lunes, 21 de septiembre de 2015

Ludo Ergo Sum 2015: Domingo

 El domingo por la mañana llego a la entrada a las LES sin poder reprimir algún bostezo. Los dos días anteriores han estado llenos de actividades y he dormido poco. Pero eso no va a impedir que pueda apurar hasta el fondo la ocasión que se me brinda, de estar aquí y pasar un buen rato. No son tan frecuentes como me gustaría, quiero aprovechar ahora que puedo.

Un poco más despierto gracias a la ingesta de algo de cafeína, me uno a la cola de inscripciones a las partidas. El domingo es un día mucho más tranquilo, y más por la mañana, que el sábado. Pero así y todo, y sin haber demasiada gente por delante de mí en la cola, tengo suerte de conseguir una de las últimas plazas para la partida que iba buscando para hoy, la de Walhalla. Tengo tan buen recuerdo de la que jugué el año anterior que al saber que en esta edición Ignacio repetía como director de juego pero con un escenario diferente, no me lo pensé a la hora de hacer mi elección.

Y no salgo en absoluto decepcionado. La partida es una versión de una famosa obra literaria, narrada en clave vikinga. Los jugadores están muy dispuestos a pasar un buen rato, y el director de juego vuelve a impresionarme con su habilidad para describir elementos que dan la impresión de ser sobrenaturales sin que realmente lo sean. Además, el que la suerte en los dados me acompañase en esta ocasión, y conseguir así la victoria para el grupo también ayudó a que cuando la partida llegó a su fin, yo quedara de lo más satisfecho.

Tras la partida Ignacio adelanta algunos puntos sobre el futuro de Walhalla. Y suena de lo más interesante. 

Pausa para comer, de nuevo en la Colina del Troleo, pero en esta ocasión somos muchos menos que ayer. Allí, con Urox, el Maestro Terrax, Jose Masaga y algunos amigos más pasamos el rato hablando de varias cosas. De nuevo se confirma lo que tantos dicen sobre las jornadas: Jugar las partidas -o dirigirlas- está muy bien y es divertido, pero lo bueno de verdad es conocer a toda esta gente con la que poder hablar, intercambiar puntos de vista. Es una forma de trato que las redes sociales no pueden emular.

De regreso al recinto, comienza el último turno de partidas. Resulta que en Phlogiston Books están testeando un juego que tienen entre manos, Máscaras del Imperio. José Masaga dirige una partida en esta ambientación de fantasía histórica -por no decir de Tierra Alternativa, mi debilidad-, así que cuando me entero de esto me uno a la partida de inmediato.

La partida, situada en los alrededores de la Valencia del siglo XVII, me deja claro una cosa. No es solo que José sea buen director de juego con Dungeon Crawl Classics a base de repetir los mismos escenarios. Es que es bueno -muy bueno- y punto. Además de volver a sorprenderme con el atrezzo desplegado ("Te ataca armado con una vizcaína... como esta"), su partida resulta divertida, muy bien documentada. Y controla perfectamente el ritmo con el que llevar la historia. Los jugadores lo pasamos de miedo. Espero sinceramente que el proyecto de Máscaras del Imperio llegue a buen puerto.

Las partidas terminan antes que los días anteriores, toca ir recogiendo, como ya se ve a los voluntarios que se afanan en retirar sillas y mesas. Llega el momento del sorteo para el que se han estado vendiendo papeletas, además de las cartas numeradas que los asistentes inscritos hemos recibido. Prefiero, igual que el año pasado, conservar la mía como recuerdo- Bueno, en realidad el año pasado me la había dejado olvidada y no pude echarla en la urna, pero este simplemente prefiero quedármela.

Me despido de Alfonso García, que ha tenido un fin de semana muy atareado en su papel de miembro de HT Publishers. Los miembros de la editorial han estado muy presentes, promocionando el próximo lanzamiento de Savage Worlds, quizá el juego del que más partidas se hayan realizado en estas jornadas. Otros a quienes les deseo mucho éxito con esta aventura editorial. Además, quiero ver esas guías de Lankhmar y de 50 Fathoms.

Con las Ludo Ergo Sum 2015 clausuradas, algunos nos vamos a cenar a un curioso restaurante. Tras una entretenida sobremesa -llena de temas roleros, no podría ser de otro modo-, terminamos retirándonos. Mañana me esperan varias horas de viaje, y ahora estoy muy cansado. Pero es ese cansancio con el que uno se queda satisfecho, sabedor de habérselo pasado bien, de haber apurado todo lo posible lo que estos días tenían que ofrecer.

No puedo decir esto más que como la expresión de un deseo (de aquí a un año pueden suceder muchas cosas) que como una afirmación hecha con seguridad, pero lo digo, de todos modos: ¡Nos vemos en las LES 2016!

domingo, 20 de septiembre de 2015

Ludo Ergo Sum 2015: Viernes y sábado

Un repaso de lo que he ido encontrando hasta el momento en estas jornadas celebradas en Alcorcón. Llegamos el viernes por la tarde, cuando todavía falta media hora para que se abra el acceso. Tras un rato haciendo cola bajo un sol no demasiado clemente, finalmente comienzan las inscripciones. Y los reencuentros con otros aficionados, compañeros en este hobby, lo que es, probablemente, la más satisfactoria de las experiencias que se pueden vivir en las jornadas. Saludo a Urox, que este año colabora con la organización.

Llegado el momento de inscribirme en alguna partida, decido quitarme de encima alguna de las espinas que llevo clavadas, empezando por Savage Worlds, con ganas de probar en calidad de jugador. Además, el director de juego es Alfonso García, traductor del juego, y un gran aficionado a RuneQuest a quien le debo toda la ayuda prestada para Portal de los Mundos. De modo que tenía ganas de conocerle en persona.

La partida es de Deadlands. Un comienzo in media res con todo el espíritu del spaghetti western. Una situación de lo más peliaguda que pronto nos hace temer por un prematuro fin de la partida vía TPK. Finalmente nuestros PJ salen bien librados -o al menos con vida- aunque a Wilma Mcleod, la Calamity Jane a la que interpreto, le han llovido palos hasta en el cielo de la boca, además de una racha de mala suerte en mis tiradas que alcanza proporciones épicas. Más tarde, algunas escenas de investigación dejan claro que me encuentro demasiado espeso para enterarme bien de lo que está ocurriendo. El tiempo para la partida concluye antes de poder terminarla, lo que probablemente salvó la vida de los PJ (para aquel entonces yo me encontraba resignado a que Wilma encontrase su final en un fútil intento de acabar con el jefe de una banda de indios "De algo hay que morir", fueron sus palabras cuando le cuestionaron la sabiduría de sus actos). Aunque la cosa tuvo sus momentos frustrantes, lo pasé muy bien jugando y me gustó la partida. 

El mercadillo ha sufrido algunos cambios en su organización este año: Debido a que algunos impresentables -por decirlo suavemente- en ediciones anteriores decidieron que para qué pagar los precios casi siempre bajos de los artículos de segunda mano si podían llevárselos gratis de forma discreta, ahora la cosa está más controlada para que nadie pueda marcharse con un juego bajo en brazo sin que nadie se de cuenta. Lo que significa que en ocasiones hay que hacer cola para poder entrar en la zona acotada para estos productos. De todas formas no encuentro nada que me llame especialmente la atención. Nos marchamos poco antes del cierre.

El día siguiente, el sábado, es el que presenta los picos de asistencia, y se nota. Saludo a otros aficionados que recuerdo del año pasado, como Bester, Rubén, o Carlos de la Cruz (con quien coincidiré en la siguiente partida, según descubro poco después). Veo mucha más gente que el viernes -que tampoco fue poca-, lo que podría dar problemas para apuntarme en alguna de las partidas a las que les tengo echado el ojo. Por suerte, los que vinimos el día anterior podemos evitar el trámite de inscripción a las jornadas y pasar directamente a las listas de partidas disponibles.

Y tengo suerte: Clásicos del Mazmorreo, otro de los juegos con ganas de probar delante de la pantalla del director de juego. Hay dos partidas, una dirigida por Velasco, la otra por José Masaga. Me da igual a cual de ellas unirme, lo dejo en manos del voluntario que me atiende en esto. Así que acabo en la de José, La jugada de Glipkerio me ha parecido muy buena, llena de momentos y escenas memorables. El trabajo del director de juego, con un impresionante despliegue de escenografía, magnifica el conjunto. El propio José resulta muy buen director de juego, y tras unas horas de juego el grupo de seis jugadores se alza victorioso frente a todas las dificultades que ha tenido que afrontar. Aprovecho para hacerme por fin con una copia impresa de Los Salones Verticales, el escenario con el que Phlogiston Books se estrenó en la publicación, y que el propio José había dirigido el día anterior,

Una visita rápida al mercadillo antes de salir para comer da mejores resultados, pues encuentro un par de libros de Pathfinder a muy buen precio. También me hago con un Manual del Director de Juego para Rolemaster. Me han hablado muy bien de este suplemento, y de todos modos también sale muy barato.

La comida es el ya tradicional picnic en la Colina del Troleo, situada en un parque frente al polideportivo en el que se celebran las LES. Y como ya se ha dicho "lo que se dice en la Colina del Troleo, se queda en la Colina del Troleo". 

A la vuelta para la ronda de partidas vespertinas, ya me hago una idea de lo que me espera al llegar; una cola enorme ya preparada, montones de jugadores que van a escoger antes que yo. Cuando llego, apenas quedan plazas en unas cuantas partidas. Hay una de Savage Worlds, así que decido repetir, esperando que no sea la misma que la del día anterior.

Resulta que no lo es, pero también resulta que no hay partida. Algún problema de comunicación entre los organizadores de la partida y los del evento ha impedido que se deje constancia de que la partida había sido cancelada. Así que no hay partida para mí esa tarde. Tampoco pasa nada, no se lo voy a tener en cuenta a la gente que voluntariamente se toma muchas molestias para que las jornadas salgan adelante. Así que me encojo de hombros y me decido a curiosear las partidas a las que juegan otros. Y eso que muy amablemente, Urox me ofrece unirme a la que está a punto de comenzar, La caída de Saigón, también para Savage Worlds. Pero ya me he hecho a la idea de moverme por ahí un rato, así que declino la oferta. Eso sí, me quedo un rato observando la partida, y puedo comprobar como los jugadores la disfrutan, Parece que se lo pasan en grande.

En esto que llega Alfonso García, y decidimos salir fuera un rato. Charlamos en un bar cercano, una amena conversación sobre juegos y esta afición que compartimos, frente a algunas cañas. Alfonso es tan buen tipo (o mejor aun) como esperaba. Desde luego, no lamento haberme perdido la partida, como decía al principio, lo que más me gusta de esto de las jornadas es la oportunidad que ofrecen de conocer gente así.

Regresamos cuando las partidas ya van tocando a su fin. Me reúno con los amigos con quienes he venido, y nos marchamos. Mañana toca el último día.

viernes, 18 de septiembre de 2015

De nuevo en las Ludo Ergo Sum


La experiencia del año anterior me gustó tanto que decidí repetir. Así que he regresado a Madrid para asistir a las LES. He pasado unos días tranquilos en la ciudad, visitando algunos de mis lugares favoritos, y ahora me dispongo a pasar un fin de semana jugando y, si es posible, hablando un poco con quienes habitualmente solo me comunico a través de Internet.

Aunque llegué aquí con la intención de rellenar un formulario para solicitar espacio en el que dirigir una partida, en el último momento cambié de idea. Mi intención original era, como no, hacer una partida de RuneQuest, en concreto, uno de los escenarios introductorios del suplemento Mythic Iceland. Pero al final la idea se me ha hecho muy cuesta arriba. RQ es un juego de cierta complejidad, no mucha, pero sí la suficiente como para que me resulte difícil dar una buena impresión del sistema en una única sesión, si hay que explicar reglas y demás. 

De manera que este año me limitaré a apuntarme a todas las partidas que pueda. Tengo muchas ganas de probar -como jugador- el Clásicos del Mazmorreo, así como Savage Worlds. Pero tampoco me importará descubrir cosas nuevas. También estaré atento al mercadillo, a la caza de algún manual o suplemento que me resulte interesante. El año pasado tuve mucha suerte, encontrando muy baratos los de Warhammer Fantasía 1ª Edición y Rolemaster. No sé si tendré tanta suerte en esta ocasión, ya veremos.

También como el año pasado, tengo intención de ir colgando entradas sobre lo que vaya viendo en las LES 2015 a medida que éstas se vayan desarrollando. Voy a estar de principio a fin, y espero disfrutar de la experiencia tanto como lo hice en la anterior.

Bueno, pues nada más ¡Nos vemos en las LES!


(PE: No recuerdo si ya lo mencioné el año pasado, pero si a alguien le gusta RuneQuest y visita Madrid, no puedo dejar de recomendarle una visita al Museo Arqueológico Nacional. Bueno, y si no le gusta RQ también, que la exposición que tienen es fabulosa. Es una visita que nunca falla cuando paso por esta ciudad, y siempre acabo encantado. Sobre todo las secciones dedicadas al neolítico y la protohistoria. Es verlo, y salir con ganas de hacer alguna partida de Mediterráneo Mítico, o algo por el estilo.)

martes, 1 de septiembre de 2015

Cult Compendium

Dos de los primeros suplementos publicados para RuneQuest fueron las descripciones de los diferentes cultos y panteones que tan cruciales resultan para la comprensión del universo de Greg Stafford. Cults of Prax (1979) y Cults of Terror (1981). Trataban, respectivamente, sobre los dioses que recibían adoración en la región de Prax (lo que incluye casi de todo, pues Prax y la ciudad de Pavis, creados como uno de los primeros entornos de juego para RQ, debía tener cabida para todas las opciones disponibles), y sobre los dioses malvados, casi todos ellos pertenecientes al Caos, a cuyos adoradores los PJ tendrían como enemigos habituales.

Pasan los años y las ediciones. En 2002, RuneQuest se encuentra en el limbo, ha pasado ya bastante desde que Avalon Hill lo abandonó, y todavía faltan cuatro años para que Mongoose se interese por recuperar el juego. Pero eso no ha desalentado a muchos de sus aficionados, que siguen dando uso al material ya publicado, bien con la tercera edición, bien con la segunda. Todavía hay algunos fanzines en funcionamiento, y Rick Meints, uno de los editores de Tales of the Reaching Moon, decide que ha llegado la hora de recuperar algo de material difícilmente localizable a esas alturas, contenidos pertenecientes a la etapa de RuneQuest en Chaosium, las dos primeras ediciones del juego. Antes del libro que ocupa esta entrada, Moon Design ya ha publicado otros dos suplementos, Pavis & Big Rubble y Griffin Mountain, las primeras entregas de una serie que viene a llamar Gloranthan Classics. Cult Compendium es el tercer libro publicado para la linea.

Como apuntaba más arriba, se trata de una reedición de Cults of Prax y Cults of Terror. Pero los contenidos de ambos libros se combinan en uno, y a la mezcla se le añade una serie de pinceladas, pequeños artículos extraídos de fanzines y de la antigua revista de Chaosium, Wyrm Footprints. Todo ese material es reordenado y maquetado con una serie de nuevas ilustraciones -además de las originales-, dando como resultado un libro de lo más interesante.

Estrictamente, se trata de un manual para RQ2, pero el trabajo de adaptación a cualquiera que pueda ser la edición favorita de cada cual (o el juego de la familia D100) no será probablemente una tarea en exceso complicada. También hay que tener en cuenta que Glorantha ha cambiado mucho en algunos aspectos desde que estos libros vieron la luz por primera vez. Las "gregadas" han estado a la orden del día en más de una ocasión, y unos cuantos elementos, o las interpretaciones que de ellos se hacen, pueden no ser iguales en la actualidad, o incluso no existir. Eso puede ser un problema para aquellos que deseen seguir de forma muy cercana la ortodoxia gloranthana, es decir, mantenerse fieles al actual canon de este entorno de juego. Con el paso del tiempo le he ido perdiendo algo de respeto a esta forma de actuar (que era la habitual para mí), y no veo ninguna razón por la que debo aceptar sin más las alteraciones a las que Glorantha es sometida en ocasiones si estaba satisfecho con la situación anterior.

Pero en cualquier caso, este no deja de ser un libro lleno de contenido interesante, tanto si se trata de usarlo para jugar en Glorantha, como si lo que se quiere es ampliar la información sobre este universo. Incluso puede servir como inspiración para la creación de cultos propios en cualquier mundo de campaña casero, tomando como referencia el modelo gloranthano, que en muchas ocasiones se desmarca de los más tradicionales panteones de fantasía genéricos que encontramos en otros juegos.


Forma

Como los otros libros de la serie Gloranthan Classics, Cult Compendium está disponible tanto en pdf como en edición impresa. En este último caso, hay opción de escoger entre encuadernación en rústica y en cartoné. Sólo he visto la encuadernación en rústica que usan los Gloranthan Classics, y no me gusta, usa un cartón que al abrir el libro enseguida forma una arruga a lo largo del lomo. No es de extrañar, pues se trata de un libro de no poca extensión, unas trescientas cincuenta páginas.

La maquetación es en extremo sencilla y funcional, con el texto a dos columnas, unos pequeños adornos en los márgenes superior e inferior de la mancha, y el ocasional cuadro de texto con fondo en gris, o la ilustración que de algo de color a la lectura.

Dichas ilustraciones forman un conjunto en el que se encuentran representados tanto los artistas originales de los primeros libros de RQ (Luise Perrin -o Perrene, como firma en ocasiones-, Paul Jaquays y otros) con los que se encargaron de dar imagen a Glorantha durante estos años, y con los que los aficionados se habrán familiarizado gracias a fanzines como Tradetalk o Tales of the Reaching Moon: Dario Corallo, Simon Bray y algunos otros.

Precisamente de Corallo es la portada, esa imagen que representa a Orlanth sentado en su trono. Corallo es un buen ejemplo de lo que contaba unas entradas más atrás acerca del tipo de ilustraciones que me gustan; técnicamente no resulta espectacular, pero sabe como otorgar identidad a los personajes que dibuja, y siempre se ocupa de incluir detalles que sirvan como marcadores culturales que permitan identificar lo que se está viendo, nada de ilustraciones de fantasía genérica.


Contenido

Realizar un examen detallado capítulo por capítulo o sección por sección en un libro como el que nos ocupa aquí puede resultar engorroso. Cult Compendium no es, en ese sentido, distinto a un bestiario, y del mismo modo en que no querría dedicarme de cada uno de los bichos que aparecen en uno de esos suplementos, no me pondré aquí a analizar cada uno de los cultos explicados. Además, muchas de las secciones o capítulos son muy breves, de un par de páginas o así en el caso de los que originalmente fueron publicados en algún fanzine. Y son muchos.

Pero bueno, lo haré lo mejor que pueda. Tras los créditos y la tabla de contenidos vienen las introducciones. Lo escribo en plural porque se trata, efectivamente, de tres introducciones diferentes. Primero la de Rick Meints acerca del criterio seguido para la elaboración de este tercer Clásico Gloranthano. Las otras dos son las correspondientes a Cults of Prax y Cults of Terror; Básicamente, en el primer caso se trataba de una serie de cultos a los que los PJ podían aspirar a pertenecer y ascender. Desde luego, no todos estos cultos mantienen buenas relaciones entre sí y no todos pueden ser llamados, objetivamente, como "buenos". Pero todos representan un punto de vista gloranthano válido para un PJ. Que no es el caso de Cults of Terror, cuyo objetivo era el de proporcionar enemigos innegablemente malvados que el director de juego pudiese usar en su campaña.

The Cause of TIme es un repaso a la historia Gloranthana, dedicada principalmente a la época anterior al nacimiento del tiempo, la era de los dioses y la guerra contra el Caos. Las eras posteriores son descritas con mucha más brevedad. La historia que se nos cuenta es básicamente la misma que hay actualmente, pero es posible encontrar algunos cambios, o puntos en los que todavía no se había añadido algún detalle. En el asalto final de la guerra contra Gbaji, por ejemplo, no se menciona todavía que Arkat se hubiese transformado literalmente en un troll, simplemente había hecho suyas sus costumbres y comportamiento. Detalles de ese tipo.

Mastering the Runes no es más que una sencilla explicación de los conceptos representados por cada una de las runas más importantes de la cosmología gloranthana.

Una de las cosas en las que este suplemento resulta ser muy superior a Dioses de Glorantha es el interés puesto en describir no sólo a la deidad y la magia especial que otorga un culto, sino el funcionamiento en sí de estas organizaciones religiosas. Más adelante veremos que el tratamiento de cada culto es más detallado y exhaustivo que el del suplemento de RQ3, pero además hay una serie de apartados que se esfuerzan en describir aspectos específicos de lo que significa la adoración de un dios en Glorantha.

Así, How Spirit Cults work describe funciones y tareas de los miembros de los cultos animistas. How Rune Cults work hacen lo propio con los teístas. How Rune Magic works da algunas reglas sobre el aprendizaje y manejo de la magia rúnica (conjuros divinos en RQ3/milagros teístas en RQ6), además de una serie de conjuros nuevos.

How Divine Intervention works resulta bastante autoexplicativo. Cómo funciona eso de pedirle al propio dios que mueva algún hilo para hacerle un favor al personaje, como salvarle la vida en un momento de extrema necesidad. The Magic of Elementals describe a estos seres; ya se sabe, además de los cuatro clásicos (tierra, aire, agua y fuego) en Glorantha hay un quinto elemento, la oscuridad, e incluso un sexto, si se hace caso a esos de la Diosa Roja. Pero los elementales lunares no se detallan aquí.

What it Takes to Convince the Examiners muestra un panorama algo más pedestre de lo que es el sacerdocio en glorantha. A menudo no bastará con que el aspirante tenga las aptitudes necesarias, pues las plazas posibles para sacerdotes son escasas. No es de extrañar, un sacerdote no suele tener que trabajar para comer, sino que la comunidad se encarga de mantenerle. No puede haber mucha gente ocupando dicho puesto. Y quienes detentan ese tipo de poder serán reacios a abandonarlo o compartirlo. Aunque en otras culturas esto no funciona del mismo modo. Un sacerdote de una deidad de la caza participará en las expediciones de caza de su tribu igual que los demás, por ejemplo.

Y llegamos ya al grueso de este volumen, que es la descripción de los cultos en sí. El esquema de organización que se utiliza para la mayoría de los cultos -hay diferencias entre los sistemas usados en Cults of Prax y Cults of Terror, y algunos otros cultos parecen extraídos de revistas) es mucho más completo y detallado que el usado en Dioses de Glorantha, como mencionaba antes. El esquema pasa a ser más o menos el siguiente:


-Mitos e Historia:
  • Antes del Tiempo (Actos de la deidad en la Era de los Dioses).
  • Desde el inicio del Tiempo (Mitos posteriores al inicio de la historia).
  • Vida después de la muerte (Qué le espera a los fieles tras la muerte).
  • Asociaciones rúnicas (Runas relacionadas con la deidad).


-Naturaleza del Culto
  • Razones para su existencia continuada (Función que el culto cumple en la cultura a la que pertenece).
  • Poder y posición politicosocial (Autoridad detentada por el culto en su sociedad, tanto legal como moral).
  • Cosas que el culto aprueba y desaprueba (Costumbres que el culto ve con buenos ojos, y aquellas que resultan tabú, además de relaciones de amistad o enemistad con otros cultos).

-Organización
  • Organización dentro del culto (Si se trata de un culto de autoridad centralizada, por ejemplo, o cada templo es independiente del resto).
  • Organización dentro del templo (Estructuras de poder y jerarquía dentro de un templo).
  • Centro de Poder, lugares sagrados (El lugar más importante para el culto, así como otros puntos de especial relevancia religiosa).
  • Días sagrados y gran día sagrado (Fechas señaladas en el calendario como festividades religiosas).

-Iniciados
  • Requisitos para la iniciación (Que debe hacer alguien que desee comenzar a aprender los misterios del culto).
  • Requisitos para permanecer como iniciado (Tareas a desempeñar como parte de sus obligaciones como iniciado).
  • Beneficios mundanos (Cosas como alojamiento, comida, ayuda mágica, armas, etc).
  • Habilidades (Técnicas y conocimientos que pueden aprenderse dentro del culto).
  • Conjuros (Magia específica del culto, a la que los iniciados tienen acceso).

-Señores de las Runas
  • Situación general (Los Señores de las Runas parecen tener en RQ2 un papel ligeramente diferente al que ostentaban en RQ3. Si en la edición que aquí publicó Joc Internacional un Señor de las Runas era una especie de campeón del culto, alguien cuyo poder estaba por encima de los sacerdotes, en este caso no parecen pasar de guerreros sagrados, un estado intermedio entre el iniciado y el sacerdote).
  • Requisitos para la aceptación (Bastante más duras y específicas que los requisitos para iniciados, por supuesto).
  • Restricciones (A medida que alguien progresa en un culto teísta, su comportamiento se va aproximando al idealizado por su deidad. Por lo tanto las restricciones son consecuentemente más estrictas).
  • Beneficios (Ser aceptado y mantener las restricciones tiene su contrapartida, y es que el poder mágico y el apoyo que el Señor de las Runas obtiene de su culto es mucho mayor).

-Sacerdocio rúnico
  • Situación general (Son los líderes del culto).
  • Requisitos para la aceptación (Muy duras, sobre todo en el apartado de magia -suelen requerir POD 18-).
  • Restricciones (Cómo líderes de la congregación, deben ser un ejemplo de las virtudes propugnadas por su culto).
  • Beneficios (Su magia es muy potente, y tienen la vida resuelta pues la comunidad se encarga de que vivan bien. Además de tener gran influencia en los asuntos locales).
  • Compatibilidad de conjuros rúnicos (Cultos más débiles pueden no tener acceso a los conjuros divinos más potentes).
  • Conjuros rúnicos especiales del culto (Los verdaderos secretos del culto, la magia por la que sus miembros pueden ser respetados y/o temidos).

 Los cultos cubiertos son unos cuantos. A saber: Daka Fal, el Toro Tempestuoso, Waha, Eiritha, Humakt, las Siete Madres, Pavis, Colmillo Negro, Clavo de Piedra, Lanbril, Yelorna, Zola Fel, Dragón Solar, Yelmalio, Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy, Orlanth, Kyger Lytor, Zorak Zoran, Aldrya, Aranea, Argan Argar, Gorakiki, Cazador, Xiola Umbar, Caladra y Aurelión, Donandar, Geo, Lodril y Yelm.

Entre los cultos caóticos encontramos a el Caos Primigenio, Mallia, Bagog, Thed, Vivamort, Thanatar, el Murciélago Carmesí, Nysalor/Gbaji y el Cacodemonio.

En conjunto, y desde el punto de vista de posibles PJ, están cubiertos todos los cultos importantes a los que un personaje puede querer pertenecer. El panteón orlanthi, el praxiano, el solar y el de la tierra está bien representado, además de algunos cultos locales, como el de Pavis. Las razas antiguas también están presentes, sobre todo los dioses trolls.

Los cultos del caos son menos, pero están descritos con mucho más detalle, supongo que por eso de tratarse de temas a los que los jugadores habrán sido ajenos hasta el momento de su publicación.

Como se puede comprobar ya con un simple vistazo a la lista, hay algunas diferencias respecto a la actualidad. Creo recordar que Yelmalio ha sido borrado de la continuidad, sustituido por otra deidad similar del panteón solar. Y el propio Yelm ya no es un culto en el sentido tradicional, sino que sólo el emperador de Dara Happa puede iniciarse en su culto, nadie por debajo de esta figura tiene derecho a dirigirse directamente al Emperador del Universo.

El suplemento viene a terminar con dos secciones de notas del diseñador. La primera, Cults of Prax, Designer´s Notes, resulta una lectura interesante. Por lo que puedo deducir, no se trata de un texto incluido en Cults of Prax, sino que debió ser publicado en alguna revista, tal vez Wyrm Footnotes. Se trata de la respuesta de Greg Stafford a una reseña de Cults of Prax escrita por M.A.R. Baker, el autor de Tekumel. Ignoro en qué publicación aparecería dicha reseña, pero me gustaría poder leerla. El segundo texto, Cults of Terror, Designer´s Notes, viene a ser mucho más convencional.

Un índice por palabras, y una tabla que muestra las actitudes relativas de los diferentes cultos tratados en el libro entre sí.

Y ya.


Algunos comentarios

En general, y haciendo una comparación que quizá sea un poco injusta, Cult Compendium es ampliamente superior a Dioses de Glorantha. Los cultos están tratados con mucho más detalle, individualizados no solo en la magia y poderes que ofrecen, sino también en el papel que cumplen en su sociedad, y la forma en que están organizados. Solo la Prosopedia de Dioses de Glorantha representa algo en lo que este último suplemento sería mejor. Bueno, y el hecho de que los sesenta cultos descritos incluyen religiones de toda Glorantha, no solo las que se pueden encontrar en Prax.

Supongo que dentro de la línea Glorantha deluxe inaugurada por la majestuosa Guide to Glorantha, aparecerá algún libro dedicado a los dioses y cultos del mundo. Supongo que dicho suplemento contemplará numerosos cambios respecto a lo publicado hasta el momento. Pero hasta entonces -o incluso después, si se prefiere el tono más aventurero y menos antropológico con el que se describía Glorantha en sus primeros años- Cult Compendium es una muy buena fuente de información gloranthana.

domingo, 30 de agosto de 2015

Jirel de Joiry, de C.L. Moore

Aunque el papel de heroína icónica de Espada y Brujería ha quedado reservado para Red Sonja, los orígenes de este tipo de personajes (mujeres que no son solo fuertes de carácter, sino que su habilidad para el combate y la consecución exitosa de aventuras no tiene nada que envidiar al de sus contrapartidas masculinas) pueden ser rastreados algo más atrás. La Sonja de bikini de mallas es un personaje de cómic, una versión hiboria de la Sonia la Roja de La sombra del buitre, un muy buen relato de Robert E. Howard. Y el propio Howard tuvo su fuente inspiración antes de decidirse a escribir historias protagonizadas por espadachinas: Los relatos de Jirel de Joiry de C.L. Moore.

Catherine Lucille Moore escribió la mayor parte de sus historias bajo las siglas C.L. para camuflar el que ella misma era mujer. Además de algunos ciclos de relatos de ciencia ficción, como los del aventurero Northwest Smith, entre 1934 y 1939 firmó seis relatos protagonizados por una mujer que vestía armadura y portaba espada.

Jirel de Joiry vive sus aventuras en algún lugar y momento impreciso de la Francia medieval, probablemente entre el siglo XIII y el XIV. Gobierna las tierras y fortaleza de Joiry, desde donde comanda a sus hombres a una u otra escaramuza con otros barones tan bandidos como ella misma; Lo mismo está asaltando el castillo de algún vecino que es el suyo propio el que está sujeto a un ataque. Ah, y su equipo para el combate le gana en alguna ocasión el apelativo de "cangrejo". No viste precisamente con un bikini de mallas.

Anaya publicó en 1996 para la colección Ultima Thule, un recopilatorio de los relatos protagonizados (o en caso, coprotagonizados) por este personaje. Un cóctel de aventuras en el que encontramos extraños viajes a otras dimensiones o planos de existencia, aventuras en castillos embrujados e incluso un crossover a dúo entre Jirel y Nortwest Smith, el aventurero residente en el Marte de dentro de varios siglos.

De las seis historias, quizá La sombra del Dios Negro y Jirel se topa con la magia sean las de menor calidad, por la repetición de ideas y conceptos ya empleados en otras historias. Pero esa falta queda compensada, y de sobra, por el resto de relatos: En particular, El beso del Dios Negro, La infernal guarda y En busca de la Piedra de la Estrella son relatos muy buenos, que pueden mirar de tú a tú a casi cualquier cosa publicada para este género durante los años treinta.

Jirel, al contrario que la mayoría de los protagonistas masculinos de los relatos pulp de aventuras tiene rasgos que la humanizan, lejos de convertirla en alguien impasible e impermeable a los efectos negativos de las emociones. Tal vez esta caracterización se deba a que, tratándose de un personaje femenino, la autora considerase que debía demostrar cierta sensibilidad "propia de su sexo" para que los relatos tuviesen buena acogida entre un público mayoritariamente masculino. O tal vez simplemente era lo bastante buena como para otorgar algo de profundidad a su protagonista, por más que esta se tratase de una aventurera acostumbrada a resolver las cosas a golpe de espada. Basta comparar a Jirel con las espadachinas de REH (mucho más violentas y poco dadas a la reflexión) para observar las diferencias: Los personajes de Howard viven sus aventuras de un modo visceral y despreocupado, mientras que la protagonista de C.L. Moore tiene algo de tiempo para la introspección y el lamento. Sin embargo, leyendo las aventuras de Jirel de Joiry es fácil imaginar por qué Howard escribió a Moore expresándole su admiración por su personaje y sus historias, antes de pasar a intentar hacer sus propias versiones de la heroína de Espada y Brujería.

Paizo publicó hace unos años un volumen recopilatorio de los relatos de Jirel de Joiry bajo el título The Black God´s Kiss. Es más fácil de encontrar ahora que la edición en castellano publicada por Anaya. Muy recomendable si se quiere leer Espada y Brujería de calidad, y que no se limite a imitar a los grandes del género.

viernes, 28 de agosto de 2015

Indie summer

Para mí se ha convertido casi por casualidad en una tradición el aprovechar los meses estivales para dar algo de rienda suelta a la promiscuidad. Promiscuidad rolera, entiéndase. Probar juegos nuevos, en algunos casos, bastante alejados de los que me resultan más habituales.

El verano pasado la cosa fue precisamente de juegos D100, recuperando Aquelarre y BRP (bajo su forma de Magic World); el anterior, vieja escuela con Aventuras en la Marca del Este y Dungeon Crawl Classics. Y retrocediendo otro año, Yggdrasyll y El Rastro de Cthulhu. 

En esta ocasión he tenido ocasión de jugar (además de con algunos sistemas recurrentes, como RuneQuest, o la quinta edición de Dungeons & Dragons) a algunas cosas nuevas. 

Primero, a Espada Negra, con un escenario introductorio incluido, creo, en la web del juego. Publicado por la Hermandad de la Espada Negra (la asociación de sus creadores), y con la colaboración o asesoría de HT Publishers, sigue los vericuetos de la fantasía oscura. El sistema me pareció correcto, sin nada que destaque especialmente pero tampoco que me provocara ningún rechazo (aparte del hecho de que se trata de un sistema de reserva de dados, variedad que no me gusta mucho. Pero eso es más cosa mía que del juego), pero la ambientación me pareció algo bastante más logrado. Hay una serie de culturas en las que las fuentes originales sobre las que se han inspirado resultan bastante aparentes, sí. Pero el estilo de la redacción y las descripciones me resultaron interesantes. Prefiero los juegos que son fruto de los gustos personales y las campañas jugadas por los autores antes que los realizados por encargo, y definitivamente en Espada Negra hay mucho de eso.

Después de este juego, las cosas se me pusieron algo raras (dados mis gustos, para muchos estos juegos serán de lo más convencional y habitual en sus mesas de juego).

Tras dirigir el escenario Sariniya´s Curse, me reuní de nuevo con el mismo grupo, pero esta vez en calidad de jugador, y para probar nada menos que Fae, con el que no había tenido ninguna experiencia directa anterior. Tengo el manual de Fate -y hasta algún suplemento-, pero todavía no había logrado jugar una partida que me demostrara, in situ, las particulares virtudes de este juego (tampoco es que haya podido jugar muchas, eso también es verdad). 

Fae, o Fate Acelerado, es una versión reducida a su mínima expresión de las cualidades de Fate. Un minúsculo manual que incluye lo necesario para dirigir partidas rápidas y muy dinámicas, con poca preparación por parte del director de juego, que ha de estar preparado para los imprevisibles movimientos de los jugadores. En este caso, el asunto trataba de un escenario situado en el universo de Star Wars, donde nuestros PJ (personajes oficiales de la ambientación, por cierto), tenían que sabotear un talent show imperial, dedicado a producir propaganda para el reclutamiento militar.

Por fin pude comprobar de primera mano como funcionaba esto de los aspectos, que da mucho juego, la verdad. Otra cosa es que tenga ciertas dudas acerca de si me gustaría jugar una campaña continuada con Fae, me da la impresión de que va más apuntado a las partidas rápidas y autoconclusivas. Pero bueno, eso ya depende más de los gustos de cada cual.

Y después de eso, pasamos ya, en otra sesión, a tema duro de verdad. Nunca había probado un juego narrativo (no me refiero a un juego de rol "narrativista", sino a un juego narrativo, de esos de "vamos a contar una historia"), y ha sido casi de casualidad que haya probado uno. Cosas de quedar en el último momento. Ya se había determinado probar este juego, y no quise que se cambiaran los planes previstos solo por haber llegado el último, así que me resigné a probar algo a lo que, en condiciones normales, me habría negado. Sorprendentemente, me lo pasé bien.

Se trataba de Archipiélago, un juego muy sencillo (se puede encontrar completo en la página de Conbarba, aquí), en el que cada jugador controla (más que interpretar en el sentido de un juego de rol, se convierte en una especie de guionista especializado) uno de los protagonistas de la historia que se va a formar entre todos. A lo largo de la sesión, los jugadores deben ir dando forma a una historia en la que, manejando una serie de variables y reglas, al final todos los protagonistas deben acabar cumpliendo sus destinos, determinados de antemano (y su destino puede ser morir, o fracasar miserablemente en todo lo que les importa, tanto como puede serlo triunfar). 

La partida que jugamos iba sobre la historia de Beowulf, encargándome yo de Grendel (que al final habría de morir a manos del héroe), y después de unas cuantas rondas en las que los participantes íbamos añadiendo nuestros aportes al relato, al final quedó una historia sencilla, pero no falta de coherencia.

Fue una experiencia. Como decía, de haber contado con más tiempo no habría querido participar, y lo cierto es que no creo que vaya a volver a hacerlo, por lo menos en una temporada. Pero durante la partida, superadas mis reticencias iniciales a este tipo de juegos, lo pasé bien.

Y ahora, para rematar, toca jugar una partida de HeroQuest Glorantha (hace años que no juego una partida a HQ), y luego volveré a ponerme detrás de la pantalla, en esta ocasión con una partida de Unknown Armies, cuyos libros tenía también abandonados desde hace mucho tiempo. A ver que tal se me da dirigir un escenario de investigación para miembros de la Nueva Inquisición.

Y tras el final del verano, ya veremos.

miércoles, 26 de agosto de 2015

Dark Albion

Hace algunas semanas, RPGPundit presentó su última publicación, Dark Albion: The Rose War. Se trata de un entorno de campaña pensado para retroclones, que describe, en términos muy cargados de elementos de fantasía oscura, la Inglaterra (Albion) del siglo XV, a lo largo del período en que este país estuvo sumido en una larga guerra civil, con bandos polarizados entre dos ramas de la dinastía real de los Plantagenet: Los York y los Lancaster.

El nombre de RPGPundit se encuentra a menudo en el centro de una u otra polémica, de las que su blog no anda falto, bien sea enfrentado a otros aficionados de D&D que no comparten su visión del juego, o bien con algunos nombres famosos entre los autores de juegos indys, discusiones que no me suelen interesar. Además, muchas de las afirmaciones de carácter ideológico que realiza chocan con mis propio pensamiento sobre los mismos temas. Chocan estrepitosamente.

Pero no se puede ignorar o incluso negar un buen mensaje por desavenencias con el emisor en otras cuestiones. Así que aunque prefiero no hacer mucho caso cuando se trata de hablar sobre Ayn Rand y similares, o de meterse en una a mi parecer estéril discusión con John Wyck o Ron Edwards, si le presto atención a otro tipo de entradas, que me parecen muy inspiradas. A menudo, cuando trata sobre juegos de rol y no sobre diatribas o polémicas varias, sus reflexiones están llenas de perspicacia y resultan en extremo interesantes. Además, sus manuales resultan ser trabajos muy personales, basados en sus propias campañas, como es el caso de Dark Albion.

La premisa de este entorno es sencilla: La serie de novelas Canción de Hielo y Fuego (y la serie de HBO que la ha popularizado fuera del gueto de los lectores de fantasía) está fuertemente basada en esta época y lugar. Así que a RPGPundit se le ocurrió preparar una campaña situada en una versión de fantasía del conflicto histórico que inspiró las novelas de George R.R. Martin (de paso, sería una forma de dar forma a su propia visión de un entorno pseudohistórico, al estilo del que presenta por defecto Lamentations of the Flame Princess). El resultado ha sido este manual, publicado por Dom Publishing, una microeditorial que es el proyecto personal de Dominique Crouzet, quien ha escrito y publicado su propio retroclón, Fantastic Heroes & Witchery. Crouzet se ha encargado de la maquetación y el diseño artístico del libro, además de algunas ilustraciones, la cartografía, y unos cuantos textos incluidos en este libro.

El entorno de campaña que propone Dark Albion no es exactamente de Tierra Alternativa, en el sentido en que me gusta emplear este término. Antes bien, se trata de un mundo que guarda muchas similitudes con el período histórico tratado, pero también grandes diferencias, y a varios niveles. Si tuviese que poner un ejemplo de algo parecido, sería La Puerta de Ishtar. Akkad no es, en realidad, la Mesopotamia histórica, o siquiera mítica, con sus fenicios inhumanos, sus dioses cthuloideos, reinos de hombres serpiente, y demás. Dark Albion ofrece un entorno de este tipo, donde Francia se encuentra dominada por batracios antropomórficos (hombres rana), y la religión dominante en Europa no es el cristianismo, sino el culto al Sol Invicto, una versión del mitraísmo. Aunque la estructura eclesiástica sea al final muy parecida a la católica (hay un Arzobispo de Canterbury, y un pontífice en Arcadia, la Roma de este entorno). Los mapas que nos presentan se corresponden geográficamente a Europa, el norte de África y Oriente Medio, y los nombres, aunque identificables, en algunos casos no son los usados históricamente: Albion/Inglaterra, Arcadia/Roma, mientras que en otros casos sí lo son.


Forma

Dark Albion se encuentra disponible en Drivethru y en Lulu. En el primer caso, es posible comprar el pdf y próximamente también habrá una versión impresa en rústica. En Lulu se puede encargar el manual impreso con encuadernación en cartoné, que es el que tengo.

En fin, ya sabréis cómo es esto de la impresión bajo demanda. Ni el papel ni la encuadernación tienen la calidad que podría tener si saliese por otro método, pero tampoco me quejo, en realidad. Es más o menos lo que esperaba. Mientras no se caiga en pedazos, por mí bien. Son, por cierto, doscientas ochenta y tres páginas.

El diseño del libro sorprende por lo atractivo que resulta, sobre todo teniendo en cuenta los escasos recursos empleados. A base de ilustraciones libres de derechos, complementadas con unos cuantos dibujos de Dominique Crouzet, más los mapas y algunas cenefas, la lectura del manual resulta de lo más amena, cada página complementada por una o dos ilustraciones que evitan que el texto resulte monótono. El resultado es francamente bueno. Si he de poner alguna pega, sería por el tamaño de la fuente de letra. Es un poco pequeño para mi gusto.

Igual de bien se puede hablar de la cubierta, cuya versión estándar se encuentra al principio de esta entrada. En Lulu se puede pedir el manual con esta o con una versión alternativa, de diseño e ilustración diferentes, que no está mal. Pero claramente prefiero la original.

Hay varios mapas, realizados por Crouzet, que me han parecido extremadamente buenos. Diferentes secciones de Albion presentados con una trama hexagonada que son de lo más útil. El mapa del conjunto de Albion, más Escocia y la isla de Eire, que aparece en color en la contraportada también está muy bien, aunque resulta un poco pequeño, quizá, para todo lo que se incluye. Tengo entendido que el pdf lleva por separado todos estos mapas, y quizá alguno más, lo que podría ser una buena razón para decidirse por la versión digital de este libro.


Contenido

Tras los créditos y la tabla de contenidos, se encuentra el índice por palabras del manual. Choca un poco, porque lo habitual es dejar este apartado justo para el final. Pero parece ser preferencia de Crouzet disponer la organización de este modo. Ya en Fantastic Heroes & Witchery hizo algo parecido.

La Introduction resulta bastante extensa. No solo el autor explica las premisas que le llevaron a escribir este manual, sino que dedica unas cuantas páginas a desgranar las claves del entorno de juego, detallando algunos elementos a tener en cuenta a la hora de dirigir una campaña de Dark Albion. Puntos como el papel de la mujer en la época, la importancia vital del estatus social, el tratamiento de las especies no humanas, la religión, etc.

Resumiendo, Dark Albion pretende recrear un entorno históricamente preciso en los aspectos sociales, aunque sin renunciar a la posibilidad de incluir excepciones -al estilo de, por ejemplo, Aquelarre-, y que, en lo que a fantasía se refiere, es antropocéntrico, sin posibilidad de interpretar a seres no humanos, que nunca son benignos para la humanidad, desde los antiguos elfos ahora desaparecidos del mundo -elfo tipo melnibonés- aunque algunos humanos mantienen todavía algo de ascendencia élfica, y se desconfía profundamente por ello de estos individuos. Los hombres rana que gobiernan Francia, ahora llamada Frogland, adoran a sus dioses oscuros, y son claros villanos en esta ambientación.

Gazeetter of Albion. Este capítulo comienza con una serie de explicaciones sobre la sociedad albionesa. en particular el gobierno, la religión y la magia. Enseguida pasa a una descripción, región por región, de los equivalentes en este entorno a Inglaterra, Escocia (que aquí es una tierra de salvajes, que Albion trata de mantener a raya gracias al Muro de Adriano, mantenido en buen estado en este entorno), Gales, la Isla de Mann e Irlanda. Los textos dedicados a cada parte son relativamente breves, tanto por necesidades de espacio como porque ese es el estilo OSR. La única ciudad que es tratada realmente con detalle especial es Londres. El resto son cubiertas de forma más básica, con más interés por presentar las particularidades de cada zona que por cubrir con un detalle acaso excesivo hasta la última población (Más adelante en el manual, veremos unas tablas que servirán para otorgar carácter y acontecimientos específicos a pueblos y ciudades cuando resulte necesario). En cualquier caso, la información que ofrece este capítulo no me parece ni escasa ni insuficiente.

Tras las islas, hay unas cuantas notas sobre Calais, la última posesión continental del reino de Albion, y los estados limítrofes de esta nación, como Frogland (¿Tierra de las Ranas?¿Ranalandia?).

Tras el capítulo que enfatizaba el núcleo de este entorno, pasamos ahora a un contexto bastante mayor, y por ello, tratado de forma mucho más básica. Kingdoms of the continent repasa, como ya comentaba antes, lo que viene a ser Europa, junto con algunas tierras aledañas, particularmente el Imperio Turco y sus posesiones mediterráneas. Cada nación o estado recibe un tratamiento similar al recibido por las diferentes regiones albionesas: Borgoña, la Confederación de Cantones (suizos), Arcadia, Bohemia, Hunland (más o menos Hungría), Valaquia (con Vlad Tepes por ahí, incluyendo lo que ocurrirá cuando se convierta en un no muerto), la Orden Estado Teutónica, Rusia, el Imperio Turco... en fin, toda la zona mencionada.

En algunos casos la región es prácticamente idéntica a su equivalente histórico, mientras que en otros casos los cambios resultan mucho más importantes. De nuevo, pensar en La Puerta de Ishtar sirve para hacerse una buena idea de cuán puede variar el entorno respecto a las fuentes en las que se inspira.

Ah, por si alguien se lo está preguntando: En Iberia estamos divididos en reinos que a lo largo de la campaña acabarán uniéndose por enlace matrimonial entre los monarcas. Y al sur tenemos Garnatah, donde se reza al dios de la Luna Creciente en lugar de al Sol Invicto. En cuanto al carácter, "Fanáticos religiosos y guerreros legendarios".

Al menos no nos gobiernan las ranas.

Law and Justice in Albion. Más breve que los capítulos anteriores, aquí hay un repaso a los procedimientos judiciales usuales en el reino insular. Aunque objetivamente, hay zonas del continente en las que los plebeyos lo pasan mucho peor, con una legislación más injusta si cabe y una propensión mucho mayor a recurrir alegremente a la tortura, tener problemas legales en Albion no es poca cosa. Ni siquiera si se es noble, no en una época de guerra civil donde la decapitación está a la orden del día. Y por supuesto, nunca si se es un plebeyo (los curas tienen sus propios tribunales).

Hay por ejemplo, una suerte de procuradores reales dedicados a impartir justicia en regiones rurales. Sin embargo, la prioridad de esta gente es el afán recaudatorio, por lo que suele ser muy mala idea dirigirse a alguno de ellos para denunciar un delito. Un campesino que se encuentre un cadáver, por ejemplo, es probable que prefiera ocultarlo, o arrastrarlo al pueblo de al lado -y que se las apañen allá- antes que ir con el cuento al coroner local, que igual le busca la ruina. O los juicios por combate, raramente invocados por los plebeyos, aunque tengan ese derecho. Y es que un noble puede acudir a un juicio por combate preparado con armadura y todo tipo de armas, mientras que el plebeyo solo puede llevar un garrote, y sin armadura, por supuesto.

En fin, que este capítulo refuerza mucho esa idea de que el estatus social resulta importantísimo en este entorno. Algo que, dado que eso no suele ser la norma en las ambientaciones de D&D, no está de más el incidir en ello.

Es posible que alguien se pregunte hasta qué punto Canción de Hielo y Fuego se encuentra de verdad inspirada en la Guerra de las Rosas. Sí, todos sabemos de los York/Stark, y de los Lancaster/Lannister, y que la geografía de los Siete Reinos se corresponde más o menos a la de Inglaterra ¿Pero hasta dónde llegan las similitudes?

Teniendo en cuenta que apenas sabía nada más que lo anterior, los siguientes dos capítulos me han resultado muy curiosos e interesantes de leer. Primero, History of Albion. En realidad, aunque se pueda pensar lo contrario, no trata tanto sobre el pasado -que despacha en pocas páginas: Durante milenios gobernaron los elfos, luego se marcharon dejando a los Cymri, los humanos esclavizados con los que se habían cruzado en numerosas ocasiones. Llegan los anglos, con el Rey Arturo por ahí. Después los nórdicos, y luego los normandos de Guillermo el Bastardo, y poco más-, sino que se dedica a contar, año por año, los acontecimientos más importantes del conflicto, desde 1453 hasta 1485.

Como debe ser en un entorno que mezcla fantasía y realidad histórica, los elementos que implican la magia y lo sobrenatural se entrelazan con aquellos más mundanos de una forma muy coherente. En realidad, es un devenir de acontecimientos que representa los resultados más probables, más que una sucesión fija e ineludible de lo que irá ocurriendo.

Y a lo que iba: Tanto en este capítulo, al igual que People of Interest -situado más adelante-, hay multitud de detalles reconocibles en la lectura de las novelas de Martin. El autor de Canción de Hielo y Fuego ha tomado de aquí y de allá, ha fundido a diferentes individuos en uno solo para crear alguno de sus personajes, ha retorcido y a menudo, ha exagerado. Pero mucho está ahí presente. Teniendo en cuenta que aquí no estamos hablando de ningún manual de historia, sino de un juego de rol. Pero supongo que la lectura de algún texto dedicado a este tema confirmaría esas impresiones.

Llega el momento de realizar algunas consideraciones sobre los personajes con los que se va a jugar. Dark Albion está pensado para ser usado por defecto por retroclones como Swords & Wizardry o Fantastic Heroes & Witchery. Aunque los apéndices situados al final del libro añaden detalle y reglas a la creación de personajes cuando se emplean específicamente estos -o muy parecidos- sistemas, en en capítulo Characters of Albion se añaden algunos puntos de tipo genérico, que pueden ser usados en su mayoría independientemente del sistema que vaya a usarse para plasmar esta campaña en la mesa de juego, como la determinación de la clase social del personaje, el papel a cumplir por diferentes tipos de PJ -guerreros, magos, etc.- y eventos importantes en la vida pasada de cada PJ.

Los magos, por ejemplo, son tolerados mientras formen parte del sistema académico sancionado por la Iglesia y la Corona. Así, un aspirante se formará como magister en alguna universidad como las de Oxford o Cambridge, para luego convertirse quizá en consejero de algún noble.

El caso de los clérigos también es curioso. "Clérigo", en este entorno, no hace referencia a cualquier sacerdote, sino a una rama específica de la Iglesia. Aquellos que muestran las señales de contar con el favor del Sol Invicto para realizar milagros son llevados para convertirse en clérigos, una orden militar de guerreros sagrados, que luchan contra el Caos y la herejía. El resto de sacerdotes, desde el cura de pueblo hasta el pontífice, carecen de poderes especiales de ningún tipo.

Y usando las reglas de los retroclones se sugiere permitir que los personajes que sean Cymri de sangre pura -de los que los anglos desconfían mucho- puedan usar las clases y reglas permitidas en otros entornos habitualmente solo para elfos. Por eso de que tienen sangre élfica, y ya que no hay elfos de verdad en Albion, pues se introduce algo de variedad y diferencia entre celtas y anglos -no los llaman sajones, sino anglos-.

Currency and Equipment es el habitual capítulo con las consideraciones necesarias sobre la economía y el equipo disponible en el entorno. Las primeras armas de fuego de mano, por ejemplo, están comenzando a hacer aparición, y hay, por razones evidentes, cierto hincapié en el detalle con el que se trata a los mercenarios que pueden ser contratados.

Con tanto énfasis puesto en este entorno en los conflictos entre familias de la nobleza, con toda la intriga, politiqueo e incluso batallas que eso puede implicar, no es de extrañar el capítulo Noble Houses of Albion. Unas reglas sencillas para determinar los valores relativos de cada casa noble en términos políticos, económicos y militares. Una serie de eventos que pueden sucederle a una de estas casas, y unas reglas, también bastante sencillas, para determinar el resultado de batallas, y de lo que les ocurre a los PJ que se meten en mitad de semejante embrollo.

Son reglas que quedan muy lejos, en complejidad y detalle, de las que presentan otros manuales OSR, como ACKS o An Echo, Resounding, así que no creo que pudiese fundamentarse una campaña alrededor de este capítulo, que no ofrece muchas opciones. Sin embargo, esa sencillez lo vuelve probablemente una mejor elección que los anteriores para casos en los que esto de gestionar la casa noble no vaya a pasar de ser una cuestión secundaria, en cuyo caso, usar reglas como las de ACKS podría ser excesivo.

People of Interest, que describe a las personalidades de Albion, viene a continuación. Son una montonera., por cierto. Hay una infinidad de casas nobiliarias, con varios miembros importantes en cada una -que tienen la mayoría de llamarse igual, pasando el nombre de abuelo a padre a hijo-, y que cambian de bando con mucha frecuencia. El resultado de todo esto es que intentar llevar un control muy detallado de todo lo que ocurre sería una locura. Lo mejor será acotar a los personajes con los que los PJ vayan a interactuar de forma recurrente, y dejar el resto para hacer uso de ellos en momentos puntuales. Y dudo que un grupo de PJ vaya a encontrarse, a lo largo de una larga campaña, siquiera con la mitad de los individuos presentados.

Sorcery and Secrets. La parte dedicada a la magia. En este aspecto, Dark Albion es un entorno de relativamente baja fantasía, donde la magia, aunque poderosa, tiende a ser mucho menos espectacular de lo que viene a ser habitual en D&D. Se quedan fuera los conjuros directamente ofensivos -excepto Proyectil Mágico-, así que la magia pasa a ser cosa de apoyo y resolución de problemas, más que de desatar fuego y muerte sobre el enemigo. Aunque indirectamente sí se puede, claro, con cosas como Muro de Fuego, o Nube Venenosa.

Los clérigos, como ya contaba antes, son algo muy específico. Las religiones paganas no cuentan con equivalentes a esta clase, única del Sol Invicto. Y del dios de la Luna Creciente, que tiene a sus sufíes (en realidad, ambas religiones adoran aspectos de la misma deidad, algo que clérigos, sufíes y sacerdotes de alto rango saben, pero que prefieren no difundir entre la población. Para no confundir al pueblo llano y eso).

En cuanto a reglas propias, este capítulo incluye una interesante mecánica sobre la invocación de demonios, así como la creación de objetos mágicos y la alquimia.

Para ir terminando, Adventuring in Albion. Este capítulo se divide en dos bloques principales. El primero, dedicado a cubrir todo lo referente a los viajes por la isla y lo que se puede encontrar mientras tanto. Varias tablas de encuentros, obstáculos y demás, bastante bien detallados. También hay otra tabla para usar cuando se quiera dar algo de color a esa población a la que los PJ acaban de llegar. Por si hubiese un incendio, unos cortagargantas en un callejón aguardando a los recién llegados, o el pueblo está de fiesta porque van a quemar a una bruja.

La segunda parte está dedicada a escenarios de ejemplo. Son siete, cuatro de ellos basados en localizaciones y el resto más apuntados a la interpretación y la intriga. Una antigua tumba élfica, unas catacumbas, un túmulo y una guarida de goblins aguardan a ser explorados, aunque todos esos lugares cuentan con algo de contexto que poder desarrollar para formar un escenario completo en torno a cada sitio. Los otros escenarios describen un campamento militar, una corte y una feria o torneo, lugares en los que la cosa va más de hablar con la gente e idear maquinaciones políticas.

Y llegamos al final, que consiste en un par de apéndices. El primero viene a ofrecer una serie de sugerencias y reglas opcionales -incluyendo clases de personaje-, que pueden usarse si se juega Dark Albion con Swords & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess o juegos similares. De aquí me ha gustado sobre todo la sencilla fórmula para la obtención de experiencia, que simplifica enormemente el método habitual, y que suele ser una de las cosas que menos me gustan de los retroclones.

El segundo apéndice hace lo mismo, pero centrándose en Fantastic Heroes & Witchery. Este, aunque también es un retroclón, cuenta con las suficientes particularidades como para justificar una sección aparte (Además, es el juego de Dom Publishing, es normal que se le reservara un puesto especial). También cuenta con varios añadidos interesantes de usar si se juega Dark Albion con FH&W.

Texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

De sobras he repetido lo mucho que me gustan este tipo de entornos que combinan historia y fantasía. La serie de tramas e intrigas que aparecen aquí es tan elaborada y llena de giros imprevistos que difícilmente se le podría ocurrir a alguien -no en vano George R.R: Martin tomó todo este episodio histórico como fuente de inspiración, recreándolo a su manera en sus novelas-, y eso es algo que se nota.

Los elementos de fantasía están muy bien tratados. Recuerda en ocasiones, pero sin llegar a ser tan extremo, a Warhammer Fantasía, con el Caos acechando, los adoradores de dioses oscuros ocultos en la sociedad, y esos hombres rana convertidos en la mayor amenaza para el continente. El tratamiento de la magia, además de quedar bien, era prácticamente necesario para no crear incoherencias entre el poder disponible por los magos y el papel que estos juegan en la sociedad. Y el modo en que se conciben los clérigos en esta ambientación también me ha gustado mucho.

Aunque, por supuesto, Dark Albion está pensado para retroclones y similares, en realidad -y así lo señala el autor- nada impide que sea jugado con cualquier otro sistema que pueda reflejar la crudeza del entorno. Me vienen a la cabeza, evidentemente, los juegos de la Familia D100, creo que cualquiera de cumple los requisitos necesarios. Aquelarre también parece otra elección obvia.

En una entrada muy reciente a esta hablaba acerca de como mis gustos han ido situándose en un punto en el que prefiero hacerme con manuales que, aunque presentados de forma más discreta, me ofrezcan algo elaborado de modo mucho más personal, reflejando aquello que de veras le gusta al autor. Algo basado en aquello con lo que juegue, y no un trabajo realizado por encargo. Pues bien, Dark Albion resulta un ejemplo perfecto de ello. Y no quiero desmerecer la labor aportada por Dominique Crouzet, que ha sido capaz, valiéndose solo de unos elementos muy sencillos, su habilidad y su sentido estético, de hacer que el manual resulte agradable a la vista.

Una prueba de que nada impide que se pueda jugar campañas complejas, con mucha interpretación e intriga, a juegos como los usados por la OSR. Me parece lleno de buenas ideas, y en general, de lo más recomendable.

lunes, 24 de agosto de 2015

Lo que quiero encontrar en un manual (II): Contenido

Hasta ahora en Chaosium sabían que no hace falta arreglar
lo que no está roto. Veremos si sigue así.
Al final, no importa cuán bien adornado esté el manual, si su contenido va a resultar insatisfactorio. No tengo problema alguno en aceptar un libro de aspecto sobrio si lo que de veras importa, el texto y las ideas que éste contiene, merecen la pena. En cambio, ni el mejor conjunto de ilustraciones va a salvar ni compensar la impresión producida por un contenido deficiente, incompleto o con un exceso de relleno.

Lo importante, claro está, es determinar qué es lo que otorga calidad al contenido. Aquí supongo que cada cuál tendrá sus preferencias, y estas son las mías. Igual que en la entrada anterior, trataré de razonar, dentro de lo posible, mis motivos para pensar así. Y asumiendo, además, cualquier posible contradicción entre teoría y práctica. 

Debo añadir también que doy por sentado cualquier alusión a que, técnicamente, cualquier sistema puede ser usado para cualquier cosa. Eso es evidente, como también lo es que algunos sistemas funcionan mejor con determinados géneros y/o estilos de juego que otros. Ya se sabe, hundir clavos a golpes de destornillador y todo eso.

En fin, basta de disculpas por anticipado y vamos a ello.

Si tuviese que definir en una sola frase cómo habría de ser el manual ideal para un juego de rol, creo que me decantaría por expresarlo de una forma más o menos como: "El manual perfecto es aquel que, una vez se tiene, la compra de un suplemento es por elección, no por necesidad".

¿Sencillo, verdad? En realidad, a pesar de que esto podría parecer una meta inalcanzable, existen numerosos juegos cuyos manuales cumplen este requisito a la perfección, más tarde expondré algunos ejemplos. Juegos que, una vez se está en posesión del manual, ya no se necesita nada más porque se ha puesto toda la carne en el asador, no se ha reservado nada para suplementos posteriores. Desafortunadamente, esta no es la política editorial que más parece interesar a las compañías más grandes del ramo, que no parecen fiar por completo a la calidad de sus juegos la fidelidad de los aficionados. Antes bien, sueltan con cuentagotas suplementos de reglas o de ambientación con la actitud implícita de que, sin tales suplementos, el juego estaría, en cierto modo, incompleto.

Aunque tengo mis preferencias personales, no tengo interés en discutir sobre si resulta mejor un manual genérico o uno que incluya una ambientación. Tengo multitud de ambos, y con muy buenos ejemplos de los dos tipos. Claro, en los últimos años me he ido sintiendo cada vez más atraído por aquellos manuales que se centran en un género antes que un entorno específico, pero no veo en ello una razón para pensar que otros debieran pensar del mismo modo.

Cuando hago referencia a manual genérico, eso sí me gustaría aclararlo, no hablo de un sistema que sirva para cualquier cosa. Para empezar, porque no creo en la existencia de un sistema multigenérico, creo que ese sería el término apropiado para los sistemas que aspiran a ser considerados como capaces de soportarlo todo. No creo posible convencerme de que un único sistema de juego sirva para géneros que son, por definición, opuestos.

Sin embargo, sí creo que es posible hablar de sistemas genéricos. Entendiendo como tales aquellos que se limitan de forma concreta su temática. Cuando están bien hechos, estos juegos se convierten en mis favoritos (No es que siempre haya sido así, pero es hacia lo que he ido derivando); Un manual que, antes que presentar un entorno de juego específico, proporcione las herramientas y siente las bases con las que preparar fácilmente cualquier campaña -o entorno- dentro de dicho género o estilo de juego. 

Por otra parte, también hay magníficos ejemplos de juegos que incluyen su propia ambientación, y que tras la lectura del manual se tiene el convencimiento de no necesitar más información. De hecho, incluso puede intuirse en ocasiones que añadir más detalle a los datos ya disponibles solo podrá ir en detrimento del juego, que de alguna manera, esos añadidos difuminan la impresión inicial de "con esto basta, no hace falta más" que se tiene tras la lectura del manual. Por las mismas razones, pero llevadas al extremo, no soy partidario de las metatramas que constriñen el desarrollo de algunos juegos o ambientaciones. En más de una ocasión un juego que me había gustado sobremanera en un primer momento ha acabado hartándome debido a un nefasto devenir de acontecimientos que terminó por estropearlo todo.

En realidad, esto de añadir hasta más allá de lo aconsejable es algo que puede suceder tanto a nivel de reglas como de ambientación. Un buen juego puede ahogarse en un torrente de crunchitos que nada añaden más allá de rellenar páginas y eventualmente proporcionar alguna ventaja que justifique la compra del manual. Igualmente una excelente ambientación puede acabar estancada por una serie de suplementos poco inspirados que al final hacen más mal que bien, estropeándola por completo.

¿Qué extensión debería tener un buen manual? Pues a mi parecer, tanta como resulte necesaria, ni más ni menos. No le tengo alergia a los manuales que superan las cuatrocientas, o aún las quinientas páginas, si toda esa superficie contiene buen material. Puedo entender que alguien no comparta esa opinión, y piense que cuánto más breve resulte el manual, mejor. Hay quien pasa de manuales tan extensos, afirmando que se pierde mucho tiempo en leerlos, y prefiere dedicar ese tiempo a jugar. Bueno, suena lógico. Pero no me parece para tanto, y además, no creo que haya mucha diferencia entre leer, por ejemplo, Aquelarre, para dirigir una campaña, y leer una serie de juegos mucho más breves, de unas cien páginas o así, que usar solo para uno o dos sesiones, porque luego la cosa no da para más (Algo que se oye con frecuencia con cierto tipo de juegos). Pero bueno, estoy divagando. En resumen, que mientras resulte relevante de veras, no me importa la extensión que deba tener el manual.

No pretendo meterme en el berenjenal de evaluar sistemas, mecánicas ni ambientaciones. Los hay que me gustan y los hay que no, claro. Pero no creo que se pueda -o incluso que se deba- discutir contra lo que al final no es sino una cuestión de gustos personales. Me fastidia mucho cuando alguien trata de "explicarme" porqué tal o cual juego que me gusta en realidad es fallido, no cometeré el error de hacer lo mismo. Tan solo me limitaré a lo expuesto más arriba; Quiero que el libro esté completo, que no me de la impresión de que debo esperar a que salga tal o cuál suplemento antes de empezar a jugar, o a tener una experiencia completa de lo que tiene que ofrecer. 

Aunque publicar de una forma que se ciña a esa condición es algo que parece más propio de tiempos pasados, en realidad sigue siendo posible encontrar muchos y muy buenos ejemplos de juegos así. Solo que no entre lo que publican las grandes editoriales del sector. No es de extrañar, pues va contra sus propios intereses. Cuando la venta de estos manuales es tu forma de ganarte la vida -y la de tus empleados-, no es de extrañar que prefieras estirar todo lo posible la venta de manuales a base de ofrecer contenidos básicos en cada uno de ellos. Del mismo modo, tratarás de incluir ingentes cantidades de detalle en tu ambientación, aunque al final el conjunto acabe siendo algo que, de puro barroco, vuelve indistinguibles unas partes de las otras (Y para distraer un poco la atención del aficionado, todo ello muy bien presentado con muchas ilustraciones en color). Lo harás así porque necesitas mantener el nivel de ventas. Y al final, cuando la cosa no de más de sí, toca barrer la mesa y empezar de nuevo con una nueva edición. 

Ese es un juego del que he terminado por cansarme. Sin llegar al extremismo esnob de rechazar lo que publica una gran editorial por eso mismo, desde hace ya algún tiempo casi todo lo que adquiero proviene de editoriales pequeñas, a veces tanto como unipersonales. Por una parte, se trata de gente que escriben y publican sus manuales no para vivir de ello, sino por verdadera afición. Por otro lado, sus recursos son limitados, así que cuando van a publicar algo, suelen cuidar que resulte lo mejor y más completo posible. Son dos razones por las que suelo preferir este tipo de publicaciones antes que las de las editoriales de mayor tamaño.

Pero tampoco exageremos. Hay excepciones en ambos casos. Me hice con los manuales de D&D5ª porque me parecieron buenos y muy completos -aunque me impuse la condición de no picar con ningún suplemento, y lo cierto es que ninguno de los aparecidos o anunciados hasta la fecha me tienta ni lo más mínimo-, y no todo lo que resulta autopublicado es sinónimo de calidad o de visión personal. Además, que tampoco es plan de comprar un juego solo porque su autor es un eremita finés con síndrome de Asperger, o algo así.

Para terminar, me gustaría incluir algunos comentarios sobre ciertos manuales que, por ajustarse a las razones que he ido mencionando, me parecen de lo mejor que se ha publicado. No necesariamente los que más me gustan, aunque en varios casos coinciden, sino los que, por sí mismos, ofrecen contenido suficiente como para jugar años y años.

Sin duda no son los únicos, ni así presumo que sea. Son sólo algunos ejemplos:

Está RuneQuest, por supuesto, que me parece un ejemplo de manual (juego de palabras) de lo que tiene que ser un juego. Sin incluir ambientación concreta alguna, sí ofrece todo lo que haga falta para preparar una que se ajuste a los parámetros dentro de los que se mueve este juego. Lo mismo puede decirse de Dungeon Crawl Classics y su apego a las fuentes literarias del Apéndice N. O a Savage Worlds con su estilo rápido furioso y divertido de corte pulp (algunos intentos de exportar el juego a otros géneros me han parecido menos afortunados, pero el sistema cumple a la perfección su intención inicial). Pero estos son juegos de los que he hablado en mayor detalle en otras ocasiones, así que no me detendré más ellos.

-La Llamada de Cthulhu: De acuerdo con que cuenta con la ventaja de tratar un período histórico relativamente reciente, y también con los relatos de Lovecraft y otros como base principal para su ambientación, pero así y todo este es uno de esos juegos que jamás han requerido de suplementos para estar completos. Incluso aunque hay algunos muy buenos dedicados a la época y a los elementos ficticios del juego, ninguno resulta imprescindible en modo alguno, y eso es una de las cosas que hace tan grande a este juego. Otra razón es la forma en que se ha conservado fiel a sí mismo a lo largo las décadas, siendo todas sus ediciones compatibles entre sí, casi un caso único en el panorama rolero, en el que las editoriales se esfuerzan por reciclar sus juegos a través de nuevas ediciones -que en realidad son nuevos juegos con el mismo nombre- cada pocos años. Lamentablemente, la séptima edición podría significar el final de esta política editorial, dividiendo el manual en dos libros -para jugador y para director de juego- e incluyendo algunos cambios de cierta importancia al sistema.

-Warhammer Fantasía 1ª Edición: Quién te ha visto y quién te ve, Games Workshop. Una compañía fundada por unos cuantos punks británicos convertida actualmente en un ejemplo de mala praxis y de maltratar juegos y aficionados con tal de hacer más dinero. Warhammer Fantasía, publicado en la época previa al descontrol total de GW, es un juego que tardó mucho en gustarme por su particular sistema de juego (curiosamente, ahora lo aprecio más), pero que sin embargo siempre le he tenido mucho respeto por su manual, completo a más no poder. Tiene de todo, un sistema que no requiere añadidos, una ambientación detallada, un bestiario nutrido, por tener, hasta un buen escenario para probar. No es de extrañar que, al igual que con La Llamada de Cthulhu, la mayoría de suplementos de este juego fuesen aventuras, escenarios y campañas. Aunque cuenta con algunos suplementos de ambientación magníficos. La segunda edición, aunque pulía en buena medida el sistema de juego, dejaba incompleta la ambientación, y el bestiario incluido era prácticamente algo vestigial. La tercera edición ya no tiene nada que ver con las anteriores.

-Rules Cyclopedia: TSR no fue precisamente un ejemplo de editorial dedicada a la publicación de manuales autosuficientes, así que la Rules Cyclopedia es una anomalía en su lista de publicaciones. Nada menos que todo lo necesario para jugar a D&D contenido en un único volumen. Clases, reglas, conjuros, monstruos, todo. 

-La Puerta de Ishtar: El juego de Rodrigo García Carmona pone mucho detalle allí donde debe ponerlo, y deja lugar a las insunuaciones y sugerencias donde toca, en un ejemplo de organización que pocas veces he encontrado tan bien hilada. Un sistema sencillo pero completo, información completa sobre el terreno conocido por los PJ, y multitud de ideas a desarrollar por el director de juego, tanto de los misterios dentro de Akkad como de las tierras más allá de sus fronteras.


-Aquelarre: En cualquiera de sus ediciones, desde el humilde pequeño libro azul de Joc Internacional (noventa y seis páginas) hasta la monumental de Nosolorol (más de quinientas), Aquelarre es otro juego que no requiere de nada más, si no se tiene interés en ello. Incluso la primera edición, escrita con una gran capacidad de síntesis, tiene todo lo que resulta necesario. Siempre se puede añadir más, por supuesto, tanto con suplementos como con algo de documentación histórica. Pero la cuestión es que no resulta imprescindible.

-Fate: Aunque no se trata precisamente de uno de mis sistemas favoritos, la lectura del manual me dejó con una impresión muy parecida a la de Savage Worlds. Funcionará muy bien dentro de los límites para los que ha sido diseñado, con multitud de sugerencias sobre cómo adaptar la mecánica de juego a un entorno concreto.

-Reinos Olvidados, Aventuras: Otro manual de TSR, y uno que no es un juego, sino un suplemento. Aventuras fue publicado como eslabón entre la primera y la segunda edición de AD&D. Que aquí apareciese -de manos de Zinco- con posterioridad al Vademécum de campaña de la segunda edición hizo que al principio me confundiese un poco. Pero al final, este suplemento ha quedado en mi memoria como uno de los mejores que he visto nunca. En particular, su lista de ciudades descritas -dos páginas por cada una, mapa incluido- deja a las claras que no hace falta contar con enormes guías para cada población existente en un entorno de juego.

Hay más juegos que podría añadir a esta lista, pero creo que mi punto de vista ya queda lo bastante claro con estos ejemplos. 

Últimamente estoy comenzando a adoptar el punto de vista de la OSR sobre este tipo de asuntos. No comparto la posición de que cualquier manual debe ser lo más breve posible, como ya he explicado antes, pero sí otras cosas. Como que un exceso de detalle en la ambientación puede ser contraproducente, poniendo más trabas de las que soluciona para un desarrollo fluido de las sesiones. Creo que, igual que un manual básico, un entorno de juego sólo debería precisar de un único libro -que puede ser extenso si hace falta-, y no depender de una interminable lista de suplementos que añadan más detalle. Soy consciente de que este cambio de actitud coincide con un mayor interés por mi parte en escribir contenido propio -aunque todavía no tenga demasiadas ocasiones de ponerlo en práctica-, mientras que antes estaba contento con las interminables guías de Golarion, Faerun o lo que sea. Pero en el tiempo transcurrido desde entonces mi opinión ha ido moviéndose más hacia libros como Merrie England, Dreamlands, o la caja azul de Aventuras en la Marca del Este; libros que te dan un punto de partida para interpretarlos al propio gusto.