lunes, 10 de febrero de 2025
A Bird in the Hand
lunes, 27 de enero de 2025
Reglas de Magia de Sangre (con OGL)
Bueno, me he dado cuenta de que llevo algunas entradas un poco de bajón, quejándome sobre la deriva que lleva la afición, el mundo y la vida en general. Así que, para compensar por esa chapa, voy a ver si puedo aportar por aquí algo con lo que espero pasar por este blog resulte, por una vez, de utilidad para alguien.
A la hora de organizar y preparar mis cosas para la campaña, soy más de hacerlo a la antigua; archivador (varios, en realidad, a estas alturas), donde se van acumulando notas, textos, mapas, PNJ, eventos, etc. Uno de estos archivadores está reservado para las reglas, y ahí voy guardando las que me gustan y pienso que puedo utilizar con cierta regularidad. A fin de no llevar una docena (o una veintena) de libros diferentes sobre la mesa, suelo imprimir las páginas pertinentes desde el pdf que corresponda y después añadirlas al archivador.
En otras ocasiones, aprovechando que quiera realizar cambios o añadidos a esas reglas, o si es necesario para que los jugadores lo consulten, traduzco el texto. He pensado que podría seleccionar algunas de esas traducciones -aquellas que resulta legalmente seguro compartir, por lo menos- y ofrecerlas aquí, por si le resultan de utilidad a alguien.
Las que voy a dejar en esta ocasión pertenecen a Legend, y son perfectamente trasplantables a Mythras -quizá realizando algún ajuste, según los parámetros que definan la magia en una ambientación dada-, y como en su momento aparecieron en publicaciones que incluían la OGL, no creo estar incurriendo en ninguna ilegalidad al traducirlo y dejarlo por aquí.
Se trata de algunas de las reglas que aparecieron en Arcania of Legend: Blood Magic, suplemento dedicado a la magia, escrito por Peter Nash y del que escribí una reseña allá por 2013. Suplemento bastante mal tratado por la editorial, por cierto. En los comentarios de la reseña, el propio autor menciona algunos detalles sobre este respecto. En cualquier caso, las partes que sí vieron la luz -editorial- siempre me han parecido interesantes y evocadoras, y por ello me tomé la molestia de traducirlas.
Las dejo por aquí. Que nadie se espere una maquetación apabullante, son documentos utilitarios para mí, y aunque me gusta añadir alguna imagen para tapar huecos en páginas, o utilizar fuentes vistosas para los títulos, ese es el límite de mi habilidad para estos temas.
En fin, poco más que añadir. Si le sirven de algo a alguien me daré por satisfecho.
jueves, 23 de enero de 2025
Cambio de marchas
El pasado diciembre leí, en una entrada de La Frikoteca, un comentario de esos que te dejan pensando, dándole vueltas a una idea. Se trata de lo que escribió Albesias -autor del blog Rolterrae-, y del que me tomaré la libertad de reproducir en parte:
" "[...]Un error que creo que comete mucha gente con este tipo de experiencia es tratar de apresurarse o de agilizar las cosas. Pienso que a Runequest hay que jugar con calma, como si tuviésemos todo el tiempo del mundo.[...]Como si estuviésemos jugando una partida de rol en el porche al atardecer recostados en mecedoras."
El comentario está relacionado con la actual edición de RuneQuest: Aventuras en Glorantha, pero creo que es extrapolable a muchas otras ambientaciones. En particular, a aquellas donde el detalle y cariño con el que han sido creadas hacen que esta forma de jugar merezca la pena. Explorar el entorno, no tanto en el sentido de que los PJ viajen a lugares lejanos, sino que aprendan sobre la historia y las costumbres de los pueblos que allí habitan. Y que tanto jugadores como el director de juego se regodeen en ello.
Lo que me llamó la atención del comentario de Albesias es la forma en la que ponía en palabras -y muy hermosamente expresado- la misma sensación y anhelo que me lleva rondando hace tiempo. Cuando participo como jugador (actualmente en una campaña de Gurps ambientada en Banestorm), aunque me esfuerce en seguir las tramas que se van desarrollando, me gusta cada vez más el desarrollar al personaje y aprender sobre el mundo en el que vive. Y hacerlo con tranquilidad. Como si tuviésemos todo el tiempo del mundo, como escribió Albesias.
Como director de juego, siempre he sido un poco así. Me cuesta mucho eso de preparar una partida de una sola sesión. Por lo general creo que soy bastante lento a la hora de manejar los tiempos y el ritmo de una campaña, pero no tanto como me gustaría. Al menos, como me gustaría hacerlo ahora. Los momentos de acción y combate, a base de ser habituales, se vuelven cada vez más rutinarios y faltos de emoción. Pero sobre todo, es el paso vertiginoso y frenético, el correr de un evento importante a otro, el viajar sin detenerse a admirar el paisaje, el hacerlo todo rápido, lo que cada vez me hastía más. Quiero mis días de ocio navegando por el río Yann, aprender sobre las glorias de los días antiguos mientras viajo por Eriador, descubrir las revelaciones que ocultan los mitos de las deidades de mi panteón cultural en Glorantha. Establecer lazos con PJ y PNJ, tanto de amistad y afectivos como de rivalidad y odio, o incluso una mezcla de ambos. Y que los PJ de los jugadores de mis campañas hagan lo mismo.
Sí, de ilusión también se vive, dicen. No puedo, ni tengo la menor intención de intentar, obligar a nadie a que juegue del modo en que yo querría jugar. Solo puedo tratar de animar al recurso de ese estilo, y seguir como siempre cuando mis intentos son ignorados. Después de todo, no he llegado al punto en que las incursiones a la megamazmorra me resulten aburridas. Por ahora.
Llevo varios meses con los preparativos de un nuevo entorno de campaña, uno en el que el contenido habrá de ser exclusivamente mío y en el que esa habría de ser la forma esperada de jugar. Aunque probablemente no lo ponga nunca sobre la mesa, encuentro muy satisfactorio ir preparándolo. La futilidad del ejercicio, lejos de arruinar mi ánimo de proseguir, parece avivarlo. Resulta raro, pero es así. Quizá me divierte hacer algo que va contracorriente de todo lo que se supone que debería ser este proceso creativo, según algunos autores muy seguidos.
Más adelante, si el asunto fructifica en algo, quizá me lo plantee, pero ahora mismo, creo que si lo escribiese pensando en dirigirlo, me desanimaría. Mejor relegarlo al mundo de las ideas.
En fin, debe de ser cosa de la edad. Las novedades y las prisas cada vez me resultan más fastidiosas, sobre todo cuando las novedades no son tales, sino repeticiones de lo que ya se ha hecho anteriormente pero ahora con un sombrero nuevo. Y las prisas con las que vamos parece que tampoco nos lleven a ninguna parte. Sigo hablando del mundillo rolero, pero sí, creo que esto es extrapolable a campos mucho más amplios.
Las últimas semanas me he volcado bastante en releer a Tolkien. Sus obras y sobre él, con ese cuidado y mimo por el detalle, ese desdén por las partes que acabarían resultando más dañinas del mundo moderno -no tengo quejas con los avances en medicina o en derechos sociales, gracias-. Igual que, imagino, con la mayoría de aficionados roleros, es uno de mis clásicos -hay otros, claro-, y justo el que necesito revisitar ahora.
Mientras tanto, continúo con la campaña en curso, que tampoco es que sea un suplicio hacerlo, precisamente. Tras el inevitable parón navideño, estamos recuperando la regularidad de las sesiones, que siguen siendo, si no sublimes, al menos sí muy divertidas. Avernolítico sigue masticando aventureros, aunque fue en la campaña de Lamotridac donde recientemente otro PJ mordió el polvo. También aquí estoy desarrollando territorios que hasta ahora no eran mucho más que un nombre y algunas líneas. Espero poder, dentro de algunos meses, iniciar una nueva etapa con un entorno y algunos escenarios (tanto propios como descaradamente trasplantados de su ambientación original) apartados del habitual mundo pseudomedieval europeo.
Bien, el año no ha comenzado con los mejores auspicios sobre el futuro que se nos viene. Pero mientras tanto, seguiré haciendo las cosas que me gustan del modo en que prefiera. Que a más no llego.
jueves, 19 de diciembre de 2024
Reyes de la tierra salvaje, de Nicholas Eames
Gamon, editorial que creo de origen argentino (no estoy del todo seguro en este punto), empezó hace unos pocos años -2021- su andadura en España con esta novela, primera de la trilogía de La Banda. Su autor, el canadiense Nicholas Eames, conjuga en las páginas de su libro dos cosas que serán, probablemente, muy familiares para sus lectores. Por un lado una literatura de aventuras de fantasía, de corte incluso dungeonero. Por otro, el aprecio por la música rock. En el caso de esta primera entrega en particular, la propia de los años setenta.
En el mundo que nos propone el autor existen grupos de aventureros que van por ahí -o iban- resolviendo problemas y cazando monstruos. Pero a estos grupos se les denomina bandas, y sus actividades se resumen en "ir de bolos". Son los ídolos de las masas, cuentan con groupies, etc. Sus miembros son reconocibles a través de las clases de personaje de D&D, con una excepción. Los bardos son seguidores de las bandas, dedicados a tomar registro de sus hazañas. En el caso de la banda protagonista, les duraban poco tiempo, siempre ocurría algo que acababa con la vida del bardo de turno.
La novela está escrita en primera persona, desde el punto de vista de Clay Cooper, uno de los miembros retirados de una de las bandas más famosas de su época. Ahora uno de sus excompañeros le pide ayuda, quiere volver a reunir al viejo grupo de veteranos para una misión cuyo objetivo consiste en salvar la vida de su hija. A partir de ahí se suceden una serie de aventuras mientras reúnen al viejo grupo y emprenden este nuevo viaje. El mundo por el que se mueven es muy diferente al que recuerdan de su juventud. Ahora las bandas son algo más preparado, menos auténticas de lo que eran en su propia época y sin embargo, ganan, o al menos generan, muchísimo más dinero.
Los libros de esta trilogía están plagados de referentes a la música popular, cada libro dedicado a una década empezando aquí por los años setenta. Así, Clay Cooper recibe el apodo de "Mano Lenta", nombre con el que es conocido Eric Clapton. Los miembros de otra de las bandas que hace aparición durante el desarrollo de la trama acostumbran a llevar pintado el rostro en blanco y negro -no llegan a decir nada sobre la longitud de la lengua de uno de sus miembros, creo recordar-. Y el villano de la historia, que pertenece a una raza que sería el equivalente de los elfos en esta historia, resulta que lleva una cicatriz en forma de relámpago zigzagueante cruzándole un ojo (no le llaman el Duque Blanco, pero por ahí va la cosa).
No es una novela para tomarse demasiado en serio, pero tampoco es una parodia. La acción en ocasiones puede ser exagerada -aunque para eso, el segundo volumen de la trilogía lo supera de lejos-, pero nunca deja de ser entretenida. La búsqueda de las referencias puede resultar adictiva -al final, el autor se dedicó a explicar las referencias en un foro ante las incesantes preguntas de los lectores-, pero el desarrollo de la trama, a pesar de su sencillez, resulta absorbente. Tiene mucho sentido del humor, pero también sus momentos más dramáticos. En ocasiones, llegan a ser incómodos para un lector que solo quiere una historia sencilla de héroes y villanos.
Reyes de la tierra salvaje es un libro sin demasiadas pretensiones, pero no por ello menos entretenido o divertido. En algunos momentos el tropo "los monstruos también son personas" se pone de relieve de un modo que puede llegar a considerarse incómodo. Los humanos se están defendiendo en el momento presente, pero lo hacen de criaturas que poco tienen que perder teniendo en cuenta el modo en que son tratadas. Este punto tendrá mayor importancia en el segundo volumen de la trilogía, pero sigue teniendo sus momentos en este.
Las siguientes entregas de la trilogía avanzan la trama varios años. Pero sobre todo, avanzan las referencias una década. Así, Rosa la Sanguinaria toma como marco la música de los años ochenta del mismo modo en que Reyes de la tierra salvaje lo hace con la década de los setenta.
No es una novela escrita con una prosa espectacular. Es entretenida, divertida por su sentido del humor y por la continua lluvia de referencias musicales que animan a seguir con la lectura y cazar todos esos detalles. En ese aspecto es un muy buen libro. No lo compararía ni de lejos con los realmente buenos del género, pero tampoco desmerezco su lectura, que pienso, muchos encontrarán interesante. Y esta es la primera de muchas buenas publicaciones realizadas por la editorial Gamon.
viernes, 13 de diciembre de 2024
Unearthed Companion
Los aficionados que, como yo, ya van teniendo una edad, podrán recordar que, hasta finales de los años noventa o así, era, si no habitual, al menos no algo infrecuente, que algún suplemento de un juego incluyese enmiendas al manual básico. Revisión, corrección, alteraciones de reglas de un modo u otro. Con el tiempo y si la costumbre se extendía mucho, al final seguir la forma declarada "correcta" del sistema podría llegar a ser bastante engorroso, con este tipo de revisiones repartidas a lo largo de varios libros.
Hoy día es algo que ya no se lleva. Uno podría pensar que quizá es que el diseño de los manuales es ahora algo mucho más sistematizado y bien pensado desde un buen principio, pero lo cierto es que se ha cambiado una costumbre por otra distinta. Ahora los cambios que antes irían en algún suplemento, son incorporados en una edición revisada y corregida del sistema (el primer ejemplo que me viene a la cabeza es el D&D 3.5, pero seguro que hay muchos más, y varios que serán anteriores a ese).
Así que cuando los creadores de un juego se dan cuenta de que habría una forma mejor para resolver una cuestión de reglas -o incluso que la han cagado pero bien al redactarla sin tener en cuenta las posibles consecuencias derivadas- ¿Qué forma de ofrecer estas correcciones a los aficionados resulta más adecuada? Bueno, en cuanto a las editoriales parece bastante claro dónde se encuentra la preferencia general. En cuanto a los aficionados, pues cada cuál tendrá su opinión. También yo tengo la mía.
En fin. Todo esto viene a cuenta del contenido de un par de capítulos del Unearthed Companion, que precisamente remiten a esa pretérita forma de hacer las cosas.
El Unearthed Companion ha sido algo que los aficionados a Mythras -aquellos a quienes también les gusta Fantasía Clásica, por lo menos- llevan esperando desde que el principal suplemento de la línea salió a la luz allá por 2016. Ya desde el inicio, puesto que dicho manual no contenía todo lo que debería haber incluido para ser considerado completo, se anunciaba un próximo suplemento que incorporaría a la línea el contenido restante -principalmente conjuros y objetos mágicos relativos a los Rangos más altos del juego-, además de subsistemas para resolver determinadas situaciones y algunas clases nuevas.
Bueno, el suplemento finalmente llegó a finales de 2024 -tan solo el Mythic Greece se está haciendo más de esperar que este libro- después de una serie de retrasos debidos a cuestiones personales del autor Rodney Leary y al funcionamiento de una editorial del tamaño de The Design Mechanism, que incluso recurrió al parche que fue el Expert Set publicado como avance del próximo suplemento. Pero ya está aquí, aunque haya sido después de ocho años. El Unearthed Companion completa lo que vendría a ser el manual de Fantasía Clásica, con revisiones a algunas de sus reglas y el añadido de un montón de conjuros, muchos monstruos y objetos mágicos que algunos echarían de menos en el libro básico de la línea.
Personalmente, lo esperaba con muchas ganas. En entradas anteriores estuve expresando cierto agotamiento y problemas surgidos con Fantasía Clásica -después de casi seis años dirigiendo principalmente con estas reglas, creo que se me puede perdonar-, así que tenía la esperanza de que, con la llegada de este Companion, se revitalizara mi interés por la línea. Y así ha sido. Bueno, en cierto modo. Más o menos.
Como todo lo que publica TDM, el Unearthed Companion está disponible únicamente en impresión bajo demanda y en PDF. Para el primer caso, que incluye también la versión digital, es posible adquirirlo a través de DrivethruRPG, Lulu, Aeon Games o la propia web de TDM. Como suelo, yo lo hice a través de Lulu, de modo que no puedo responder por los valores de producción del resto. Y ojo, no es un libro barato. Pero como ya no me da por comprar gran cosa de rol, pues bueno.
Forma
Encuadernadas en cartoné, vamos a encontrar trescientas treinta y cuatro páginas, que si las comparamos a las trescientas treinta y seis de Classic Fantasy (La edición de 77Mundos tiene trescientas sesenta y ocho, pero también incluye el Expert Set) haría pensar que prácticamente se ha doblado la cantidad de contenido. En la práctica no es tanto así, puesto que el tipo de fuente usado en el Unearthed Companion -UC a partir de ahora- es superior a la de Classic Fantasy. De modo que no es igual de extenso, pero sigue contando con una buena cantidad de palabras. La maquetación es la habitual, con texto a dos columnas, cenefas con runas en el borde inferior, y algún que otro cuadro de texto.
El libro se vende como manual en color, y es cierto que el papel empleado en su impresión es mejor que el que se utiliza cuando es únicamente en blanco y negro. El color se limita a las cenefas, los títulos de capítulos y apartados, las tablas y términos de juego de los bichos y, también, a varias ilustraciones.
Lo de las ilustraciones me deja un poco suspicaz. La cubierta de Dan MacKinnon, veterano ilustrador de Mythras, está bien. Quizá un poco de cómic para mi gusto, pero eso ya es cosa mía, y no me disgusta. Lo del hechicero celebrando su poder frente a un tomo mágico siempre es algo que queda resultón como motivo para la cubierta.
Las ilustraciones interiores, de David Garzás, Júlio (sic) Rocha y James Turpin, se dividen entre las que van en blanco y negro y las que están en color. David Garzás tiene un estilo que me gusta, que queda muy bien en Lyonesse y que ha adaptado -eliminando algo del aire entre cínico e irónico de sus personajes- para Fantasía Clásica. James Turpin también me produjo muy buena impresión en Mythic Babylon -otro sobre el que tengo pendiente escribir alguna entrada- y aquí también queda muy apropiado.
Las ilustraciones en color, de Júlio Rocha, son las que más me hacen dudar. Algunos de sus dibujos me hacen pensar que podría tratarse de modelado 3D con un uso muy sofisticado de filtros de color. No sé si será el caso, pero algunos de sus personajes tienen en la cara la expresión indiferente de un maniquí (otros no, y a su favor diré que la iluminación de las escenas es algo que domina muy bien). Incluso si mi impresión es errónea y se trata de genuinos dibujos, no me termina de convencer, qué le voy a hacer.
Contenido
Bien, pues vamos allá. Créditos, tabla de contenidos, Introduction. En este primer y breve capítulo, de apenas dos páginas, se avanza lo que tratará cada uno de los capítulos que vienen a continuación -lo que estoy haciendo aquí, pero en plan resumido-, junto con unas notas para explicar que, como es habitual en Fantasía Clásica, lo que se usa aquí es el sistema imperial y no el métrico, porque tradición y tal y cual (aunque luego se ofrecen alternativas).
Character Creation. Este capítulo, a pesar de no ser demasiado extenso, es importante. Aparte de añadir algún detalle ya empleado en Classic Fantasy Imperative -como una tabla con selecciones prestablecidas de la distribución de puntos si alguien quiere ahorrar tiempo preparando PJ-, se revisa las reglas de Alineamientos -ya no se habla de Filosofía Moral-, que reciben un valor inicial muy superior al resto de Pasiones, para señalar lo fundamental que resultan para el personaje. Se ofrece una versión alternativa de las reglas de Evasor Artero que no está mal, una nueva tabla con el equipo inicial para cada clase y, lo más importante del capítulo, la revisión de algunas de estas mismas clases de personaje.
Algunas quedan sin tocar, como el Clérigo -en realidad cambia algo su Talento de Expulsar, pero eso se detalla en un capítulo posterior- o tienen muy pocos cambios, como el Guerrero o el Caballero. A otras se les corrige algún problema o incoherencia que presentaban -el Montaraz tiene ahora la posibilidad de acortar el tiempo de recarga en los disparos con arco o ballesta- o incluso son revisados con más detalle, como el Monje o el Bardo y, en particular, el Bersérker, que escalona ahora la obtención de sus Talentos en lugar de recibirlo todo de buen principio, lo que lo convertía en una absoluta fuerza de la naturaleza.
En general, todos los cambios presentados me parecen apropiados. Me faltaría alguna cosa, como que se hubiese tenido en cuenta el conocimiento de los Bardos, esa capacidad para identificar rasgos de algún objeto o monstruos mediante las leyendas y canciones de su repertorio, pero todo lo demás me parece bien, y son cambios que adoptaré en mis partidas en cuanto tenga oportunidad.
El siguiente capítulo, Multi-Class Revision, trata, pues de eso, de revisar la multiclase. Solo he tenido un PJ así en todo lo que llevo dirigido, y me quedó claro que no se repetiría. Las reglas originales de Fantasía Clásica para contar con dos o incluso tres clases ofrecían mucho a cambio de muy poco. Además del hecho de que en un juego basado en habilidades la justificación de poder contar con más de una clase resulta más difícil de defender.
Eso último queda ya a juicio de cada uno, pero al menos las reglas que permiten esta opción me parecen ahora más sensatas. Se especifica, como ocurre en las últimas ediciones de D&D. que el límite de Rangos de un PJ es de cinco, se alcance por una o por la suma de dos ó tres clases. Y las clases adicionales no aportan sus Talentos a Rango uno, sino que el jugador decide, cuando el personaje cumple los prerrequisitos para el aumento, escoger si la clase sube, o cuando lo hace. Por ejemplo, un guerrero ladrón, puede empezar como Guerrero de Rango uno y Ladrón de Rango cero. La suma de ambas clases no puede ser mayor de cinco, y el jugador decide si quiere o no aumentar una clase aunque ya haya cumplido sus prerrequisitos, según sus deseos, aunque no puede aumentar su clase secundaria -Ladrón- hasta que no haya llegado a Rango dos con la principal.
Los prerrequisitos, por cierto, aumentan considerablemente para las clases adicionales, un +10% para la segunda clase y +20% para la tercera. Por lo demás, el capítulo incluye algunas restricciones de combinaciones entre clases, la forma en que se combinan los Talentos y ese tipo de cuestiones.
Si la lectura de las reglas tal y como se presentaban en Fantasía Clásica me provocaban rechazo, estas son motivo de una cauta curiosidad. A menudo me ocurre que donde yo veo una interesante forma de plasmar en el juego algún personaje que me guste, los jugadores pueden ver formas de desatar poderes inenarrables en la mesa de juego. Pero supongo que nada se pierde por probar alguna vez.
New Magic Rules. Así a bote pronto, algunas de las cuestiones que se tratan. Ahora, los que tiran de magia divina funcionan como siempre se ha hecho en D&D -tienen acceso a todos los conjuros que ofrecen sus deidades desde el primer comienzo- y no sé yo si adoptaré ese punto, que me gustaba lo de poner conjuros de magia divina en templos, altares y lugares sagrados a los que un Clérigo o Druida pudiese ir en peregrinación para aprenderlos (algo así venía en el Expert Set). Pero bueno. Todas las clases con magia cuentan ahora con conjuros de Rango cero. Resistir mediante la Evasión un conjuro de daño en área de efecto niega todo el daño -es razonable tratándose de Mythras, donde el estado de salud puede ser binario y la magia puede causar mucho daño-. Los Bardos no usan libros de conjuros, la magia curativa funciona de forma parecida a como lo hace en Classic Fantasy Imperative (en heridas por encima del tipo de conjuro siguen sanando, aunque solo sea un Punto de Golpe). La progresión del daño por Intensidad en muchos conjuros ahora va sumando d6´s (también es razonable, cuando la Intensidad es tan alta que tiras 1d10 y sacas un uno, pues resulta un chasco un poco ridículo).
También se revisa la Expulsión de no muertos y demonios/diablos que pueden realizar Clérigos y Paladines. Viene a ser lo mismo que antes, más o menos, pero explicado de forma diferente. Quizá algo más simplificado. Y hay algunas reglas más, sobre armaduras, pociones para recuperar Puntos de Magia, componentes para conjuros y cómo encontrarlos, etc.
A partir de ahora, cada clase usuaria de magia cuenta con su propia lista de conjuros. Se adopta pues, el modelo establecido a partir de D&D3 y no me parece una mala elección. Como se alude más arriba, todas estas clases tienen ahora magia de Rango cero -Trucos en el caso de la magia arcana, Oraciones en el caso de la divina-, y se explica sin lugar a dudas cuál es la cantidad de conjuros inicial de cada clase, así como la progresión en su capacidad mnemotécnica en función del Rango. No me gusta que un mago tenga acceso a todos los Trucos desde el principio, creo que mantendré la forma anterior en la que la cantidad de estos conjuros que se conocen va en función del valor en Conocimiento Arcano o Piedad, pero eso es mi parecer particular, para el resto es cosa ya de cada cuál. Por cierto, las tablas cuentan con una distribución porcentual de los conjuros, por si resulta necesario sacar alguno al azar. Un detalle práctico.
More Spells! (así, en modo exclamativo). Este capítulo se lleva unas ciento diez páginas, un tercio del UC son los conjuros. Están los de Rango cuatro y cinco, pero también muchos otros de Rangos menores, incluyendo revisiones de conjuros ya publicados pero de los que se ha optado por cambiar esto o aquello.
Los conjuros se presentan ahora en orden alfabético, sin atender a separación entre magia arcana y divina. En su lugar, cada conjuro incluye las clases que pueden lanzarlo y en qué Rango pueden comenzar a hacerlo.
Algunos me han gustado mucho como director de juego. Me encanta, por ejemplo, que se haya atendido a la función sacerdotal de algunas clases mediante Ceremony, que permite oficiar ciertos ritos, como oficializar la mayoría de edad, unir en matrimonio o realizar los responsos por los difuntos, y todo ello con consecuencias en términos de juego. Otros conjuros ya me causan sudores fríos solo de pensar en cómo los jugadores los van a convertir en procedimiento estándar, como Strength, que es una barbaridad lo que puede llegar a hacer.
En general, sigue la línea de lo que ya se pudo ver en Fantasía Clásica y el Expert Set. Magia muy potente que consume muchos PM. Conjuros de Rango bajo que pueden resultar más determinantes en batalla que otros supuestamente más poderosos. Sigue tratándose de adaptaciones de conjuros existentes en D&D. Una impresión inicial hace pensar que un mago que se dedicara al apoyo y potenciación de sus compañeros resultaría incluso más efectivo que uno que desee destruir por sí mismo a sus enemigos tirándoles fuego y rayos, pero podría estar equivocado en eso.
Y en la línea del capítulo anterior, tenemos también... More Monsters! Que sin ocupar tanto como el de los conjuros, tiene sus buenas noventa páginas o así de bichos. Con los sospechosos más habituales cubiertos ya en Fantasía Clásica, aquí vienen otros. Demonios y diablos, empleando esa terminología de las primeras ediciones del juego (Tipo I, Tipo II, etc.), y que son clásicos como el vrock, la marilith, el glabrezu, el balor, etc. Y diablos como el barbado, el súcubo, el señor de la sima y otros.
Se nos presenta de nuevo a los dragones, esta vez con términos de juego de ejemplo para cada tipo de dragón en su categoría adulta, y que así resulte más sencillo su personalización. Bien. El dracolich, los hombres dragón -que no tienen tanto que ver con los dracónidos modernos como con los draconianos de la Dragonlance-, las salamandras, los beyonders -también llamados, ejem, miradores-, elementales, genios, varios tipos de esqueletos y zombis, espectros (spectres), espectros (wraiths), tumularios, gólems y un largo etcétera.
Con el tiempo, en mi campaña tuve que hacer mi propia versión de algunos de estos bichos, como la hidra o el contemp... perdón, el mirador. Me ha hecho gracia comparar mis versiones con las del UC, y ver cuán o cuán poco se parecen. Pero bueno, eso, un montón de bichos, y también algunos rasgos propios de criaturas para algunos de ellos.
More Treasure! El manual de Fantasía Clásica incluía los términos de juego para los objetos categorizados entre los Rangos uno y tres de poder. UC contiene algunos más de esos, pero sobre todo los más poderosos, aquellos de Rango cuatro y cinco. Al igual que con los conjuros y los monstruos, las fuentes originales tienen mucho de dónde tirar para hacer adaptaciones, así que todo lo que vamos a ver aquí aparecía ya, probablemente, en AD&D.
Al contrario que con los monstruos, adaptar objetos mágicos me resulta muy complicado. Supongo que es por la aprensión que me causa ver a los PJ ostentando un poder excesivo, pero me cuesta. Y viendo las formas que adoptan ciertos objetos en UC comparadas con las que idee yo, lo normal es que los míos siempre se quedan cortos.
En fin. Chismes clásicos del juego, como la espada vorpal (o vorpalina), la vengadora sagrada, la vara de los magos, la vara de poder, las piedras ioun, el agujero portátil, el bote plegable... anillos, cetros, varas, varitas, objetos misceláneos, armas, armaduras y unas cuantas cosas más.
Vamos llegando ya al final con el Appendix. En estas páginas vamos a encontrar las tablas de encuentros para los niveles 6-10 de una mazmorra, siguiendo la pauta establecida en el manual de Fantasía Clásica. Y que, huelga mencionar, son muy genéricas y se basan principalmente en el poder y peligro que representan los encuentros, pero sirven de guía a la hora de elaborar otras más personalizadas y concretas. Tablas sobre el clima, estableciendo temperatura, precipitaciones y viento (no he llegado a compararlas con Mythras, pero alguna me parece muy parecida a la del manual). Unas muy útiles tablas de armas para los PJ de TAM muy bajos -los medianos y gnomos, por ejemplo- en las que se especifican las armas de tamaño humano que pueden blandir y de qué forma, así como las características de las armas creadas específicamente para esos valores de TAM.
Una tabla con los PA y los PG de varios tipos de objetos inanimados. Y unas tablas de conversión de pesos y medidas desde el sistema imperial hasta el métrico, con valores redondeados y valores exactos de la conversión.
Luego hay una nueva hoja de personaje. Esta va apaisada y a dos caras. A algunos jugadores les gustará más así, yo las prefiero en retrato (la fuerza de la costumbre, supongo). Y otra hoja más para anotar conjuros.
Para terminar, un índice por palabras bastante completo.
Y ya.
Algunos comentarios
Si bien no pude evitar cierta decepción por la falta de determinados contenidos en este manual, eso se debe más no a que sea una carencia del mismo, sino a que era algo que ya había sido anunciado que se incluiría pero al final no.
El propio Rodney Leary, quizá en un exceso de entusiasmo, ya afirmó que este libro incluiría reglas para los viajes y el movimiento por mapas, o la alquimia. Supuestamente incluso iba a incluir un par de clases nuevas -el Asesino y el Antipaladín, que serían clases "para PNJ"-, pero al final todo eso se quedó fuera. Y el autor ya ha dejado claro que para publicaciones futuras mantendrá un mayor grado de discreción, para que no se repita esto. Ni adelantará fechas si no está absolutamente seguro de las mismas.
Dejando a un lado esa decepción no del todo justa, lo que sí contiene este UC me resulta interesante y enriquecedor para el juego. Las revisiones a las clases de personaje y la multiclase, y los cambios y añadidos a las reglas de magia son fruto de la experiencia, y no hay nada mejor que eso para determinar qué debe arreglarse y cómo habría que hacerlo.
Los conjuros van a proporcionar un porrón de variedad nueva en la línea, y si te da igual o puedes manejar lo que puede llegar a hacer un grupo bien provisto de magia y con mala leche, pues miel sobre hojuelas. A mí me gusta lo que he leído, pero una vocecilla no paraba de decirme "ya verás, ya, cuando te empiecen a hacer esto". Pero bueno, por lo menos me daré la oportunidad de confirmar mis temores o no.Todo lo que sea añadir monstruos es para mí bienvenido. Máxime teniendo en cuenta que, de todo lo que
incluye Fantasía Clásica, los bichos son lo más aprovechable, útil incluso cuando estás utilizando las reglas de Mythras "a pelo".
Y los objetos mágicos tampoco están nada mal. Quizá algunos son muy poderosos, pero es que de eso se trata. Y son necesarios para enfrentar a ciertos bichos con un mínimo de probabilidades de victoria.
De modo que el manual me ha gustado. Este Unearthed Companion es un buen suplemento -quizá más que llamarlo así sea mejor decir que completa el manual básico- que pienso servirá para mejorar el juego. Ahora me falta ponerlo en práctica.
sábado, 7 de diciembre de 2024
Probando Tierras Quebradas
Por lo que he podido ver, este juego viene a ser un trasunto del mundo de Melniboné y los Reinos Jóvenes, con toda la parafernalia de la guerra cósmica entre los Señores de la Ley y los del Caos, con una fuerza dedicada al Equilibrio, unos poderes de los elementos, unas antiguas civilizaciones de seres que no son humanos, que practican ampliamente la hechicería y que guardan profundos vínculos con los dragones, etc., etc.
No soy en absoluto contrario a este tipo de ambientaciones que básicamente versionan otra, en particular cuando la original tiene su historia y protagonistas completamente definidos y la nueva permite que los PJ ocupen ese papel. Desafortunadamente parece que la ambientación ya ha ocupado esos huecos con individuos propios. En lugar de una Espada Negra hay una Espada Blanca, pero ya tiene portadora -que además es la protagonista de dos novelas escritas por el autor del juego-. Así que la ambientación también cuenta con su propio Elric.
El sistema me resulta muy curioso. Es, casi en todo, una recreación de Elric, la edición publicada en España por La Factoría en 2002. En casi todo, excepto en la mecánica básica, que sustituye el D100 por tiradas de 1d10+Característica+Habilidad contra una dificultad o contra la tirada del contrario, cuando es enfrentada. Las tiradas son abiertas. Unas reglas sencillas, aunque más letales si cabe que las originales cuando se trata del combate. La diferencia por la que el ganador supera la tirada de su contrario se suma -hasta cierto punto- a su valor de daño, y no es raro que eso suponga una muerte automática.
Aclaro que lo que he jugado ha sido con las reglas revisadas, un manual más reciente en el que se corrigen algunos fallos bastante graves del sistema original y que podían llevar a importantes desequilibrios por parte de los personajes dedicados al combate.
Las reglas de lealtades a las diferentes facciones cósmicas también están presentes, y también son muy similares a las de Elric o Magic World. Si bien pueden tener algunos cambios y/o añadidos, a cualquiera que haya jugado con los anteriores, les resultará muy familiar el modo en que se resuelve este tema en Tierras Quebradas.
Las reglas de magia consisten en un sistema formulaico de nombre+verbo, al estilo de Ars Magica o, siguiendo el tema de Elric, las reglas aparecidas en El Este Desconocido. Un hechicero ha de aprender sus conjuros, que tienen su fórmula y una dificultad de lanzamiento. Cada nombre y verbo de la magia -esferas, creo que las llaman- es una habilidad específica, y el lanzamiento se realiza empleando la habilidad a nivel más bajo de las que forman parte de la fórmula. Así que lo normal es especializarse.
Hay un sistema de ventajas y desventajas para añadir algo de personalización a los PJ, que en general pueden salir bastante pulidos. En fin, que no hay nada especialmente novedoso en este sistema, todo son mecánicas cuya funcionalidad quedó demostrada hace mucho. Por mí perfecto. El sistema se aprende enseguida y no da sorpresas. Los combates armados pueden ser muy peligrosos, es mejor pensarlo antes de decidir que vale la pena meterse en uno.
Por lo que he visto, Carlos Ferrer, autor del juego, se esmera en el trato de la línea, ofreciendo muchos suplementos con aventuras y ambientación. Incluso un par de novelas, como mencionaba antes, la segunda de las cuales recién acaba de concluir exitosamente su campaña de financiación colectiva.
Las partidas que he jugado, afortunadamente, parecen tener en cuenta la letalidad del sistema, así que ponen más peso en la interacción y la posibilidad de resolver los problemas sin tener que recurrir, o al menos haciéndolo lo menos posible, al empleo de las armas.
En definitiva, el juego me ha dado buena impresión. No va a desbancar a ninguno de mis favoritos, pero resulta agradable jugar con un sistema que puedes ignorar hasta que llega el momento de realizar alguna tirada. Me decepciona un poco el que los PJ estén aquí relegados al mismo papel que suelen ocupar en Elric, porque el mundo también parece contar con su propia metatrama, o esa impresión me da, guiada por sus propios protagonistas. Pero el juego en sí está bien, parece sólido -al menos en la versión revisada- y funcional. A ver qué tal las próximas aventuras que juegue en las próximas semanas.
martes, 26 de noviembre de 2024
The Temple of Seth
El autor de esta aventura, Darvin Martin, propone un escenario a ser jugado por PJ de Rango cinco, el más alto del juego. O sea, verdaderos pesos pesados. Los acontecimientos toman lugar en Aegypt, un nada disimulado trasunto de Egipto -como si hiciera falta aclararlo-, situado por defecto en el entorno de campaña de Graymyr, el entorno por defecto desarrollado por Rodney Leary. En la práctica, por supuesto, resulta facilísimo plantar la aventura en cualquier entorno de campaña que contenga desiertos y civilizaciones similares o inspiradas en la egipcia (que no son tan numerosas como las de vikingos, pero tampoco creo que haya escasez de las mismas). Es una de esas aventuras en las que las apuestas son muy altas y la derrota de los PJ supone una catástrofe de proporciones potencialmente apocalípticas. En fin, nada a lo que uno no esté acostumbrado.
Como todo lo que publica The Design Mechanism, los ejemplares impresos están disponibles únicamente bajo demanda, en la propia página de TDM, en DrivethruRPG y en Lulu. También es posible comprar únicamente el pdf, por supuesto, aunque las versiones impresas lo incluyen.
Forma
- Los PJ se encuentran entre amigos, o en un lugar civilizado donde planean pasar un buen rato o por lo menos dedicarse a las más pacíficas de sus movidas. Pero entonces algo ocurre que reclama su heroica intervención. Tras semejante alarde de habilidad y poder, las autoridades demandan su ayuda con un problema, normalmente relacionado con el incidente anterior.
- Los PJ emprenden un viaje, sorteando peligros y obstáculos mientras se acercan a su destino, quizá reuniendo por el camino algunas pistas sobre lo que está ocurriendo en realidad.
- Los PJ alcanzan su destino, una localización tipo mazmorra, que deben recorrer para llegar al momento culminante en el que, es de esperar, den al traste con los planes de los villanos.
Desenterrando al compañero
Uf, menuda la bronquitis que he tenido y que me ha dejado fuera de juego durante un tiempo. Unos cuantos días intentando no partirme en dos por los ataques de tos, y repasando la filmografía más clásica de la Shaw Brothers para distraerme de mi miserable estado. Al menos la cosa ya va remitiendo y puedo retomar esto. Es evidente que en noviembre no voy a poder añadir muchas entradas más, pero bueno. Ya me pondré al día.
Hace apenas unos días TDM puso finalmente a la venta el Unearthed Companion para la línea Fantasía Clásica de Mythras. Ahí es nada, total, solo ha tardado ocho años en salir. Complicaciones en el proceso de escritura y en la vida personal de Rodney Leary, su autor, sumados al natural funcionamiento -las compañías pequeñas no tiran de churreras para sacar suplementos, lo cual no deja de ser algo bueno, al menos en lo que a calidad se refiere- de una editorial modesta como es The Design Mechanism. Pero al final ha salido, y ahí estaba yo, haciéndome con un ejemplar en cuando estuvo disponible.
No me gusta mucho leer en una pantalla, y menos libros tan extensos. De modo que hasta el momento en que llegue mi copia impresa del suplemento no podré hacer mucho más que mirar por encima, deteniéndome aquí y allá, en este suplemento. Y... bien, lo que he visto por el momento me ha gustado. Aunque admito que esperaba más.
No es que no vengan muchas cosas en el suplemento. Muchas no, muchísimas, de hecho. Un tropel de conjuros, monstruos y objetos mágicos ocupan la mayor parte de las trescientas y pico páginas. Pero quizá eso es lo que me ha decepcionado un poco. Este tipo de contenido está bien, pero en realidad lo que hace es aumentar cuantitativamente el contenido del manual de Fantasía Clásica. Más de lo que ya había en el libro básico.
Yo tenía esperanzas de que este suplemento incluyese reglas que ampliasen la línea cualitativamente. Reglas situacionales dedicadas a la exploración, el movimiento por mapas (en varios de los módulos publicados hasta el momento se incluyen algunas de estas reglas, siempre con el aviso de que más adelante se publicarían de forma más completa); reglas sobre la magia y la creación de objetos encantados (hay un capítulo dedicado a la magia, pero no incluye las "actividades de laboratorio"). En fin, el tipo de cosas que extiende el abanico de posibilidades a desarrollar en el juego.
La parte en la que se alteran las clases de personaje, en cambio, no tiene mal aspecto. Me temía que fuesen a hacer algo muy parecido a lo que ofrece Classic Fantasy Imperative, y que encuentro demasiado influenciado por D&D5ª como para ser plato de mi gusto. Pero aunque he visto algún que otro detalle aparecido originalmente en aquel suplemento, las revisiones de Unearthed Companion mantienen fidelidad al estilo original de la línea, que toma como referente a AD&D. A falta de ver en mesa -que estas cosas siempre pueden acabar saliendo por donde menos se lo espera uno- me parecen bastante razonables. Algunas de las clases, como el Bersérker, pedían a gritos ser remodeladas por completo, o casi. Otras, como el Montaraz, solo requerían de cierta dosis de pulimentado para eliminar algunas cosas menores que chirriaban un tanto.
Miedo me da pensar en ver toda esa nueva magia en manos de mis jugadores. Es la faceta de esta línea con la que estoy más descontento, y aunque la novedad y lo esperado de este libro reavivan mis ganas de seguir empleando Fantasía Clásica, mucho me temo que será un ciclo que volverá a repetirse dentro de un tiempo. Bueno, mientras tanto, si puedo seguir disfrutando de esto, pues eso que me saco.
Terrax ya ha comentado en su blog sus propias reacciones al vistazo preliminar de Unearthed Companion. Especialmente de interés es el detalle final, en el que advierte que, caso de ser publicado por 77Mundos, habrá que esperar hasta 2026 para ello.
Por mi parte, en cuanto tenga el libro entre mis manos acometeré su lectura con ganas. Espero poder ofrecer una entrada con algo más de profundidad dentro de algunas semanas.
domingo, 17 de noviembre de 2024
Cuentos de un soñador y otras fantasías, de Lord Dunsany
Todo género tiene sus raíces. En el caso de la fantasía literaria, aunque no sería descabellado remontarnos hasta mucho atrás, la encarnación moderna del género, tal y como lo conocemos ahora, probablemente se asienta sobre unos cuantos autores de finales del siglo XIX y principios del s. XX. Y Lord Dunsany (Edward John Moreton Drax Dunsany, XVIII Barón de Dunsany) fue tal vez el más importante e influyente entre ellos. Podría debatirse si incluso se trata del autor más influyente del siglo XX en este género.
miércoles, 6 de noviembre de 2024
Jackals
Hace ya algunos años que Osprey Publishing dio inicio a una nueva línea, Osprey Games. Varios de esos juegos publicados por la editorial -tradicionalmente dedicada a la historia militar- han sido traducidos y publicados en España por diversas editoriales, como HT Publishers. Todos ellos juegos de estrategia y miniaturas, sin embargo. La editorial británica también ha sacado varios juegos de rol. En el último par de años me he ido haciendo con algunos de esos, de los cuales el que mayor impresión me ha causado es Jackals.
El autor de este juego, John Matthew DeFoggi, es un confeso admirador de Glorantha -en su canal de Youtube, Iconic Production, ha dedicado muchos videos a esta ambientación y al sistema que la refleja en términos de juego-, al punto de que eso le inspiró incluso a la hora de escoger su carrera académica. Y posteriormente, también para la creación de este juego.
Jackals es un juego emparentado con la Familia D100. Tomando como base la licencia OGL -y la creación de personajes- de OpenQuest, el juego se adentra en territorio desconocido, explorando sistemas y mecánicas que no se encuentran habitualmente en los juegos derivados del BRP. Además, tal y como ocurre actualmente con Glorantha, el autor es un firme partidario de entretejer sistema y ambientación hasta lo indisociable. Este juego fue publicado originalmente en 2021 y hasta la fecha cuenta con dos suplementos (y dos juegos más que emplean el mismo sistema) lo que lo convierte probablemente en el título más exitoso de la línea rolera de Osprey.
¿Y de qué va Jackals? El entorno de juego que propone el manual es una región trasunta de Oriente Próximo, sobre todo en la zona que va desde la Jonia hasta Egipto. En la ambientación estas zonas reciben otros nombres, por supuesto. La región es, en conjunto, los Zaharets, y los PJ pertenecerán a alguna de las cuatro culturas importantes en un entorno inmerso en la Edad de Bronce. Son los Chacales, apelativo -no despectivo, se nos aclara- que reciben aquellos individuos que siguen, aunque sea durante unos años, una existencia errante en busca de gloria, riqueza o el cumplimiento de alguna misión. Vamos, los aventureros de toda la vida.
Forma
El formato de los juegos de rol de Osprey es siempre el mismo, según tengo comprobado. Libros encuadernados en cartoné, con un tamaño similar al de sus monográficos -más grandes que un A5, menos que un Letter-, páginas de papel satinado y buen gramaje, en color y cosidas. En el caso de Jackals, son doscientas setenta y dos páginas.
Las páginas van impresas con un fondo color crema muy suave, que no entorpece la lectura -y menos mal, porque el tipo de fuente es bastante reducido-. La paleta de colores usados en la maquetación (las cenefas, los cuadros de texto y las tablas) es de estilo similar, tonos pardos y rojizos para evocar el terreno desértico y agreste que los PJ encontrarán en buena parte del territorio.
Las ilustraciones, de John McCambridge, van desde lo normalito hasta las que están realmente bien. El reducido tamaño del manual, que lo hace muy práctico y cómodo de manejar en la mesa, resta espectacularidad a las mejores imágenes. Pero éstas son numerosas y todas en color, alegran el libro y su lectura.
El apartado cartográfico va a cargo de Randy Musseau. Unos cuantos mapas regionales y de localizaciones. Los últimos, tanto los de poblaciones como los de lugares a explorar tipo mazmorra, suelen ir en perspectiva isométrica y están bien hechos. En el caso de las poblaciones parece que el objetivo es más el de ambientar con una imagen de conjunto que el de ofrecer muchos detalles, o puede que esa sea la impresión que me da debido al reducido tamaño de las imágenes.
Contenido
Créditos, agradecimientos, mapa de los Zaharets, tabla de contenidos, todo eso antes de la Introduction. El escenario que nos plantea este juego se mueve en torno a una de las cuatro culturas presentes, los luathi. Este pueblo ha sufrido opresión y esclavitud durante largo tiempo a manos de los monstruosos habitantes de Barak Badar, los grandes villanos de la ambientación. Tan asfixiante ha sido la situación que incluso ahora, unas cuantas décadas después de haberse librado por fin del yugo y expulsado a sus antiguos opresores hacia el este, los luathi han perdido casi toda su cultura y tradiciones. Ahora están en proceso de reconstrucción, creando tanto una sociedad como un reino, y cuentan con una religión que resultó clave en la rebelión que les llevó a la libertad.
Las otras tres culturas presentes son los trauj, nómadas del desierto juramentados en una guerra eterna contra las hordas de Barak Badar; los gerwa, pueblo proveniente del sur y que es un claro trasunto de la cultura egipcia; y por último, los melkoni, que en su caso se corresponderían a los micénicos, y que en la región provienen de una colonia dispuesta al norte del territorio. Estos pueblos, aunque tienen referentes históricos -señalados incluso por el propio autor- no son exactamente iguales, sin embargo. Las prácticas religiosas son diferentes, y el componente de fantasía sustituye en muchos casos a lo pseudohistórico.
El caso es que en el territorio habitado por los luathi -que se corresponderían a los antiguos hebreos- todavía está lleno de restos de las civilizaciones y culturas que les precedieron. Los zaharets son una tierra muy antigua en la que muchos pueblos han habitado antes que los presentes, algo que se tiene muy en cuenta a la hora de presentar ciertos aspectos de la ambientación, como se verá más adelante.
Los villanos, por supuesto, no se muestran ociosos. La corrupción acecha, los monstruos se reúnen en lugares secretos, oscuros e impíos, las amenazas resurgen, etc.
El capítulo hace alguna mención al mundo conocido en su conjunto, denominado Kalypsis, y a los idiomas que allí se hablan.
Cultural Overviews se dedica a profundizar y detallar las cuatro culturas. O al menos sus detalles más básicos, como sus creencias religiosas, tradiciones mágicas, virtudes consideradas dignas de admiración, razones para que alguien se convierta en un Chacal y ejemplos de nombres propios de este pueblo. No es demasiada información la que se incluye, pero sí suficiente para ir haciéndose una idea más o menos somera de qué va cada una de estas cuatro culturas. Ya más adelante se publicaría un suplemento, Travellers of the War Road, dedicado íntegramente a desarrollar este importante aspecto de la ambientación.
Y entramos ya en materia de reglas con Character Creation. Aquí hay una mezcla de elementos con los que se puede estar familiarizado a poco que uno conozca unos cuantos títulos de la Familia D100 con otros mucho más novedosos, al menos para este tipo de sistemas. Para empezar, las características básicas son cinco (Strenght, Deftness, Vitality, Courage y Wisdom) o, si el personaje pertenece a alguna de las tradiciones mágicas, son seis, pues se le añade la característica Devotion. Además, cualquier personaje es susceptible de contar con puntos en Corruption. Ya se tengan cinco ó seis, todas comienzan con una base de nueve, más otros diecisiete puntos a repartir. El mínimo final de una característica es seis -si el jugador ha decidido reducir su valor para poner esos puntos en otra parte- y el máximo inicial es dieciocho. Así pues, nos movemos en valores similares a los habituales en este tipo de juegos. Esos valores determinan también los atributos secundarios, como el modificador de daño.
Al seleccionar la cultura a la que pertenece el personaje se obtienen algunos bonificadores a ciertas habilidades y la opción de escoger entre algunas ventajas denominadas Virtudes.
Los valores de las habilidades se establecen como en OpenQuest. Las habilidades se organizan en categorías, y para cada categoría hay una fórmula que, empleando los valores de ciertas características, determinan la cantidad de puntos disponibles para repartir dentro de una categoría concreta. Los valores base de las habilidades, sin embargo, son fijos, como en BRP, y no determinados por las características de las que pudiese depender.
El sistema tiende a lo sencillo aquí. Igual que en OpenQuest, por ejemplo, las habilidades de combate solo son cuatro: Atletismo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia y Combate Desarmado.
Después de esto, cada personaje cuenta con dos Rasgos -o, si el PJ utiliza magia, solo con uno- a escoger de entre una tabla específica para su cultura de origen y otra con Rasgos generales y comunes para todos los pueblos. Los Rasgos se aplican sobre una habilidad en circunstancias concretas, permitiendo, cuando entran en juego, que las tiradas del D100 se lean en el orden preferido por el jugador.
Luego vienen algunos detalles más, como equipo, carga, algunas preguntas a hacerse sobre el personaje, etc.
The Clash System es el nombre con el que el autor denomina a este sistema de juego, o al menos a la parte menos tradicional del mismo. La mecánica básica es sencilla, tiradas por debajo del valor de la habilidad, resultados entre 91 y 00 son fallos automáticos, los resultados dobles son críticos si están por debajo del valor de habilidad y pifias si se encuentran por encima. Hay tiradas opuestas que funcionan igual que en Mythras; Puntos de Destino que sirven para lo habitual (salvar la vida, repetir una tirada, etc.).
El combate es bastante particular. Cada personaje o monstruo cuenta con una acción por asalto más una serie de Puntos de Clash (choque, aunque a mí me gusta llamarlos Puntos de Refriega). Estos puntos tienen unos cuantos usos, como el de emplearlos a modo de reacción cuando se es atacado y así poder defenderse. Cuando esto ocurre, las tiradas de combate son enfrentadas, como en Pendragón. Hay que señalar que los Puntos de Clash no pueden emplearse para atacar, solo para reaccionar a un ataque. De modo que un personaje podría combatir contra varios adversarios a la vez si se ve obligado, pero en una lucha de uno contra uno lo habitual es que haya dos intercambios de tiradas enfrentadas por asalto, uno por cada uno de los combatientes atacando y el otro empleando un Punto de Clash para defenderse.
Otros usos para estos puntos son los de mejorar los valores del ataque -gastar para hacer más daño, por ejemplo- o, detalle este que me gustó particularmente, compensar situaciones adversas. Por ejemplo, luchar en la penumbra obligaría que cada ataque o defensa requiriese el uso de un Punto de Clash adicional.
Al tratarse de tiradas enfrentadas el combate se vuelve bastante peligroso. No tanto, sin embargo, como en Pendragón -tampoco mucho menos-, debido al modo en que el juego refleja la salud. En Jackals los PJ tienen dos reservas, una de Heridas y otra de Valor. La primera es la salud real, y su perdida supone un peligro importante. Los puntos de Valor representan la suerte, capacidad de sufrir rasguños y moratones, cosas de ese tipo. Ahora bien, las Heridas se dividen en tres filas, y no se empiezan a perder, en combate, hasta que se hayan perdido todos los puntos de Valor. Cuando termina un combate, si el personaje tiene unos minutos para descansar y recuperar el aliento, quizá limpiando y vendando algunas heridas menores, puede recuperar todos los puntos de Valor que se correspondan a las filas de Heridas que estén todavía intactas. Si no hay pérdida de Heridas, lo recupera todo. Si ha perdido puntos de Heridas en la primera fila, recupera el Valor correspondiente a las otras dos filas. Y así. A mí me recuerda a la escena de la muerte de Boromir en La Comunidad del Anillo, pero me han comentado que esta es también una forma de llevar la salud de los personajes en algunos videojuegos.
Las fuentes ambientales de daño -caídas, incendios, etc.- afectan directamente a las Heridas, lo que las vuelve muy peligrosas. Cuando termina un combate, según el estado en el que haya terminado el personaje, se determina la probabilidad de haber sufrido una secuela debido a las heridas sufridas.
El capítulo finaliza con las reglas de viajes, tanto a efectos de la orientación como de la fatiga que supone el trayecto para los viajeros.
A continuación llega el turno de la magia. Rites es el capítulo en el que se nos detallan las nueve tradiciones mágicas existentes en la región: dos por cada una de las culturas más el Mohuatheni, o Sendero Retorcido, la magia corrupta.
La descripción de cada uno de los ritos va más allá de sus efectos y términos de juego. También se explica dónde puede ser aprendido en la región, y cómo puede ser mejorado cuando el valor de la habilidad mejora.
Los que hay están muy bien y contribuyen al enriquecimiento de la ambientación. Lamentablemente son muy pocos, apenas cuatro por cada tradición. Un total de treinta y dos más otros cuatro de los Mohuatheni. Demasiado poco. En Travellers of the War Road se incluye una cantidad similar, pero me sigue pareciendo escasa si lo que se pretende es establecer cierta variedad.
Los ritos emplean la característica Devoción, con una reserva de puntos igual a la misma para emplear la magia. Alternativamente se puede recurrir a la Corrupción, o incluso a las Heridas -sobre sí mismo o sobre otros- si lo que se practica es la Magia de Sangre. Como es de suponer, las tradiciones son temáticas y la magia, aunque poderosa, no es sustituta para todo -un buen arma es mejor que un rito para acabar rápidamente con la mayoría de enemigos-. Cada rito cuenta con su propia Habilidad, así que no van a subir muy rápido en poder. Y de la mejora va el siguiente capítulo.
Advancement. Tras una aventura, los PJ reciben avances pasivos y activos. Los pasivos son los propios de BRP; una Habilidad correctamente empleada recibe una marca, luego se comprueba si la habilidad mejora mediante una comprobación de experiencia. Los activos son puntos otorgados por el director de juego que se gastan en incrementos de habilidad, aprendizaje de nuevos ritos, mejora de características, etc.
Cuando una Habilidad sobrepasa el 100% de valor -y cada 20% adicional por encima de eso- adquiere nuevas capacidades. Por ejemplo, utilizar la Esquiva para atrapar flechas al vuelo, mejorar la cantidad de Puntos de Herida que restaura gracias a su dominio de las artes curativas o ignorar parte de la armadura de un adversario al impactarle con la punta de su lanza.
Adicionalmente se puede, en lugar de obtener este tipo de talentos, adquirir en su lugar talentos de Destino, que amplían el uso de los Puntos de Destino para ese personaje.
Gazetteer of the War Road. La descripción del territorio en el que se juegan las aventuras de Jackals. Se divide principalmente en dos partes, la norte y la sur, cada una de las cuales se muestra por separado con sus puntos de inicio, rumores, historia y localizaciones claramente diferenciadas. Para hacer dos campañas diferentes -o en paralelo-, haciendo frente a distintos problemas y enemigos.
En conjunto, muestran el intento de los luathi para unificarse como reino y sociedad, interactuando con sus vecinos y tratando de rechazar la amenaza resurgente de sus antiguos amos.
Hasta aquí estaría la parte del jugador del manual -más o menos, porque el Gazetteer contiene material sensible en sus últimas páginas-, y todo lo que viene a continuación está dirigido al Loremaster, nombre por el que se denomina al director de juego en Jackals. Empezando por Running the Game, capítulo que detalla algunos puntos sobre lo que implica la Era de Bronce, establece los paralelismos entre las culturas presentes y pasadas de la ambientación con otras históricas -cuanto más antigua, más poderosa-, explica el papel de los Chacales en la sociedad y la ambientación, el calendario, las culturas olvidadas -cuyos restos pueden ser encontrados al explorar una región- y las importantes reglas de Corrupción, incluyendo las de expiación para aquellos que deseen librarse de la mácula que puede dejar sobre ello el haber realizado ciertas acciones o haber pasado demasiado tiempo en ciertos lugares -hay manchas, sin embargo, que resultan indelebles-.
También en estas páginas se encuentran las reglas medioambientales, como las de iluminación y oscuridad, venenos, enfermedades y encuentros. También el equipo de gran calidad y los tesoros mágicos. Merece la pena detenerse un instante en este tema. En Jackals se tiene en cuenta qué tipo de equipo es más probable que pertenezca a determinada cultura, además de los materiales con los que habrá sido confeccionado. Y se contempla la opción de que un objeto quede "encantado" tras haber sido empleado para llevar a cabo alguna hazaña importante, como si parte de la leyenda generada a partir de ahí imbuyese de poder el propio artefacto. La espada que mató al terrible monstruo dracónico se convierte en un arma matadora de dragones, por ejemplo.
Reglas para contratar mercenarios y especialistas, y el Kleos. Esto último viene a ser una medida de la gloria obtenida, un valor que se establece principalmente por la cantidad de avances obtenidos durante la carrera del Chacal y que le convierten en alguien cada vez más poderoso y mejor conectado, más heroico, podríamos decir. Pero también pone sobre el personaje una diana cada vez mayor, pues los poderes oscuros se fijarán cada vez más en este individuo, dedicando esfuerzos y recursos para destruir a este enemigo.
La dinámica de juego por defecto en Jackals es la de una aventura por cada estación -y en los Zaharets el año se divide en dos estaciones- con una fase de acciones estacionales entremedias. Estas acciones van desde la expiación de la Corrupción obtenida hasta la búsqueda de importantes patrones que tomen al personaje bajo su servicio, la investigación o el establecimiento de un hogar permanente en alguna población, hogar cuya calidad puede ser aumentada a medida que el personaje se vuelve cada vez más un pilar de la comunidad.
Este desarrollo de las vivencias de los PJ lleva, indefectiblemente, a su retiro. Ningún personaje vivirá siempre como Chacal, esta es una actividad para jóvenes que buscan su lugar en el mundo. Tras unos años y con unas cuantas experiencias a cuestas -buenas y malas- al final el personaje terminará retirándose para seguir con un modo de vida más convencional. Para terminar de animar a los jugadores a ello, retirar voluntariamente a un PJ proporciona ciertas ventajas a la hora de crear al siguiente.
Bestiary. El necesario capítulo de bichos con los que pelear. En Jackals no se sigue el axioma que dice "los monstruos también son personajes", al menos en lo que a términos de juego se refiere. Los animales y monstruos descritos aquí lo son en un formato simplificado respecto al de los PJ. Valores porcentuales en rasgos como Defensa, Combate, Conocimiento y algunos más. Armadura, Heridas, Movimiento, Puntos de Clash, etc., también están señaladas. Algunas capacidades especiales que pudieran tener. Y luego la tabla de combate.
Este último detalle me parece excelente. El caso es que cada criatura cuenta con una tabla sencilla que llega hasta el valor que tenga en Combate. Al atacar, si la tirada ha sido éxito, se consulta la tabla para saber cuál ha sido exactamente el ataque o maniobra empleado por la criatura o combatiente.
Por ejemplo, un león (Combate 65%) ataca sacando un 38 en la tirada. Eso indica un ataque de salto con las garras: ataca con ambas para 2d6 de daño cada una, y si ambas impactan el objetivo es derribado. Si la tirada hubiese sido 23, el león trataría de morder para 2d8 de daño, y en caso de impactar el objetivo tendría que gastar una Acción ó tres Puntos de Clash para intentar soltarse, o seguir sufriendo el mismo ataque cada asalto. Una tirada de 44, en cambio, haría que el león atacase con dientes y garras; tres ataques y si ambas garras impactan el objetivo cae derribado.
Las tablas son rápidas de consultar y proporcionan mucho dinamismo al combate. Los adversarios armados pueden emplear un arma u otra según su ataque, y las criaturas nomuertas o los espíritus desencadenan ataques más extraños y aterradores.
El último capítulo del manual, Adventures, incluye justo eso mismo. Tres aventuras que sirven como toma de contacto con las dos regiones descritas en el capítulo del Gazetteer, una para el norte y otra para el sur, más otra que puede ser situada donde se prefiera. Son bastante sencillas, pero sirven para ilustrar algunas de las particularidades de la ambientación. Sus títulos son The Bronze Bell, The Lost Children y The Wolves´ Lair. Son muy simples, pero quizá eso no venga mal a la hora de presentar un entorno de campaña un tanto atípico.
Terminamos con un Appendix en el que se resume el proceso de creación de personajes, se incluye la hoja para los mismos -que es más fea que un pie y además tiene ciertas carencias en cuanto a los términos de juego que debería incluir-, un glosario de la ambientación y otro de términos de juego. Índice por palabras y texto de la OGL.
Y ya.
Algunos comentarios
El sistema de juego, el Clash System, me parece magnífico, sin más. Algo más heroico de lo que puede ser Mythras u OpenQuest, pero en absoluto cercano a los despliegues superheroicos de D&D5ª y similares. Es sencillo, con una lista reducida de habilidades. La posibilidad de añadir usos y efectos a las mismas mediante la mejora ayuda a la personalización.
El combate me gusta mucho. Es arriesgado, con las tiradas enfrentadas, pero hay cierto margen para correr riesgos, gracias al modo en que funciona la salud. Una mala tirada no tiene por qué dejar necesariamente malherido a un personaje. Ahora, un crítico, en según qué adversarios, le puede dejar tieso de un golpe (para eso están los Puntos de Destino). La forma en que funcionan los Puntos de Clash me gusta particularmente. Como no son acciones sino reacciones, se evita la situación en la que un grupo de PJ le sueltan una lluvia de golpes a un único bicho que no tiene tiempo de reaccionar. Y al contrario, un único combatiente puede hacer frente a un grupo de enemigos poniendo pose de Conan.
El sistema de magia es bueno, pero tiene el importante defecto de la escasez de ritos. Toca inventarlos o esperar a que el autor saque algo más.
La ambientación me gusta, no podría ser de otra manera tratándose de algo de la Edad de Bronce con estos trasuntos de culturas antiguas. Pero aún más me gusta la forma en la que ha sido estructurada, en particular cuando se describen los pueblos ya desaparecidos, detallando qué aspecto tendrán sus ruinas, con qué tipo de materiales estarán construidas y cómo serán los artefactos que puedan encontrarse allí.
Las reglas de artesanía, las acciones estacionales, la dinámica que sigue el juego, todo apunta a un tipo de campaña con muchos detalles e intereses a los que perseguir por parte de los personajes.
Podría decir que, aunque la ambientación me ha gustado mucho, lo que realmente me atrae de este juego es su sistema. Un sistema en el que, más allá de la Familia D100, encuentro muchas similitudes con otro cuya sombra se mantiene sobre todo el manual. Me refiero a El Anillo Único.
Prácticamente no hay un subsistema en el manual de El Anillo Único que no se encuentre en Jackals. Los viajes, los patrones, la corrupción, la atención del poder oscuro sobre los PJ. La forma en que se conceptualiza una campaña, como algo para ser jugado a largo plazo y cubriendo varios años de la vida de los PJ. El hecho inevitable de que, tras cierto tiempo, los personajes harán mejor en retirarse.
Al contrario que en muchos casos en los que se adaptan reglas de forma tan literal como ocurre aquí, el autor ha sabido hacerlo bien; tomar el espíritu y la intención de la regla original para recrearla en los términos de un sistema de juego completamente distinto. No me parecería nada difícil, visto lo visto, tomar este sistema y, con un poco de trabajo, realizar una adaptación para la Tierra Media, por ejemplo.
He podido dirigirlo en alguna ocasión. Me faltaba algo de soltura con el sistema y sus particularidades, pero me quedó una clara impresión de que me parecía muy bueno. El de Jackals es un manual que tengo intención de volver a poner en la mesa, eso seguro.
