domingo, 15 de febrero de 2015

Asturies Medievalia

Tiene que ser complicado eso de escribir la guía de un juego de rol sobre un lugar real. La complejidad y el grado de detalle de cualquier provincia o región de cualquier país supera, y de largo, las más altas cotas alcanzadas en la ficción. Ni Tekumel, ni Glorantha, ni la Tierra Media pueden competir en esto con lugares como la Britania postromana, el Reino de Sicilia, la India o cualquiera de las civilizaciones precolombinas, por poner algunos ejemplos. Y lo mismo se puede decir de la Península Ibérica, o incluso de partes de la misma. 

Es por ello, pienso, que a la hora de preparar un suplemento de este tipo, debe de ser buena idea decidirse por una aproximación que ponga énfasis en la ambientación, en los usos y costumbres, más que en el detalle historiográfico. Aspecto éste último que, por una parte, suele ser más fácil de empezar a rellenar con un poco de documentación, pero que por otro lado resulta imposible de cubrir por completo. No se puede aspirar a mucho más. Y lo cierto es, en la práctica, que resulta más útil el contenido que sirva para hacer que los jugadores puedan notar los detalles específicos de la ambientación -cómo viven y se comportan los habitantes del lugar- que el que se limita a determinar nombres de poblaciones y gobernantes.

En el caso de Aquelarre, esta parece haber sido siempre la opción a elegir. Sus guías de este tipo suelen decantarse casi siempre más por la descripción de leyendas y costumbres mágicas propias de cada lugar, además de algunos otros detalles distintivos de la región tratada, que de otra cosa. No hay un excesivo rigor histórico, pero sí unas herramientas que ciertamente ayudan a diferenciar la ambientación de otras más genéricas. Así ocurría con Dracs, con Jentilen Lurra y con Fogar de Breogan, todos ellos también, en su mayor parte, obra de Ricard Ibáñez. Y también con el último de estos suplementos publicados hasta la fecha, Asturies Medievalia, que sigue una estructura muy similar a los anteriores (De los otros, como Medina Gharnata, no puedo opinar, pues no he tenido hasta ahora ocasión de leerlos).

En fin. Asturies Medievalia es, como se puede suponer con facilidad, la guía correspondiente a Asturias. Nunca ha estado allí -casi nunca he tenido ocasión de visitar el norte, y eso que me gustaría-, ni soy un gran conocedor de la región, así que realmente no puedo juzgar su precisión. Tan sólo puedo decir que me gustó mucho.

El suplemento fue publicado por Nosolorol para la tercera edición de Aquelarre en 2012, aunque la historia de su origen se remonta a 2000, cuando fue escrito para Caja de Pandora, que no pudo publicarlo, como tampoco pudo Ediciones Crom. El resurgir del decano de nuestros juegos de rol ofreció una nueva oportunidad y ahora sí, Asturies Medievalia pudo ver la luz.


Forma

Manual de encuadernación rústica de cien páginas. Todo a color, con una maquetación similar a la del manual de la tercera edición: Doble columna, una capa de textura para imitar un pergamino medieval,  al igual que los adornos en los márgenes exterior, superior e inferior que imitan miniaturas.

Las ilustraciones, tanto las interiores como la de la cubierta, son todas de Jaime García Mendoza, que en mi opinión, es quien ha reflejado mejor la identidad de este juego con sus dibujos basados en iluminaciones y frescos medievales. En general el manual es muy colorido y agradable de leer, e incluso de pasar las páginas y limitarse a ojearlo, al igual que ocurre con el manual básico. La ilustración de la cubierta se merecería estar en una encuadernación en cartoné, pero claro, siendo sólo cien páginas, no merece la pena poner una tapa dura.


Contenido

La estructura del libro es, como mencionaba antes, muy similar a la de otras entregas de esta serie de guías. Los títulos de los capítulos, en lugar de aparecer en latín, como suele ocurrir en la tercera edición, lo hacen en bable, 

Tras los Créditos y el Índiz, entramos directamente en vereda con De Reinu a Principau. Este capítulo no es sino un breve resumen de la historia asturiana. Aunque se hace alguna mención a los tiempos anteriores a la llegada de los romanos y siglos después los visigodos, se hace mayor hincapié a partir del punto en el que Asturias se erige como reino tras la invasión de la península por los musulmanes. Una etapa, esta de reino independiente, que dura aproximadamente desde 738 hasta 912, cuando entra a formar parte del reino de León.

Después de eso, algunos detalles sobre la vida en la región, unos cuantos apuntes sobre intentos de independencia asturiana respecto al reino leonés, y unas someras descripciones de Gijón, Avilés y Oviedo, ésta última tratada con algo más de detalle.

Bestiariu Astur describe la fauna que puebla muchos de los mitos y leyendas del lugar. Algo menos de una veintena de criaturas que, en unos cuantos casos, son similares a otras que pueden encontrarse en zonas cercanas, como Galicia. Forman un conjunto equilibrado, con seres de muy diversa índole.

Xeografía Máxica hace un repaso a guaridas de monstruos, lugares encantados, pueblos malditos (los vaqueiros, pastores habitantes de las montañas, considerados con cierto desdén y temor supersticioso por el resto. Tengo entendido que aun hoy día los vaqueiros se sienten muy orgullosos de su herencia y tradiciones) y parajes endemoniados. Material para inspirar partidas.

Fechizos y Supersticiones. Algunas creencias sobre plantas, minerales, ensalmos y las propiedades mágicas de todos ellos. Las costumbres y supersticiones sobre temas tan diversos como el parto, la protección de la casa, hacer que llueva, etc. Este tipo de detalles sirve no sólo para dar color a la ambientación, sino también como fuente de inspiración. Hay que tener en cuenta que en muchas ambientaciones de fantasía, cuando alguien realiza algún conjuro, perfectamente podría estar haciendo algo muy parecido a lo que se describe en estas páginas para el caso concreto, en lugar de simplemente realizar un pase de manos y mascullar unas palabras ininteligibles.

Calendariu de Fiestes (Bastante) Paganes. Siguiendo con el tema de las costumbres mágicas, un repaso a las festividades más relevantes del calendario -la mayoría cubiertas por una pátina de cristianismo por la Iglesia, que no logra ocultar del todo la naturaleza original de la fiesta- y cosas que suelen hacerse en esos momentos.

El Ciclu la Vida. O, "De la cuna a la tumba". De nuevo, más costumbres y tradiciones que rodean el nacimiento, la infancia, el cortejo, la boda, los embarazos y la muerte en la sociedad medieval asturiana.

Lleendes Asturianes. Trece leyendas, cada una con unas cuantas ideas sugeridas para preparar un escenario basado en las mismas. Estas ideas van desde la mayor literalidad -con los PJ ocupando el puesto de alguno de los protagonistas de la leyenda-, hasta la solución "Scooby Doo", en la que la historia no es más que un montaje, pasando por cualquier otra interpretación posible.

Con esto tenemos ya algo más de la mitad del libro. A partir de este punto comienzan las Aventures. Los escenarios propuestos son cinco: L´Enigma de les Aigües (de Pedro J. Ramos), situado en el año 912, una trama de disputas sobre la preponderancia de iglesias y obispados.

Pel Camín de Mieres es un dungeon con todas las de la ley, quizá un poco descontextualizado -tal y como aparece, difícilmente podrán averiguar los PJ que diablos ha pasado en el lugar y porque han ido a parar a un sitio tan lleno de monstruos-, pero remediar eso no debería ser ningún problema.

¡Dios te libre de Castiella! Es un escenario basado en un suceso ocurrido en Escocia durante el siglo XV, exportado para la ocasión por el autor.  El Pozu es una historia clásica de maldiciones que han de ser levantadas por los PJ si estos no quieren verse arrastrados también.

Finalmente, de Miguel Aceytuno es Cumal del Acebu, Marxa y Aceru, el más extenso, en páginas, de los escenarios. Como todos los que escribe este autor, su lectura se disfruta. Sin embargo, en este caso, el escenario no me parece demasiado bien acabado. Por la forma en que da consejos al director de juego, parece que a Miguel Aceytuno le gusta usar un palo para evitar que los PJ se salgan del camino previsto, y eso no está muy bien. Por otra parte, casi todo lo que se describe como parte del escenario es casi una introducción, en la que los jugadores son más testigos que partícipes de la acción -a no ser que sea para salir descalabrados-, aunque eso no significa que no tengan oportunidades de interpretar. Sin embargo, el módulo concluye en un punto en el que, una vez expuesta la situación, la cosa queda ya en manos de los jugadores. La forma de ambientar la trama me pareció muy buena, pero creo que el escenario se beneficiaría mucho si se le añadiesen algunos detalles más, y si los jugadores tuviesen un mayor margen de maniobra.

Finalmente, unos Apéndices:  Concretamente tres, sobre nombres propios asturianos, vocabulario popular astur-leonés, y Dichos e insultos en bable. De nuevo, todos ellos útiles para proporcionar pinceladas de color a la ambientación. Ah, y también hay un simple mapa de Oviedo, en plan de tipo medieval.

Y ya.


Algunos comentarios

Me gustan mucho este tipo de suplementos de Aquelarre. Cumple la norma de contener algo de cada cosa (ambientación, reglas y aventuras), apenas hay nada que pueda ser calificado de paja, en el sentido de que todo resulta aprovechable. Si que se echa un poco en falta algo más de profundidad en los detalles más mundanos: Quién gobierna donde, algunas descripciones más detalladas de la geografía y poblaciones, cosas así. Pero claro, esa nunca ha sido la aproximación de Aquelarre. Generalmente una población sólo es descrita cuando resulta relevante en el desarrollo de algún escenario, con pocas excepciones, como Madrid (Villa y Corte) o Barcelona (Dracs). Así que si uno busca ese tipo de cosas, tendrá que trabajárselo por su cuenta.

Aunque un buen punto de inicio es el blog Aquerasturias, en el que no sólo se apuntan varias nuevas leyendas del lugar, sino también numerosos episodios históricos, así como personajes, que sirven para rellenar los huecos dejados por Asturies Medievalia.

Por lo demás, en la línea de Aquelarre, este suplemento me resulta evocador, entretenido de leer y útil en el uso durante el juego. Cien páginas a las que se le puede sacar mucho partido.

Asturies Medievalia

Tiene que ser complicado eso de escribir la guía de un juego de rol sobre un lugar real. La complejidad y el grado de detalle de cualquier provincia o región de cualquier país supera, y de largo, las más altas cotas alcanzadas en la ficción. Ni Tekumel, ni Glorantha, ni la Tierra Media pueden competir en esto con lugares como la Britania postromana, el Reino de Sicilia, la India o cualquiera de las civilizaciones precolombinas, por poner algunos ejemplos. Y lo mismo se puede decir de la Península Ibérica, o incluso de partes de la misma. 

Es por ello, pienso, que a la hora de preparar un suplemento de este tipo, debe de ser buena idea decidirse por una aproximación que ponga énfasis en la ambientación, en los usos y costumbres, más que en el detalle historiográfico. Aspecto éste último que, por una parte, suele ser más fácil de empezar a rellenar con un poco de documentación, pero que por otro lado resulta imposible de cubrir por completo. No se puede aspirar a mucho más. Y lo cierto es, en la práctica, que resulta más útil el contenido que sirva para hacer que los jugadores puedan notar los detalles específicos de la ambientación -cómo viven y se comportan los habitantes del lugar- que el que se limita a determinar nombres de poblaciones y gobernantes.

En el caso de Aquelarre, esta parece haber sido siempre la opción a elegir. Sus guías de este tipo suelen decantarse casi siempre más por la descripción de leyendas y costumbres mágicas propias de cada lugar, además de algunos otros detalles distintivos de la región tratada, que de otra cosa. No hay un excesivo rigor histórico, pero sí unas herramientas que ciertamente ayudan a diferenciar la ambientación de otras más genéricas. Así ocurría con Dracs, con Jentilen Lurra y con Fogar de Breogan, todos ellos también, en su mayor parte, obra de Ricard Ibáñez. Y también con el último de estos suplementos publicados hasta la fecha, Asturies Medievalia, que sigue una estructura muy similar a los anteriores (De los otros, como Medina Gharnata, no puedo opinar, pues no he tenido hasta ahora ocasión de leerlos).

En fin. Asturies Medievalia es, como se puede suponer con facilidad, la guía correspondiente a Asturias. Nunca ha estado allí -casi nunca he tenido ocasión de visitar el norte, y eso que me gustaría-, ni soy un gran conocedor de la región, así que realmente no puedo juzgar su precisión. Tan sólo puedo decir que me gustó mucho.

El suplemento fue publicado por Nosolorol para la tercera edición de Aquelarre en 2012, aunque la historia de su origen se remonta a 2000, cuando fue escrito para Caja de Pandora, que no pudo publicarlo, como tampoco pudo Ediciones Crom. El resurgir del decano de nuestros juegos de rol ofreció una nueva oportunidad y ahora sí, Asturies Medievalia pudo ver la luz.


Forma

Manual de encuadernación rústica de cien páginas. Todo a color, con una maquetación similar a la del manual de la tercera edición: Doble columna, una capa de textura para imitar un pergamino medieval,  al igual que los adornos en los márgenes exterior, superior e inferior que imitan miniaturas.

Las ilustraciones, tanto las interiores como la de la cubierta, son todas de Jaime García Mendoza, que en mi opinión, es quien ha reflejado mejor la identidad de este juego con sus dibujos basados en iluminaciones y frescos medievales. En general el manual es muy colorido y agradable de leer, e incluso de pasar las páginas y limitarse a ojearlo, al igual que ocurre con el manual básico. La ilustración de la cubierta se merecería estar en una encuadernación en cartoné, pero claro, siendo sólo cien páginas, no merece la pena poner una tapa dura.


Contenido

La estructura del libro es, como mencionaba antes, muy similar a la de otras entregas de esta serie de guías. Los títulos de los capítulos, en lugar de aparecer en latín, como suele ocurrir en la tercera edición, lo hacen en bable, 

Tras los Créditos y el Índiz, entramos directamente en vereda con De Reinu a Principau. Este capítulo no es sino un breve resumen de la historia asturiana. Aunque se hace alguna mención a los tiempos anteriores a la llegada de los romanos y siglos después los visigodos, se hace mayor hincapié a partir del punto en el que Asturias se erige como reino tras la invasión de la península por los musulmanes. Una etapa, esta de reino independiente, que dura aproximadamente desde 738 hasta 912, cuando entra a formar parte del reino de León.

Después de eso, algunos detalles sobre la vida en la región, unos cuantos apuntes sobre intentos de independencia asturiana respecto al reino leonés, y unas someras descripciones de Gijón, Avilés y Oviedo, ésta última tratada con algo más de detalle.

Bestiariu Astur describe la fauna que puebla muchos de los mitos y leyendas del lugar. Algo menos de una veintena de criaturas que, en unos cuantos casos, son similares a otras que pueden encontrarse en zonas cercanas, como Galicia. Forman un conjunto equilibrado, con seres de muy diversa índole.

Xeografía Máxica hace un repaso a guaridas de monstruos, lugares encantados, pueblos malditos (los vaqueiros, pastores habitantes de las montañas, considerados con cierto desdén y temor supersticioso por el resto. Tengo entendido que aun hoy día los vaqueiros se sienten muy orgullosos de su herencia y tradiciones) y parajes endemoniados. Material para inspirar partidas.

Fechizos y Supersticiones. Algunas creencias sobre plantas, minerales, ensalmos y las propiedades mágicas de todos ellos. Las costumbres y supersticiones sobre temas tan diversos como el parto, la protección de la casa, hacer que llueva, etc. Este tipo de detalles sirve no sólo para dar color a la ambientación, sino también como fuente de inspiración. Hay que tener en cuenta que en muchas ambientaciones de fantasía, cuando alguien realiza algún conjuro, perfectamente podría estar haciendo algo muy parecido a lo que se describe en estas páginas para el caso concreto, en lugar de simplemente realizar un pase de manos y mascullar unas palabras ininteligibles.

Calendariu de Fiestes (Bastante) Paganes. Siguiendo con el tema de las costumbres mágicas, un repaso a las festividades más relevantes del calendario -la mayoría cubiertas por una pátina de cristianismo por la Iglesia, que no logra ocultar del todo la naturaleza original de la fiesta- y cosas que suelen hacerse en esos momentos.

El Ciclu la Vida. O, "De la cuna a la tumba". De nuevo, más costumbres y tradiciones que rodean el nacimiento, la infancia, el cortejo, la boda, los embarazos y la muerte en la sociedad medieval asturiana.

Lleendes Asturianes. Trece leyendas, cada una con unas cuantas ideas sugeridas para preparar un escenario basado en las mismas. Estas ideas van desde la mayor literalidad -con los PJ ocupando el puesto de alguno de los protagonistas de la leyenda-, hasta la solución "Scooby Doo", en la que la historia no es más que un montaje, pasando por cualquier otra interpretación posible.

Con esto tenemos ya algo más de la mitad del libro. A partir de este punto comienzan las Aventures. Los escenarios propuestos son cinco: L´Enigma de les Aigües (de Pedro J. Ramos), situado en el año 912, una trama de disputas sobre la preponderancia de iglesias y obispados.

Pel Camín de Mieres es un dungeon con todas las de la ley, quizá un poco descontextualizado -tal y como aparece, difícilmente podrán averiguar los PJ que diablos ha pasado en el lugar y porque han ido a parar a un sitio tan lleno de monstruos-, pero remediar eso no debería ser ningún problema.

¡Dios te libre de Castiella! Es un escenario basado en un suceso ocurrido en Escocia durante el siglo XV, exportado para la ocasión por el autor.  El Pozu es una historia clásica de maldiciones que han de ser levantadas por los PJ si estos no quieren verse arrastrados también.

Finalmente, de Miguel Aceytuno es Cumal del Acebu, Marxa y Aceru, el más extenso, en páginas, de los escenarios. Como todos los que escribe este autor, su lectura se disfruta. Sin embargo, en este caso, el escenario no me parece demasiado bien acabado. Por la forma en que da consejos al director de juego, parece que a Miguel Aceytuno le gusta usar un palo para evitar que los PJ se salgan del camino previsto, y eso no está muy bien. Por otra parte, casi todo lo que se describe como parte del escenario es casi una introducción, en la que los jugadores son más testigos que partícipes de la acción -a no ser que sea para salir descalabrados-, aunque eso no significa que no tengan oportunidades de interpretar. Sin embargo, el módulo concluye en un punto en el que, una vez expuesta la situación, la cosa queda ya en manos de los jugadores. La forma de ambientar la trama me pareció muy buena, pero creo que el escenario se beneficiaría mucho si se le añadiesen algunos detalles más, y si los jugadores tuviesen un mayor margen de maniobra.

Finalmente, unos Apéndices:  Concretamente tres, sobre nombres propios asturianos, vocabulario popular astur-leonés, y Dichos e insultos en bable. De nuevo, todos ellos útiles para proporcionar pinceladas de color a la ambientación. Ah, y también hay un simple mapa de Oviedo, en plan de tipo medieval.

Y ya.


Algunos comentarios

Me gustan mucho este tipo de suplementos de Aquelarre. Cumple la norma de contener algo de cada cosa (ambientación, reglas y aventuras), apenas hay nada que pueda ser calificado de paja, en el sentido de que todo resulta aprovechable. Si que se echa un poco en falta algo más de profundidad en los detalles más mundanos: Quién gobierna donde, algunas descripciones más detalladas de la geografía y poblaciones, cosas así. Pero claro, esa nunca ha sido la aproximación de Aquelarre. Generalmente una población sólo es descrita cuando resulta relevante en el desarrollo de algún escenario, con pocas excepciones, como Madrid (Villa y Corte) o Barcelona (Dracs). Así que si uno busca ese tipo de cosas, tendrá que trabajárselo por su cuenta.

Aunque un buen punto de inicio es el blog Aquerasturias, en el que no sólo se apuntan varias nuevas leyendas del lugar, sino también numerosos episodios históricos, así como personajes, que sirven para rellenar los huecos dejados por Asturies Medievalia.

Por lo demás, en la línea de Aquelarre, este suplemento me resulta evocador, entretenido de leer y útil en el uso durante el juego. Cien páginas a las que se le puede sacar mucho partido.

jueves, 12 de febrero de 2015

Saga de Vlad Taltos (1-5), de Steven Brust


Esta es una muy longeva serie, que el autor comenzó a publicar en 1983, y cuya decimocuarta entrega apareció en 2014 (la serie tendrá, supuestamente, diecisiete entregas). Aunque en un principio me bastaría con saber de semejante extensión para rechazar la lectura de estas historias, después de haber leído las cinco primeras novelas protagonizadas por Vladimir Taltos me he quedado con ganas de más. Martínez Roca comenzó con la publicación de la serie en la colección Fantasy, pero lamentablemente sólo aparecieron los tres primeros libros, Jhereg. Intriga en el castillo negro; Yendi. Duelo de rufianes; Teckla. Revuelta en Adrilankha. He tenido ocasión de leer también los dos siguientes, Taltos y Phoenix.

Esta saga combina, de forma muy exitosa, varios tropos de la fantasía con una trama de serie negra muy actual. Vladimir Taltos es un humano, lo que significa que forma parte de una minoría étnica muy marginada en el poderoso Imperio Dragaerano. Los dragaeranos son una raza que mide su vida en milenios, poseedores de un gran dominio de la hechicería. Similares a los humanos, pero más altos y de complexión más fuerte, con rasgos levemente distintos. Más parecidos a los melniboneses que a los elfos de Tolkien, en su comportamiento, aunque la suya es una sociedad mucho más completa, incluso a los niveles más pedestres, con campesinos, mercaderes y demás. Incluso con crimen organizado.

Los dragaeranos se dividen en diecisiete Casas diferentes, cada una de las cuales toma un animal como su emblema -la elección del esta criatura no es casual, como no tardará en descubrir el lector-, y así, cada Casa tiene una función dentro del imperio. Los miembros de la Casa del Dragón son militares, por ejemplo. Los hay que son hechiceros, cortesanos, marinos. La Casa Jhereg, de las pocas que admite miembros por adopción, y la única que admite orientales -nombre dado a los humanos en Dragaera-, es una suerte de mafia. Y esta es la Casa a la que pertenece Vlad.

El protagonista es, no sólo un asesino a sueldo, sino también un jefe menor dentro de la organización, con un territorio propia a explotar, del que saca tajada con las casas de juego, burdeles, prestamistas y negocios de "protección". Así que, como puede suponerse, muy altruista no es. Leal a sus amigos, no recurre a violencias ni crueldades innecesarias, pero en última instancia implacable y de actitud indiferente hacia el sufrimiento de su propio pueblo dentro del imperio. Y eso a pesar de sus repetidas afirmaciones de odiar profundamente a los dragaeranos, aunque sus mejores amigos los son.

La estructura de estas novelas se organiza de forma curiosa. No todas siguen el mismo orden cronológico. Es decir, se comienza a partir de cierto punto, en el que Vlad ya está establecido como jefe de un territorio y la historia avanza a partir de ahí. Pero Vlad ya tiene un pasado en ese momento, y algunos libros tratan, precisamente, sobre la explicación de esos detalles que el protagonista va mencionando a lo largo de los otros: Como es que ha estado en las Cataratas de la Puerta de la Muerte, como es que ha logrado forzar una fuerte amistad con Morrolan, el poderoso Señor Dragón (Vlad es un luchador muy competente, pero Morrolan, al igual que algunos otros personajes, está a otra escala), o como conoció a su actual esposa. Aunque a veces la lectura de la serie parece un poco extraña, no resulta aconsejable "reordenar" el orden. De hecho, funciona bien tal y como está, sirviendo además para romper la posible monotonía de una historia que podría alargarse demasiado.

Cada uno de los libros tiene su propia trama autoconclusiva, y hasta cierto punto son de lectura independiente. Pero el conjunto va dando lugar a una historia muy interesante sobre el devenir del imperio y, quizá más importante todavía, sobre el desarrollo de la personalidad de Vlad, que ve cuestionadas muchas de sus creencias y actitudes, a menudo forjadas para acomodarse mejor a su difícil situación. La lectura de estas novelas me recordaba a las de Harry Dresden, pero con la diferencia de que aquí, el personaje sí evoluciona, reacciona a lo que le ocurre, cambia por ello. No es en absoluto estático.

Como en toda serie de este tipo, además del protagonista -las novelas se narran en primera persona-, hay un amplio abanico de personajes secundarios. Cawti, la esposa de Vlad. Loiosh, su familiar de brujo. Morrolan y Aliera, que blanden Armas Definitivas, o los miembros de la banda de Vlad. Mi preferido de entre todos estos secundarios es el propio abuelo de Vlad, un personaje entrañable.

Taltos es un asesino a sueldo, en un mundo en el que el desarrollo de la hechicería hace que incluso la muerte no pase de ser un inconveniente, si se tiene el suficiente dinero. Las resurrecciones son posibles, a menos que se haya dañado el cerebro o la espina dorsal, por lo que a veces un asesinato no pasa de ser un aviso muy serio para la víctima que, una vez devuelta a la vida, tendrá oportunidad de reconsiderar su situación. Así que hay tarifas diferentes para asesinatos que permitan o no la posibilidad de resurrección. Incluso peor aún son los que hacen uso de armas Morganti, severamente prohibidas por el imperio, pues cuando alguien muere por una de estas, no sólo su vida, sino también su alma, es destruida. Aunque hay que decir que, tras el primer libro, la facilidad de las resurrecciones se ve, de algún modo, reducida, casi todas las muertes que se producen lo hacen de forma que no permiten que la víctima regrese. Quizá esto se deba a que el autor, tras presentar la novedad en la primera novela, quedó en cierto modo prisionero de esta condición, y tuvo que ir forzando un poco las cosas para no banalizar en exceso el asunto de la muerte.

Por lo demás, el uso de la hechicería es algo casi ubicuo. La comunicación telepática es habitual, recordando mucho a los teléfonos móviles. Las teleportaciones son el método de transporte más habitual para quien sabe cómo realizarlas, o que puede pagar a un hechicero que le haga de chófer. Toda esta facilidad en el uso de la magia dragaerana viene de acontecimientos recientes en la historia del imperio, y no son pocos los que predicen que acabará cambiando la sociedad de forma fundamental. Los humanos, por su parte, emplean la brujería, que es un tipo de magia ritual, mucho más lenta, incapaz de lograr algunos efectos habituales en la hechicería, pero capaz, por otro lado, de conseguir cosas imposibles para la magia dragaerana.

Por lo demás, guerras de bandas por territorios, asesinatos por encargo, grupos revolucionarios de entre las clases más bajas del imperio, deidades que se convierten en los patrones de mortales, disputas por la sucesión imperial, problemas conyugales, y en general, una serie bastante variada de situaciones. Me ha gustado mucho, no sólo por las tramas, sino también -más todavía- por el tratamiento que recibe el personaje, mucho más detallado y lleno de matices de lo que parece al principio.

Por si fuese poco con la extensión de esta serie, Steven Brust tiene escritas unas cuantas novelas más que, a modo de precuelas, cuentan más cosas sobre el Imperio Dragaerano. Se trata de La Guardia Fénix, una versión de Los Tres Mosqueteros en clave de fantasía también muy divertida de leer. Ya hablaré sobre este libro en otra ocasión.

Edito: Casualidades de la vida, me cuenta Pete Nash en un correo que justamente ahora estaba preparando un artículo sobre las diecisiete Casas del Imperio Dragaerano en términos de RuneQuest. Este saldría en la revista sobre juegos de rol en la que publica habitualmente, así que con el tiempo es de esperar que, al igual que el resto de artículos suyos, acabe en la sección de descargas de The Design Mechanism (esto último es un suposición mía, nada más).

miércoles, 11 de febrero de 2015

Y se sigue moviendo

Continúan surgiendo, a iniciativa propia de los aficionados, diversas ayudas de juego con las que complementar y dar uso al manual de RuneQuest. Aquí se señalan algunas de ellas:

-Antonio Polo, en su blog RoleQuest, propone un sistema para los encantamientos, o lo que es lo mismo, el proceso de creación de objetos mágicos, una faceta de las reglas de magia que no se encuentra muy presente en el manual de RQ. Desde aquí se puede acceder a la entrada correspondiente, con su enlace de descarga.

-En el foro de RuneQuest 6, se encuentra también disponible el escenario La maldición de Sariniya, aventura introductoria que desde hacía algún tiempo podía ser libremente descargada de la página de The Design Mechanism, y que ha sido traducida y preparada por Alfonso García, Albert Giralt y Gran Orco. En Runa Digital tienen intención de colgar también este escenario, debidamente maquetado y adornado con alguna que otra ilustración, además de corregir ciertos detalles (el escenario fue traducido con anterioridad al manual, así que algunos términos habrán de ser revisados). Pero quienes quieran poder echar ya un vistazo a esta aventura, o la quieran dirigir sin preocuparse de nimiedades como la presentación estética, ya pueden hacerlo aquí sin ningún problema.

-En el blog KhensinRol, Diego P ha comenzado la elaboración de un entorno de campaña dedicado a la Europa Mítica. En una serie de entradas se dedica a desarrollar las diversas culturas que pueblan la parte del mundo en la que se ambientan sus partidas. Lo que lleva hecho hasta el momento comienza a tener una buena extensión. Se puede ver desde aquí.

-Sólo en forma de pdf, desde The Design Mechanism ponen a la venta Mythic Britain Companion, complemento del último suplemento publicado para RuneQuest. Este documento describe algunos cultos presentes en la campaña, además de algunas cosas más, como mapas, e información sobre alguno de los reinos relevantes.

Desde aquí seguiré haciendo mención de todo tipo de proyectos, grandes o pequeños, llevados a cabo por aficionados de RQ y otros juegos D100. Agradeceré cualquier aviso sobre este tipo de cosas que pudiera haber pasado por alto.

martes, 10 de febrero de 2015

El héroe bárbaro

Con todo, vestir algo de armadura no está de más.
En el número treinta de la revista Líder aparece un escenario que me gustó bastante. Se trata de La Casa de Madame Charstenam, una aventura escrita por Roberto Alhambra para RuneQuest, pensada para ser jugada por un único PJ.

El caso es que estoy pensando en adaptar el escenario original para dirigirlo con RQ6, cambiando además su ubicación original de Glorantha al mundo de Xoth, mucho más apropiado para una partida de Espada y Brujería que en sí misma no es sino la adaptación de un cómic de Conan.

Pero claro, se trata de RuneQuest, un sistema que dice que si un tipo vestido con sólo un taparrabos, se enzarza en un combate a espada con un grupo de guardias armados, el resultado más previsible es que acabe fileteado, a poco competentes que sean sus adversarios. Más todavía si tenemos en cuenta que la magia no será un recurso disponible para el PJ. Jugar un escenario en solitario como el de la Líder, se vuelve demasiado letal, probablemente, para un único personaje. Así que creo que se requieren ciertos ajustes.

Las modificaciones que propongo no tienen por objeto conseguir que el PJ pueda derrotar con facilidad a cuanto oponente se le ponga por delante. Meramente se trata de aumentar un tanto sus posibilidades de supervivencia. Careciendo del apoyo de un grupo de aliados -los otros PJ-, y sin magia de curación o de combate a su alcance, cualquier tropiezo puede suponer una caída definitiva. De lo que se trata es de darle un poco más de margen.

En realidad se trata de unas pocas cosas bastante sencillas:

-Primero, aumentar los Puntos de Golpe del PJ. Doblar los iniciales es una buena forma de, si bien no asegurar que se mantenga en pie en cada batalla, sí que seguirá de una pieza, pues resulta mucho más complicado que sufra una Herida Grave. 

Se puede llevar el asunto más lejos todavía, triplicando los PG. En ese caso, a poco que su CON y TAM tengan valores normales, su resistencia al daño equivaldría a la de criaturas como el cíclope. Esto es quizá llevarlo un poco lejos si lo que se pretende, como es el caso de la partida en la que estoy pensando, es más hacer pasar al PJ por varios combates con poco tiempo para descansar, y luchando además contra oponentes que son principalmente humanos.

-Segundo, hacer lo propio con los Puntos de Suerte. Doblar, o incluso triplicar este recurso le resultará muy útil al PJ, y sin hacerle parecer un superhéroe, como en el caso de unos Puntos de Golpe excesivamente inflados.

-Y en tercer lugar, otorgar al PJ un Estilo de combate a la altura de las circunstancias. En este caso, se me ocurre el siguiente:
  • Héroe Bárbaro (Espada ancha, espada larga, hacha de batalla, gran hacha, daga, armas improvisadas, desarmado). ¡Venid a morir, perros!
Rasgo de estilo: ¡Venid a morir, perros! Cuando el poseedor de este rasgo quede trabado en una misma ronda a más de un oponente, sus Puntos de Acción aumentan en uno por cada adversario por encima del primero.

Ejemplo: Un PJ con 3 PA y este rasgo comienza una ronda trabándose en furioso combate con tres esbirros de un hechicero. Sus PA aumentan a 5. Pero tras el primer ciclo, un nuevo enemigo se une a la lucha, con lo que el PJ recibe 1 Punto de Acción adicional.

Esto mejora sus expectativas de supervivencia cuando lucha a la vez contra varios adversarios, aunque en realidad siga en desventaja. 

-Finalmente, está la cuestión de añadir más puntos de habilidad gratuitos, pero en realidad, esto prefiero mantenerlo al mínimo. Aumentar ligeramente el máximo de puntos que pueden ser invertidos en una habilidad, para asegurar un porcentaje suficientemente bueno, pero sin llegar a niveles que puedan ser exagerados. La mayor cantidad de puntos tiene como objeto principal el ampliar el abanico de habilidades con las que el PJ se desempeñe razonablemente bien, más que facilitar que su estilo de combate comience con valores superiores a 100%. Tener sus mejores habilidades entre 80% y 90% ya parecería suficiente, por lo menos para lo que tengo en mente.

Además, hay otra razón por la que prefiera no cargar mucho las tintas con el incremento de puntos de habilidad. Y es que todas las otras mejoras son, en realidad, fácilmente reversibles. Si el PJ se integra en un grupo, sus puntos de golpe y de suerte deberían volver a sus valores naturales, y su rasgo de combate sería sustituido por uno más habitual.

Todos estos cambios se hacen teniendo en cuenta al prototípico héroe bárbaro -al héroe guerrero, en realidad-, así que no son necesariamente extensibles a otros personajes que hagan uso de las tradiciones mágicas de RQ.

Actualizado: (En Con D de Dados, Nirkhuz ha realizado velozmente un desarrollo de esta idea, ampliándola de una forma muy interesante. Puede verse aquí.)

lunes, 9 de febrero de 2015

La Doncella Renegada

Este suplemento de Elric/Stormbringer tiene ya sus años, incluso contando desde la edición española que La Factoría realizó en 2004 (el original de Chaosium data de 1991). El libro resultaba doblemente novedoso en lo que respecta a la línea que ampliaba: Por un lado, La Doncella Renegada es una campaña, en lugar de una antología de escenarios. La única campaña de la que tengo constancia en este juego.

La segunda novedad que presentaba era su temática. Si bien ya era habitual que en cualquier libro de escenarios para cualquiera de las ediciones de este juego siempre se incluyese alguna que otra excursión a otros planos del Multiverso, alejados de los Reinos Jóvenes, en esta ocasión toda la campaña consiste en una epopeya a través de varias realidades, con los PJ haciendo equipo con gente de procedencias realmente diversas. Una trama en la que hace su aparición tanto la magia como la tecnología, esta última en varios grados, algunos realmente altos. 

Paisajes alienígenas, razas demoníacas, hechicería, cañones láser, intriga de capa y espada, un barco de vela que viaja entre los planos gracias a un extraño sistema de navegación, y que surca los aires con sus reactores de fusión, más razas demoníacas, piratas, instalaciones de alta tecnología, gobernantes tiranos. Todo eso y más aparece en las páginas de esta campaña episódica, escrita de forma coordinada por Keith Herber, Fred Berenhdt, Lane Grate, Michael Szymanski y Lawrence Whitaker.


Forma

El formato típico usado por La Factoría, básicamente el mismo para los suplementos de todas sus líneas. Un libro encuadernado en rústica, de ciento veinte páginas -las cuatro últimas destinadas a acoger publicidad de la editorial-, con la misma maquetación y diseño que la del resto de manuales que se publicaron como complemento de la quinta edición de este juego (aunque en realidad, la campaña se escribió un par de ediciones atrás).

Todas las ilustraciones, tanto las interiores como la de la cubierta son obra de Alain Gassner, que no es el peor ilustrador que ha trabajado para Chaosium. Hay una buena cantidad de dibujos, aunque el que algunos recibiesen una página completa me parece un poco exagerado.La cubierta muestra a la Doncella Renegada, título con el que se hace alusión tanto a una extraña nave de origen desconocido pero que es capaz de viajar entre los planos gracias a una de las muchas mejoras que incluye la embarcación, propia de la era de la exploración, pero con un armamento y sistemas de propulsión bastante curiosos. Pero el título también hace referencia al principal PNJ de esta historia, María Tres Pistolas. 

También hay unos cuantos mapas y planos, muy esquemáticos todos, lo justo para ir orientándose, no para tener una representación detallada de cada localización.


Contenido

El libro comienza con una Introducción, en la que se nos presenta a los PNJ más importantes de la campaña, así como los acontecimientos pasados relevantes que dan pie al inicio de la historia para los PJ. Además, hay algunas reglas relativas al empleo de tecnologías ajenas al nivel de desarrollo de los Reinos Jóvenes, tanto por su funcionamiento, caso de las armas de fuego, como por su interacción con la hechicería. Los equipos de alta tecnología tienden a fallar en planos donde el poder del Caos es grande, del mismo modo en que los conjuros apenas funcionan, o no lo hacen, en planos en los que impera la Ley.

Aunque me limitaré a un resumen muy por encima de la trama, inevitablemente se desvelarán algunos detalles de la misma. Si tienes intención de jugarla, mejor deja de leer.

La historia se va desarrollando a lo largo de ocho capítulos diferentes: Ojos Oscuros, Corazones Fríos es el primero, en el que los PJ acabarán teniendo que trabajar, probablemente muy para su pesar, para una despiadada hechicera que les impondrá una terrible condición. Si quieren librarse de lo que la hechicera les ha hecho, tendrán que cumplir con su encargo... algo que les llevará fuera del plano de los Reinos Jóvenes.

En El Prisionero, los PJ han de tramar una misión de rescate que llevarán a cabo en un improbable universo compuesto por islas de tierra que flotan en el aire, todas ellas unidas mediante gigantescas cadenas a un orbe brillante que, a modo de Sol, se encuentra en el centro de esta constelación. Algunas de estas islas están próximas entre sí, formando archipiélagos por los que se puede viajar usando algunos vehículos voladores. Otras distan varios miles de kilómetros. Los PJ han de conspirar contra la gobernante de una de estas islas.

La Doncella Renegada representa el giro de la trama. Aquí los PJ entrarán en contacto con la más variopinta colección de piratas y saqueadores que puedan imaginar, además de con su carismática capitán. María Tres Pistolas está cortada por un patrón muy similar al de otras PNJ de este estilo aparecidas en otras campañas, como Dolores Faulkner en Semilla de Acero, o Sarita la Chamuscada en La Balada del Español. Ya sabéis, una Lady letal con un pasado. En este caso, algunas cuentas pendientes con la misma hechicera que fastidia la existencia de los PJ.

Fantasmas en las Máquinas. El sistema de navegación de la nave está fallando debido a daños previos, y hay que encontrar un recambio. Se sabe dónde pueden buscar, pero como es de suponer, resulta muy peligroso. Un enorme pecio de incierto origen y constructores, abandonado largo tiempo atrás, en un plano completamente muerto deberá ser explorado por el grupo. Desde luego, la nave alienígena no está tan vacía como era de esperar...

Una vez resuelto el problema, se sigue con La Telaraña del Caos. El barco pirata viaja hasta Albyon, el plano natal de María. Se trata de una versión algo distorsionada de la Europa de finales del siglo XVI -María es nativa de "Españia"-, y allí prosiguen sus aventuras, intentando localizar a cierto personaje, que resulta ser la encarnación local del Campeón Eterno. Tras esto, un nuevo viaje, muy accidentado, lleva a la tripulación a través del Multiverso, hasta algunas localizaciones poco recomendables.

El Mar Susurrante y La Oscuridad del Sol, los dos capítulos siguientes, contemplan a los PJ buscando localizar ciertos artefactos de gran poder, a la vez que intentan desentrañar sus secretos. Una vez logrado esto, podrán poner rumbo hasta la ineludible batalla final del último capítulo, Los Dos Que Son Uno.

Finalmente, hay algunas Ayudas de juego, de esas que se pasan a los jugadores en el momento adecuado. Algún mapa, una carta, cosas así.

Y ya.


Algunos comentarios

Ya lo he dicho en otras ocasiones, pero es que me sigue sorprendiendo la forma en la que se suele reivindicar la Weird Fantasy de la que algunos juegos más recientes -particularmente de la OSR- han hecho su estandarte, a la vez que se pasa por alto, por desconocimiento o deliberadamente, la existencia de libros como La Doncella Renegada. Bueno, en realidad, muchos de los escenarios que Chaosium publicó en su tiempo para Elric/Stormbringer no estarían fuera de lugar junto a algunas publicaciones más recientes.

La campaña es episódica, cada capítulo con su propio autor -Herber es el que más escribió, encargándose de cuatro de ellos, así que supongo que coordinó al resto-, lo que significa que es, en buena parte, lineal. Encarrilada, con lo bueno y malo que eso conlleva. Por una parte, la historia que plantea está bien. Por otra parte, plantea una historia en la que los PJ no pueden hacer mucho más que cumplir su papel. La trama no fuerza de modo artificial a los jugadores -no recuerdo haber leído notas para el director de juego en plan: Sí o sí, los jugadores tendrán que tomar tal decisión o cual curso de acción-, pero el mismo desarrollo de los acontecimientos ya cuenta con la inercia suficiente como para que la dirección más previsible sea también la que se espera que tomen los jugadores. 

Lo más negativo que puedo decir del desarrollo de La Doncella Renegada es que, quizá, se le otorga un exceso de protagonismo a algunos PNJ. Si el director de juego no tiene cuidado, en ocasiones parecerán ser ellos quienes lleven la cosa adelante y no los PJ. Los jugadores se suelen resentir mucho -y con razón- por esas cosas. Cuando antes aludía a Semilla de Acero y La Balada del Español, estaba pensando también en esto; unas magníficas partidas, pero algo empañadas por el complejo de compañeros de la prota que acaban desarrollando los jugadores.

Dicho lo cual, no deja de haber cierto margen de maniobra para suministrar a los jugadores la ilusión de que se mueven en un espacio abierto. Principalmente bajo la forma de los PNJ secundarios, varios de los cuales parecen haber sido incluidos expresamente con esta función, dar a los jugadores algo con lo que sus PJ se puedan relacionar y generar subtramas.

A la hora de finalizar la campaña, se abre la interesante posibilidad de que los PJ no regresen a su plano natal, sino que continúen como parte de la tripulación de la Doncella Renegada. Con esta campaña como ejemplo del tipo de cosas que pueden encontrar en posibles viajes futuros, el desarrollo de las partidas tomaría un giro muy particular respecto a lo que suele ser el estándar de Elric/Stormbringer. Es curioso que, con todos los suplementos dedicados a desarrollar los Reinos Jóvenes o la Europa del Milenio Trágico, nunca se publicó nada específico para el desarrollo de campañas a través del Multiverso. Aunque La Doncella Renegada es un buen ejemplo.

jueves, 5 de febrero de 2015

Citadel beyond the North Wind

Tengo unos cuantos libros de Mongoose Publishing. Varios del juego d20 de Conan, la adaptación del mismo tipo para Slaine, y la mayoría de libros de Legend. Con la excepción de unos pocos, entre los que se cuenta el que se trata en esta entrada, todos esos libros los he comprado de segunda mano, o cuando los he encontrado de oferta en alguna parte (como hice recientemente con una promoción muy interesante en la tienda online francesa Ludikbazar). El motivo para esto es el tremendo rechazo que me produce esta editorial a la hora de poner presentables sus libros.

Manuales mal editados, adaptaciones entre sistemas que resultan penosas, precios de escándalos para unos valores de producción bastante discretos, como mucho. Algunos de los manuales de Conan eran una excepción a esto, siendo realmente vistosos. Pero en la mayoría de los casos, la presentación no está a la altura de lo que cobran por el libro.

Es una lástima, porque en realidad, muchos de sus libros están bastante bien (la calidad del autor es una cosa, y las molestias que se quiera tomar la editorial otra muy distinta). MRQII podría haber triunfado tanto como lo ha hecho RQ6, de no haber estado la editorial constantemente tirando de las riendas para refrenar a los autores, además de su política de suplementos que parecen incompletos. Y eso es sólo un ejemplo. No es de extrañar que tantos y tantos autores que comenzaron a publicar sus juegos con esta editorial acabasen buscándose la vida por otros lares.

El caso es que siguen sacando cosas que están bien, pero habitualmente espero la ocasión para poder comprarlos a un precio que no me haga sentir como si estuviese permitiendo alegremente que me atraquen. Los libros del mundo de Xoth han sido una excepción: A pesar de que sabía que la edición no pasaría de ser lo mínimo necesario, y desde luego no bastaría para justificar su precio, las ganas que tenía por tener estos libros pudieron conmigo. Y la verdad es que, en líneas generales, el resultado me ha parecido positivo. Son libros de aspecto tosco, simplón. Pero su contenido me ha gustado mucho, y creo que se les puede sacar mucha sustancia.

Dicho eso, una cosa es aceptar que voy a pagar un precio que no se corresponde a lo que debería valer el suplemento, y otra es que me engañen. Y esta vez, o bien Mongoose, o bien Studio 2 Publishing (su nuevo socio en esto de la edición impresa), han falseado vilmente el contenido de uno de los suplementos.

A ver. Tras The Spider God´s Bride, Morten Braten escribió otros dos escenarios para su mundo de Xoth. Uno era Citadel beyond the North Wind. El otro, más breve, tenía por título Song of the Beast Gods. Cuando estos escenarios se adaptaron a Legend, fueron puestos a la venta de forma individual como pdf. Ahora que Mongoose parece volver a apostar por las tiradas impresas, Citadel beyond the North Wind ha sido uno de los primeros libros en estar disponibles en este formato. Con el pequeño detalle de que, a la hora de anunciar el libro, se afirma que éste incluye también Song of the Beast Gods. Es decir, se recopilan los dos escenarios en un único volumen.

Lo pone en el anuncio de la tienda online de Studio 2 y en la de Mongoose, tal y como puede verse aquí y aquí. Lo pone en la contraportada del propio suplemento ("...and including Song of the Beast Gods..."). Pues no. Ni por asomo. No hay ni rastro de ese escenario, nada. Si ha sido una metedura de pata en Mongoose, todavía no he visto que se disculpen en alguna parte. Si no, pues ha sido pura y simple publicidad engañosa. Un timo.

Bueno, dejando a un lado esta pataleta, debo decir que, una vez más, el contenido de este escenario me ha gustado mucho, no así su presentación, que deja mucho que desear. Flaco servicio le está haciendo Mongoose a unos suplementos tan interesantes como los de Braten.


Forma

Se repite formato y dimensiones con The Spider God´s Bride, aunque en este caso se trata de un libro de mucha menor extensión, cincuenta y seis páginas (habrían sido unas ochenta y cuatro si realmente incluyese el otro escenario). Idéntico diseño para la maquetación. Texto a doble columna, pocas ilustraciones (sólo cinco, en realidad), mapas muy sencillos de los lugares y zonas a explorar. De nuevo, una página para los términos de juego de cada PNJ resulta excesivo. Aquí llegamos al extremo de que alrededor de la mitad de las páginas se emplea para este fin.

Las ilustraciones no son nada del otro jueves. No están mal, pero no acabo de quedar convencido de que hayan sido realizada expresamente para este suplemento. En cualquier caso, no encajan mal. La mejor es la de las cubiertas, la panorámica de las murallas de una de las ciudadelas del norte de Xoth.


Contenido

Cualquier cosa que pueda apuntar como algo negativo de este escenario ha de ponerse en la cuenta de Mongoose, porque creo que el suplemento de Morten Braten es muy bueno, y presenta una situación de la que se puede sacar mucho juego, durante bastante tiempo, si así lo deciden jugadores y director.

El escenario se ubica en las regiones frías del mundo de Xoth, en la zona más allá del Viento del Norte (es decir, la Hiperbórea xothiana). El planteamiento es el de un sandbox en toda regla. Se describe una serie de localizaciones, con sus habitantes, los territorios que las conectan, con algunos posibles encuentros y lugares que visitar durante el viaje de un lugar a otro y, de una forma bastante laxa, los planes de cada uno de los PNJ importantes en esta historia. La razón por la que los PJ se acabarán interponiendo en el camino de adversarios tan peligrosos como los que van a encontrar aquí es algo que no se especifica, aunque se ofrecen algunas sugerencias.

(A partir de aquí, se destripa algo del escenario. Si tienes intención de jugarlo, mejor deja de leer.)

Se empieza con una Introduction, en la que se pone al director de juego en antecedentes sobre la historia que conecta a dos poderosos gobernantes de las regiones norteñas, el infame rey brujo Arkanth Mal, el mayor de los tiranos de la tierra de Yg, y Boras, el Rey Blanco de Zamar. Ambos enfrentados a causa de una mujer.

Los personajes, muy probablemente comiencen en Yg, un lugar de clima relativamente benigno, al abrigo de los inmensos glaciares de la Tierra del Blanco Eterno. Allí comenzarán sus problemas, que quizá, o quizá no, les ponga en conflicto con el tirano gobernante. Más adelante, tal vez descubran que la maldad que han encontrado tal vez no sea sino el menor de entre varios males.

Tras la breve y concisa introducción, un pequeño gazetteer de la zona. The Land of Yg describe algunos de los rasgos geográficos más relevantes, así como los peligros que acechan en cada lugar. De forma muy somera todo ello, pero suficiente como para ir tirando a medida que se desarrolla el escenario. Y si luego se decide continuar con las aventuras de los PJ en este lugar, al menos ya se tiene un punto de partida.

Un lugar descrito con un poco más de detalle es el pueblo fronterizo de Tartuun. Después de todo, el Border Town of Tartuun es donde los PJ comenzarán esta aventura. Es un lugar hasta el que llegan mercaderes provenientes de las regiones del sur, por lo que resulta una elección natural para iniciar la historia.

Land of the Exiled describe las regiones agrestes de Yg, sobre todo lo que se puede encontrar si se pone rumbo a la temida fortaleza de Galuga, desde donde gobierna Arkanth Mal. Que es precisamente la siguiente localización a describir. The Citadel of Galuga es un dungeon en toda regla, que, al estilo de anteriores escenarios de Xoth, es mejor ser jugado teniendo en mente que el procedimiento avanzar, matar y saquear, no es probablemente el más saludable para los PJ. Si se llega al punto de realizar una incursión, es mejor hacerlo al estilo de los héroes irrumpiendo en la corte de Thulsa Doom, en la película de Milius.

Las dos siguientes secciones, The Palace of Arkanth Mal y The Prisons of Galuga, son extensiones del capítulo anterior.

The Land of Zamar repite el esquema de Yg, pero en este caso con la región gobernada por el Rey Blanco. Y tras la descripción de los rasgos más relevantes de la zona, se pone algo más de atención en el lugar desde el que gobierna. The Ziggurat of Boras no se detalla con tanto cuidado como Galuga, pero tampoco resulta tan necesario, en realidad.

Con esto concluiría el escenario. Mejor dicho, con esto concluyen los elementos con los que jugadores y director de juego conformarán un escenario.

Para terminar, Cultural Archetypes presenta una diferenciación, en términos de Legend -que son distintos que los emplea RQ6, aunque fácilmente exportables- para distinguir entre diferentes tipos de culturas civilizadas. En concreto, están las culturas iluminadas (las que dejan grandes monumentos tras de sí, y que hacen avanzar el conocimiento humano), las decadentes (cuando las anteriores alcanzan su cenit, y se pierde el interés por el progreso a medida que se incrementa la búsqueda del placer), y las degeneradas (lo que queda tras la caída de una poderosa nación civilizada, los supervivientes que luchan por los restos).

Y finalmente, Races of the North presenta varias de las etnias humanas o subhumanas (Espada y Brujería, recordad) que habitan estas regiones, así como los dioses a los que rezan. Se presenta una serie de PNJ genéricos, supuestamente miembros representativos de sus respectivas etnias. Digo supuestamente porque en la práctica no lo son. Enseguida lo explico.

Y ya.


Algunos comentarios

El escenario me parece muy bien preparado. Los elementos de los que el director de juego pueda necesitar echar mano están ahí, pero no hay ninguna trama estricta que seguir. Quiero decir que, aunque los PNJ tienen motivaciones, no hay indicaciones exhaustivas de lo que van a hacer para alcanzar sus metas. Y tampoco hay una razón clara por la que los PJ vayan a implicarse en todo este fregado.

Esto último es particularmente importante. Creo que hay que escoger cuidadosamente la motivación que aliente a los jugadores a seguir adelante. Elegir una razón que no tenga suficiente margen de maniobra puede implicar que los PJ vayan, en la práctica, a actuar de una forma casi tan predecible como si se tratase de una sencilla historia lineal. Igual es mejor hacerles comenzar con un objetivo que no les haga chocar frontalmente con ninguno de los PNJ relevantes, pero si cruzarse en su camino de algún modo. De esa forma, queda ya en manos de los jugadores el modo en que decidirán aproximarse. Quizá quieran destronar al tirano de Galuga para hacerse ellos con el poder. O sólo quieren matarle, o robar alguno de sus tesoros, para luego marcharse de alli. O prefieren entrar a su servicio, o aliarse con él, si son lo bastante poderosos como para que Arkanth Mal les considere con cierto respeto. En cualquier caso, que la decisión la tomen ellos.

Citadel beyond the North Wind fue escrito originalmente pensando en Pathfinder, y era un escenario de nivel alto, pensado para nivel diez, que era más o menos donde se quedaba The Spider God´s Bride. Esto ocasiona algunos problemas en la adaptación.

Para empezar, las fichas de algunos PNJ, sobre todo los genéricos, son anormalmente poderosas para tratarse de Legend. Es normal que, si hablamos del d20 y los PJ son de nivel diez o así, los esbirros a los que se vayan a enfrentar no serán mindundis de nivel uno, crear un poco de desafío requerirá algo más. Pero si al pasarlo a un sistema d100, nos encontramos con que los guerreros típicos de determinada cultura tienen sus habilidades principales -varias habilidades, de combate, de resistencia y otras- con valores que se mueven en torno al ochenta o noventa por cien, algo falla. Creo que eso es algo que no se ha tenido muy en cuenta, y me hace pensar que el encargado de la adaptación tal vez no domina mucho el sistema de Legend. Desde luego, yo recomendaría disminuir estos valores hasta unos límites razonables.

Otro problema es que, aquí y allá, en el escenario pueden encontrarse objetos mágicos. No del tipo necesario para completar la aventura e inútiles más allá de este punto, sino de los que son muy potentes. De nuevo, creo que esto es herencia del d20. Personalmente, creo que dejar que los PJ de una campaña de este tipo tomen posesión de objetos tan valiosos va en contra del género, en el que una historia podría acabar con los PJ nadando en oro mientras que en la siguiente comienzan como parte de una reata de esclavos. Muchos jugadores disfrutan con esa idea, pero cuando entran en juego posesiones del tipo objetos mágicos, la cosa se complica. Además, en la Espada y Brujería, cualquier objeto con cualidades mágicas debería tener serias contrapartidas a su uso. Son unos detalles que habría que cambiar, o a por lo menos ponderar antes de aplicarlos tal y como se nos presentan.

En fin, que el escenario está muy bien. Lo habría comprado sólo por sí mismo, pero el anuncio de que incluiría Song of the Beast Gods lo hacía todavía más atractivo. Podrían haberse ahorrado el engaño y lo habría comprado igual. Tal y como ha salido todo, me conformo con el libro tal y como está, pero un corte de mangas de mi parte para Mongoose: Ahí os quedáis, paso de comprar nada más de vosotros, a menos que lo encuentre en oferta o de segunda mano. Y ojalá que Morten Braten siga el ejemplo de Jonathan Drake y se pase al RuneQuest de The Design Mechanism.

miércoles, 4 de febrero de 2015

La leyenda de Katham, de Lem Ryan

Los bolsilibros, o libros de a duro, fueron nuestro equivalente a las revistas pulp de EEUU. Publicaciones muy baratas, cuyo contenido podría calificarse de relato largo -o quizá novela corta-, en formatos muy sencillos, que ofrecían una literatura de consumo rápida y simple. El típico libro que, aparte los realmente aficionados, lo normal sería comprar en estaciones de tren y similares. También era casi la única forma de encontrar ciencia ficción, un género universalmente considerado menor por mucha gente que, en realidad, jamás se ha parado a considerar seriamente la cuestión.

A principios de los años ochenta, las historias de fantasía todavía no recibían ninguna diferenciación particular respecto a la ci-fi. Todo lo que fuese ficción especulativa entraba en el mismo saco. Por eso, la editorial Bruguera publicó las historias del héroe bárbaro Katham en su colección Héroes del Espacio, entre 1983 y 1984. En 2014, Dlorean ediciones, especializada en la recreación del pulp, publicó una recopilación de los relatos originales, con el añadido de una historia nueva.

El autor, Lem Ryan (seudónimo de Francisco Javier Miguel Gómez), comenzó lo que pensó que podría ser una serie dentro de la colección de Bruguera, una que narraría las aventuras de un héroe bárbaro prototípico. Lamentablemente, parece que la editorial no contempló el asunto del mismo modo, pensando que las novelas autoconclusivas tendrían mayor viabilidad comercial. Así que tras La espada de Katham y Espada y brujería, Ryan se vio obligado a cambiar algunos nombres para que las dos siguientes, La torre de piedra y El coloso dormido, no estuviesen protagonizadas por el mismo bárbaro (en realidad sí, pero llamándose de otro modo). En la edición de Dlorean, Katham recupera el protagonismo en todas ellas, además de en El horror de Xibalbá, la historia más reciente.

¿Y qué se puede encontrar en las páginas de La leyenda de Katham? Originalidad, os aseguro que no. Pero claro, uno no se pone a leer un libro con una temática como la que nos ocupa, ni con una portada como la que gasta, esperando encontrar algo novedoso y sorprendente. Lo que se busca, supongo, es algo con lo que ya está familiarizado, con historias que recuerdan a las de Robert E. Howard. Héroes machotes, villanos hechiceros, monstruos con tentáculos, mucha violencia y algo de sexo. Y de eso sí que hay.

Katham, como decía, es prototípico. Proveniente de un reino bárbaro del norte, vive sus aventuras entre la decadente civilización sureña. Actúa como ladrón, saqueador, asesino, mercenario, o cualquier otro trabajo que le surja y en el que sus dotes físicas y su manejo de la espada le resulten de utilidad. Las mujeres parece que caen rendidas a sus pies a poco que les eche una mirada, los malos caen bajo su espada como míes recién cosechada. De vez en cuando algún monstruo le da un susto. Ah, y está destinado a convertirse en un gran rey.

En cuanto a las historias en sí, aunque la prosa de Ryan no está mal -e incluso tiene algunos momentos brillantes- la estructura de los relatos me deja un poco perplejo. No parece que haya ninguna organización preparada, sino que las escenas se suceden -a veces hasta se amontonan- a un ritmo vertiginoso, a menudo sin nada que permita descubrir el motivo por el que la historia se desarrolla del modo en que lo hace. En las apenas ochenta páginas o así que puede tener alguno de estos relatos, pasa de todo. Pero es que de todo. Lo que estaría muy bien de no ser por la sensación de que todo lo que ocurre es improvisado, metido con calzador a medida que se le ocurría al autor.

Bastante por debajo de REH en cuanto a dominio de la trama, pero quizá similar a otros autores dedicados a producir sus propios clones del cimmerio. En realidad, hay momentos en los que me recuerda más a las películas que a lo largo de los años ochenta surgieron a la estela de la primera versión cinematográfica de Conan, que a los propios relatos de Howard.

Llama la atención un detalle, la inclusión, en cierto momento, de algunos elementos de ciencia ficción en una historia de bárbaros con espada y hechiceros. Y es que esa identificación de las historias de fantasía dentro de la ci-fi no era sólo cosa de editores. Los propios escritores no encontraban extraño mezclar estos elementos, resultaba algo más o menos común.

Aunque mucho de lo que digo más arriba puede dar una impresión negativa de La leyenda de Katham, en realidad su lectura me ha parecido entretenida. Pero eso se debe también a que estaba del humor apropiado para leer este tipo de historias, pasando por alto detalles que, en otro momento, podrían haberme hecho abandonar el libro. En cualquier caso, se lee muy rápido. Recomiendo su lectura para cualquier fan acérrimo de la Espada y Brujería más clásica, o que al menos tenga muchas ganas de leer algo de este tipo, como me ocurrió a mí. Incluso puede que más adelante pruebe a leer algo más de lo que hay publicado sobre las aventuras del bárbaro Katham.

martes, 3 de febrero de 2015

La afición se mueve

Quizá debido al comienzo de la distribución de los ejemplares de RuneQuest, algunos aficionados han liberado recientemente documentos en los que se da uso de este sistema de juego para diversas ambientaciones.

-Nirkhuz, en Con D de dados, ha preparado un cuidado documento con el que exportar el sistema de los percentiles hasta el Viejo Mundo. Mordheim, la ciudad en la que se desarrollaba un homónimo juego de miniaturas, presenta una situación desesperada para el Imperio, desgarrado por las guerras civiles. El suplemento introduce variaciones en el sistema de magia, a fin de reflejar el escaso grado de conocimiento de los hechiceros humanos durante el tiempo anterior a la fundación de los Colegios de magia.

-De forma parecida, Runeblogger, en su Runeblog, pone a disposición de cualquier aficionado una serie de reglas con las que se adapta a RQ6 la creación de personajes en un Japón Mítico, al estilo de los suplementos Tierra de Ninjas y Land of the Samurai (más del primer caso que al segundo, en realidad).

-The Design Mechanism ha retirado los suplementos en pdf pertenecientes a MRQII que todavía seguían a la venta. Tras un tiempo estando disponibles para su compra, los últimos vestigios de la etapa de RuneQuest en la editorial Mongoose desaparecen de los canales de compra. Por otra parte, Lawrence Whitaker anunció recientemente que podría abrirse una línea de "merchandising", basado en algunas ilustraciones del juego (las portadas). Por lo pronto, parece que es posible comprar láminas con la ilustración de Anathaym y el eslarge. Más adelante, quizá extiendan la oferta a camisetas, tazas, etc.

-Winds of the Steppe, el nuevo suplemento para BRP publicado por Alephtar Games, tiene su salida ya muy próxima. La editorial italiana ha puesto en libre descarga un avance de siete páginas de esta guía sobre los pueblos nómadas de Asia Central.

Ya me gustaría a mí haber podido contribuir a esta salida de contenidos para RuneQuest. Lamentablemente, la salida del cuarto número de Portal de los Mundos se está viendo retrasada, por lo que pido disculpas a quienes enviasteis vuestras colaboraciones. Espero que no pase demasiado tiempo antes de poder resolver las dificultades que obstaculizan la salida de este número del fanzine.

lunes, 2 de febrero de 2015

Rolemaster Fantasía


A principios de los noventa, igual que ahora, las discusiones entre los aficionados a diferentes juegos podían llegar a ser bastante enconadas. Casi nunca llegaban a ningún lado -algunas cosas no cambian-, y no dejaba de ser algo parecido al enfrentamiento de hinchadas, o fanboys. En fin, en la mayoría de los casos se trataba de discusiones entre adolescentes, sirva eso a modo de excusa...

En mi caso, recuerdo haber mantenido alguna que otra con gente que jugaba a Rolemaster. En nuestro club este juego nunca se predicó mucho, aunque sí le dimos bastante a su versión más ligera, el MERP. Pero eso no era óbice para que yo no defendiese, a capa y espada, la superioridad de RuneQuest cuando surgía la cuestión de cuál era el juego más "realista".

Bueno, por aquel entonces -y con esa edad-, parecía una cuestión digna de discutir.

Finalmente, cuando Joc Internacional publicó este juego en castellano, uno de los jugadores de nuestro grupo compró los tres libros básicos y dirigió unas pocas partidas. Resultaba complejo, sí, con todas esas tablas y demás, pero tampoco era tan exagerado como se hablaba del juego. Los jugadores teníamos copias de las tablas de armas y críticos correspondientes a cada cual, para facilitarle un poco el trabajo al director de juego. Y las partidas, bueno, no recuerdo apenas nada, pero sí la sensación de que me habría gustado seguir jugando. El dueño de los manuales no quiso continuar. Quizá se agobió con el trabajo que suponía gestionar una campaña de Rolemaster, o tal vez hubo otro motivo. Nunca volví a jugar con este sistema.

Hoy día, el caso de Rolemaster me intriga. No sé si mi experiencia personal se repite en otros, pero siempre he percibido que este juego -más bien sus jugadores- debía soportar mucho desdén por parte de otros aficionados. Conozco a gente a quien RuneQuest no les gusta nada, pero absolutamente nada, pero incluso así muestran cierto respeto por este sistema de juego, reconociendole algunas virtudes. Pero con Rolemaster se suelen mostrar más despiadados. El juego que usa tablas hasta para mear, y todo eso.

De todos modos, también leía por aquí y por allá a otros jugadores que defendían el juego, que en algunos casos todavía seguía formando parte de sus mesas de juego, lo que me llamó no poco la atención. El pasado septiembre, mientras estaba en las jornadas Ludo Ergo Sum, encontré un ejemplar de Rolemaster Fantasía, la edición publicada por La Factoría hace ya unos cuantos años. Estaba prácticamente nuevo -sospecho que su anterior dueño no debió de usarlo jamás- y su precio era muy barato, así que no me lo pensé mucho.

Una vez de regreso a casa, tuve ocasión de poder leerlo con tranquilidad...

Rolemaster Fantasía fue publicado por La Factoría en julio de 2000. Eso significa que casi coincidió con la salida de D&D3, lo que imagino que no le vendría bien a esta línea que compite tan directamente con el decano de la fantasía (y de los juegos de rol). El caso es que parece que salió una buena cantidad de suplementos durante el tiempo que la editorial siguió publicándolo.

Los diseñadores son Coleman Charlton, John Curtis, Peter Fenlon y Steve Marvin. No tengo seguridad sobr ello, pero creo que Charlton y Fenlon son o se encuentran entre los autores originales de este sistema que surgió originalmente como una alternativa al sistema de combate de D&D, y que fue creciendo con el tiempo hasta convertirse en un juego completo.

Esta edición, al contrario que la que publicó Joc, tiene como núcleo básico un único manual, en lugar de tres, aunque en la práctica el juego se queda probablemente corto sin contar con las correspondientes expansiones sobre el combate y la magia.

Se trata de un sistema genérico de fantasía, en la vertiente más clásica de los juegos de rol, esto es, muy en la línea D&D, con unos ligeros toques tolkenianos (en las razas jugables, principalmente). Un sistema de clase y nivel, pero que se apoya sobre todo en las habilidades. Y en el que cualquier tirada que se realice se hará consultando su correspondiente tabla para averiguar el resultado, aunque en la práctica el número de tablas usadas con mayor frecuencia es bastante más bajo de lo que uno podría suponer.


Forma

La Factoría puso ejemplares de este juego a la venta en dos formatos diferentes, rústica y cartoné. El ejemplar que tengo corresponde al segundo tipo. Doscientas cincuenta y seis páginas, en blanco y negro. Maquetación a doble columna, con una cenefa adornando el borde superior de la página. Los valores de producción habituales de La Factoría.

La ilustración de la portada es de Angus McBride, y con eso no haría falta decir más. De los mejores ilustradores que se dedicaron a esto de los juegos de rol en los ochenta y noventa, McBride era de los grandes. A mi juicio, en su momento ni Easley, ni Elmore, ni Caldwell estaban a su altura (aunque sí Keith Parkinson). La lástima es que la portada ha sido reciclada de la edición anterior, creo recordar que se corresponde a la del manual de magia.

Las ilustraciones interiores son numerosas, aunque la mayoría ocupan poco espacio. Un montón de ilustradores trabajaron en ellas, con resultados de desigual calidad. Algunos nombres más o menos conocidos, como Dan Smith o Paul Jaquays. Me llamó la atención encontrar algunos dibujos de un Wayne Reynolds primerizo, pero las que más me gustaron son obra de un tal Edward Johnson. Sus dibujos me recuerdan mucho a los de algunos autores británicos de los ochenta, del tipo John Blanche o Russ Nicholson. Hay un dibujo suyo de un lich fastidiándole el día a una aventurera, que es una de las mejores representaciones que he visto nunca de este tipo de monstruo.


Contenido

El manual de Rolemaster no es un libro redactado para disfrutar con su lectura. Es un manual de consulta, y la forma en que se estructura no difiere mucho, en realidad, de cualquier manual de instrucciones que se precie: Multitud de apartados y subapartados muy bien organizados y compartimentados, para facilitar la localización de un dato concreto cuando resulta necesario. Árido de leer en su mayor parte, cierto, pero dada la cantidad y el detalle de reglas que incluye el juego, probablemente esta forma de presentación resulta más adecuada. Muy entretenido de leer no es.

La Introducción, además de la consabida explicación sobre qué es un juego de rol, introduce los conceptos básicos del sistema, con un glosario que, al contrario que en la mayoría de juegos, resulta relevante. Durante la lectura, a menudo tuve que regresar a esta parte, para aclarar algunos puntos de lo que estaba leyendo. Tiradas abiertas con un d100, a la que se le suma una bonificación. A partir de determinada cantidad se alcanza el éxito, que puede ser mejor o peor.

El primer capítulo, o Parte I, según el nombre que reciben las diferentes secciones del manual, es, por supuesto, la Creación de personajes. Se trata de una serie de pasos que no carecen de una cierta complejidad, a través de una serie de elecciones y reparto de puntos. Las decisiones más importantes son la elección de raza y clase, pero ni de lejos son las únicas. Aunque la clase resulta mucho más determinante para el personaje.

Las características se determinan aleatoriamente, y en función de la suma de todas ellas, se recibe una cantidad de puntos a gastar en la compra de otros rasgos. Habilidades, principalmente. Esta cantidad, si lo he entendido bien, se recibe cada nivel, lo que hace que, si un personaje con características muy buenas recibe más puntos para su mejora a cada subida de nivel que otro con un resultado más modesto en las tiradas. No resulta demasiado equilibrado.

Las clases consisten principalmente en una lista en la que se establece el coste de cada nuevo rango a comprar en las diferentes habilidades. Los guerreros, por ejemplo, pueden comprar más rangos y a un precio más bajo en el manejo de armas y armaduras que un montaraz, que tendría mayor facilidad para adquirir habilidades de rastreo y sigilo.

Son nueve clases: Guerrero, ladrón, bribón (clases no hechiceras), mago, clérigo, mentalista (clases hechiceras), montaraz, indagador y bardo (clases semihechiceras). Las razas son hombres comunes, hombres altos (dunedain o atlantes, por ejemplo), elfos del bosque, enanos y medianos. Otros suplementos incluirán razas más exóticas, pero el núcleo es, como se ve, apto para la Tierra Media.

Realizando acciones presenta las bases del sistema de juego. Básicamente, cada acción que requiera de alguna tirada, se hará consultando una tabla. No hay tablas para cada cosa, sino que las acciones se distinguen principalmente en maniobras dinámicas y estáticas. Saber a qué categoría corresponde una tirada es cosa del director de juego; Algunos casos son muy claros, en otros se requiere de cierta interpretación.

Aparte de las anteriores, las otras tiradas posibles que se pueden hacer son las de combate y las de magia, que cuentan también con sus tablas correspondientes. Mucho más específicas, por cierto, sobre todo en el caso de las armas.

El combate es muy detallado. Lo que un personaje puede hacer en un asalto no se mide en acciones, sino en porcentajes. Digamos que tienes un 100% a repartir, en un asalto, entre lo que quieras hacer. Un ataque consume una parte de ese porcentaje, moverse consume otra (en cantidades distintas según el tipo de movimiento), y así sucesivamente. El jugador debe tener cuidado gestionando sus acciones. Los ataques se realizan mediante una tirada a la que se suma la bonificación ofensiva, y a la que se resta la bonificación defensiva del objetivo. No basta con impactar, pues golpear por la mínima apenas supone un rasguño, la pérdida de unos pocos puntos de vida. Según la armadura del blanco, hay que obtener un margen importante para llegar a los críticos, que es lo que realmente puede dar problemas. Y hay varias categorías de críticos, desde los A hasta los E, en una progresión creciente de letalidad.

Las magia se divide en tres tipos de poderes: Canalización (magia divina, podríamos decir), esencia (magia arcana) y mentalismo (poderes mentales, podríamos decir). Cada uno de estos tres reinos de poder consta de multitud de listas de hechizos. Un personaje no adquiere hechizos concretos, sino listas, en las que nuevos poderes se ven "desbloqueados" cuando se alcanza el nivel correspondiente. A nivel uno, las cosas que un hechicero puede hacer son bastante irrisorias, por lo que se incluye la posibilidad de intentar lanzar -con modificadores negativos- conjuros de un nivel superior al propio. Esta opción creo recordar que no estaba presente en las anteriores. Si la vida de un mago de nivel uno en D&D parece dura, el de Rolemaster la contempla con envidia.

El siguiente capítulo, La labor del director de juego, explica someramente las bases de preparar y dirigir partidas. Algunas reglas y consideraciones sobre temas tales como la curación, el movimiento, cosas que hacer en el pueblo entre aventura y aventura, y lo más importante, el reparto de puntos de experiencia. Esto último es tremendamente detallado, llegando a extremos como repartir puntos en base a kilómetros recorridos en viajes (mayor cantidad si es un territorio peligroso). Se nota el afán por tenerlo todo cubierto.

El último capitulo, los Apéndices, es en realidad, y con diferencia, el más extenso del libro, pues incluye las descripciones pormenorizadas de todas las razas, clases, habilidades, hechizos y similares que se mencionan en las partes anteriores. Encontré muy aburrida su lectura, pero supongo que en una sesión de juego se agradecerá el tener tan bien organizado todo este contenido. También hay aquí una multitud de tablas a usar durante el combate.

Las últimas páginas recopilan más Tablas y cuadros. Se agrupan las más importantes para agilizar su localización. Aquí está también la hoja de personaje, algunas plantillas de siluetas (supongo que para fotocopiar y preparar peones que usar en la mesa) y una hoja hexagonada para representar los combates con miniaturas. Luego hay un Índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Cada vez estoy más convencido de que esto de los juegos sencillos o complicados no es algo que se divida en categorías, sino una cuestión de grado. Si pusiésemos una serie de sistemas de juego alineados en función a la complejidad de su sistema, creo que cada aficionado sabría dónde se encuentra el límite dentro del que se siente cómodo. Y ese límite no tiene por que ser el mismo, creo, si se considera el juego desde la perspectiva de un jugador o desde la de un director de juego.

En mi caso, Rolemaster está más allá de lo que estoy dispuesto a manejar desde detrás de la pantalla. Su empeño en tener toda eventualidad bien cubierta casi es propio, podría decirse, de un maniático del control. En la práctica, supongo que la situación no resultará tan exagerada, pues un buen director de juego sabrá cuándo no es necesario seguir de forma totalmente estricta el sistema, sobre todo para cuestiones de poca importancia. Como jugador, pues no tendría problemas con tomar parte en una partida de Rolemaster.

Sí que hay una cosa que no me gusta de este sistema. No se trata de las tablas, ni de que pueda ser lento, ni nada por el estilo. Tiene que ver con el diseño de los personajes. El juego funciona con clases, pero se apoya fundamentalmente en las habilidades, al estilo de RuneQuest. Sin embargo, el hecho de que la cantidad de puntos a repartir entre las diferentes capacidades va en función de la clase y el nivel condiciona mucho al personaje.

Quiero decir, los sistemas basados en habilidades funcionan mejor, diría yo, cuando la forma de mejorar al PJ es orgánica: Ahora gano experiencia en esta habilidad y la subo, más adelante me dedico a mejorar esta otra, con las únicas limitaciones de las circunstancias y la decisión de los jugadores. Esa es la gracia de este tipo de sistemas. Al mezclarlo con clases y niveles, se obliga al jugador a fijar la dirección en la que quiere mejorar su personaje, y ceñirse después a ese camino. Si después de algunos niveles se le ocurre que le gustaría hacer algunos cambios, mala suerte, porque no da la impresión de que el sistema facilite mucho algo así.

Pero bueno, eso no tiene por qué fastidiar mucho, si el jugador tiene claro que una vez escoge clase y comienza a centrarse en algunas habilidades, ya es sota caballo y rey. O quizá no. Después de todo, no he jugado con este sistema, y tal vez mis impresiones sean erróneas. Igual la progresión de los PJ es mucho más flexible de lo que me parece a simple vista.

Dicho lo anterior, en realidad el juego me dio buena impresión. Algo tendrá cuando hay gente que sigue jugando con su sistema después de tantos años. Es de esos sistemas que no creo que puedan juzgarse después de una única sesión -aunque yo no llevo ni eso, la verdad-, porque su complejidad requiere de cierta práctica para extraer lo bueno del sistema sin una excesiva lentitud. Las tablas de maniobras, armas, hechizos y críticos pueden ser tan divertidas como crueles. Mutilaciones y otros desastres similares están a la orden del día.

Bueno, que no escogería Rolemaster para dirigir una partida, pues creo que me abrumaría un poco toda la gestión que debe requerir. Pero en realidad, no tendría muchos inconvenientes en jugar con un PJ. Claro, siempre es más fácil cuando el trabajo duro lo hace otro.

domingo, 1 de febrero de 2015

Tres y me basta

Me sobran los dos de abajo.
Leo en Tenkar´s Tavern que el equipo creativo que Wizards of the Coast mantiene para Dungeons & Dragons es actualmente de sólo ocho personas, después del despido de otros dos miembros. Me llama particularmente la atención el primer comentario, en el que se afirma que el equipo análogo en Paizo Publishing consta de veintiuna personas.

Junto con el reciente anuncio de los suplementos que WotC espera programar durante este año, que ha decepcionado a algunos aficionados, debido en parte a su escasa cantidad, parece que la nueva edición de D&D, tras un arranque espectacular, ahora funciona a media máquina. Es decir, no van a toda la velocidad que una compañía como la que publica el juego podría permitirse.

Y eso me parece muy bien.

Hace unos tres años, cuando comenzó a hablarse del anuncio de una nueva edición, un D&D5 (o Next, como se lo llamó durante un tiempo), entre la marea de reacciones y comentarios expuestos en Internet, hubo uno que me interesó especialmente. No hay forma de que lo pueda encontrar de nuevo, pero la esencia de lo que se contaba era lo siguiente: 

Según el autor, en la actualidad, cualquier editorial rolera cuyo personal sea profesional (esto es, que se ganen la vida con su trabajo en la editorial) provoca el efecto de que sus juegos, por muy buenos que sean, a medio o largo plazo se verán asfixiados por la sobreproducción. Sencillamente, la necesidad de vender continuamente afecta a la calidad de los contenidos publicados. 

Además, afirmaba también, como lo que más y mejor se vende son los suplementos de reglas, estos son los que acaban saliendo en mayor cantidad, incluso cuando, vistos con frialdad, resultan innecesarios e irrelevantes. A la larga, cualquier rasgo que hubiese hecho que el juego destacase en primer lugar queda diluido entre un maremágnum de mediocridad. Y al cabo de unos años, se le da la puntilla a la edición, y se anuncia otra nueva, para comenzar una vez más todo el proceso.

Por supuesto, hay cosas que podrían discutirse de estas afirmaciones. Por ejemplo, el hecho de que sí existen aficionados que gustan mucho de este tipo de suplementos llenos de crunchitos. Todo parecía indicar que eso era lo que vende, sólo que quizá no en la cantidad que WotC pensaba; La pérdida de interés de muchos jugadores, y su traspaso a Pathfinder o a los juegos OSR así lo parecen señalar.

Y claro, eso no se aplica sólo a D&D. Pathfinder, que se erigió como la principal alternativa a la cuarta edición, comenzó muy bien. El manual básico y los primeros suplementos demostraron estar hechos con sumo esmero, muy bien pulidos. El resultado, un sistema de reglas que, a pesar de ser complejo, también funcionaba como un mecanismo de relojería.

Pero a esos primeros libros les siguieron otros, que ya no mantenían el mismo nivel de calidad: Cierta tendencia a llenar multitud de páginas con Dotes que nadie empleará jamás, reglas opcionales que no parecen haber sido muy meditadas, quedando algo postizas... Y a esos libros les siguieron otros a los que ya, incluso poniendo la mejor voluntad, difícilmente se les puede ver con buenos ojos ¿Una Guía del combate a distancia? ¿En serio?

Todo eso me lleva a pensar que, si Wizards calentase más los motores en la publicación de suplementos para D&D, al final volveríamos a lo de siempre. Pero tampoco es que eso me preocupe demasiado, la verdad. Aunque al principio titubeé mucho con la idea de si comprar o no los manuales de la nueva edición, a medida que he estado jugando más y más sesiones el juego ha terminado por ganarme. Tengo los tres básicos. Y creo que con eso ya basta. Es sencillo, elegante y completo, no requiere mucho trabajo, y no hay demasiado margen para el powergaming -más todavía si no se hace uso de las Dotes-.

Quizá la pantalla (tengo debilidad por estas cosas), y aunque lo dude mucho, puede que algún escenario (pero sólo si son como los del Starter Set, no las grandilocuentes campañas que van anunciando. No juzgo su calidad, pero este tipo de historias de salvar al mundo se han vuelto demasiado habituales. Hubiese preferido algo más clásico, en la línea del Starter Set). El juego, tal y como es ahora mismo, me gusta sobremanera. Empezar a añadir elementos nuevos, cosas en plan Manual del Jugador 2, o lo que sea, a mis ojos sólo iba a empañar la buena opinión que el sistema me sugiere tal como está.

En fin, que no sé qué es lo que planea hacer Wizards con D&D. El juego que les ha salido me gusta, no tanto algunos de los suplementos que han publicado ya o que anuncian hacer dentro de poco. Pero decido plantarme con lo que ya hay. Lo cierto es que para jugar no necesito más, y en cualquier caso siempre puedo echar mano de la incontable cantidad de material disponible -del que tengo unas cuantas cosas-. Sumarle opciones y nuevas reglas creo que acabaría yendo en detrimento de un juego tan bien acabado.

Post Scriptum: No debería ser necesario hacer este tipo de indicaciones, pero por si acaso aquí está. Todo lo que digo arriba no tiene por objeto atacar los gustos de otros jugadores. Si te gusta tener una ingente cantidad de Dotes a tu disposición para poder elegir, adelante, pásalo bien con eso. El hecho de que yo no comparta esos gustos no implica que intente convencer a otros para que adopten mi postura. Me basta con un intercambio de opiniones, con el resultado ideal en que ambos lados consideran cuidadosamente la opinión del otro, acaben compartiéndola o no.