objetivo principal ya habrá sido cumplido. En cualquier caso, aquellos que han dado algo de difusión a esta iniciativa, así como quienes ya la han apoyado con sus colaboraciones, siguen contando con todo mi agradecimiento. En serio, ha sido mucho más de lo que esperaba.

No puedo asegurar cuándo saldrá el siguiente, ni si será el prometido especial Glorantha -cosa que me gustaría-, pero sí puedo decir casi con toda seguridad que habrá un Portal de los Mundos nº6. Porque lo paso bien preparando estas cosas. Y esto del mundo mediterráneo en la Antigüedad da para mucho, puede que escriba algo más sobre este entorno.

El blog, por cierto, ha experimentado un notable descenso de actividad en los últimos meses. No es por falta de ganas de escribir algo, sino una simple cuestión de prioridades, una intromisión de ese maldito mundo real que no nos deja dedicar todo el tiempo y energía que querríamos a nuestras aficiones, y además nos jode la vida. Me temo que esa es una situación que continuará durante dos o tres meses más. Transcurrido ese tiempo, espero poder volver a la carga con mi frecuencia habitual.

Bueno, pues nada más que decir antes de poner el enlace:




Espero que os guste.

lunes, 22 de junio de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 5)


Después de dos meses, por fin hubo ocasión de concluir este escenario. Últimamente las sesiones de juego se han vuelto algo raro y valioso, que hay que tratar de aprovechar al máximo cuando surge la oportunidad de disfrutar de alguna. 



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Como acostumbra, a partir de este momento es recomendable dejar de leer si se tiene intención de jugar The Jewel of Khadim Bey, escenario de The Spider God´s Bride.


Usul acompaña a Osan, el agente secreto del Padishah de Khazistan, adentrándose por entre las callejuelas de Zul-Bazzir. Osan tiene un refugio, una casa que espera, nadie más conozca, en la que espera ocultarse. Ahora los conspiradores le darán por muerto, y prefiere que siga siendo así, con la esperanza de que se confíen y prosigan con su plan, sea el que sea. Sobre Usul recae la tarea de buscar algo de información sobre la misteriosa mujer de ojos amarillos, con objetivo de encontrarla y extraerle la información que necesitan.

Usul debe dedicar unos días a ese fin. Su desconocimiento de los retorcidos modos civilizados que gobiernan las relaciones de los bajos fondos de la ciudad es causa de sus fracasos iniciales. Pero cuando se da cuenta de que en Zul-Bazzir la plata es más apreciada que el agua, pronto sus manos se tornan fuente de la que brota un manatial de monedas -saqueadas de las ruinas del templo de Yadar-, con las que facilita notablemente su búsqueda de información. Finalmente, un borracho le cuenta unas cuantas cosas interesantes.

La mujer de ojos amarillos se hace llamar Sabiha, y se la puede encontrar a menudo, en compañía de un ikuna de piel oscura, en la Casa de Abu Khafir, una taverna y sala de juegos de no muy buena reputación. Lo que es más, se comenta que, apartado de la vista de bebedores y jugadores, se encuentra el verdadero negocio de Abu Khafir, que no es sino un fumadero de loto.

La noche siguiente Usul se aproxima discretamente al local, aguardando sentado en la calle con el rostro cubierto, vigilando el lugar. Cuando decide que ya ha reunido suficiente información, comienza a actuar. Se trata de un edificio de dos plantas, aunque la segunda es mucho más pequeña que la planta baja. Aprovechando la oscuridad, Usul comienza a trepar por la fachada del edificio, hasta alcanzar una ventana de la planta superior. Abre la contraventana, y penetra en una sala dominada por una gran mesa de madera, rodeada de varios asientos, con el suelo cubierto por una mullida alfombra. Desde allí accede a otra sala, cerca de las escaleras que descienden hasta la planta baja, y en la que también hay una puerta cerrada con llave. Carente de los talentos más sutiles de los ladrones civilizados, Usul se limita a forzar la puerta abriéndola a base de puro músculo, que sí es algo de lo que no anda falto.

Entra en un pequeño despacho, con otra puerta al fondo. Usul comienza a registrar la sala, con la esperanza de encontrar algo que meterse en la bolsa. Sus esperanzas resultan estar fundadas, pues en el escritorio hay un compartimento metálico cerrado. De nuevo, recurre a su prodigiosa fuerza para forzar la caja. Dentro hay una buena cantidad de monedas de oro, una pequeña fortuna que bien puede compensar todas las molestias sufridas. Pero en ese momento Usul oye ruidos provenientes del otro lado de la puerta opuesta a aquella por la que entró al despacho. Despacio, recordando el modo en que fue emboscado en las ruinas del templo del desierto y decidido a que no le vuelva a ocurrir lo mismo, se acerca a la puerta. Al abrirla, se encuentra con una escena inesperada. Pues la sala adyacente al despacho es una habitación, dominada casi por completo por una enorme cama redonda. Allí, agazapadas contra una pared, hay tres hermosas jóvenes, claramente asustadas por el intruso. Llevándose un dedo a los labios, y la cimitarra en la otra mano, Usul las conmina a mantener la calma. A sus preguntas, las muchachas responden que son camareras y bailarinas del local. Y además de esos trabajos, han de acudir en ocasiones, como ahora, a los aposentos de Abo Khafir, cuando este requiere que le calienten el lecho. Y sí, han visto a la mujer de ojos amarillos y a su compañero ikuna, que en ocasiones se reúnen con Abu Khafir en una sala cercana, la misma por la que Usul entró en el edificio. Como no hay más salidas de la habitación, Usul les advierte que sigan en silencio, y cierra la puerta tras de sí.

Habiendo revisado la planta superior, el nómada decide que es mejor aguardar cerca de las escaleras, a la espera de que el dueño del negocio suba a sus habitaciones. Además, las bailarinas le contaron que Abu Khafir contaba con ocho guardias, matones contratados.

Desde el bullicio que resuena abajo, finalmente, Usul percibe el sonido de pasos que suben por las escaleras, más de una persona. Se esconde, presto para dar el primer golpe. Que se lo lleva el individuo que va en cabeza, un hombre de mediana edad, vestido elegantemente, cabeza afeitada y barba bien cuidada con aceites. El hombre, Abu Khafir, cae al suelo con la nariz y la boca sangrando por el fuerte puñetazo del nómada. Detrás de él se encuentran Sabiha e Ibo, que miran sorprendidos a Usul, y acto seguido tratan de huir bajando las escaleras. Estorbado por Abu Khafir, Usul no puede alcanzarlos, así que prueba a saltar directamente por el hueco de las escaleras para caer encima de Sabiha. La mujer le esquiva por poco, y pronto Usul se enzarza en una pelea con Ibo, que ha desenvainado su enorme cuchillo ikuna, casi un machete. Intercambian golpes y aceros, con Usul tratando de impedir que Sabiha se aleje de él mientras trata de acabar con su socio, que resulta ser un luchador experimentado. Finalmente la mujer logra destrabarse y corre hasta la sala principal, dando la alarma. 

Sabiendo que pronto acudirá una buena multitud contra él, Usul decide subir las escaleras, dejando atrás a su contrincante, mientras los guardias del local entran en tromba detrás suyo. Abu Kahfir trata de impedirle el paso en lo alto de las escaleras, pero Usul le aparta de un empellón, alcanza la ventana y salta a la calle. Corre hasta un callejón oscuro cercano, y allí espera, para saber cuántos hombres saldrán en su persecución. Resultan ser tres guardias.

El nómada es sigiloso y sabe mantenerse apartado de la vista, así que en la oscuridad de la noche despista a sus perseguidores, y entonces regresa a la Casa de Abu Khafir. Otros dos hombres montan guardia en la entrada principal. Deslizándose junto a uno de ellos, Usul le derriba con el cráneo fracturado de un único golpe de su poderoso puño. Pronto, el otro centinela cae también al suelo, el estómago abierto por un tajo de la cimitarra. Se abre la puerta, y el resto del personal, otros tres matones, salen contra el nómada, siguiendo las órdenes de Abu Khafir, que, con la cara amoratada del golpe anterior, permanece atrás, junto con Ibo y Sabiha.

En una demostración de habilidad, velocidad y salvajismo, Usul hace caer a sus atacantes, incluso aunque Ibo se suma a la pelea. Sabiha sale huyendo mientras su compañero contiene al furioso nómada, y Abu Khafir acaba cerrando la puerta de su local quedándose dentro, poco deseoso de enfrentarse a ese demonio del desierto. Finalmente, el última guardia huye, mientras sus compañeros se retuercen en el suelo por el dolor de sus heridas, e Ibo sujeta su brazo herido, su cuchillo tirado en el suelo. Allí le deja Usul, que comienza a correr tras la mujer.

La persecución por las calles del distrito del placer de Zul-Bazzir se vuelve complicada para el nómada, que comienza a acusar las primeras señales del agotador esfuerzo realizado. Pero por fin logra acorralar a Sabiha contra una pared. La mujer también jadea, cansada de la carrera, de forma más visible incluso que la agitada respiración del nómada. Levantando las manos, se rinde. Usul la conduce hasta la casa segura de Osan.

Allí, mientras el nómada repone sus fuerzas con comida y abundante vino, ambos interrogan a Sabiha, que pronto se da cuenta de que no gana nada guardando silencio. Efectivamente, ella trabaja como agente de ciertos nobles de Zul-Bazzir que pretenden un golpe contra la autoridad del Padishah. Para ello, su principal baza es el general Malik Khan, que tiene bajo su control a las compañías de caballería del ejército guarnecido en la ciudad. La joya de Khadim Bey, por otra parte, será pronto puesta a la venta a unos mercaderes extranjeros; con el oro recibido a cambio, se contratarán tropas mercenarias para apoyar el golpe. La joya se encuentra en la mansión de Malik Khan, quien es mantenido bajo control por los conspiradores merced al suministro de loto plateado, al que el general es adicto, y que Abu Khafir suministra. 

Osan afirma que no hay tiempo que perder. Mejor aprovechar lo que reste de noche para entrar en la mansión de Malik Khan, antes de que el general o los nobles conspiradores tengan noticia de lo ocurrido, lo que podría precipitar el comienzo del golpe. Dejando bien atada a Sabiha, Osan y Usul se aproximan a la mansión.

El lugar está fuertemente protegido por soldados a las órdenes de Malik, pero los dos hombres que se disponen a entrar son expertos en estas lides, y saltan el muro de los jardines sin ser descubiertos. Penetran en la mansión por una entrada secundaria, atravesando nada menos que la habitación de los guardias, mientras varios soldados roncan ruidosamente a su paso. Cruzan el patio interior de la mansión, y llegan a la puerta de los aposentos de Malik, tras la cual se oyen claramente los sonidos de una pareja manteniendo sexo. Osan abre la puerta con cuidado, y asoma la cabeza. Después la cierra, regresando, sonriente, con Usul: "Hay dentro está Nishat, la esposa del general, pero el hombre que está con ella no es su marido". Ambos siguen buscando.

Dan con unas escaleras que descienden a un sótano. Allí hay un hombre montando guardia, más un sirviente que un soldado. Usul se desliza silenciosamente y lo tumba de un puñetazo en la cabeza. Al abrir la puerta junto a la que el sirviente montaba guardia, sale una humareda espesa, de un olor dulzón, agradable y que invita a la relajación y el sueño. El nómada se cubre el rostro con su kefiyeh, mientras trata de mantener la respiración. En la sala no hay más que un diván y un brasero, origen del humo. Tumbado en el diván, respirando los adictivos vapores del loto, se encuentra Malik Khan, completamente ido en su viaje, la mirada completamente perdida. Un rápido registro lleva a encontrar un cofrecillo bajo el brasero. En su interior, la enorme esmeralda robada al Bey de Zul-Bazzir. Al verla, Osan se la requiere a Usul. El nómada duda, sabiendo el inmenso valor de la joya que tiene en la mano. Pero finalmente hace entrega de la piedra.

Regresan por donde han venido, llevando consigo al aturdido Malik Khan, que no se entera de nada. Saltan el patio interior de la mansión, y después el muro exterior, cargando con el fardo que supone el general colocado de loto.

Una vez de regreso a la casa de Osan, el agente del padishah comienza a enviar mensajes a sus superiores. A partir de ahí, todo va cuesta abajo. Pronto, los conspiradores que no se han olido el asunto y han abandonado la ciudad son detenidos, y pronto sus cabezas adornan los lugares públicos de Zul-Bazzir. Usul recibe una discreta recompensa, que sumada a la cantidad robada a Abu Khafir le dejan con un buen botín. Con las alforjas de su nueva montura bien provistas, el nómada abandona la ciudad, en busca de nuevos horizontes, aventuras y botines.


***

Tercer escenario concluido. La cosa estuvo bien, aunque el final resultó ser algo anticlimático, todo se resolvió sin tener que recurrir a las armas. Cosa que por otro lado tampoco estuvo mal, porque el jaleo que se montó en la Casa de Abu Khafir se alargó bastante. Y una lucha similar en la mansión del general habría sido, además de un poco aburrida de puro extensa, bastante más peligrosa. Los matones sin armadura equipados con garrotes resultan poca cosa en comparación a los soldados bien armados y protegidos con armaduras metálicas. Así que la cosa no estuvo tan mal, después de todo. 

miércoles, 10 de junio de 2015

Cults of the Young Kingdoms (MRQII)

A pesar de la breve vida que tuvo la segunda de las dos ediciones de RuneQuest publicadas por Mongoose, la celeridad con la que publicó la editorial británica les dio tiempo a sacar unos cuantos libros, algunos de ellos muy interesantes. Como este Cults of the Young Kingdoms, un repaso a las religiones practicadas en el mundo de Elric, obra de Lawrence Whitaker.

A lo largo de los años, las distintas ediciones publicadas por Chaosium primero, y por Mongoose después, de las adaptaciones D100 de la más famosa creación de Michael Moorcock, han ofrecido distintas perspectivas de la religión en los Reinos Jóvenes. La serie literaria no daba, en realidad, demasiadas pistas acerca del modo en que se contemplaba la adoración de los Señores de la Ley y el Caos más allá de unas pocas naciones. Melniboné unió su destino al de su patrón Arioch, por supuesto, y Pan Tang celebra ferozmente la crueldad y salvajismo de Chardros y el resto de Señores del Caos. Vilmir cuenta con una Iglesia de la Ley muy poderosa. Otras naciones, influidas por las anteriores, como Pykarayd con Pan Tang, también parecían mostrar una predisposición hacia el Caos, por ejemplo.

En el juego de Chaosium, al principio esto se trataba de una forma casi estándar dentro de los juegos de rol (esto es, al estilo D&D); Religiones extendidas, con templos por todas partes. Los cultos elementales parecían estar mucho menos presentes, más propios de los pueblos menos civilizados. Pero ediciones posteriores cambiaban estas posiciones, hasta hacer que, fuera de algunas naciones, los cultos de la Ley y el Caos fuesen algo minoritario, mientras que los Señores Elementales recibían mucha más adoración de los mortales de los Reinos Jóvenes.

No he leído la primera versión de Cults of the Young Kingdoms publicada por Mongoose para MRQI. Pero en esta revisión, que hace uso de numerosas fuentes adicionales, textos escritos en el ínterin por Morcoock, la situación parece seguir más o menos así. Fuera de Pant Tang y Vilmir apenas hay grandes cultos públicos organizados. La adormilada y hastiada Melniboné apenas presta atención a esos temas, y en otras naciones ni la Ley ni el Caos suelen mostrar una preponderancia excesiva. Sobre todo en el caso del Caos, cuyos señores no animan a los grandes cultos públicos, sino al secreto y a la consecución de objetivos.

Aunque en el manual básico de la línea Elric of Melniboné ya se explica algo sobre los cultos, y se ofrecía unos cuantos de ejemplo, estaba claro que este sería uno de los primeros suplementos en complementar la serie. Y así fue, siguiendo además, una estructura muy similar a la adoptada en Cults of Glorantha, otro suplemento de MRQII. Las reglas usadas para definir los cultos y la magia divina en MRQII -y ahora en Legend-, varían notablemente de las usadas actualmente en RQ6, pero no tanto como para que no pueda hacerse uso de este material.


Forma

Cults of the Young Kingdoms no es un libro de gran tamaño. Apenas ciento veinte páginas -las tres últimas de las cuales se destinan a publicidad-, con una encuadernación en rústica. La maquetación es la misma que la de Elric of Melniboné, sencilla tirando a simplona, aunque afortunadamente con menos espacios en blanco. Las ilustraciones, más bien pocas, no pasan de decentes, y eso en el mejor de los casos, pero nunca llegan a resultar evocadoras, así que se vuelven fácilmente olvidables. La ilustración de la cubierta, de Carlo Bocchio, está bien, pero tan falta de marcas distintivas que parece más una imagen genérica de Espada y Brujería que algo específicamente ligado al mundo de Moorcock. Estéticamente, Mongoose ha publicado cosas con mucho peor aspecto, pero también otras más cuidadas.


Contenido

La primera en la frente; Para recordarnos que se trata de Mongoose, que no despierta pasiones precisamente por lo cuidado de sus ediciones, la tabla de Contents del libro no es la tabla de Contents de este libro, sino el de Elric of Melniboné. Una chapuza que no va a impedir la lectura, pero que denota una falta de atención y cuidado por el detalle. Lo peor es que encontrar este tipo de errores no resulta sorprendente.

Después, la consabida Introduction: De qué va el libro y tal, algunas notas aclaratorias para quienes tuviesen la versión MRQI del suplemento, y una explicación sobre el formato en el que se nos describirán los diversos cultos.

Cada culto mostrará pues, los siguientes rasgos: Nombre, Propósito e Historia, Mitos, Creencias, Adoradores (qué gente suele formar parte de la secta y cómo se unen), Dones y Compulsiones, Habilidades del Culto, Runas y Magia del Culto, Habilidades Heroicas disponibles, Retribución (venganza contra infieles, herejes y desertores), y Política y Relaciones (con otros cultos, normalmente).

Algunas de estas secciones requiere de cierta explicación. Mitos, por ejemplo, deviene también como influencia de Glorantha. Cada culto cuenta con algún Mito de ejemplo que, siguiendo las reglas de MRQII/Legend, tiene una puntuación de Resonancia Mítica, que sirve tanto como valor al que enfrentar la Cultura de un personaje que quiera extraer alguna información e interpretación útil y valiosa del mito, como para cuestiones más arcanas, como las Búsquedas Onirícas (o, en el caso de Glorantha, las Búsquedas Heroicas).

Los Dones y Compulsiones remiten al lector familiarizado con RQ3 a Dioses de Glorantha, donde algunas de las deidades descritas allí -Yelmalio y Humakt, creo recordar- ofrecían a sus adoradores la posibilidad de adquirir algunas ventajas a cambio de aceptar también algunas limitaciones. Unas y otras harían que el adorador fuese más parecido al dios al que siguiese. Aquí funciona de modo similar, pero para todos los cultos. A cambio de POD dedicado (ahora explico qué es eso), el fiel puede contar con algún Don especial, pero también debe ir aceptando paulatinamente Compulsiones, que son rasgos de carácter -Pasiones, en RQ6-, que usarían la habilidad de Pacto como valor. Todo esto queda simplificado en RQ6 con los Dones.

En MRQII/Legend, la magia divina funciona de un modo parecido, pero no idéntico, al que se emplea en RQ6. En lugar de una reserva devocional, los iniciados dedican POD a su deidad, en las mismas proporciones (un máximo de 1/4 del POD para un iniciado, 1/2 para un acólito, etc.), y a partir de ese momento, los puntos mágicos generados por ese POD pasan a ser propiedad de la deidad, que los emplea para potenciar su magia cuando el adorador hace la súplica adecuada (tirada de habilidad para hacer el conjuro y eso).

La habilidad que en RQ6 es llamada Devoción en Legend recibe el nombre de Pacto, y aparte de la diferencia estética, en el mundo de Elric puede tener otros usos. Por ejemplo, una puntuación demasiado elevada en Pacto puede hacer que el dios patrón del PJ le ascienda mediante una apoteosis, llevándole a su lado para disfrutar de una recompensa -o convertirle en su juguete- y haciendo así que el PJ quede efectivamente eliminado del juego.

La magia en sí que se emplea en Elric of Melniboné usa un sistema diferente a los básicos de Legend o RQ6. Un sistema basado en el conocimiento de diferentes runas, y la combinación entre sí de estas.

Benefits. Tras la introducción anterior, se nos describen los diferentes beneficios que pueden ofrecer los distintos cultos. Esto se hace mediante una lista maestra, de no poca extensión, que describe todos los Dones, así como qué tipo de cultos los ofrecen. Después pasa a hacer lo mismo con las Compulsiones, para concluir con unas cuantas Habilidades Heroicas nuevas.

Y con esto llegamos al meollo del asunto, los cultos. Se nos presentan separados en categorías, con un capítulo para cada tipo. Comenzamos por los Cults of Chaos, que después de algunas consideraciones sobre la naturaleza de esta religión, y un ejemplo de templo -situado en Hwamgaarl- pasa a la descripción de las distintas deidades de este lado de la Balanza adoradas en los Reinos Jóvenes.

No todos los dioses descritos aquí son originales de Morcoock, y en algunos casos, la fuente original no es más que una mención de pasada. Pero el autor ha hecho un buen trabajo integrando el conjunto. A modo de dioses y titanes en la mitología griega, hay una generación más antigua de Señores del Caos desbancada por los más recientes Arioch, Mabelode, Xiombarg y otros. Ambos tipos, y alguno más, es descrito en el capítulo. Unos diecisiete cultos diferentes, descritos con detalle suficiente. Lo mejor, recuerdan más a mitologías "reales" -influencia de Glorantha, diría yo- que a los simples individuos ultrapoderosos que en algunos entornos de juego de fantasía son llamados dioses.

Cuando una deidad es adorada bajo distintos aspectos, estos son descritos: Así, por ejemplo, Arioch es el Patrón de Melniboné, pero también es el Caballero de las Espadas en Pan Tang, y el Señor de las Siete Oscuridades en otros lugares, presentándose en cada caso bajo una guisa muy diferente al resto.

Esta es una dinámica que se sigue en el resto de capítulos, que son, eso sí, menos extensos que el del Caos. Cults of the Elementals, por ejemplo, después de una panorámica sobre cómo son adorados en distintas partes del mundo, detalla a Kakatal (el fuego), Lassa (el aire) y Straasha (agua). Grome, la tierra, ya había sido tratado en Elric of Melniboné, así que no lo han repetido aquí (Lo mismo se aplica para cualquier otro culto de los que aparecen en el libro básico de la serie).

Pasamos a los Cults of Law. La Iglesia de la Ley es una institución pública, al contrario que la mayoría de cultos del Caos, aunque descentralizada, sin una autoridad suprema. Su presencia, actitud e influencia varía mucho de una nación a otra, aunque mantenga unos parámetros más o menos fijos. Así se nos va contando en las páginas iniciales de este capítulo, junto con la descripción de otro templo. Después de eso, otros siete cultos dedicados a los Señores de la Ley, que son, recordemos, mucho menos tratados por Moorcock en sus novelas que sus adversarios del Caos. Así que el autor del suplemento ha tenido que echar más imaginación aquí que en el resto del libro. Igualmente, no sale mal parado del trance.

El último capítulo es de lo que más me ha gustado del suplemento, por las ideas que aporta. Lo de la Ley, el Caos y los Elementos era previsible, evidentemente. Pero Personality Cults ya resulta más novedoso. Cultos dedicados no a los dioses, sino a mortales de talla heroica o incluso semidivina (la Emperatriz Terhali), una secta de hechiceros (los Ladrones de Conjuros, que siguen la tradición de Cran Liret), o el culto a los dragones practicado por los melniboneses. Los tres son ejemplos muy buenos de que detrás de cada culto no tiene porque haber necesariamente una deidad, sino que la cosa puede ser mucho más variada.

Una página dedicada al Index, y a publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

Aunque sospecho que Cults of Glorantha debía de ser todavía mejor, este Cults of the Young Kingdoms ofrecía muy buenos ejemplos de la creación de organizaciones religiosas y mágicas con un trasfondo de Espada y Brujería, y sin caer en el tópico lovecraftiano (que está muy bien, pero no queda de más el probar otras cosas). 

Lo mejor de todo es la sensación que me da este suplemento de que puede resultar útil incluso fuera del Multiverso moorcorckiano. Cambiando algunos detalles aquí y allá, sustituyendo el nombre por otro -y en el caso de las deidades menos conocidas, ni eso-, todos estos cultos son perfectamente exportables a otros entornos de campaña. Un panteón a estrenar, sin apenas tópicos del tipo "dios de la guerra", "diosa de la curación", etc., que resultan tan familiares.

Eso sí, puestos a darle uso con RQ6, habría que meter algo de mano con las reglas. Cambiar las runas por los Milagros, y sobre todo, decidir cómo usar los Dones y Compulsiones. En fin, tampoco es que sea tan complicado. Como todos los manuales pertenecientes a la familia D100, la compatibilidad es muy alta, y es poco lo que hay que tocar al final.

El suplemento no resultará excepcional, pero sí es útil, sólido y lleno de ambientación. Todavía resulta posible encontrarlo en algunos sitios. Mi ejemplar lo encontré de oferta, a muy buen precio, y me alegro de haberlo comprado. Puede que no estuviese tan complacido si hubiese tenido que pagar su precio inicial, pero no puedo menos que recomendar su adquisición si alguien lo encuentra también a un precio reducido.

jueves, 4 de junio de 2015

Medio rey, de Joe Abercrombie

Abercrombie, de mis favoritos entre los autores más recientes en el género de fantasía, se ha apartado, al menos temporalmente, del Círculo del Mundo para urdir una nueva ambientación en la que situar su actual trilogía de novelas, El Mar Quebrado. Por el momento, en nuestro país ha sido publicada la primera entrega, Medio rey, a la que a finales de año le seguirá la segunda parte, y la tercera para principios de 2016.

Yorvi, hijo menor del rey de Gettlandia, ha pasado una infancia muy dura. La deformidad de una de sus manos le ha marcado desde su nacimiento, provocando la burla y el desprecio de quienes le rodean, incluyendo su propia familia. La vida que parece esperar a Yorvi, a medida que se adentra en la adolescencia, parece ser la tranquila existencia de un clérigo, erudito y consejero al servicio de su hermano mayor, una vez éste sea coronado. Pero la imprevista muerte de su padre y su hermano precipitan al joven al trono, y de ahí a una vida realmente azarosa y llena de peligros, de los cuales sólo podrá librarse gracias a los más improbables aliados, así como a su astucia.

El Mar Quebrado al que se alude con el título de la trilogía es un mar interior, rodeado por una serie de reinos y territorios que recuerdan a algunas de las sociedades presentes en Europa durante la Alta Edad Media. La propia Gettlandia parece ser una versión de un reino escandinavo, que comienza a dar los primeros pasos en dirección a una economía más compleja que la que han mantenido hasta el momento (una sensación de cambio en el mundo que también tiene lugar en los libros del Círculo del Mundo). Un Alto Rey, figura habitualmente considerada un primero entre iguales, está tratando de convertirse en un verdadero gobernante de todos, usando como una de sus principales herramientas la difusión de una religión monoteísta que sustituya al politeísmo imperante. Y todo eso con "ruinas élficas" salpicando el mundo, ruinas que, a juzgar por sus descripciones, en ocasiones resultan sospechosamente parecidas a edificios modernos.

Esta novela está dirigida al público juvenil. Pero que eso no lleve a engaño. Es cierto que aquí el autor se contiene mucho a la hora de detallar escabrosidades o de ser muy explícito en determinadas situaciones, algo a lo que los lectores de La Primera Ley y sus continuaciones ya estarán acostumbrados.

Al principio, Medio rey recuerda, y mucho, a la serie de Miles Vorkosigan; Un joven que a base de ingenio y voluntad supera sus discapacidades demostrando su valía a los demás y a sí mismo. Pero esa impresión se reduce paulatinamente, a medida que se puede apreciar que, juvenil o no, sigue siendo una novela de Joe Abercrombie. Yorvi es astuto y tienen labia, pero también siente dudas, y a menudo sus planes consisten en escoger el mal menor, cuando un desenlace feliz resulta imposible. Poco que ver con los resultados perfectos que siempre obtiene el personaje de Bujold, que siempre se las apaña para salir airoso y resolver la situación con el menor daño posible, y nunca para los inocentes. Los planes y las acciones de Yorvi, por el contrario, a menudo acaban saldándose con el sufrimiento de otros, aunque esa no fuese su intención. O a veces, porque considera que no le quedaba otra salida si quiere seguir adelante.

Como acostumbra en el autor, el punto fuerte de la novela es la caracterización del protagonista, muy lograda y llena de detalles, esquivando el encasillado fácil en algún arquetipo (como decía, aunque al principio recuerda al héroe astuto estilo Vorkosigan, en realidad es más complejo que eso). Los secundarios, que están ahí para complementar y/o contraponerse a los rasgos del protagonista, están menos perfilados, basándose más en unos pocos de detalles. Además, son los que suelen poner las mejores notas de humor en la novela.

La violencia, aunque presente, está muy suavizada respecto a los trabajos anteriores de Abercrombie. Lo mismo se aplica a ese desarrollo de los personajes, en los que en ocasiones, no les queda otra que seguir adelante y guardarse los remordimientos en algún lugar donde no puedan molestar demasiado, pues no tienen otro remedio. Aunque la carga de Yorvi no sea como la de Logen o, peor aún, la de Glokta, el estilo se asemeja de un modo inconfundible. Etiquetada como literatura juvenil, Medio rey contiene más elementos incómodos y que invitan a la reflexión que muchas otras obras que han evitado ser marcadas como libros para "young adults".

En resumen, a excepción de los excesos de sangre y los diálogos tan "coloquiales" de sus otras novelas, el estilo de esta novela es decididamente el de Joe Abercrombie. Si estás buscando una novela sencilla, con aires muy familiares en la historia, pero con un desarrollo menos marcado por los tópicos, esta es una buena elección. Por mi parte, voy a esperar con ganas las nuevas entregas de El Mar Quebrado.

miércoles, 27 de mayo de 2015

Ars Malefica

Cuando oí hablar por primera vez de este suplemento, no le presté demasiado interés. Quizá por el título, o por los datos que sobre el mismo se daban en su promoción, no me llamó la atención. Me daba la impresión de que se trataba de una guía sobre los poderes infernales, que tan omnipresentes se han ido volviendo en Aquelarre, al punto que pareciera que el juego no pueda tratar de otra cosa. Así que no le hice mucho caso a este libro.

Las opiniones de otros aficionados al juego me hicieron replantearme esta opinión inicial, así que finalmente he acabado por leerlo. Y aunque es cierto que este suplemento no responde a las impresiones que me había hecho inicialmente, me ha dejado un poco confuso. Es interesante, pero a la vez puede resultar un tanto extraño a la hora de aplicar en una campaña de Aquelarre. Luego me extenderé más en esta cuestión.

Ars Malefica, publicado en 2013 por Nosolorol, es obra de Miguel Ángel Ruiz, quien ya cuenta con unos cuantos trabajos dedicados a este juego. El libro es una guía sobre las religiones y tradiciones paganas de la Península Ibérica, comenzando por los dioses adorados en la Antigüedad por pueblos como los íberos y celtas, y pasando después a la evolución de dichas creencias a lo largo del tiempo hasta que acabarían por transformarse en la brujería, tal y como se la entiende en Aquelarre. Es un manual lleno de información, tanto a nivel de ambientación como de reglas. Por una parte, todos estos datos son difíciles de aplicar a la vez en una campaña, pero por otro lado, abre la posibilidad de realizar campañas de Aquelarre muy alejadas del estándar presentado en el manual.


Forma

Una encuadernación en cartoné, que guarda las ciento setenta y seis páginas de las que consta el suplemento. La impresión es a color, aunque sin embargo se hace un uso muy discreto del mismo. Ilustraciones y cenefas son de tonos muy apagados, alejados del colorido del resto de libros de esta edición de Aquelarre. Una forma, supongo, de resaltar las diferencias entre este manual y el resto. Por lo demás, los valores de producción son los habituales en la actual etapa de Nosolorol (post impresión bajo demanda), lo que quiere decir que son buenos. Papel de buen gramaje, y encuadernación robusta.

Las ilustraciones de Jaime García Mendoza siguen encajando como un guante en la ambientación. Para esta ocasión se ha cambiado el estilo. Ya no se trata de copiar o inspirarse en frescos y miniaturas medievales, sino en recurrir a un estilo artístico mucho más antiguo. Los dibujos presentan personas con grandes desproporciones en su aspecto, lo que encaja con la apariencia de muchas imágenes pertenecientes a las manifestaciones artísticas de las culturas antiguas de las que se nos habla aquí. En cuanto a la maquetación, el diseño sigue la misma norma que el resto de libros de la línea. Sólo hay un problema: El relato inicial que sirve a modo de introducción está impreso en negrita y con un tipo de letra que dificulta mucho su lectura. Para otra, mejor guardar estos tipos de letra para los títulos, y dejar los bloques de texto con un estilo que no los vuelva incómodos de leer.

La cubierta ofrece una ilustración sobria y discreta, con algún diseño geométrico que no logro identificar, y la habitual cabeza del macho cabrío enmarcada por un símbolo de la triple diosa (las fases lunares). En resumen, no resulta tan llamativo y espectacular como, por ejemplo, el manual de Aquelarre, pero no deja de ser un libro estéticamente agradable.


Contenido

Tras los créditos y el Index, el libro da comienzo con Historia: Conceptio ad Luman, el relato que mencionaba antes. La historia de una bruja. La verdad es que lo leí más por encima que otra cosa, porque el tipo de letra hace que la vista se me canse muy pronto. Es algo que ya pasaba en el manual de Aquelarre, con las introducciones a cada capítulo, pero al menos allí esas introducciones eran más breves, repartiendo el relato a lo largo de todo el libro. En el caso presente, leer de un tirón esas páginas se me hace muy cuesta arriba.

Vetus Religio es el primer capítulo propiamente dicho de esta guía. Lo que encontramos aquí es una relativamente buena cantidad de información (dentro de lo que cabe, hay mucho sobre este tema que sencillamente se desconoce), bien explicada, sobre las antiguas culturas pobladoras de la península, y particularmente, sobre sus creencias religiosas. Deidades, prácticas, festividades, son algunos de los puntos señalados. Estas páginas ofrecen muchos datos interesantes, aunque de escasa aplicación, me temo, a una campaña de Aquelarre, más allá de algún detalle ocasional.

El siguiente capítulo complementa al anterior, mostrando en esta ocasión la misma cuestión, pero en términos de juego. Magice Pagana explica las reglas para la magia de estas antiguas tradiciones. Se divide en dos grandes bloques. Los conjuros funcionan del mismo modo que la magia de Aquelarre, mientras que los misterios adoptan el mismo formato que los rituales de Fe presentados en el manual básico.

Unos y otros están muy bien. La magia que describen, tanto en su estilo como en sus efectos, no desequilibra el juego, ni resulta insulsa (los dos principales problemas a la hora de sumar crunchitos), y actúa bien a la hora de desarrollar una atmósfera muy diferente de la habitual en Aquelarre. 

Y después de la magia, los monstruos. Bestiarium Paganum se divide en tres apartados, cada uno dedicado a un tipo de criatura sobrenatural diferente. Primero, los Numen, avatares de las antiguas deidades. Después, los Genius Loci, dioses o espíritus unidos a un lugar o rasgo geográfico concreto, como un río, un bosque, montaña, o lo que toque. Finalmente, los Daemoni, criaturas sobrenaturales que pueden estar al servicio de los dioses. 

Lo cierto es que estos tres primeros capítulos son los que más me han gustado del suplemento. Forman un bloque aparte del resto, que ya se va introduciendo más en lo que resulta habitual en el juego. Pero todavía queda mucho manual por delante.

Continuamos con Ars Malefica, capítulo que comparte título con el suplemento. Si los anteriores nos describen las creencias religiosas en una época prerromana, aquí nos relatan la evolución de las mismas bajo el dominio cristiano. Como, ocultas, perviven aunque sufriendo una serie de cambios, a medida que se pierden conocimientos y la propaganda eclesiástica las etiqueta de creencias demoníacas, lo que algunos practicantes de este tipo de magia, desconocedores de los verdaderos orígenes de la tradición que siguen, acaban creyendo y aceptando. Hasta que así se llega a la brujería medieval.

En estos capítulos se reproduce el mismo esquema que siguen los anteriores. Así, Ars Malefica está dedicado íntegramente a la ambientación. Además de esa historia de las prácticas mágicas, se describen algunas tradiciones que perviven en los reinos peninsulares, a menudo enredados de un modo casi indisoluble con las creencias religiosas del momento. Así, además de los brujos, también contamos con ensalmadores, saludadores o conjuradores, que practican su magia bien rodeados de rezos y reliquias, para evitar ser etiquetados como practicantes de magia negra. En realidad, algunas de estas figuras ya habían sido descritas en suplementos anteriores de Aquelarre, pertenecientes a ediciones anteriores. Pero dada la temática del suplemento -y lo complicado que puede ser conseguir los anteriores- su presencia en el libro está más que justificada.

De nuevo, siguiendo la misma dinámica, el siguiente capítulo cristaliza, en términos de juego, la ambientación descrita en el anterior. Fascinationes, Venefitia et Cantus Abbatis ofrece un nuevo repertorio de conjuros. Aquí ya se vuelve complicado hacer que tengan una identidad propia y dotarles de interés, dada la cantidad de magia que aparece en el manual básico. Bueno, los conjuros de abad sí resultan novedosos, pues ponen en reglas la "magia cristiana" de ensalmadores, conjuradores y demás. El resto del capítulo se limita a sumar conjuros a los listados ya en el libro básico. Ni mejores ni peores que aquellos, pero no se diferencian especialmente en su estilo.

Res Maleficarum viene a complementar la creación de personajes para los jugadores que quieran tener en cuenta toda la información expuesta en este suplemento. Nuevas profesiones, nuevos orgullos y vergüenzas, nuevas tablas de eventos por edad. Hay una interesante tabla para esos momentos en los que se pifia en el lanzamiento de un conjuro, lo que vuelve mucho más interesante la vida de los practicantes de magia. Por último, reglas para espíritus familiares.

Finalmente, el libro tiene como conclusión Aetas Luporum, un escenario en el que se pone en práctica la información de los capítulos precedentes. La situación e intrigas actuales se solapan con presencias sobrenaturales pertenecientes a un pasado muy remoto, en un lugar de culto pagano. Y los PJ por enmedio, como acostumbran.

Con un mapa de la Península Ibérica mostrando las zonas relativas a las antiguas culturas el libro se da por finalizado.

Y ya.


Algunos comentarios

Este es uno de esos manuales en los que el contenido que hace que al lector comiencen a brotarle las ideas se mezcla con el que se limita a apilar más de lo que ya ofrece el libro básico. Al menos esa es la impresión final que me merece Ars Malefica.

La primera mitad, los capítulos dedicados a las culturas y prácticas magicoreligiosas de la Antigüedad, no puede sino hacer venir a la cabeza la idea de situar partidas de Aquelarre en dicha época. La información proporcionada parece casi a propósito para ello, y ya que hay suplementos dedicados a ambientar el juego en épocas futuras al siglo XIV (Rinascita, Villa y Corte), ¿Por qué no hacer lo propio con épocas pasadas? Sé de al menos un director de juego que está preparando una campaña con esa misma idea.

El resto del manual incrementa la cantidad de opciones, información y conjuros del libro básico. El autor ha hecho un buen trabajo con esta parte, aunque brille menos que los novedosos primeros capítulos. El contenido es útil y práctico, sencillamente no resulta diferente -a excepción de los conjuros de abad, que pueden servir para introducir personajes quizá no muy habituales en las mesas de juego- a lo ya conocido.

Las reglas de pifias mágicas y las de espíritus familiares pueden dar buenos toques de color a una partida, y también alguna que otra desgracia, claro. Pero estamos hablando de Aquelarre, los PJ han sido creados para sufrir.

Al final, el libro me gusta, con alguna reserva. Si se va a hacer uso del mismo en las partidas habituales de Aquelarre, casi medio libro resulta irrelevante, mientras que el resto puede resultar novedoso, sobre todo para jugadores ya muy habituados a los conjuros del libro básico. Lo mismo ocurre si se quiere poner énfasis en la parte pagana, o ambientar partidas en épocas pasadas. De poco va a servir en ese caso el resto del libro. Siempre queda la posibilidad de preparar escenarios como el puesto de ejemplo, pero apuesto a que no pasaría mucho tiempo antes de que al grupo comenzara a parecerle un poco extraño que en sus partidas hagan tanta aparición los elementos paganos, no digamos ya los conjuros de este tipo.

Creo que hubiese preferido que el libro no fuese mitad y mitad. Un manual dedicado específicamente para ambientar partidas en la Antigüedad habría sido fabuloso, y un manual dedicado por completo a las tradiciones de raíz pagana -con una pequeña introducción sobre los orígenes de las mismas, no medio libro dedicado a ello- resultaría mucho más práctico y útil en la ambientación por defecto de Aquelarre. Dicho eso, tampoco estoy disgustado con el resultado final. El autor ha hecho un buen trabajo ofreciendo contenido jugable que resulta entretenido de leer.

Ars Malefica

Cuando oí hablar por primera vez de este suplemento, no le presté demasiado interés. Quizá por el título, o por los datos que sobre el mismo se daban en su promoción, no me llamó la atención. Me daba la impresión de que se trataba de una guía sobre los poderes infernales, que tan omnipresentes se han ido volviendo en Aquelarre, al punto que pareciera que el juego no pueda tratar de otra cosa. Así que no le hice mucho caso a este libro.

Las opiniones de otros aficionados al juego me hicieron replantearme esta opinión inicial, así que finalmente he acabado por leerlo. Y aunque es cierto que este suplemento no responde a las impresiones que me había hecho inicialmente, me ha dejado un poco confuso. Es interesante, pero a la vez puede resultar un tanto extraño a la hora de aplicar en una campaña de Aquelarre. Luego me extenderé más en esta cuestión.

Ars Malefica, publicado en 2013 por Nosolorol, es obra de Miguel Ángel Ruiz, quien ya cuenta con unos cuantos trabajos dedicados a este juego. El libro es una guía sobre las religiones y tradiciones paganas de la Península Ibérica, comenzando por los dioses adorados en la Antigüedad por pueblos como los íberos y celtas, y pasando después a la evolución de dichas creencias a lo largo del tiempo hasta que acabarían por transformarse en la brujería, tal y como se la entiende en Aquelarre. Es un manual lleno de información, tanto a nivel de ambientación como de reglas. Por una parte, todos estos datos son difíciles de aplicar a la vez en una campaña, pero por otro lado, abre la posibilidad de realizar campañas de Aquelarre muy alejadas del estándar presentado en el manual.


Forma

Una encuadernación en cartoné, que guarda las ciento setenta y seis páginas de las que consta el suplemento. La impresión es a color, aunque sin embargo se hace un uso muy discreto del mismo. Ilustraciones y cenefas son de tonos muy apagados, alejados del colorido del resto de libros de esta edición de Aquelarre. Una forma, supongo, de resaltar las diferencias entre este manual y el resto. Por lo demás, los valores de producción son los habituales en la actual etapa de Nosolorol (post impresión bajo demanda), lo que quiere decir que son buenos. Papel de buen gramaje, y encuadernación robusta.

Las ilustraciones de Jaime García Mendoza siguen encajando como un guante en la ambientación. Para esta ocasión se ha cambiado el estilo. Ya no se trata de copiar o inspirarse en frescos y miniaturas medievales, sino en recurrir a un estilo artístico mucho más antiguo. Los dibujos presentan personas con grandes desproporciones en su aspecto, lo que encaja con la apariencia de muchas imágenes pertenecientes a las manifestaciones artísticas de las culturas antiguas de las que se nos habla aquí. En cuanto a la maquetación, el diseño sigue la misma norma que el resto de libros de la línea. Sólo hay un problema: El relato inicial que sirve a modo de introducción está impreso en negrita y con un tipo de letra que dificulta mucho su lectura. Para otra, mejor guardar estos tipos de letra para los títulos, y dejar los bloques de texto con un estilo que no los vuelva incómodos de leer.

La cubierta ofrece una ilustración sobria y discreta, con algún diseño geométrico que no logro identificar, y la habitual cabeza del macho cabrío enmarcada por un símbolo de la triple diosa (las fases lunares). En resumen, no resulta tan llamativo y espectacular como, por ejemplo, el manual de Aquelarre, pero no deja de ser un libro estéticamente agradable.


Contenido

Tras los créditos y el Index, el libro da comienzo con Historia: Conceptio ad Luman, el relato que mencionaba antes. La historia de una bruja. La verdad es que lo leí más por encima que otra cosa, porque el tipo de letra hace que la vista se me canse muy pronto. Es algo que ya pasaba en el manual de Aquelarre, con las introducciones a cada capítulo, pero al menos allí esas introducciones eran más breves, repartiendo el relato a lo largo de todo el libro. En el caso presente, leer de un tirón esas páginas se me hace muy cuesta arriba.

Vetus Religio es el primer capítulo propiamente dicho de esta guía. Lo que encontramos aquí es una relativamente buena cantidad de información (dentro de lo que cabe, hay mucho sobre este tema que sencillamente se desconoce), bien explicada, sobre las antiguas culturas pobladoras de la península, y particularmente, sobre sus creencias religiosas. Deidades, prácticas, festividades, son algunos de los puntos señalados. Estas páginas ofrecen muchos datos interesantes, aunque de escasa aplicación, me temo, a una campaña de Aquelarre, más allá de algún detalle ocasional.

El siguiente capítulo complementa al anterior, mostrando en esta ocasión la misma cuestión, pero en términos de juego. Magice Pagana explica las reglas para la magia de estas antiguas tradiciones. Se divide en dos grandes bloques. Los conjuros funcionan del mismo modo que la magia de Aquelarre, mientras que los misterios adoptan el mismo formato que los rituales de Fe presentados en el manual básico.

Unos y otros están muy bien. La magia que describen, tanto en su estilo como en sus efectos, no desequilibra el juego, ni resulta insulsa (los dos principales problemas a la hora de sumar crunchitos), y actúa bien a la hora de desarrollar una atmósfera muy diferente de la habitual en Aquelarre. 

Y después de la magia, los monstruos. Bestiarium Paganum se divide en tres apartados, cada uno dedicado a un tipo de criatura sobrenatural diferente. Primero, los Numen, avatares de las antiguas deidades. Después, los Genius Loci, dioses o espíritus unidos a un lugar o rasgo geográfico concreto, como un río, un bosque, montaña, o lo que toque. Finalmente, los Daemoni, criaturas sobrenaturales que pueden estar al servicio de los dioses. 

Lo cierto es que estos tres primeros capítulos son los que más me han gustado del suplemento. Forman un bloque aparte del resto, que ya se va introduciendo más en lo que resulta habitual en el juego. Pero todavía queda mucho manual por delante.

Continuamos con Ars Malefica, capítulo que comparte título con el suplemento. Si los anteriores nos describen las creencias religiosas en una época prerromana, aquí nos relatan la evolución de las mismas bajo el dominio cristiano. Como, ocultas, perviven aunque sufriendo una serie de cambios, a medida que se pierden conocimientos y la propaganda eclesiástica las etiqueta de creencias demoníacas, lo que algunos practicantes de este tipo de magia, desconocedores de los verdaderos orígenes de la tradición que siguen, acaban creyendo y aceptando. Hasta que así se llega a la brujería medieval.

En estos capítulos se reproduce el mismo esquema que siguen los anteriores. Así, Ars Malefica está dedicado íntegramente a la ambientación. Además de esa historia de las prácticas mágicas, se describen algunas tradiciones que perviven en los reinos peninsulares, a menudo enredados de un modo casi indisoluble con las creencias religiosas del momento. Así, además de los brujos, también contamos con ensalmadores, saludadores o conjuradores, que practican su magia bien rodeados de rezos y reliquias, para evitar ser etiquetados como practicantes de magia negra. En realidad, algunas de estas figuras ya habían sido descritas en suplementos anteriores de Aquelarre, pertenecientes a ediciones anteriores. Pero dada la temática del suplemento -y lo complicado que puede ser conseguir los anteriores- su presencia en el libro está más que justificada.

De nuevo, siguiendo la misma dinámica, el siguiente capítulo cristaliza, en términos de juego, la ambientación descrita en el anterior. Fascinationes, Venefitia et Cantus Abbatis ofrece un nuevo repertorio de conjuros. Aquí ya se vuelve complicado hacer que tengan una identidad propia y dotarles de interés, dada la cantidad de magia que aparece en el manual básico. Bueno, los conjuros de abad sí resultan novedosos, pues ponen en reglas la "magia cristiana" de ensalmadores, conjuradores y demás. El resto del capítulo se limita a sumar conjuros a los listados ya en el libro básico. Ni mejores ni peores que aquellos, pero no se diferencian especialmente en su estilo.

Res Maleficarum viene a complementar la creación de personajes para los jugadores que quieran tener en cuenta toda la información expuesta en este suplemento. Nuevas profesiones, nuevos orgullos y vergüenzas, nuevas tablas de eventos por edad. Hay una interesante tabla para esos momentos en los que se pifia en el lanzamiento de un conjuro, lo que vuelve mucho más interesante la vida de los practicantes de magia. Por último, reglas para espíritus familiares.

Finalmente, el libro tiene como conclusión Aetas Luporum, un escenario en el que se pone en práctica la información de los capítulos precedentes. La situación e intrigas actuales se solapan con presencias sobrenaturales pertenecientes a un pasado muy remoto, en un lugar de culto pagano. Y los PJ por enmedio, como acostumbran.

Con un mapa de la Península Ibérica mostrando las zonas relativas a las antiguas culturas el libro se da por finalizado.

Y ya.


Algunos comentarios

Este es uno de esos manuales en los que el contenido que hace que al lector comiencen a brotarle las ideas se mezcla con el que se limita a apilar más de lo que ya ofrece el libro básico. Al menos esa es la impresión final que me merece Ars Malefica.

La primera mitad, los capítulos dedicados a las culturas y prácticas magicoreligiosas de la Antigüedad, no puede sino hacer venir a la cabeza la idea de situar partidas de Aquelarre en dicha época. La información proporcionada parece casi a propósito para ello, y ya que hay suplementos dedicados a ambientar el juego en épocas futuras al siglo XIV (Rinascita, Villa y Corte), ¿Por qué no hacer lo propio con épocas pasadas? Sé de al menos un director de juego que está preparando una campaña con esa misma idea.

El resto del manual incrementa la cantidad de opciones, información y conjuros del libro básico. El autor ha hecho un buen trabajo con esta parte, aunque brille menos que los novedosos primeros capítulos. El contenido es útil y práctico, sencillamente no resulta diferente -a excepción de los conjuros de abad, que pueden servir para introducir personajes quizá no muy habituales en las mesas de juego- a lo ya conocido.

Las reglas de pifias mágicas y las de espíritus familiares pueden dar buenos toques de color a una partida, y también alguna que otra desgracia, claro. Pero estamos hablando de Aquelarre, los PJ han sido creados para sufrir.

Al final, el libro me gusta, con alguna reserva. Si se va a hacer uso del mismo en las partidas habituales de Aquelarre, casi medio libro resulta irrelevante, mientras que el resto puede resultar novedoso, sobre todo para jugadores ya muy habituados a los conjuros del libro básico. Lo mismo ocurre si se quiere poner énfasis en la parte pagana, o ambientar partidas en épocas pasadas. De poco va a servir en ese caso el resto del libro. Siempre queda la posibilidad de preparar escenarios como el puesto de ejemplo, pero apuesto a que no pasaría mucho tiempo antes de que al grupo comenzara a parecerle un poco extraño que en sus partidas hagan tanta aparición los elementos paganos, no digamos ya los conjuros de este tipo.

Creo que hubiese preferido que el libro no fuese mitad y mitad. Un manual dedicado específicamente para ambientar partidas en la Antigüedad habría sido fabuloso, y un manual dedicado por completo a las tradiciones de raíz pagana -con una pequeña introducción sobre los orígenes de las mismas, no medio libro dedicado a ello- resultaría mucho más práctico y útil en la ambientación por defecto de Aquelarre. Dicho eso, tampoco estoy disgustado con el resultado final. El autor ha hecho un buen trabajo ofreciendo contenido jugable que resulta entretenido de leer.

martes, 26 de mayo de 2015

La búsqueda sagrada, de Lois McMaster Bujold

La tercera, y hasta la fecha, última entrega de Bujold dedicada a su serie de Chalion. La búsqueda sagrada fue publicada originalmente en 2005, un tiempo después en España de la mano de La Factoría. La autora abandonaría después esta ambientación, cuando dio inicio a su nueva serie, El vínculo del cuchillo.

En la Región Arbolada, el reino en el que se desarrolla la trama, Ingrey vive como un atavismo viviente, un humano al que, siguiendo las tradiciones mágicas de antaño, un hechicero ha introducido el alma de un animal en su interior -un lobo-, para convertirle en un guerrero espiritual. Eso es algo prohibido por la religión quintidiana, pero Ingrey ha logrado una dispensa especial de la jerarquía eclesiástica, siempre y cuando mantenga su lobo bien atado. Ahora vive como uno de los mejores agentes al servicio de uno de los más poderosos ministros del reino.

Los problemas llegan cuando a Ingrey se le encarga la misión de escoltar a la joven Ijada, que acaba de matar al hijo menor del monarca. Debe llevarla a juicio, sin estar muy seguro de que el hecho de que Ijada actuase en defensa propia, o de que el príncipe fuese un sádico depravado que estuviese jugando con magia prohibida, va a servir de algo cuando sea juzgada.

Los primeros capítulos de esta novela pueden llegar a engaño. Habiendo leído la primera parte de El vínculo del cuchillo, ya puede uno darse cuenta de que los relatos de la autora están tomando un giro cada vez más próximos al romance. Sin embargo, esa impresión demostró estar equivocada. Pronto el previsible esquema que el lector anticipa desaparece, sustituido por una trama mucho más interesante y compleja.

La transición de la vida a la muerte, y el papel que los dioses tienen en el proceso, es uno de los puntos focales de la novela. Un villano que es, por encima de cualquier otra cosa, una figura trágica y, marca de la autora, unos personajes que, aunque responden a algunos arquetipos del género, están bien perfilados, y magistralmente dirigidos, haciendo que su comportamiento siempre resulte coherente y razonable (Suena raro, pero es muy habitual encontrar, en este género, autores que piensan que pueden recurrir a comportamientos estúpidos para sus personajes, si eso es todo lo que se les ocurre para que la historia se desarrolle en el modo en que tienen previsto). Incluso aunque también puede parecer que la cosa va a tratar sobre intrigas palaciegas, al final todo se reduce a una cuestión mucho más personal, a la vez más sencilla y compleja de lo que podría parecer inicialmente.

La cuestión metafísica, las explicaciones del funcionamiento de la magia y del papel de los dioses, puede volverse, eso sí, un tanto compleja en ciertos momentos, y hace que cueste un poco seguir los razonamientos de la autora sobre estos puntos. Pero eso no empaña en absoluto el resultado final, una novela de fantasía redonda, muy entretenida, se lee bien, con un ritmo rápido que mantiene el interés. Y sin necesidad de recurrir a escenas de lucha gratuitas. De las otras algo hay, pero breves y perfectamente justificadas.

A quien le guste esta autora, La búsqueda sagrada no le va a decepcionar. Bujold escribe haciendo que parezca fácil y mera literatura de evasión lo que es una novela mucho más interesante y compleja de lo que parece a simple vista. Hace esto habitualmente, y por ello hay quien, cuando recibe algún premio -La búsqueda sagrada estuvo nominada a un Locus- se sienten molestos, pensando que es una afrenta que una novela entretenida pueda obtener un mayor reconocimiento que algunos tostones supuestamente trascendentales.

Por cierto, aunque esta novela se ambienta en el mismo mundo que La maldición de Chalion y Paladín de almas, la lectura de las anteriores no resulta en absoluto necesaria, más allá de conocer algunos detalles sobre algunos aspectos del mundo que, de todos modos, serán explicados, siquiera someramente, a lo largo de la historia. Podríamos decir que los tres libros forman, en sentido estricto, una trilogía.

lunes, 25 de mayo de 2015

Un punto de daño

De vez en cuando me encuentro con escenarios que contienen, en su descripción, algo que suele llamarme la atención. Imaginad la clásica trampa en la cerradura, de esas de aguja envenenada, para atrapar a incautos aventureros. La víctima trata de abrir la puerta, se pincha y el veneno entra en su torrente sanguíneo. Tirada de salvación al canto.

Lo curioso es la cantidad de veces en las que la descripción de este tipo de trampas incluye una cantidad de daño que la víctima sufre debido al pinchazo. Generalmente es lo mínimo, un punto de daño. De forma ineludible, después de anunciar esta pequeña herida, alguien acaba comentando: "Pues entonces para un mago de nivel uno pincharse en el dedo con una aguja tres o cuatro veces es causa de muerte segura".

Estos casos ya no suelen darse. Era más fácil encontrarlos en AD&D, mucho menos en ediciones posteriores. Supongo que la idea era que, ya que hacía falta sufrir una herida para que el veneno entrase en acción, esta herida debía reflejarse mediante la pérdida de puntos de golpe. De lo contrario, debió de decidir alguien, habría discusiones al respecto. "Pero si no me han herido, cómo voy a estar envenenado", etc.

Lo curioso es que de vez en cuando, todavía se pueden encontrar estos casos, y no sólo en D&D. En algún escenario para Legend (The Spider God´s Bride) hay alguno de estos. Imagino que es cosa de una deficiente adaptación del sistema original para el que fueron escritos los escenarios, pero el caso es que es más o menos lo mismo: Clávate una aguja en el dedo ocho o nueve veces y tu brazo quedará irremediablemente mutilado.

El manual de RQ6 dice que las Heridas Menores, las que se sufren mientras la localización de golpe sigue todavía en un valor positivo, son moratones y rasguños sin importancia. Pero no tan insignificantes, digo yo. Por ponerlo en unos términos más fácilmente identificables, podría exponerse así:


Herida Menor: El golpe o corte es más molesto que doloroso. Alguien puede recomendarte que vayas a urgencias para que le echen un vistazo, por si acaso. Probablemente no le hagas caso, pero si decides acercarte al hospital, prepárate a pasar un buen rato en espera, pues se te adjudicará una prioridad más bien baja. Después de examinarte y hacer alguna cura de escasa importancia (tal vez unos pocos puntos), el médico te manda a casa, con alguna receta para calmantes o tal vez un antiinflamatorio. En unos días, como nuevo.

Herida Seria: Aquí ya no hay dudas acerca de la necesidad de atención médica. Si es posible, será algún otro quien te lleve, porque el dolor, las nauseas, o la simple incapacidad de mover bien alguna extremidad te impiden ir por tu cuenta. Cuando llegas, pasas muy pronto a algún box. Radiografías, una buena cantidad de puntos de sutura, una escayola para inmovilizar un brazo o una pierna, o un collarín para el cuello y la columna... Todo eso son posibilidades en este nivel. Después de tratarte, te mandan a observación. Te acabas pasando unos cuantos días en el hospital, y cuando te dan el alta, de vuelta en casa sigues teniendo que pasar un tiempo en reposo.

Herida Grave: La gente que, asustada e impresionada, han visto lo que te ha ocurrido, llama a emergencias. Una ambulancia acude, y los técnicos sanitarios se esfuerzan por atajar la pérdida de sangre, o por evitar que la conmoción, o cualquier otra causa, acabe con tu vida allí mismo. Una vez eso esté mínimamente controlado, te llevan al hospital. Directo al quirófano, donde tratan de salvar tu vida, o de impedir que pierdas alguna extremidad. La convalecencia que te espera en el hospital es muy larga.


Durante un tiempo me parecía raro eso de que el daño fuese acumulándose. Que muchas heridas leves acaben convirtiéndose en una herida seria. No me parece lógico, a menos que contemplemos que la herida mínima cuantificable en el sistema de juego, un punto de daño, representa algo que, aunque poco importante, pueda ser merecedor de asistencia médica. Una herida provocada por una fuente potencialmente letal, o al menos, peligrosa. No una aguja escondida en una cerradura. Y aunque en los juegos de clase y nivel tipo D&D, es algo más complicado cuantificar lo que representa un punto de daño, creo que también puede aplicarse la misma lógica.


Peleas de taberna

Todo lo anterior conduce a una cuestión que también puede resultar algo problemática. Si el daño mínimo ya supone una herida de cierta consideración, y entendemos que acumular unos cuantos puede agravar la situación hasta casos extremos, representar ciertas situaciones queda raro. RQ6 tiende a decantarse por una simulación más bien cruda, pero incluso así, que un adulto normal, en cuatro o cinco golpes (1d3 de daño) pueda matar a otro (si los golpes van todos a la misma localización), convierte cualquier intercambio de puñetazos en una lucha a muerte, apenas menos peligrosa que una pelea a navajazos. Incluso contando con lo potencialmente peligroso de una pelea entre adultos, da la impresión de que el método por defecto es como si todo el mundo estuviese entrenado en técnicas letales de combate cuerpo a cuerpo.

Quizá haya un buen motivo para ser así, no sé. Pero se vuelve un problema cuando se quiere incluir una escena tipo pelea de taberna, un intercambio de golpes relativamente incruentos, de los que uno se recupera pronto, después de que le vacíen un cubo de agua en la cara y se tome un trago. Creo que todos hemos visto las películas.

Se puede argumentar que ese tipo de escenas está fuera del ámbito cubierto por RQ, pero aún así, algún director de juego podría querer incluir una confrontación de este tipo (después de todo, si hay reglas para chusma y esbirros, también puede haberla de este tipo). Se me ocurre unas cuantas formas diferentes de representar estas situaciones.


Marcar golpes: El uso generalizado de esta regla, tal y cómo aparece en la página 149 del manual de Runa Digital. La pelea sigue hasta que alguno de los contendientes se da por vencido, presumiblemente antes de que la cosa llegue a mayores.

Marcar golpes, extendido: Extrapolando desde esta regla, se puede ampliar un tanto. Los golpes causados por la habilidad pelea, así como los de ciertas armas, como las improvisadas o las cachiporras, pueden declararse "a marcar", lo que significa no sólo que producirán la mitad de daño, sino que no harán bajar los puntos de golpe de una localización por debajo de uno. Es decir, sólo se causan heridas menores.

Niveles de fatiga: Cuando alguien golpea, de una forma "amistosa e inofensiva" a otro, no provoca puntos de daño, sino que le hace sufrir niveles de fatiga. El ataque y la defensa se resuelven de la forma normal, pero a la hora de causar el daño, se realiza una tirada diferencial entre el Músculo del atacante contra el Aguante del defensor. Si el atacante consigue más niveles de éxito, estos se traducen en niveles de fatiga que ha de sufrir el defensor.


Como se puede apreciar, cada opción es progresivamente más "cinematográfica" que la anterior. El primero es tal y cómo se hace según el manual, y las peleas son potencialmente peligrosas, pues incluso marcando el golpe se puede llegar a causar una Herida Seria. Sin magia, recuperarse de una lucha así puede llevar varios días. Nadie se toma a broma la pelea. La siguiente opción es casi idéntica, pero elimina el riesgo de la Herida Seria. 

Usar los niveles de fatiga en lugar de puntos de golpe le otorga un estilo muy a lo Bud Spencer. Guantazos a mano abierta y todo eso, para peleas que tienen una buena dosis de comedia. Sólo hay que tener muy en cuenta un detalle para eliminar el potencial de abuso, y es separar este tipo de enfrentamientos de otros más serios. Las reglas de una lucha así son prácticamente algo en lo que todos los contendientes se ponen de acuerdo, y pueden levantarse sin problemas si alguien las infringe. De modo que si por ejemplo, alguien saca un cuchillo en una pelea así, el director de juego puede determinar que la subida de adrenalina causada por este aumento de las apuestas elimina los niveles de fatiga acumulados por los contendientes. Por idénticas razones, nadie puede hacer uso de esta regla en un combate cubierto por las reglas estándar. Nada de pegarle un par de guantás al enemigo para dejarle agotado y después hundirle el hacha en la cabeza.
Creo que según los gustos y preferencias del grupo de juego, así como el tipo de atmósfera que el director de juego quiera para un escenario concreto, es posible escoger una opción u otra.