sábado, 8 de agosto de 2015

Adventurer Conqueror King System

Tenía mis dudas al respecto de escribir una reseña de este juego. Después de todo, hace algo más de tres años, en La Frikoteca ya se publicó una muy detallada  aquí (de hecho, fue por el blog de Carlos de la Cruz que descubrí y me interesé por este juego), pero en fin. Supongo que disponer de más puntos de vista no hace ningún daño. Además, el juego me ha gustado, y también tengo ganas de comentar mis impresiones al respecto.

Adventurer Conqueror King System (ACKS a partir de ahora) es un retroclón de D&D, uno más de la hornada que ha surgido en los últimos años. A diferencia de la mayoría de sus parientes, ACKS no está sujeto a la licencia OGL. Ya sabéis, no se puede reclamar propiedad sobre las reglas, solo sobre el texto concreto. Por eso extraña que en algunos puntos, como la descripción de algún conjuro, el texto sea idéntico palabra por palabra a los de otras ediciones. Por lo que he visto, en la comunidad OSR gustan mucho de poder trastear con los sistemas para publicar sus propios suplementos y modificaciones, así que esta medida puede que haya actuado como cortapisas a la hora de conseguir que este juego se convierta en una alternativa popular a Swords & Wizardry, Labyrinth Lord o Dungeon Crawl Classics. Es una lástima, porque el juego pone mucho énfasis en aspectos del juego muy interesantes.

Y es que este manual publicado por Autarch en 2012, y escrito por Alexander Macris, Tavis Allison y Greg Tito apunta en una dirección muy concreta, una hacia la que se movían las primeras ediciones, pero que fue paulatinamente abandonada a partir de AD&D1. Me refiero a que la progresión de niveles, con el consiguiente aumento de poder de los PJ, supone también un cambio en el papel que desempeñan en el mundo. Llegado cierto punto, los personajes se han vuelto ricos y poderosos, así que seguir buscando agujeros que explorar deja de ser una ocupación lógica. Lo suyo es buscarse un terrenito y construirse una vivienda -fortaleza, templo o torre de hechicero-, montar algún negocio -como una banda de crimen organizado o una empresa mercante-, y dedicarse a vivir de las rentas, afrontando de vez en cuando todo un nuevo tipo de problemas que surge cuando uno se dedica a estos menesteres.

Con la edición Moldvay de D&D (que quedó incompleta, pues la serie se reinició con la siguiente edición), y las dos primeras entregas de la Mentzer (las cajas roja y azul de la famosa BECMI, esta vez completa del todo), se podía jugar aproximadamente hasta nivel catorce. En ese espacio, se contemplaba el llegado cierto punto, los personajes se instalarían convirtiéndose en señores de alguna región. Era la forma en que, por decirlo de alguna manera, se "ganaba" en el juego. El héroe es coronado al final de la historia, Conan el bárbaro errante se convierte en Conan el Usurpador, rey de Aquilonia. Se podría seguir jugando después de eso, pero el tipo de aventuras cambia. Por otra parte, la noción de que los personajes se limitasen a seguir ganando niveles, acumulando poder y riqueza, solo para seguir buscando dungeons más peligrosos y lucrativos con los que ganar más experiencia, oro y magia, para volver a repetir, bueno, a algunos no les parecía que tuviese mucho sentido continuar así indefinidamente.

Así que el juego de Autarch recupera esa noción de que el personaje escala peldaños sociales -o los desciende, en el caso de los PJ más interesados en el control de los bajos fondos- a medida que va subiendo de nivel.


Forma

Estamos hablando aquí de un manual encuadernado en cartoné, con doscientas setenta páginas. El gramaje de las páginas es bastante bajo, con un papel que no parece de muy buena calidad. Es en blanco y negro, por supuesto. Maquetación sencilla, sin florituras ni adornos, a dos columnas.

La ilustración de la cubierta es de Ryan Browning, con un estilo que me recuerda mucho a William O´Connor. Las ilustraciones interiores cuentan además con Chris Hagerty y Jonathan Bingham. Los dibujos que encontramos en las páginas interiores son sencillos, pero interesantes. Hay muchos que aparecen a página completa, mostrando una escena que ilustra claramente algún aspecto del juego, a la vez que resulta adecuadamente evocador. Recuerda ligeramente al estilo usado en DCC, aunque de un modo más convencional, centrado en el entorno que, por defecto empleará este sistema de juego, que no es sino la campaña jugada por los autores. Y a la que sospecho, hacen referencia la mayoría de ilustraciones, que muestran un entorno con reminiscencias de Oriente Medio. En definitiva, en el apartado gráfico, ACKS cumple con los criterios que me gusta encontrar en un juego: Más interés en evocar e ilustrar la temática del juego que en meramente hacer dibujos molones que sea lo mejor posible técnicamente hablando pero sin contexto alguno.

Es una pena que el bestiario esté adornado tan solo con siluetas negras de los bichos -los aficionados a RQ podrán recordar este recurso usado en ediciones anteriores-, pero bueno, tampoco es para tanto. Cuando los monstruos incluidos forman el repertorio de sospechosos habituales en D&D, no es que las ilustraciones resulten imprescindibles. De seguro el que más el que menos, cualquiera que compre este juego cuenta ya con algún otro manual que enseña lo que es un gigante de piedra o un bugbear.


Contenido

Vale. Después de los créditos, la tabla de contenidos y la lista de agradecimientos incluyendo a los principales mecenas de la campaña con la que se financió la publicación del juego, pasamos a un Foreword (prefacio), que tiene la filosofía de que el movimiento se demuestra andando. Es un pequeño relato en el que se intercalan párrafos que explican como el juego que vamos a leer trata los puntos que se aluden en dicha historieta. La intención es clara, inspirar un tipo de juego con contenido político, pero sin dejar de lado la parte más aventurera y mazmorrera del juego. Un punto a favor de los autores.

Y comenzamos con la Introduction. Nada relevante, son los conceptos más básicos del juego, incluyendo cosas como los dados que se usan. De inclusión necesaria, supongo, por si acaso algún despistado recala en este libro como toma de contacto con los juegos de rol, pero innecesario para cualquier aficionado. Detalle a destacar, casi todas las mecánicas de juego -el daño es más o menos como siempre- usa solo el d20 para la resolución.

Characters. Toca crear nuestro personaje, un ambicioso aventurero de nivel uno. El sistema por defecto es el de máxima ortodoxia, o sea, 3d6 en orden para características. Al menos, colmo de la generosidad, la tirada de puntos de golpe puede obviarse en el primer nivel, dando en su lugar el máximo posible. De paso, nos evitamos que nuestro PJ guerrero tenga un par de puntos de vida. Las características ofrecen unos bonificadores menores que los de las ediciones actuales de D&D.

Las clases de personaje disponibles son las habituales en el juego. Cuentan con algunas modificaciones, desde luego, y la subida de nivel está contemplada solo hasta el catorce. Algunas clases son diferentes a lo que podemos estar acostumbrados, pero probablemente sea porque resulten más cercanas a las versiones originales. La progresión va en función de cada clase, no hay tabla universal de PX necesarios para alcanzar cada nivel. El aumento de puntos de golpe deja de suponer una tirada de dados a nivel nueve, las tiradas de salvación son las clásicas (varita, veneno, conjuro, etc.).

Los personajes no humanos son en sí mismos una clase. O más de una, en realidad. El elfo puede, por ejemplo, ser un spellsword o un nightblade. El segundo caso es el de un equivalente élfico al asesino humano, mientras que el primero es el elfo de toda la vida en los juegos de la Vieja Escuela; mezcla de guerrero y mago. En el caso del enano tenemos al habitual combatiente, pero también al clérigo enano, diferente de sus versiones humanas. Ah, y no hay halflings. Parece que a los de Autarch no les gustan como clase de PJ, aunque sí los encontraremos más adelante, en el bestiario, donde cuentan con una entrada.

Junto con las clases más básicas se introducen unas cuantas que en otras ediciones serían opcionales y aquí reciben el nombre de clases de campaña. El asesino, el bardo y el bladedancer ,siendo este último es una especie de guerrero sagrado con poderes de clérigo -no es un paladín, de paso- y junto con los otros, ilustra ejemplos de nuevas clases que pueden ser pergeñadas para una campaña personalizada.

Esto de las clases de campaña tiene su truco, y no es uno que me haya gustado particularmente. Resulta que hay un suplemento del juego, un Player´s Handbook, que incluye un método para diseñar clases de personaje. Según parece, se trata de un sistema que resulta compatible con todas las clases ya incluidas en este libro. No lo he visto, pero sospecho que debe de tratarse de algo parecido a lo que aparecía en la Guía del Dungeon Master de AD&D2, aunque en este último caso el sistema no resultaba compatible al cien por cien con las clases del Manual del Jugador. Sea como sea, no me gusta eso de que algo tan relevante para la preparación de una campaña no aparezca en el manual, sino que se lo hayan guardado para crear un suplemento en torno a esta idea. El juego habría ganado mucho de incluirse dicho sistema en el manual.

Una vez preparado el PJ, tenemos que equiparle apropiadamente. Nos basamos para ello en el siguiente capítulo, Equipment. El sistema monetario en ACKS es el habitual, siendo el estándar la moneda de oro. A la hora de comprar artículos, hay un buen sistema para diferenciar entre diferentes mercados, en los que algunos están llenos de productos disponibles, mientras que en otros raramente encontraremos nada más caro que una daga. Para ello, los mercados se dividen en seis categorías, atendiendo habitualmente al tamaño de la población en los que se encuentren. La clase IV es la más baja, siendo algo más bien propio de aldeas, mientras que la clase I corresponde a las grandes metrópolis, del tipo Waterdeep o Greyhawk.

La clase de mercado nos explica la disponibilidad de bienes y servicios, y en su caso, de cuántos podemos encontrar. También se detalla la posibilidad y el número de gente dispuesta a acompañar a nuestros PJ como ayudantes de diverso tipo. Hay reglas detalladas para concretar la reacción y lealtad de estos esbirros y compinches. Y si hace falta -y a niveles altos la hará- también se puede contratar tropas en mayor número.

Las armas también se detallan en este capítulo. Además de los valores de daño -que son muy simples y van en función de la categoría de arma, no del tipo concreto-, muchas de ellas cuentan con algún pequeño detalle personalizado. Como que las grandes hachas tienen un penalizador a iniciativa, o que con una lanza se puede atacar desde una segunda fila de combatientes.

El capítulo que va a continuación, Proficiencies, también puede ser quizá una razón para que los grognardos más ortodoxos no se acerquen mucho a ACKS. Y es que el juego cuenta con un sistema de habilidades. O pericias, según el término empleado. En realidad se trata de una combinación del antiguo sistema de pericias en no armas de AD&D2 con el de las Dotes de D&D3 y posterior.

Cada clase de personaje cuenta con una lista específica en la que pueden escoger pericias una vez alcanzado cierto nivel, y además todos tienen una lista general. Según la subida de nivel, a un PJ le puede tocar escoger una pericia de su propia clase o una de la lista general. Y claro está, una lista de habilidades es anatema para según qué aficionados. A mí no me ha parecido mal, nunca he tenido ese problema (empecé a jugar bastante más tarde que todo eso), así que mientras el asunto de los crunchitos -porque muchas pericias son básicamente eso- no se salga de madre todo estará bien.

Y llegamos a los conjuros. Spells viene a ser el listado y descripción de los grandes éxitos en esto de lanzar hechizos en D&D... pero solo hasta nivel seis.

Los conjuros de mago funcionan más o menos de la forma que se puede esperar, magia vanciana y todo eso, con la salvedad de que los magos no memorizan los lanzamientos de conjuros, sino los conjuros en sí. Me explico. En lugar de preparar dos veces, tres o las que sea un Proyectil Mágico, lo incluyes en tu repertorio y luego lo puedes lanzar todas las veces que quieras -mientras te queden lanzamientos de nivel uno, claro-, de una forma muy parecida a la que funcionan algunas clases del posterior D&D5.

Para la magia divina, por su parte, se recomienda preparar una serie de listas específicas para los conjuros disponibles según la clase o religión -como en HackMaster- y a modo de ejemplo viene la lista de clérigo y de bladedancer.

Los hechizos llegan hasta nivel seis, como contaba antes. Después de eso se convierten en rituales. Se asume que la magia de nivel siete y superior es demasiado poderosa (además que, en principio, el juego no contempla que los personajes lleguen a niveles superiores a catorce, recordemos), pero eso no significa que esos conjuros no estén disponibles, solo que lo están en forma de lanzamiento ritual. Vienen unos pocos de ejemplos (dos o tres, nada más), pero no debería resultar nada difícil extrapolar el método para adaptar cualquier otro conjuro de nivel alto.

Adventures viene a ser el capítulo que explica las reglas que al principio resultarán más relevantes en el juego. Iluminación, viajes por zonas salvajes (y como intentar no perderse), encuentros, persecuciones y el ineludible combate.

Me ha hecho mucha gracia el modo en que han resuelto en ACKS la dicotomía entre clase de armadura ascendente y descendente. En realidad se hace uso de la CA ascendente, pero el asunto se expresa de una forma que recuerda mucho a las ediciones antiguas. La cosa va de que la CA mínima (sin contar con modificadores negativos como el de una baja Destreza) es cero, y no diez, como suele en el d20. Pero un PJ de nivel uno tiene una tirada de ataque de diez o más para golpear una CA0. Que es la misma probabilidad de éxito que tiene un PJ de D&D3 sin ningún bonificador al ataque contra una CA10.

Siguiendo con esto, la CA puede subir. En ese caso, su valor se suma a la tirada para impactar del PJ. En el caso del personaje de nivel uno, para golpear contra una CA5 tendría que sacar quince o más en su tirada. Como decía, en realidad es lo mismo, pero se percibe de un modo parecido a los juegos de la Vieja Escuela. Y en los juegos de rol, la percepción que tenemos de un sistema es, como mínimo, tan importante como la mecánica en sí.

Aparte de lo que se puede esperar, hay unas cuantas reglas sobre maniobras de combate y unas curiosas tablas para determinar la probabilidad de secuelas, o directamente de cascar, en caso de que al PJ le dejen a cero o menos puntos de golpe.

Con el capítulo anterior tenemos cubierta la parte de aventurero. Pero para ser conquistador y aun rey, vamos a tener que consultar el que viene a continuación, Campaigns. Estas páginas tratan básicamente sobre lo que puede hacer un personaje cuando alcanza cierta posición acomodada en la vida, siendo veterano, poderoso y rico. Los campos de interés pueden variar en función del tipo de clase de personaje que tenga el PJ en cuestión.

Los magos, por ejemplo, cuentan con reglas para dar uso a sus laboratorios y recibir ayuda de sus aprendices. Pueden investigar conjuros, crear objetos mágicos, realizar conjuros rituales, animar constructos, y crear quimeras, seres mágicos frutos de la combinación de dos o más animales o monstruos mediante abominables procedimientos arcanos. Ah, y también pueden construir dungeons, que actúan como una trampa para monstruos. La idea es que cada cierto tiempo, el mago pueda contratar aventureros -o ir él mismo en persona- y "cosechar" la mazmorra, acabando con los bichos y tomando de ellos útiles componentes para sus investigaciones. Sí, a mí también me parece un poco raro, pero al fin y al cabo, creo que conserva la lógica interna de los mundos de D&D. Que si a eso vamos, es de por sí muy diferente a la lógica normal.

Ah, el mago también puede tontear con la necromancia, por si quiere su propio ejército de no muertos o convertirse en un lich, aficiones muy populares entre los de su clase.

Los clérigos pueden montar su propio templo. Después de dedicarse a repartir octavillas y cosas así para propagar su fe, se supone que una serie de fieles comenzarán a acudir a las ceremonias. El número de fieles con los que cuente es importante para determinar algunos valores de poder de los que el clérigo hace uso para crear reliquias. Y si se pasa mucho tiempo ausente, o no invierte lo suficiente en usos de su magia para ayudar a la comunidad, la gente comienza a aburrirse y se va a la iglesia de al lado.

Lo más popular para muchas clases -aunque principalmente la del guerrero- es montar una fortaleza que domine una cierta extensión de terreno donde se puedan instalar familias que trabajen la tierra, o pesquen o excaven minas o lo que sea. Con tal de que paguen sus tributos tanto da. Este subsistema es una versión muy desarrollada del que aparecía en D&D Expert -o en el Manual Avanzado de Aventuras en la Marca del Este- y cubre muchas situaciones, como el tener vasallos con sus propias tierras o el deber lealtad uno mismo a un señor feudal. Porque el sistema usado es el feudalismo.

Es mucho lo que se puede hacer, y hay que tener cuidado para que la población no se cabreé y empiece una revuelta contra el opresor. También, detalle de agradecer, se incluyen especificaciones para dominios en los que se gobierna sobre una población caótica (entendiendo aquí orcos y demás), además de dominios de elfos o enanos.

Para mí la joya de este capítulo es la última parte. Aquí encontramos reglas para organizar bandas criminales, e incluso cofradías de ladrones. Digamos que tu PJ ha montado un grupo de estos; puedes enviar a uno de tus sicarios a cometer algún tipo de asesinato remunerado, encargarte del contrabando o de tráfico de sustancias controladas, regentar burdeles, juego, extorsión y todo tipo de actividades por el estilo. Puedes ampliar el negocio creando delegaciones en otras poblaciones una vez el tamaño de tu organización haya alcanzado el máximo que puede soportar aquella en la que te encuentres, puedes montar guerras de bandas, absorber otros grupos... En fin, creo que se va pillando la idea.

No me extraña que en la bibliografía incluida al final del libro aparezca mencionada la Saga de Vlad Taltos, yo no podía quitarme de la cabeza esa serie mientras leía esta parte. Y la clase de personaje asesino es un complemento perfecto.

Lo último del capítulo son unas reglas de comercio bastante decentes, que sirven para establecer la oferta y demanda de determinados tipos de artículos en cada región y/o población, y la forma de ganar puntos de experiencia -que se ganan- cuando tienes éxito en sacar adelante tu templo, señorío, torre de mago o cártel criminal.

Vale, y ahora el capítulo Monsters. Este lo voy a pasar rápido, porque se trata sobre todo de cosas vistas una y mil veces en los juegos D&D y similares. Con sus detalles más o menos específicos, son los habituales. Hay algunos bichos nuevos, pero son una minoría respecto a orcos, dragones, gigantes, minotauros y escarabajos gigantes.

Se puede decir tres cuartos de lo mismo de Treasures, el capítulo que sigue. Tablas para generar tesoros, un método para identificar objetos mágicos y pasamos ya al meollo del asunto, que no es sino la descripción de multitud de esos objetos. De nuevo, son los clásicos, aunque la interpretación que han hecho los autores de las reglas de cada uno pueden ser muy distintas.

El capítulo final, Secrets, podríamos decir que es el dedicado al director de juego. Pero lo que vamos a encontrar aquí son cuestiones prácticas, no consejos para la dirección. Principalmente, la forma de mapear el entorno en el que vayamos a llevar a cabo nuestra campaña. No es poca cosa, porque no se trata solo de poner mazmorras aquí y allá, unas cuantas poblaciones y unas tablas de encuentros. Hay que crear todo el entramado económico del lugar, determinar la demografía, aplicar varios ajustes, generar todo el asunto de la oferta y la demanda, rutas comerciales... en fin, bastante trabajo.

Luego viene una serie de comentarios sobre aspectos más habituales en D&D, como la creación de mazmorras, los PNJ, las trampas, encuentros, monstruos errantes, y algunas reglas sobre envejecimiento, venenos, esclavitud -que por eso de ser un tema delicado lo ponen aquí-, y sumideros del mal, que son lugares poderosos en el Lado Oscuro de la Fuerza (para que nos entendamos), o sea, puntos en los que la presencia de la muerte y la magia oscura es tan fuerte que acaba cristalizando en algún efecto potenciador de la magia malvada. Los hay de varios tipos.

Por último, unas reglas sobre las transformaciones tipo licantropía, por si un hombre lobo le suelta un mordisco a algún PJ. Y algunas notas sobre la posibilidad de emplear PJ de nivel alto desde el mismo comienzo, por si el grupo no quiere esperar hasta alcanzar el nivel requerido para todo el asunto de los dominios. Incluso se sugiere la posibilidad de jugar con varios PJ a la vez, siendo uno el señor de una región, o líder de una banda o congregación, y los otros PJ del jugador son sus esbirros, a los que envía en misiones.

Y para concluir, el texto de la OGL, una serie de tablas que resumen aspectos del sistema, hoja de personaje, hoja de esbirros, hoja de dominios, hoja de conjuros. Publicidad e índice por palabras, por conjuros, por equipo, por pericias, por monstruos y por tablas. Y una lista de los mecenas del proyecto.

Y ya.


Algunos comentarios

Voy a empezar por algunas cosas que no me gustan de este manual.

Primero, los valores de producción no son precisamente los mejores. En particular la calidad del papel es más bien baja, es muy fino y ligero.

No me gusta nada que, sabiendo que desde el principio había un sistema para la creación de clases de PJ, esto no se haya incluido en el manual, reservándolo para un suplemento posterior. Más o menos lo mismo se podría decir de un sistema de combate de masas, que no aparece por ninguna parte en el libro, y debería hacerlo, pues resulta de lo más relevante en un juego de estas características. También hay un suplemento dedicado a esto, vaya.

En las reglas de dominios, habría preferido -esto ya es preferencia particular mía- que las rentas ganadas por tributos o explotación de tierras viniesen expresadas en términos algo más abstractos que monedas de oro. Aunque en el manual ya se deja claro que en muchos casos esto aparece así por comodidad -los labriegos de tu señorío no te pagan los impuestos con oro, sino con bienes que más tarde se valoran en tanto, y la mazmorra que tu mago ha "cosechado" no te proporciona oro, sino componentes mágicos cuyo valor viene en monedas para ajustarlo al sistema de creación de objetos-, me habría gustado que no todo se basara en el patrón oro.

Por último, las reglas para mapear una región a la hora de preparar una campaña pueden ser complicadas y llevar lo suyo en trabajo. Una vez hecho, el entorno queda detallado y sirve durante mucho tiempo, pero creo que es algo a lo que acostumbrarse. De todos modos, todavía no he probado a hacer uno. Cuando lo haga, creo que me decantaré por una región muy pequeña, nada de hacer reinos con sus ducados, condados, baronías y demás zarandajas, que parece que es un jaleo. Más adelante ya se verá.

Bien, y una vez habiendo comentado las cosas que menos me han gustado del libro, puedo decir que, a pesar de todo lo anterior, el manual me ha parecido muy bueno. Las reglas de dominio son buenas, a pesar de parecer un poco complejas, pero las de grupos criminales y comercio son una pasada. De esas que te entran ganas de adaptarlas a tu juego favorito, o de usarlas y basar una campaña en ellas. Y por fin me he encontrado con cosas interesantes para hacer cuando juegas con un personaje mago de nivel alto, y te apetece instalarte en tu torre.

Las reglas de combate están bien, hay algo de detalle pero no tanto como para eclipsar la virtud de los juegos OSR cuando llega el momento de la improvisación.

En general, me parece un juego clásico a la hora de hacer que los PJ vayan de aventuras. Menos sorprendente que DCC -pero es que casi todos los juegos lo son-, la verdadera virtud de ACKS vendrá llegado el momento de usar las reglas del capítulo Campaigns, una vez los personajes ya se hayan integrado en el entorno, haciendo tanto amigos y aliados como enemigos y rivales.

No sé cuándo tendré ocasión de probar ACKS, pero me gustaría poder hacerlo, porque pinta de lo más interesante, y muy bien provisto en casi todo lo necesario -ay, ese sistema de combate de masas- para realizar largas campañas. Comparado con otros retroclones, este requiere de mucho tiempo para poder exprimir todo lo que tiene para ofrecer, que diría yo, es mucho. Un gran manual, aunque podría haber sido todavía mejor.

viernes, 7 de agosto de 2015

Sariniya´s Curse (Sesión única)

Hace algo más de una semana, un amigo se puso en contacto conmigo para proponerme una partida. En su grupo de juego han estado habitualmente con Fate y HeroQuest, y aprovechando una pausa en su campaña habitual, pensó que estaría bien probar con algún juego diferente, para variar y para comprobar en la mesa las diferencias entre los sistemas narrativos y los más simulacionistas. Así que me preguntó si yo estaría dispuesto a dirigir una partida de RuneQuest para este grupo.

Admito que me provocó algo de aprensión. No tengo ánimo proselitista, y me daba un poco de reparo presentarme con el manual de RQ6, con sus localizaciones de golpe, efectos de combate y listas de habilidades a un grupo acostumbrados a una forma mucho más libre de juego. No pasa nada, me tranquilizó, si los otros jugadores fueron en sus tiempos del Merp y La Llamada de Cthulhu. De modo que accedí.

Lo primero, escoger partida. Al principio pensé en preparar un escenario de Xoth, The children of Nwaanga-Zaal, una historia de espada y brujería, lo bastante abierta como para dejar un buen margen de maniobra a los jugadores. Incluso preparé las hojas de personajes pregenerados. Pero casi en el último día pensé que quizá sería mejor usar el escenario Sariniya´s Curse, que en TDM dejaron hace tiempo en libre descarga, y que supone expresamente una buena toma de contacto con el sistema de RQ6, si bien se trata de una historia muy simple. Como la cosa tenía que resolverse en una única sesión, y se trataba sobre todo de mostrar cómo funciona RuneQuest, al final me decanté por esta última opción. Puede que cometiese un error al hacerlo.

Llegado el momento, les dirigí el escenario. Había tres jugadores, que escogieron entre los cuatro PJ preparados para el mismo, que no son sino los protagonistas de los ejemplos del uso de reglas que salpican el manual de RQ6 bajo el nombre de La Saga de Anathaym. Los tres PJ escogidos fueron:

-Kara, joven sacerdotisa del dios Myceras, patrono de la poderosa ciudad estado de Meeros.
-Zamothis, guerrero veterano, retirado del ejército y maestro de armas, uno de los mejores combatientes de la ciudad.
-Mju, apenas entrado en la vida adulta, este joven proveniente de las tribus nómadas de las estepas del norte llegó no hace mucho a Meeros, donde se gana la vida como ladrón.

Y bueno, a partir de aquí el desarrollo del escenario. Ya sabéis, quien tenga intención de jugar Sariniya´s Curse, mejor que deje de leer.


***


Los PJ están a bordo de la galera mercante Axeneya, propiedad de Trimóstenes, un afamado mercader aventurero de Meeros. Aunque la edad ha retirado a Trimóstenes de la dirección de sus negocios, que han quedado en manos de sus hijos, el antaño vigoroso mercader ha salido de su retiro para emprender un misterioso viaje. Para ello ha fletado la galera, y pedido la ayuda de su viejo amigo Zamothis, así como la de Kara, a quien conoce desde niña, pues tiene gran amistad también con su padre. El joven Mju ha sido contratado para el viaje, recomendado por Kara, que al parecer tiene interés en apartar del camino de la delincuencia al nómada.

Aunque llevan un par de días navegando en dirección sur, Trimóstenes se ha mostrado muy reservado acerca del destino de su viaje, y nadie sabe hacia donde se dirigen en realidad. Pero llegado el momento, habla con los miembros de su escolta -los PJ-, para comunicarles esa información. El barco ha de llegar hasta la isla de Iaxos. Es este un lugar de funesta reputación, habitado por caníbales que adoran a una diosa demonio, según se cuenta. Kara y Trimóstenes conocen algo mejor la historia: Iaxos fue el lugar en que los adoradores de la diosa Sariniya, señora de la retribución y la venganza, edificaron su templo dos siglos atrás. La adoración de los aspectos más negativos de Sariniya es ilegal en Meeros, pues estos cultos siempre acaban fomentando la discordia y el asesinato. El rey loco Akrates, antiguo gobernante de Meeros, envió a sus fuerzas contra el culto, acabando con muchos de los adoradores de la diosa -que estaban preparando una rebelión contra su gobierno-, y trayendo a los cabecillas a la ciudad para ser juzgados y ejecutados. Los líderes del culto, antes de morir lapidados, maldijeron al rey y a quienes le ayudaron. El propio Akrates murió asfixiado por un hueso de pollo poco después de todo el asunto. Y varios de sus compañeros fueron muriendo en extrañas circunstancias poco después.

Trimóstenes es descendiente de uno de los nobles que ayudó al monarca, y su familia ha sufrido la maldición durante generaciones. Cada varón de la familia muere una vez alcanzada la edad de sesenta y cinco años, edad que él está a punto de alcanzar. La muerte no le asusta, pero prefiere librar a su hijo de ese destino. Por ello, ha decidido viajar hasta el templo de Sariniya para rogar el perdón de la diosa.

Aunque cuando la tripulación de la Axeneya se pone muy nerviosa al descubrir el destino de su viaje, la rápida intervención de Kara ayuda a calmar los ánimos antes de que se produzca un motín.

Finalmente, el barco arriba a la isla, un lugar pedregoso y agreste, salpicado aquí y allá con zonas de vegetación espinosa y muy tupida. Trimóstenes y los PJ suben a la barca de la Axeneya y se dirigen a la única playa que han podido divisar, mientras la tripulación aguarda a una distancia prudente, con instrucciones de aguardar el regreso de la pequeña expedición.

Una vez en tierra, y ya oculta la barca, el grupo se pone en marcha, con apenas el conocimiento de que el templo se encuentra en algún lugar cerca del centro de la isla, en una formación rocosa llamada el Puño de los Dioses. El camino es muy duro, escarpado, lleno de piedras sueltas y de arbustos espinosos, todo ello bajo un sol de justicia. Pronto, algunos miembros del grupo sufre por la fatiga y las heridas provocadas por las afiladas espinas de la vegetación. Y todo el tiempo con la inquietante sensación de estar siendo vigilados por ojos invisibles.

Esa noche, mientras monta guardia, Kara se da cuenta de que alguien les acecha. Un par de figuras agazapadas a una docena de metros del punto donde han acampado muestran mucho interés en los extranjeros. Despacio, Kara despierta a sus compañeros, pero deciden dejar que los dos desconocidos lleven la iniciativa. Sin embargo, nada llega a ocurrir. Antes del amanecer los desconocidos se alejan. Por la mañana el grupo retoma el agotador camino. Trimóstenes parece acusar mucho peor que los demás la dureza del viaje, haciendo que Kara se preocupe por la salud del anciano.

Más tarde durante ese mismo día, los viajeros divisan lo que sin duda ha de ser el Puño de los Dioses. Sobre una empinada colina descansa un inmenso peñasco de granito oscuro, como si algún gigante lo hubiese depositado ahí arriba. Unas escaleras conducen a lo que parece la entrada principal al templo que se adivina excavado en el interior de la roca. Hay otra entrada, una parte en la que la pared de piedra se ha venido abajo, mostrando el interior. Pero el grupo decide que se introducirán por la entrada principal.

Allí, tras cruzar la entrada, llegan a un vestíbulo lleno de estilizadas columnas cariátides, esculpidas para mostrar la imagen de estilizados elefantes. Como esta figura no tiene ninguna relevancia en los mitos de Sariniya, Kara comienza a suponer que el templo es en realidad mucho más antiguo, y que los adoradores de la diosa de la venganza quizá se limitaron a acondicionarlo para sus propios fines. La forma en que algunas tallas parecen haber sido toscamente modificadas parece apoyar esta teoría.

Entran en el templo propiamente dicho. Se trata de una enorme sala dominada por una piscina y un gran pedestal en el que descansa la imagen de la diosa. La piscina, antaño usada para baños rituales de purificación, ahora está seca, llena de restos inidentificables, quizá de animales o de seres humanos, que hieden horriblemente. Una serie de manchas de sangre seca deja claro que el lugar es ahora destinado para los sacrificios. Toscas tallas en las columnas hacen pensar, por lo explícito de las imágenes, que los sacrificados aquí son después consumidos por el resto. Efectivamente, parece que los habitantes de la isla son caníbales.

En ese momento, unos burdos tapices colgados en la pared opuesta a aquella por la que han entrado los PJ se abren, y por ahí entra un nutrido grupo de individuos. Puede que se trate de seres humanos, pero es difícil de decir con seguridad. Pintarrajeados, vestidos con pieles sin curtir y adornados con huesos, se muestran recelosos, empuñando con fuerza sus lanzas y hachas de piedra. Al mando de los salvajes se encuentra una corpulenta mujer, llena de tatuajes y adornos, no solo de huesos y dientes, sino también de metal.

Los PJ tratan de negociar su presencia allí, y se muestran aliviados cuando la mujer les responde en su misma lengua, aunque con un acento arcaico y extraño. Ella es Oora, sacerdotisa de Saniyara -así llaman a la diosa-, y está dispuesta a prestar atención a lo que los PJ tienen que decir. Escucha la historia de Trimóstenes, quien desea rogar el perdón de la diosa, y le explica, con una malévola sonrisa en el rostro, que dicho perdón tiene un precio; un dedo de cada mano y de cada pie, y uno de sus ojos. Aunque palidece al oír esto, el mercader no duda en aceptar.

Oora conduce a Trimóstenes hasta la imagen de Sariniya, una estatua de tres metros de altura, de granito pulido, que representa a una mujer con dos rostros, cuatro pechos y seis brazos, cada uno de ellos sosteniendo un arma de metal. En sus tobillos hay unos aros de plata de los que penden campanillas.

Junto a la imagen, Oora, con evidente placer, lleva a cabo las amputaciones valiéndose de su cuchillo de piedra. Cuando termina de arrancar el ojo a Trimóstenes, lo sostiene frente a la imagen de la diosa, aullando y anunciando a la deidad que han llegado nuevos sacrificios que ofrecer en su honor. Aplasta el ojo arrancado, el humor vítreo chorrea entre sus dedos.

Los PJ, al oír aquello, se ponen en guardia. Kara comienza a subir los peldaños que llevan hasta la imagen, para recoger a Trimóstenes, mientras Zamothis y Mju se enzarzan en un desigual combate contra varios enemigos. Aunque pronto cae alguno de los salvajes, el mero número de atacantes deja claro el resultado de la pelea. Pero entonces la estatua de la diosa comienza a moverse. Flexionando las piernas, comienza a moverse hacia delante. Los salvajes retroceden en ese momento.

Kara evita el cuchillo con el que Oora trata de apuñalarla, y recoge al malherido Trimóstenes. La imagen de la diosa hiere al mercader en la cabeza con una de sus lanzas, dejándole inconsciente. Zamothis avanza para ayudar a Kara a llevar el peso del mercader, mientras Mju intercambia algunos golpes con la estatua, llevándose una herida en el proceso.

Aunque alguno de los caníbales trata de evitar la huída de los PJ, Zamothis le despacha pronto con un golpe de su espada. Mju se zafa de su rival y corre para reunirse con sus compañeros. Juntos se alejan del templo, evitando algunas piedras de honda y lanzas arrojadas por los salvajes, poco deseosos de retomar el combate cuerpo a cuerpo con rivales tan temibles.

Cuando se han alejado lo suficiente, Kara reza por la sanación milagrosa de Trimóstenes, que se recupera de la herida de lanza. Las amputaciones, sin embargo, están más allá del poder de la sacerdotisa, así que el grupo, con la moral bastante baja, emprende el camino de regreso hacia su embarcación. 


***


Bueno, pues eso fue todo. Los PJ fracasaron en su misión, a veces ocurre. La partida en sí es muy sencilla, más indicada para enseñar el sistema, o para introducir en una campaña en curso, que para jugar una sesión en la que se esté muy interesado por la historia. La verdad es que no me quedé precisamente contento con la partida. RuneQuest, como otros juegos con un sistema más o menos complejo, requieren de unas cuantas sesiones para tomar soltura con el sistema y poder hacer uso adecuado de sus virtudes. Una única sesión puede dar como resultado la impresión de que es muy lento. Además, la insistencia de que tanto el juego como mi forma de dirigir eran muy diferente a las habituales para ellos me hizo pensar que no les gustaron mucho. Bueno, qué se le va a hacer.

Sobre la partida en sí, todo el asunto del templo está prácticamente calcado de la película El viaje fantástico de Simbad (The Golden Voyage of Sinbad, 1973), una buena película de aventuras con efectos especiales de Ray Harryhausen. Hay un asunto que me sorprendió no poco: 

Cuando se explican los posibles métodos a emplear para tratar con la estatua animada, se describen
posibles usos del terreno o de los Efectos de Combate para hacer caer a la escultura, que entonces se haría pedazos contra el suelo, tal y como ocurre en la película. La cosa tiene sentido, la imagen es de piedra, muy dura ante los golpes de las armas, pero lo normal es que se haría añicos al caer. Sin embargo, nada en los términos de juego en los que se describe implican que esto podría ocurrir. El bicho tiene tantos puntos de armadura y tantos puntos de golpe, nada más. De no haber leído las notas, no habría pensado que la solución de hacerla caer funcionaría especialmente bien. Todo el asunto me ha dado que pensar, acerca de otras posibles situaciones en las que el sentido común debería imponerse a las reglas. Es algo que quizá debería tener más en cuenta, pero también resulta importante que lo sepan los jugadores.

Antes, esto me resultaba más fácil de improvisar. Pero los años jugando con D&D3 y posteriores me han dejado acostumbrado a no pensar apenas en desviarme del manual. Con algunos juegos muy sencillos, como Aventuras en la Marca del Este, recuperar las viejas costumbres es más fácil -aunque no sé si dejaría pasar lo de tirar al golem de piedra al suelo para que se haga pedazos, reconozco que la estrategia tiene su lógica-, así que igual tendría que probar a dirigir algún tiempo con algún otro retroclón o similar.

domingo, 2 de agosto de 2015

Cambios

Recapitulemos

-Tras el fallecimiento de Lynn Willis, Charlie Krank se pone al frente de Chaosium.
-Bajo su dirección, la editorial se mete en un par de mecenazgos, fórmula que parece la panacea. Sin embargo, problemas en la preparación y ejecución de estos proyectos deja a Chaosium en una posición muy delicada. Por no decir al borde del abismo, según cuentan algunos.
-La muerte de Willis ha creado un cambio en el equilibrio de la distribución de acciones. De repente, Greg Stafford vuelve a tener, junto con las de Sandy Petersen, un porcentaje suficiente como para recuperar el control de la empresa que fundó hace cuarenta años, y que peligra con desaparecer. Juntos apartan a Krank de la dirección y le sustituyen. De inmediato comienzan a tomar algunas medidas para reformar la política editorial de la compañía.
-En las últimas Gen Con, Chaosium hace algunos anuncios sorprendentes. Entre ellos, la entrada de Moon Design dentro de su estructura. Pero no solo eso...

En un reciente comunicado, desde The Design Mechanism nos informan de un cambio más que sustancial en la situación de RuneQuest, juego que habían desarrollado bajo licencia de Moon Design, licencia cuyas condiciones estaban renegociando estos días. El contenido del comunicado incluye datos muy sorprendentes:

-RuneQuest revierte a Chaosium. A partir de ahora TDM ya no será la editorial encargada de la publicación del juego. Lo que es más, la empresa de Greg Stafford publicará dentro de aproximadamente un año un nuevo manual del juego. Este manual será, según Lawrence Whitaker, el actual RQ6 unido al entorno de Glorantha, para lo que se usará el contenido del proyectado Adventures in Glorantha, suplemento que ya no verá la luz en calidad de tal. En julio de 2016, más o menos, el nuevo manual, llamado simplemente RuneQuest, sustituirá al actual, que dejará de estar a la venta. Encargados del nuevoo serán Peter Nash y Lawrence Whitaker, en calidad de empleados de Chaosium.

The Design Mechanism, la editorial de los dos autores mencionados, conservará la licencia para publicar material de RQ en otras ambientaciones diferentes a la gloranthana. Las líneas proyectadas e iniciadas, como Mythic Britain o Korantia, no se verán afectadas por todo esto, sino que seguirán siendo publicadas como hasta ahora.


Primeras reacciones

Todo este asunto ha dejado, como era de prever, completamente dividida a la afición. Por una parte, los aficionados a Glorantha, aquellos que no conciben darle otro uso a RQ que el de vehículo para jugar sus escenarios y campañas en el entorno primigenio del juego tienen buenos motivos para estar contentos. Por otra parte, una gran cantidad de jugadores que apreciaban el carácter genérico de RQ6 han mostrado su descontento por este giro de los acontecimientos. Descontento expresado, en algunos casos, de un modo muy vehemente. Los foros de TDM, BRP Central y RPG.net dedicados al tema están echando humo.

En mi caso, a nadie que lleve un tiempo leyendo este blog le sorprenderá saber que no pueda decir que me guste el cambio de rumbo de RQ. Aunque esperaba con ganas la publicación de Adventures in Glorantha, una de las cosas que me atrae del manual publicado por TDM, uno de los rasgos que me sedujo como jugador, es su calidad como manual genérico. El juego es una magnífica caja de herramientas con la que preparar campañas muy diversas, habiendo hecho hincapié sus autores en el carácter modulable de algunos aspectos del sistema, particularmente todo lo relativo a la magia.

Y mucho me temo que un nuevo manual, dedicado en exclusiva a Glorantha, pueda sacrificar ese carácter en favor de plasmar del modo más adecuado el mundo de Stafford.

Loz asegura que no hay nada por lo que preocuparse. El nuevo RQ no será otra cosa que el actual RQ6 con el añadido de un entorno de juego. Tengo mis dudas al respecto, pero dado que todo lo publicado por TDM hasta el momento me ha parecido de una calidad excepcional, estoy dispuesto a dar un voto de confianza. Además, según sigue contando Whitaker, el resultado para The Design Mechanism ha sido el mejor de entre los posibles, y advirtiendo que podría haber sido mucho peor. Sugiriendo con ello que Chaosium podría haberse limitado a recuperar su licencia y dejar a TDM en la estacada. Afortunadamente no ha sido así. Hoy por hoy el trabajo de Nash y Whitaker me parece magnífico, y creo que el que al menos sigan siendo los encargados del juego es algo de lo que alegrarse. Si lo que te gusta de RQ es jugar con Glorantha, estas son sin duda alguna buenas noticias para ti.

Tampoco es que me gusten las trincheras, por otro lado. Hay gente que se ha puesto un poco histérica con el asunto este de que el nuevo RQ sea -de forma análoga a HeroQuest- un manual dedicado a Glorantha. Sí, a mi también me gustaría que siguiese conservando su carácter genérico. Pero la continuidad de TDM asegura que seguirá habiendo contenidos para RQ en entornos diferentes al gloranthano. Y en cualquier caso, seguiré teniendo mi manual de RQ6, que se acerca a mi ideal platónico de un juego de rol. Como respondió un aficionado a las afirmaciones de otro al respecto de sus quejas sobre que a partir de ahora RQ ya no sería genérico y tal:

"Simplemente utiliza el libro de RQ6 que ya tienes. No veo dónde está el problema. Yo he estado utilizando el mismo RQ2 durante 34 años".

Joder, es que no se puede añadir más sabiduría en menos palabras.


¿Y qué pasa con Runa Digital?

A priori, creo que podemos esperar que este cambio de rumbo no suponga diferencia alguna para la edición en castellano de RQ6. Después de todo, si TDM conserva la capacidad de publicar contenido para el juego, y Runa Digital continúa con la publicación de este tipo de suplementos, como Monster Island, no veo porqué habría de haber algún problema con ello. Otra cosa sería publicar algo sobre Glorantha, en cuyo caso habría que acudir directamente a Chaosium. En cualquier caso, entiéndase bien que esto no son más que suposiciones y especulaciones por mi parte. Imagino que, en realidad, ni siquiera en Runa Digital estarán seguros de las consecuencias de todo esto.

Por lo menos todo esto nos pilla con el manual traducido ya publicado. Porque me da que a partir de ahora va a ser más complicado licenciar el juego.

Queda también en suspenso lo que ocurrirá con suplementos que iban siendo preparados por terceras partes, como el muy esperado por mi parte Chronicles of Future Earth, de Mindjammer Press. O con las publicaciones de Alephtar Games, pequeña editorial que ha hecho un trabajo tan bueno que no se merece sufrir consecuencias adversas derivadas de todo esto.


¿Quién sale perdiendo con esto?

Aunque Greg Stafford ya ha dicho que la publicación de RQ por parte de Chaosium no afectará a la publicación de Basic RolePlaying y Magic World, hay unas comprensibles dudas al respecto por parte de la afición. BRP y Magic World ya tenían un puesto muy bajo en la lista de prioridades de Chaosium, y es razonable suponer que la llegada de un nuevo sistema que básicamente ocupa el mismo nicho no augure nada nuevo para la continuidad de estas líneas. Sería una verdadera lástima.


Tengo unas cuantas cosas más que comentar al respecto de todo este anuncio, pero son ideas que prefiero elaborar con más cuidado antes de afirmar nada. Por ahora solo puedo decir que aguardaré y me haré con el futuro RQ cuando salga -para que engañarme pensando otra cosa-, pero lo esperaré con ciertas reservas y dudas que ojalá sean infundadas. Al final, todo se reduce a que la situación actual me gustaba, y el cambio anunciado me preocupa por si acabase siendo a peor. Pero si resultará ser así, siempre me quedará RQ6.


El anuncio original de TDM

"The recent news that Moon Design Publications’ management team (Rick Meints, Jeff Richard, Neil Robinson and Michael O’Brien) would be taking over at the helm of Chaosium has naturally created a lot of interest and speculation. It has clear implications for the Design Mechanism, and Pete and I would like to issue a statement of making clear where we stand as a company and where RuneQuest stands as a game system. We cannot and will not speculate or discuss Chaosium’s existing game systems such as Call of Cthulhu, Basic Roleplaying or Magic World.

We (Design Mechanism) license the RuneQuesttrademark from Moon Design Publications. We entered into a licensing agreement that comes up for renewal around this time next year and part of the contract and business plan I proposed when first negotiating the licence was to insist in a full review and assessment of our progress withRuneQuest as a property. Our licence is not perpetual, and that review process had already begun before the recent announcement.

With Moon Design now becoming part of Chaosium, the RuneQuest trademark transfers to Chaosium – its place of birth. Until the licence we have expires next year, RuneQuest will continue to be published by the Design Mechanism and the core rules will remain in print. From July 2016, the following will take place:

1. RuneQuest reverts to Chaosium.
2. Pete and myself 
[Loz] will become the new lead writers for RuneQuest as a Chaosium brand line with specific responsibilities for developing the system and its supplements.
3. The Design Mechanism as a company will continue. Chaosium and Design Mechanism have signed a new contract whereby we can continue to write, produce and distribute our own RuneQuestsupplements, and can continue to support the lines we have already started to develop.
4. The RuneQuest 6 mechanics remain the core of the system, but as the trademark is now held by Chaosium, we have been contracted to develop a new version of the game based in Glorantha called, simply, ‘RuneQuest’. This game will appear in July 2016 (or possibly earlier). This new version will roll together all the work we have done on ‘Adventures in Glorantha’ into a standaloneRuneQuest game.
5. At that point, RuneQuest 6 will go out of print as its own title. Design Mechanism will find ways of ensuring full compatibility across our supplements, the new version and RQ6.
6. Effectively immediately, Chaosium will sell Design Mechanism’s existing (and future) books through its various channels. Indeed, this increases Design Mechanism’s exposure, extends its reach and removes a huge administrative burden from the shoulders of a two-man team.

Pete and I are delighted to be working with Chaosium. We are pleased to be able to returnRuneQuest to Chaosium stronger than it has been since it left home for Avalon Hill back in the mid 1980s. Even better, it comes back to a revitalised Chaosium that carries a clear mandate of excellence, transparency and commitment to its fans and creative contributors. We are especially happy to have the opportunity to work closely with Rick, Jeff, Neil and Mike and to become part of the Chaosium family. But what makes this even more special is that the Design Mechanism carries on as a company, continues to publish and support RuneQuest, and will always engage with its loyal and faithful fans.

More details will emerge as various pieces come together. We will communicate and discuss them with you just as we always have. Pete and I really are excited and happy with the new direction and we hope you will share our enthusiasm and optimism for the future!

Long Live Design Mechanism!
Long Live Chaosium!
Long Live RuneQuest!"


Larga vida, sí.

lunes, 27 de julio de 2015

Estación de Tormentas, de Andrzej Sapkowski

Hace un tiempo me sorprendía la noticia de que habría nueva novela de Geralt de Rivia. No una continuación, además, sino que se trataría de una historia situada en un punto anterior al inicio de la tercera entrega de la saga. Por si todo eso fuera poco, sería lo primero que se volviese a escribir sobre el personaje con posterioridad a los tres juegos de PC y consola aparecidos en los últimos años (Edito: Parece que es posterior solo a los dos primeros juegos, y que en el tercero se hacen referencias a algunos elementos de esta novela). Todo el asunto me provocaba mucha ilusión, y también ciertas inquietudes.

La saga de Geralt de Rivia es, junto a la obra de Joe Abercrombie, lo mejor que se ha publicado en el género de fantasía de los últimos quince o veinte años. A mi parecer. Las aventuras del brujo cazador de monstruos, con su estilo crudo, irónico y algo desenfadado, forman una obra que creo que se merecería trascender el género. Uno de esos trabajos que, de no sufrir el fantástico los prejuicios que sufre de tantos críticos y lectores, pondrían a Andrzej Sapkowski en una posición de prestigio para el gran público, y no solo para quienes leemos este tipo de novelas.

Pero a menudo, un exceso de éxito lleva a la sobrexplotación de aquello con lo que se ha conseguido, con la consiguiente merma de calidad. Así que empecé a leer la novela con alguna reserva, preparado para encontrar algo que no alcanzase el nivel de los anteriores libros.

La verdad es que al final, me ha gustado mucho. No me ha decepcionado para nada, más bien al contrario.

En los libros publicados hasta ahora había una notable diferencia entre los dos primeros y el resto. Los primeros volúmenes, ambos antologías de cuentos hilados entre sí por una tenue trama central, siempre me parecieron mucho mejores que el resto. Las novelas tienen momentos deslumbrantes, pero creo que el autor se desenvuelve mucho mejor como autor de cuentos cortos antes que en otros géneros.

En Estación de Tormentas encontramos un término medio. La trama se va desplegando en secciones a medida que avanza la historia, estando muchas de esas secciones compartimentadas. Parecería una estructura episódica, pero después de alcanzar cierto extremo, el lector puede comprobar como hay un repliegue, a medida que las diversas situaciones se van resolviendo, hasta alcanzar el punto inicial. El conjunto es curioso, y podría ser denominado: "Una serie de desafortunadas casualidades", expresión que en el texto se emplea en más de una ocasión.

Geralt, durante sus viajes, decide hacer una parada en la capital del pequeño reino de Kerack, atraído por la popularidad de los platos preparados en cierta posada de allí. Ya desde su llegada comienzan los problemas, que se van amontonando sobre el brujo. Acusaciones de estafa, el robo de sus espadas, intrigas dinásticas y la intromisión de algunos hechiceros, que pretenden hacer uso de sus servicios para lavar sus propios trapos sucios. Cada asunto en el que se implica, le lleva a un nuevo problema, y así sucesivamente.

La novela contiene los temas típicos de la serie: La corrupción y mezquindad de las autoridades, la falta de empatía y actitud despiadada de los gobernantes, el sufrimiento del pueblo llano. Un paisaje deprimente pero suavizado por los toques de humor así como por las personas decentes, las que se preocupan por cumplir con su trabajo o que son capaces de apartarse de su camino para ayudar a alguien, que de vez en cuando aparecen en la historia, pequeños puntos de luz en un mundo muy sombrío.

Sapkowski gusta de hacer uso de la sátira social en sus novelas, un  rasgo que comparte con Terry Pratchett. Al igual que en Mundodisco, en la zona en la que se desarrollan las aventuras del brujo, de vez en cuando hace su aparición una serie de instituciones sociales muy sofisticadas, que no solemos identificar con una sociedad medieval -o incluso renacentista- como las de estas novelas. En el caso de Estación de Tormentas, los procesos legales, con sus complicaciones, sus absurdos y su fácil manipulación por parte de los poderosos resulta algo recurrente.

Por lo demás, los elementos a esperar de una novela así: Buenas escenas de acción, diálogos interesantes y divertidos, un tono algo pesimista sobre la naturaleza humana -con sus excepciones, como ya se ha comentado-, y varios personajes que despiertan la simpatía del lector -aunque distan de ser perfectos-, junto con villanos dantescos, mezquinos y repulsivos.

Tras leer el epílogo de la novela, me ha quedado la duda de que se esté informando al lector que habrá nuevas entregas, o que se trate de una despedida final de un personaje que pasa a formar parte de le leyenda. Si la serie se da por acabada con Estación de Tormentas, será un buen final. Si hay nuevas novelas protagonizadas por Geralt de Rivia, espero que mantengan el listón a la altura actual. Que es mucha.

jueves, 23 de julio de 2015

OpenQuest Adventures

D101 Games dio recientemente salida a unos cuantos suplementos nuevos. Junto con una recopilación de su revista Hearts of Glorantha, y una campaña para HeroQuest, han publicado OpenQuest Adventures, antología de escenarios de diversa naturaleza, con objeto de demostrar el amplio abanico de posibilidades para las que puede ser utilizado este sistema de juego.

Cuatro escenarios y un sistema de magia orientado para adaptar OpenQuest al mundo de Glorantha conforman este suplemento. Tres de los escenarios vienen firmados por Newt Newport, autor del juego. El resto proviene de colaboradores habituales en la línea: Simon Bray escribe sobre la magia y las runas gloranthanas, mientras que Paul Mitchener es autor del escenario restante.

De la forma habitual, este suplemento está disponible mediante la fórmula de impresión bajo demanda en Drivethru -donde también es posible adquirirlo como pdf-, además de en Lulu. Es curioso esto último, pues no es la primera vez que D101 recurre a esta última compañía para la venta de alguno de sus libros, pero solo de forma puntual, mientras que Drivethru dispone de todo su catálogo. En cualquier caso, la copia impresa con la que me he hecho proviene de Lulu.


Forma

Se trata de un libro breve, de apenas ochenta páginas. Encuadernación en rústica, blanco y negro, maquetación a dos columnas, aspecto sencillo. El libro es ligeramente más alto que el formato americano estándar -del que OpenQuest sólo ha hecho uso en Crucible of Dragons-, con unas dimensiones similares a las que emplea Holocubierta en sus libros de tapa blanda, más o menos.

La ilustración de cubierta es de Jon Hodgson, que como de costumbre no defrauda. Aunque sus ilustraciones suelen tender al estilo de fantasía suave, casi de cuento -lo que le vuelve ideal para El Anillo Único, por ejemplo-, Hodgson también es capaz, cuando resulta necesario, transmitir más dureza y violencia en sus trabajos. Aunque el centurión de la cubierta no es uno de sus casos más extremos, la diferencia entre este soldado y otros hombres de arma que ha dibujado para contextos diferentes es fácilmente apreciable.

Las ilustraciones interiores, por otra parte, tampoco están nada mal. Por supuesto, D101 Games no se mueve en unos niveles en los que pueda echar la casa por la ventana con el presupuesto para el apartado gráfico. Pero el trabajo de Simon Bray, que a muchos no les gusta -puede que colorear sus ilustraciones en el manual básico no fuese una buena idea-, no deja de mejorar de un tiempo a esta parte. Y también hay unos cuantos dibujos de Peter Town, que personalmente me gusta mucho desde la primera vez que vi sus ilustraciones en The Glorious Joy. El resto de autores, Ile Leskelä, Xavier Llobet y John Ossoway, forman un conjunto con altibajos. Hay algunas piezas excesivamente simples, mientras que otros dibujos, a página completa, me han sorprendido por lo elaborado de su ejecución. En general, la parte gráfica de OpenQuest va cuesta arriba, mejorando con cada nueva entrega de la línea.

 Hay unos pocos mapas incluidos en los escenarios. Algunos son simples a más no poder, otros tienen más trabajo detrás, siendo en realidad dibujos de alguna población presentados en perspectiva isométrica, al estilo de los que aparecen en Crucible of Dragons.


Contenido

Ni introducción ni historias. Tras la tabla de contenidos, se incluye una página con la presentación de los diversos capítulos, junto con un párrafo dedicado a aclarar el objetivo de OpenQuest Adventures. Como ya dije antes, se trata de demostrar que este juego puede ser utilizado en contextos y estilos de juego muy diferentes entre sí. Dentro de unos márgenes, añadiría yo.

El primer escenario, Deep in the Hole, es una aventura mazmorrera de manual. Una de esas de mata a los monstruos y quédate con sus cosas, o negocia primero con ellos, luego los matas y te quedas con sus cosas igualmente. Premisa sencilla: el hijo del mandamás local de un pueblo fronterizo ha desaparecido al caer al pozo de las ruinas de un viejo castillo. El mandamás contrata a los PJ para que encuentren al niño. El entorno de campaña en el que se emplaza este escenario es el Imperio de Gatán, que nos presentaban como ejemplo de campaña ya en el manual de OQ

Como escenario para ir por ahí de mazmorras, es un poco escaso, porque no pasa de unas diez localizaciones. Eso sí, al autor le ha dado tiempo para meter los tópicos habituales del género -como el que haya facciones enfrentadas, que cual compañeros de piso no se soportan y descubrirán en la llegada de los aventureros una oportunidad para librarse de sus insoportables vecinos-, y en realidad, el escenario está bien presentado. Por una parte resulta muy tópico, y por la otra es demasiado breve como para concluir esa prueba de que OQ puede ser usado para el mazmorreo profesional. En ese sentido, el anterior suplemento The Savage North ya presentaba mazmorras de mucha mayor extensión.

Tras esta primera aventura, pasamos a la sección gloranthana. Gloranthan Runes for OpenQuest, de Simon Bray, no es sino la adaptación de la más reciente concepción de la magia gloranthana -la que se utiliza desde la segunda edición de HeroQuest, y ahora también en el reciente HeroQuest Glorantha- usada ahora en un sistema D100. 

La idea es sencilla, y no se aparta demasiado de la original de HQ. Cada jugador escoge, para su PJ, en el momento de su creación, tres runas. Estas runas cuentan con su propia puntuación, como si fuesen habilidades. El PJ puede hacer uso de sus runas incrementando ciertas habilidades, potenciando magia que sea afín a su runa, o incluso creando algunos efectos mágicos específicos. Algunos de los usos posibles para las runas son opcionales, reglas que requieren algo de reflexión antes de decantarse por darles uso o no.

La presentación es esquemática, el texto da por sobrentendido que el lector estará por lo menos algo familiarizado con el entorno de juego de Greg Stafford además de acceso a algo de material fuente sobre Glorantha. Pero eso no quita que la idea en sí no pueda ser usada en cualquier otro entorno de juego, incluso sustituyendo las afinidades rúnicas por otro tipo de poderes fundamentales. Esta parte me ha gustado mucho, y sospecho que sirve como pista de lo que podremos encontrar en futuras adaptaciones del muno de juego de Moon Design, como el próximo RQ: Adventures in Glorantha.

Siguiendo con este entorno, el escenario que va a continuación sirve como campo de pruebas para poner en práctica las reglas anteriores. The Tomb of the Empty Emperor es una aventura con un planteamiento de lo más curioso, una "herejía gloranthana" en palabras de Newt Newport, autor de esta aventura.

Esto se debe a que el escenario tiene lugar en una Glorantha alternativa, o algo así. El Imperio Lunar sigue siendo el gran villano de la trama, pero en lugar de los rebeldes orlanthis como principales opositores a la expansión lunar, tenemos a los dara happanos. Además, la historia se sitúa en la ciudad de Zonos, con su Gran Escombrera (Great Debris), que toma, evidentemente, el papel de Pavis y su Gran Ruina (Big Rubble). Igual que en Pavis, la actual ciudad de Zonos es sólo una pequeña parte de lo que que antaño fue y que ahora es una gran extensión de ruinas llenas de monstruos y que... bueno, que es Pavis.

En realidad, se trata de una aventura de planteamiento muy sencillo. Los lunares están planeando hacer algo peligroso y posiblemente malvado. Los PJ, héroes de la resistencia contra el Imperio, se disponen a impedirlo, aunque eso signifique cruzar los lugares más letales de las ruinas de Zonos. Se incluye unos cuantos PJ pregenerados para poder jugar esta partida.

No sé por qué, aparte de los evidentes cambios realizados, el escenario me parece lleno con detalles levemente paródicos, con unos cuantos toques de humor sobre la cultura Dara Happanas ("¡Los lunares tienen esculturas de diosas, y escasamente vestidas!¡Escandaloso!") como sobre el imperio en sí. Pero no estoy seguro de que esto sea intencionado o una mera percepción mía. Dicho sea de paso, en realidad el escenario no me ha gustado demasiado.

En cambio, el siguiente ha sido mi preferido de los contenidos en este libro. Non Semper Erit Aestas (No siempre será verano), es una historia que nos traslada al año 68, y a la frontera germana del Imperio Romano. Paul Mitchener, autor del escenario, propone una interesante historia llena de guiños, por cierto, a Canción de Hielo y Fuego (comenzando por el título del escenario). Por ejemplo, los PJ son miembros de un cuerpo especial al servicio del imperio, los Vigiles Nocturni (la guardia nocturna, o guardia de la noche).

Previamente al escenario se establecen algunas normas del entorno de juego. Algo de contexto histórico, unas reglas sobre cultos romanos en términos de juego de OQ, y una breve guía de la Colonia Claudia Ara Agrippinensium (la actual Colonia, creo).

El escenario en sí es sencillo, pero más elaborado que los anteriores, más basado en eventos y con muchas más posibilidades para la interacción pacífica con los PNJ, pues el grupo se ve inmerso en una intriga mientras se prepara una invasión de las tribus germanas. Un escenario que no está nada mal. Esta aventura viene también con un grupo de PJ pregenerados.

El último escenario, The Road to Hell, situado, al igual que Deep in the Hole, en el Imperio de Gatán -ambos escenarios son fácilmente exportables a casi cualquier otro entorno de juego-, trata sobre una excursión a reinos extramundanos. En contra de su voluntad, y sin comerlo ni beberlo, los PJ van a dar a un lugar alejado de cualquier región conocida por ellos, lleno de cosas extrañas, horribles, o extrañas y horribles a la vez. El escenario me recuerda a esas excursiones por otros planos que de vez en cuando debían realizar los PJ de Elric/Stormbringer. Y con unos detalles de humor negro que remiten a los mejores tiempos de Warhammer Fantasy. De los tres escenarios que escribe aquí Newt Newport, este me ha parecido el mejor, y con diferencia.

Espacio para el texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Ninguno de los escenarios incluidos en OpenQuest Adventures va a hacer que al lector le de vueltas la cabeza, asombrado por la genialidad de los autores y las posibilidades que se abren ante él. Nada de eso. Se trata de un conjunto de aventuras de corte muy convencional, cuyo diseño se asienta sobre elementos tradicionales ya probados multitud de veces en el pasado. Con le excepción de The Road to Hell, que tiene varios detalles casi de Weird Fantasy, los escenarios no contienen elementos novedosos.

Lo que no significa que estén mal. Particularmente Non Semper Erit Aetas y The Road to Hell son los que pienso que tienen más probabilidades de quedar en el recuerdo de los jugadores. El escenario situado en el Imperio Romano sienta las bases, además, de una serie de partidas a jugar a partir de ese punto. Y las reglas de las runas de Glorantha por sí solas permiten, casi de inmediato, la adaptación instantánea de OpenQuest en dicho entorno de juego, sin tomarse apenas molestias para tenerlo así. Es una aproximación muy libre, pero que sigue el sentido de HeroQuest, después de todo.

El texto contiene algunas erratas que sorprenden por lo evidente que resultan, pero no he encontrado ninguna realmente grave que presente problemas -todavía me fastidia el mapa duplicado, así como el ausente, en mi ejemplar de The Savage North- pero parece que un repaso más a fondo no le habría venido mal.

No me gusta el detalle de los PJ pregenerados. Ocupan demasiadas páginas, y podrían haber sido incluidos en mucho menos espacio, que a su vez serviría para más material útil. Quizá otros consideren que, tal y como aparecen, son perfectos para imprimir o fotocopiar esas páginas, y darles uso sin mayor esfuerzo. Como en general el asunto de usar PJ pregenerados no es de mi gusto, prefiero que si se incluye algo así, lo sea de la forma más discreta posible.

Por lo demás, OpenQuest Adventures me parece un libro muy correcto, con algunos detalles brillantes. Sus escenarios están bien para pasar el rato, a menos que el grupo de juego sea especialmente exigente.

martes, 21 de julio de 2015

La nostalgia no lo explica todo

De vez en cuando me encuentro con algún comentario que expresa desdén o condescendencia respecto a que todavía, a estas alturas, se juegue a RuneQuest -o a cualquier otro juego clásico-, que está pasado de moda y tal. Que esta temporada las tendencias son otras, oiga. Por lo general, mi actitud con este tipo de afirmaciones es tratarlas con la misma ligereza con la que son expresadas. En otras palabras, que me la traen al pairo.

Pero en cierto momento, yo mismo tuve alguna duda al respecto. Cuando (re)descubrí RQ a través de la edición realizada por TDM, mi reacción fue casi instantánea. Pocos minutos después de saber de la existencia de este libro, participaba en la preventa.

No quedé decepcionado. RuneQuest fue el sistema con el que me introduje en esto de los juegos de rol, y mi favorito durante mis primeros años como aficionado. Pero más allá de esto, la nueva edición contaba con una serie de cambios en su diseño que no puedo calificar sino como mejoras. Pero aunque el juego contase con estas modificaciones, la filosofía del sistema se conservaba intacta. No sólo es prácticamente compatible con todo lo que se hubiese publicado anteriormente para RQ o BRP, sino que la experiencia de juego es la misma, aunque se le hayan aplicado algunos cambios menores, reconocimiento a los nuevos campos en los que el diseño de juegos se ha abierto camino en los últimos años. RQ es sobre todo un clásico, pero no le da la espalda a las innovaciones.

Por aquel entonces, yo estaba dirigiendo Pathfinder, que se había vuelto mi juego de cabecera durante los últimos dos años o así. Y ya empezaba a notar los síntomas del hartazgo: Las sesiones se iban volviendo más tediosas, con largos combates alrededor de un battlemap, mucha atención puesta en el detalle de las reglas, buscando los crunchitos que otorgasen alguna ventaja, y unos personajes que, a medida que subían de nivel, acababan pareciendo tan inabarcables para los jugadores como complicados de desafiar para el director de juego. Lo cierto es que estaba más que un poco cansado.

Ya antes había tonteado con la idea de cambiar a otro sistema. En esa época ya había comenzado a leer varios blogs de algunos miembros eminentes de la OSR, movimiento por el que me sentía intrigado y algo atraído. Veréis, de todas las ediciones de D&D y derivados que he jugado, aquella con la que más y mejor me he divertido -que no es lo mismo que decir que sea la que me parece mejor, entiéndase esto bien- fue AD&D. En concreto, la segunda edición, la publicado por Zinco, allá a principios de los noventa. Jugué mucho con esos manuales entre los quince y los veintipocos años, más o menos, y guardo grandes y gratos recuerdos.

Pensé que estaría bien intentar recuperar aquello, volver a jugar como antes, sin tanta historia de reglas, ni combates tan sumamente tácticos. Así que desempolvé algunos de mis viejos manuales y me puse a repasarlos.

El horror. Algunas cosas están mejor en el pasado.

No pongo en duda que haya gente que sea capaz de disfrutar de AD&D 2ª edición. Después de todo, si mi yo de veinte años lo pasaba bien jugando, no veo porque otros no pueden llegar a hacer lo mismo en la actualidad. La lógica inicial dictaba que, si lo había pasado bien entonces, podría pasarlo bien ahora, pues el juego no había cambiado. No caí en la cuenta de que quien había cambiado era yo.

Sea como sea, para mí habían pasado los años, y la relectura de estos viejos manuales me dejó a las claras que aquella época, por añorada que fuese, y por mucho que disfrutase entonces, no iba a volver. No con AD&D. Comprendí por que el movimiento de la OSR no se basaba en volver a jugar con estas ediciones, que todos ellos tendrían, en lugar de sacar sus versiones modificadas, mucho más coherentes y menos desconcertantes en cuanto a su diseño.

En suma, las ganas de volver a jugar a AD&D total y completamente algo motivado por la nostalgia. Guardaba buenos recuerdos del juego, pero tuve que admitir que se quedaría en eso, recuerdos. De modo que volví a guardar unos manuales que, ahora sí, estoy razonablemente seguro de no volver a usar nunca. Más tarde, juegos como Dungeon Crawl Classics e incluso D&D5 me harían pensar que es posible volver a jugar de una forma más despreocupada de las reglas, conservando lo bueno de D&D pero rechazando los excesos de los últimos años (Aquí toca la necesaria nota de que hablo de mis gustos personales, sin criticar a quienes aprecien D&D3 o D&D4).

Aquello fue nostalgia, pura y simplemente eso. Pero el caso de RuneQuest fue completamente distinto.

Es decir, sí, los viejos recuerdos del pasado jugaban un papel importante en mi decisión de darle una oportunidad al juego proyectado por Peter Nash y Lawrence Whitaker, para qué negarlo. Pero eso fue lo que motivó el que le diese una oportunidad al manual. Y ahí, al contrario que ocurriese con AD&D, sí encontré a la vez algo que se correspondía con aquello que tanta diversión me había proporcionado en el pasado junto con algo que sería capaz de soportar cualquier análisis crítico al que lo podría someter desde mis gustos actuales.

El juego me maravilló e inspiró no solo lo suficiente como para querer convertirlo inmediatamente en mi nuevo "sistema por defecto", sino también para que me decidiese a empezar un blog -idea que llevaba acariciando desde hacía tiempo, y que no había puesto aun en práctica por temor a aburrirme pronto y dejarlo después de unas pocas entradas-, e incluso para acabar dando forma a la idea de ponerme con un fanzine. Hacía muchos años que un juego no me motiva de este modo y, puedo asegurarlo, llegado este punto la nostalgia no tiene nada que ver. Está presente, sí. Pero no es lo que me mueve.

Si mi propia experiencia puede servirme de baremo, podría decir que lo mismo ocurre con tantos y tantos otros aficionados que han preferido usar, para sus partidas, juegos y sistemas que se encuentran en las raíces de nuestro hobby. En mi caso, no ha sido la nostalgia la que me ha llevado a escribir este blog, o a trabajar en el fanzine, proyectos ambos que quedan empequeñecidos hasta la insignificancia cuando se comparan con lo que otros han hecho por sus respectivos juegos predilectos, aunque estos juegos sean denostados por otros debido a los años que cargan encima. Recurrir a la nostalgia como razón última para explicar esos impulsos creativos me parece un tanto simplista.

 Tras constatar esto, cualquier crítica o alusión a los "verdaderos motivos" por los que me gusta determinado juego, por viejo que sea, me tiene sin cuidado.

lunes, 20 de julio de 2015

La Espada Rota, de Poul Anderson

Poul Anderson es otro de los clásicos. Aunque varias de sus novelas están escritas en un tono más moderado, La Espada Rota, escrita en su juventud, está llena de elementos que resultan más, digamos, subversivos. O al menos así le pareció al autor, que en ediciones posteriores realizó algunos retoques de la obra, para suavizar los puntos en los que resultaba más áspera. Vocabulario malsonante y cosas así.

Siempre que se hace mención de esta obra, es ineludible encontrar el dato a que el año de su publicación, 1954, fue también el de la salida de El Señor de los Anillos. Más allá de la conexión fácil con la obra de el Profesor, lo cierto es que sí se puede realizar una comparación en algunos elementos importantes. En particular, y sobre todo, el tratamiento que reciben los elfos, muy presentes en esta novela.

La historia se sitúa en la Inglaterra del siglo IX, en medio del duro proceso de tira y afloja entre sajones y vikingos. Allí, un matrimonio formado por un escandinavo convertido al cristianismo y una mujer sajona tienen un hijo. Por una serie de circunstancias, el bautizo del niño se retrasa, ocasión que aprovecha un señor de los elfos para llevarse el niño consigo, dejando en su lugar un doble, un changelling mestizo de elfo y troll. Skafloc, nombre que recibe el niño por parte de Imric, su padre adoptivo élfico, es criado entre los amorales, despreocupados y algo crueles elfos. Mientras, Valgard, el cambiante, inconsciente de su verdadero origen, crece como un hombre taciturno y propenso a la violencia, algo para lo que, además, tiene mucha habilidad.

Inevitablemente, sus caminos acabarán encontrándose, en el contexto de la larga guerra entre elfos y trolls. Guerra que, como todo lo relacionado con el mundo sobrenatural, con las razas mágicas y los dioses, es algo a lo que la mayoría de humanos resultan ajenos. Su rechazo al mundo pagano les pone bajo una protección que impide ser afectados por éste, al punto de no ser capaces de percibirlo.

La Espada Rota reúne los tropos habituales de las grandes tragedias: personajes impulsados por pasiones incontrolables, tanto en el caso de los héroes como en el de los villanos -a menudo Valgard resulta más interesante que Skafloc-, amores prohibidos y una autodestructiva búsqueda de la venganza. Skafloc acabará aceptando su legado, la terrible espada Tyrfing, que proporciona la victoria a su portador, pero en última instancia también le traerá traición y muerte.

Si antes hacía mención al detalle de señalar siempre que esta novela fue publicada el mismo año que El Señor de los Anillos, creo que hay otro paralelismo mucho más importante que se puede indicar entre La Espada Rota y la obra de el Profesor. Y es que la historia de Turin Turambar muestra muchísimas similitudes con la novela de Poul Anderson. No es de extrañar, en realidad: ambas obras beben de las mismas fuentes. Después de todo, la espada Tyrfing está presente en alguna de las antiguas sagas, donde ya deja claro su carácter traicionero, además de sanguinario, pues una vez desenvainada no puede ser devuelta a la vaina sin haber probado sangre. La espada negra de Turin probablemente tiene el mismo origen.

Y por supuesto, de ahí enseguida llegamos hasta Michael Moorcock y Elric de Melniboné. El propio Moorcock ha expresado en numerosas ocasiones la influencia que los mitos nórdicos tuvieron en la creación del albino y su Espada Negra. Probablemente la lectura de Anderson pueda haber tenido algo que ver también. Y es que los elfos de La Espada Rota difieren mucho de los que habitan la Tierra Media: Amorales, elegantes, algo crueles y despreocupados, llenos de orgullo y arrogancia. Muy similares, en suma, al modo en que los melniboneses serían descritos unos años después.

Algo que me gusta mucho de la novela es la forma en la que se sugiere el mundo en el que habitan los protagonistas. No el histórico, sino el mundo sobrenatural, lleno de magia y razas extrañas. Existen conexiones entre especies pertenecientes a diversas mitologías -hay mercenarios oni, por ejemplo, luchando en la guerra entre elfos y trolls-, y todas están por debajo del nivel en el que se desenvuelven los dioses paganos. La influencia del cristianismo, por otra parte, es algo que parece un elemento extraño incluso para los aesir. Sin embargo, todo esto se explica sin entrar demasiado en detalle. Apenas lo suficiente como para que la lectura de la novela resulte comprensible. Y eso es lo que me gustó, además de sugerir que el mundo en el que viven los personajes es mucho más grande de lo que pueden ver, se le evita al lector largas explicaciones de algo que queda mejor cuando apenas se sugiere. Y de paso no se infla el número de páginas, que esta es una novela con la extensión justa para contar la historia que se había propuesto el autor, sin que parezca que cobrase por palabras.

Una muy buena lectura veraniega, ligera pero aun así consistente. Una historia que, a buen seguro, a estas alturas resultará similar a cualquier lector, pues está llena de arquetipos -que no tópicos-, que en cierto modo, se han vuelto habituales. Ya lo eran en obras antiguas como las sagas o las que componen la materia de Bretaña, y lo son también ahora en el género de fantasía. Pero lo son gracias a novelas como esta en concreto. De las que marcan el género, aunque sea en detalles secundarios.

martes, 14 de julio de 2015

Walhalla

En las mismas jornadas Ludo Ergo Sum en las que jugué algo de Los Salones Verticales, también pude participar en una aventura del juego Walhalla. Por aquel entonces, sus autores todavía buscaban una fórmula para la publicación de su proyecto, un proceso largo y lleno de trabajo que finalmente ha arribado a buen puerto.

La partida me gustó, y quedé intrigado por el juego, que prometía ser estrictamente histórico, con los elementos de fantasía habituales ausentes en este caso, aunque la magia, entendida como las prácticas supersticiosas de las culturas del periodo cubierto por el juego, sí tendrían efecto. La partida que jugué mostraba un magnífico ejemplo de esta concepción de lo mágico y numinoso.

Finalmente, el juego ha salido bajo la editorial GDM, tras una campaña de mecenazgo en Verkami. Aunque en su momento le estuve dando vueltas a la idea de participar en la campaña -es algo que hago muy raramente, solo he participado en dos campañas-, al final una serie de dudas me llevaron a no hacerlo. Pero ahora que el juego ha salido, no he tenido inconveniente alguno en agenciarme un ejemplar. Mejor aún, la tienda en la que lo compré fue mecenas de la campaña, así que mi manual viene con los extras incluidos. Son unas curiosidades más que otra cosa, pero luego comentaré algo al respecto.

Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media, es obra de Antonio Lozano e Ignacio Sánchez (éste último, creo recordar, fue el director de juego en la partida en la que participé). Es un juego sobre vikingos, que no es un tema precisamente escaso de material en el panorama rolero. La diferencia entre Walhalla y otros manuales dedicados al mismo asunto es la aproximación realizada; como decía antes, se trata de un juego histórico. No hay gigantes, ni los dioses caminan por la tierra, ni la magia produce otros efectos que aquellos que quienes creen en su poder permiten que se obren en su mente. 

A cambio de esta negación de los elementos míticos de la cultura vikinga, el juego ofrece una enorme y detallada cantidad de información sobre el periodo cubierto, así como las culturas presentes -los escandinavos, sobre todo, pero también los pueblos con los que éstos entraron en contacto-, haciendo de este un manual muy completo sobre la época. De hecho, la intención manifiesta de los autores parece ser la de, usando a los vikingos y sus descendientes como columna, vertebrar una serie de manuales y guías sobre los siglos centrales de la Edad Media. Huelga decir que en mi caso, con el interés que tengo en este tipo de ambientaciones, espero que ese proyecto se desarrolle por completo. Para empezar, un manual que no está nada mal. Veamos qué tal es y qué contiene.


Forma

Se trata de un manual encuadernado en cartoné, de trescientas cincuenta y seis páginas de papel satinado y en color. Las dimensiones del libro son grandes, utilizando un formato similar al empleado por La Puerta de Ishtar o los manuales de Holocubierta.

Maquetación a dos columnas, sin alardes. Las páginas incluyen una cenefa en la parte superior a modo de adorno. Los tonos de las fuentes usadas en los títulos y los de las tablas son suaves, otorgando una estética poco estridente al manual. Lo cierto es que me parece maquetado con muy buen gusto.

Apenas emplea ilustraciones, aunque hay unas pocas de estas. La inmensa mayoría de imágenes se corresponden a un archivo fotográfico que, para su uso en este libro, ha sido prestado por diversas asociaciones de recreación histórica. Lo de las fotos tiene su miga.

Veamos, no es el primer manual que veo -o que tengo- que emplea fotografías para la parte gráfica. Sin embargo, lo habitual es que se traten de juegos franquiciados de alguna película o serie. En este caso el lector no dispone de esa referencia fácil. De modo que es muy, muy fácil, que al ver las imágenes uno no se pueda quitar de la cabeza de que se trata de gente disfrazada. Por lo menos, eso es lo que me pasó a mí al principio. Más que dar ambiente al juego, las fotografías me sacaban continuamente de la atmósfera que me creaba la lectura.

Pero a medida que me fui acostumbrando, lo cierto es que esa sensación inicial se fue desvaneciendo. Porque lo cierto es que las fotografías están técnicamente muy bien hechas, y los modelos están muy bien caracterizados. Sigo pensando que unas buenas ilustraciones crean un mejor efecto, pero las imágenes no sólo no me resultan molestas, sino que algunas están muy bien.

La ilustración de la cubierta, en cambio, no me gusta. Siento decirlo, pero creo que quien no tenga más referencias del manual que esa imagen no se va a sentir muy atraído por el juego. Es evidente que eso sería un prejuicio engañoso, pero también lo es que demasiado a menudo acostumbramos a juzgar un libro por su cubierta. Y a Walhalla la suya no le hace justicia. 

Hay varios mapas en el manual. Son agradables de contemplar, pero sencillos casi en extremo, representando las poblaciones más importantes de cada región y nada más. Si fuera un manual de fantasía quizá bastaría con eso, pero dada la naturaleza del juego, habría apreciado algo más de detalle. Siempre dentro de lo posible, por supuesto. Tampoco voy a pedir a los autores que presenten mapas más detallados que los de algún atlas académico relativo al medievo.


Contenido

Empezamos por la proa. Es que el manual está dividido en tres grandes bloques, la proa, la popa y la quilla, que se corresponden a los capítulos dedicados al sistema de juego, a la ambientación, y a los apéndices. Bueno, como decía, la proa. Créditos, tabla de contenidos, agradecimientos y demás, antes de pasar a la introducción o Capítulo uno: Antes de salir del fiordo. Se trata de la clásica cuestión "Qué es un juego de rol" respondida aquí con Ricard Ibáñez, que firma así esta especie de prólogo. No me parece casual que sea precisamente este autor el encargado de esto, dado el sistema de juego de Walhalla.

"A furare normannorum libera nos, domine" es ya una introducción más específica para este juego. De qué trata y de qué no. Cuenta más o menos lo que he venido explicando hasta ahora sobre los principios en los que se asienta este juego.

Pasamos a El armazón del langskip, la explicación de las bases del sistema de juego, denominado Totum Revolutum por sus autores. Se trata de un sistema de percentiles, con cosas que van a resultar muy familiares a los aficionados a determinados juegos, y cosas que he encontrado originales y/o interesantes. 

No se trata, quede claro, de un juego de la Familia D100 -entendiendo como tales aquellos juegos que son compatibles entre sí en un alto grado, tal que RuneQuest, Basic RolePlaying, OpenQuest, etc.-, aunque sí hay un juego que nos va a venir a la cabeza continuamente a medida que nos adentremos en la lectura del manual. Y es que Aquelarre está en el ADN de Totum Revolutum, de principio a fin. No es que sea el mismo juego -que no lo es-, pero sin tener forma de estar seguro, apostaría a que el juego de Ricard Ibáñez se encuentra entre los favoritos de los autores de Walhalla.

Por cierto, el sistema se separa en dos partes diferenciadas entre sí. Está Totum Revolutum Básico (TRb) y Totum Revolutum Avanzado (TRa). El primero consiste en el esqueleto de reglas, el núcleo del sistema de juego, mientras que TRa está compuesto por un número de reglas opcionales cuya aplicación añade y/o sustituye a algunas reglas de TRb, de modo parecido a como se hace en el libro amarillo de BRP.

El juego contiene algunas ideas interesantes, como una tabla de resultados que trata de añadir posibilidades a las tiradas del dado porcentual, que tienden a ser binarias (éxito o fracaso), añadiendo algunos posibles resultados del tipo Sí, pero... (cuando el resultado en los dados está muy cerca del límite de la habilidad), o No, pero... (cuando se falla la tirada por muy poco).

Otra idea que me gustó es la de los niveles de los personajes. No se trata de niveles en el sentido de, por ejemplo, D&D o Rolemaster, sino una especie de expresión del grado de veteranía de un PJ que en términos de juego se refleja en una mejora de los modificadores a las tiradas de habilidad en función del grado de dificultad de las mismas. Me explico.

Un personaje recién creado, de nivel Barn, realiza las tiradas de dificultad normal con un +5% a su habilidad. Cuando ese mismo PJ progresa hasta Mann, la misma dificultad supone un +9%. La verdad es que la idea detrás de esta regla me gusta mucho. Sin embargo, me da la impresión de que no está todo lo bien aprovechada que debería. La tabla de dificultades que debería ser uno de los puntales del sistema ve su importancia disminuida por la cantidad de modificadores fijos que imponen las reglas. Aquí y allá, en lugar de hablar en términos de, por ejemplo "en estas condiciones, la dificultad aumenta en un grado", se hace en "en estas condiciones, la tirada se hace con -20%). La tabla que cruza dificultades y niveles tiene importancia, pero tampoco tanta como se podría esperar.

Walhalla emplea un sistema de puntos con los que los jugadores pueden modificar las dificultades de las tiradas, e incluso editar escenas para crear alguna ventaja a su favor.

Crear a Thórvald es el capítulo siguiente, y cubre la creación de personajes. El proceso es bastante sencillo, y guarda pocas sorpresas. Las características se expresan en cantidades porcentuales, a las que se suma el porcentaje de la habilidad a usar. En función de la edad se recibe una cantidad de puntos a repartir entre la lista de habilidades que proporciona el perfil escogido (si es un hombre de armas, una doncella del escudo, alguno de los tipos de magos existentes, un escaldo o un sencillo agricultor, entre otros). También hay una tabla de acontecimientos relacionados con el trasfondo del personaje, un sistema de méritos y defectos (muy influenciado por los ahora casi omnipresentes Aspectos), y algunas reglas para desarrollar la familia del PJ, elemento importante en muchas campañas.

Vale, ya tenemos a nuestro vikingo preparado para salir por ahí a asaltar monasterios. Como es probable que en su camino a la gloria y la fortuna se encuentre con gente que discrepe en ciertos puntos, el siguiente capítulo, El tañido de las espadas, vendrá bastante a mano.

Bueno, son reglas de combate para un sistema de percentiles. No guarda muchas sorpresas. De nuevo, la sombra de Aquelarre se cierne sobre muchas de las reglas empleadas: Hay una tirada de localización de impactos, pero solo a efectos de determinar si la armadura protege o no. Hay posibilidad de sufrir secuelas en caso de haber resultado gravemente herido. Todo PJ cuenta con dos acciones, y aunque emplear una para atacar supone un único ataque, se puede defender varias veces, asumiendo un modificador negativo progresivo en cada tirada. Armas y armaduras tienen una puntuación de resistencia, que disminuye cuando se emplea para parar o cuando recibe golpes. Y curarse es muy complicado, y aún más lento. 

Hay reglas TRa para maniobras de combate, en cuyo caso cada PJ cuenta con una cantidad de puntos con los que comprar las maniobras en las que es experto. También las hay para los resultados de ataques críticos.

En definitiva, el combate ofrece las mismas sensaciones que el de Aquelarre (o el de RQ en caso de no emplear magia), y son las de un negocio arriesgado, en el que es mejor no meterse a menos que se esté relativamente seguro de contar con cierta ventaja. Incluso así, cualquier golpe puede suponer una fatalidad.

La vida de Leif. Llegado este punto, entramos en el campo de las reglas circunstaciales, que es lo que cubre este capítulo. Carga, hambre y sed, frío y calor, animales -curioso que aquí aparezca el bestiario del manual, pero bien pensado, cuando poco más hay que lobos y osos, quizá no esté fuera de lugar-, y persecuciones.

Y toca hablar de la magia. El bosque de las seidkomar cubre este tema. Se entiende que todas las culturas cuentan con su sistema de magia o milagros, y el que estas cosas funcionen se basan en la creencia del blanco; si crees que la maldición que el brujo ha lanzado sobre ti, tu autosugestión puede hacer que los efectos del maleficio tengan efecto. Pero para eso tienes que creer, y saber lo que están haciendo. Así que un practicante de magia sólo puede afectar a gente de su propia cultura. Para un vikingo, las oraciones de un sacerdote cristiano no son más que cháchara, mientras que para un cristiano la magia de los escandinavos no es más que simple superchería.

El único sistema de magia cubierto es, por supuesto, el escandinavo, que ofrece seis posibles usuarios de la magia. El godi, o sacerdote, la völva o vidente, con su equivalente masculino, el vikti, la seidkona o hechicera, el seidmann o brujo y el galdramann o atador de runas. Hay varios tipos de magia a usar, y cada uno de los practicantes de estas artes conoce uno o más estilos, sólo la seidkona es capaz de emplearlos todos.

Los hechizos iniciales de un PJ se diseñan a medida. Quien pueda realizar conjuros recibe una cantidad de puntos con los que, comprando los valores de diversos parámetros (dificultad, duración, poder, etc.) se crea sus propios conjuros. Eso puede llevar su tiempo, y aunque hay algunos conjuros preparados -sobre todo al final, con uno de los PJ pregenerados-, se echa de menos el que haya unos cuantos ejemplos más en este capítulo.

En sí, el lanzamiento del conjuro es sencillo. Se tira 1d6 contra la dificultad del conjuro, si se supera, el blanco realiza una tirada sobre su valor de superstición, y si esta tirada tiene éxito, el efecto mágico tiene lugar. Recordad, no se trata de magia real -en el sentido de los juegos de fantasía- sino de poderosas sugestiones que pueden tener efectos notables en la mente de quienes crean en su poder. Pero Thor no va a responder a tus plegarias fulminando con un rayo a tus enemigos. Ah, y si tienes el dado rúnico -uno de los extras del mecenazgo- en lugar de las dificultades expresadas en números, puedes hacerlo en runas, que es exactamente igual pero como que tiene más gracia.

Nubes en la cabeza. Este breve capítulo discute las reglas de los Puntos del Norte, usados para mejorar las probabilidades de éxito en una tirada, al mejorar el nivel de dificultad, y la moral, que es una regla curiosa, aunque no estoy seguro de que me guste.

La moral consiste en un modificador que un personaje tiene en todo momento, y que afecta a todas sus habilidades. Algo así como su estado de ánimo. Si es alto, todo le resultará más fácil, y al contrario si es un valor negativo. Y puede ser mucho más bajo que alto. La idea en sí no es mala, pero tal vez pueda llegar a ser demasiado importante, sobre todo si la moral es negativa, impidiendo que nada salga bien. No lo sé con seguridad, tendría que probarlo en la mesa.

Y si el personaje ha enfrentado los peligros que le acechan y ha salido victorioso, llega el momento de las recompensas. Las cicatrices del alma contempla el uso de los Puntos de Experiencia y los Puntos de Ódinn. De nuevo, la experiencia funciona de modo similar a Aquelarre: Se obtienen puntos para canjear por mejoras en habilidades, cuanto más altas las mejoras, mayor el coste.

Los Puntos de Ódinn se usan para subir el nivel del personaje (eso de pasar de Barn a Mann, por ejemplo). Cuando se sube de nivel, también hay ocasión de mejorar alguna de las características. El capítulo concluye con reglas de envejecimiento.

Y con esto pasamos a la popa del navío que representa este manual. Terminada la cuestión de reglas, los siguientes capítulos, muy extensos, se dedican exclusivamente a proporcionar información de trasfondo.

La saga de los vikingos nos cuenta la historia de la expansión y transformación de este pueblo, desde el asalto al monasterio de Lindisfarne en 793 hasta la completa extinción de los normandos como cultura diferenciada a finales del siglo XII. De por medio, las invasiones de Inglaterra e Irlanda, las colonias en Islandia, Groenlandia y Vinlandia, las incursiones en Italia, Iberia, el norte de África, los tratos con el Imperio Bizantino, la formación de los principados rusos... Hay también espacio en este capítulo para comentar algo sobre las tácticas militares empleadas, una discusión sobre el término "vikingo", y una cronología que resume el contenido del capítulo.

Surcar el mundo. Aquí se habla de la navegación, con las técnicas y embarcaciones empleadas por los escandinavos, así como las principales rutas comerciales seguidas por estos afamados navegantes. El nivel de detalle es tremendo, hablando con detalle de cuestiones como las técnicas de construcción de un barco. Quizá esta parte sea un poco exagerada, porque es una información que tampoco creo que vaya a tener excesiva relevancia, y choca un poco el que se incluya toda esta teoría pero en cambio, un manual sobre los vikingos no incluya reglas para la navegación.

La cultura y sociedad de los hombres del norte en sí se describe con todo lujo de detalles en El olor del hogar. Clases sociales, familia y moral, oficios, papeles de los individuos en la sociedad según su edad, usos y costumbres, cultura oral y literaria, son los nombres de los principales apartados. Por razones evidentes, este capítulo será de los más importantes en una campaña de Walhalla.

Aunque el siguiente es, diría yo, el que más me ha gustado del manual. Ancho Midgard trata sobre la parte del mundo con la que los vikingos entran en contacto, describiendo estos pueblos. Es una parte de la ambientación que no suele estar cubierta en los juegos que conozco sobre este mismo tema, más centrados en los elementos de fantasía. Pero la información presentada sobre el imperio carolingio, la Inglaterra anglosajona, los celtas de Irlanda, Al-Ándalus, los reinos cristianos del norte de la península ibérica, el imperio bizantino y los rus de Kiev vale su peso en oro. Sobre todo porque no se limita a proporcionar datos historiográficos que a la hora de la verdad, de poco más que para establecer un contexto le sirven a un director de juego, sino que también se incluye información sobre sociedad y justicia, creencias y deidades, sociedad y economía, cosas así. El tipo de material que sí viene muy a mano cuando se quiere plasmar una de estas culturas en una partida, aunque sea para dar unas cuantas pinceladas y ofrecer algunos detalles.

Heidindómr presenta, de forma breve, los elementos de la mitología escandinava. Los aesir y los vanir, los gigantes, los animales mitológicos, los tesoros... en fin, esta es una parte que sí suele estar muy bien cubierta por otros juegos dedicados a lo mismo que Walhalla.

Así concluye la popa. Tan sólo nos queda un recorrido por la quilla, que mantiene la estabilidad del navío.

El primero de los apéndices es un Resumen general de reglas. Es una serie de tablas que puede venir muy a mano, pues su consulta es mucho más fácil y rápida que la del manual. También propone algunas "configuraciones" de reglas para principiantes en el juego, así como para los avanzados.

El siguiente apéndice, Capacidades y calidades de éxito, es la descripción de las habilidades con la información relativa a lo que ocurre en caso de crítico, pifia, éxito/fallo por los pelos, etc. En realidad, esto no tendría que ser un apéndice, pues aclara una parte importante de las reglas, pero en fin, aquí es donde lo han puesto.

Después, Tablas de críticos y fracasos en combate. Si se usan las reglas TRb, un crítico supone doble daño. Con TRa las cosas se ponen más interesantes y sangrientas. Hay tablas para cada tipo de daño (cortantes contundentes -un hacha-, cortantes ligeras, destructoras -un martillo de guerra-, pelea, proyectiles contundentes -una piedra-, y proyectiles de punta.

Tablas de lesiones y dolencias. Estas tablas se usan para cubrir las enfermedades. Hombres el norte lista un montón de nombres a usar y algunas consideraciones sobre la formación de nombres propios (curioso el detalle de que los apodos que tan conocidos nos resultan son muy posteriores a la era vikinga, añadidos por quienes escribían sobre el asunto). 

El Anexo para el director de juego de Walhalla es el clásico capítulo dedicado a ofrecer algunos consejos sobre la dirección. Lo cierto es que resulta un tanto manido en sus contenidos. Lo más útil es una serie de tablas generadoras de aventuras a las que se les puede dar algún uso. Sigue un Glosario de términos vikingos, y otro Glosario de términos de Walhalla. Es decir, de términos de juego.

Unos cuantos PJ pregenerados, con trasfondos muy detallados. Lo mejor de esto -no me suele gustar que se dediquen muchas páginas a eso de los pregenerados- es que hay un PJ que usa magia y por lo tanto cuenta ya con una lista de conjuros que sirve como ejemplo para otros.

Finalmente, un par de escenarios. El primero de ellos, El aullido más profundo, es una historia muy sencilla. En su redacción se pone mucho, pero mucho más esfuerzo en la recreación de la ambientación histórica que en la trama en sí. Y creo que esa será la forma en la que Ignacio Sánchez, autor del escenario, probablemente lo dirija. De lo contrario, la historia tal cual quedaría bastante sosilla.

La sutil voz de Loki, de Tadevs, es de corte mucho más aventurero que la anterior historia, que era más costumbrista. En este caso, más de un elemento me recuerda tanto a El guerrero número trece como a la novela en la que estaba basada la película. Un escenario lleno de buenos momentos, aunque los jugadores pueden llegar a la conclusión de que sus PJ no son más que meros testigos del desarrollo de los acontecimientos. Lo cierto es que es un escenario muy lineal, con pocas o ninguna opción a salirse del guión. Dejando eso aparte, me gusta.

Hoja de PJ y listado de mecenas.

Y ya.

O no, que faltan los extras. No son muy espectaculares que digamos: Hay 1d6 de madera, con algunas runas grabadas en sus facetas, para usar en el lanzamiento de conjuros. Un colgante de madera, muy bonito y tal, pero al que no le voy a dar el menor uso -a menos que se me ocurra algo-, y un CD con música.

Esto último es lo más interesante. Unas cuantas piezas compuestas ex profeso para ambientar partidas del juego, y en las que se llega a emplear algunos instrumentos medievales. Como estas cosas me gustan, pues lo del CD me ha parecido muy de agradecer.

Ahora sí. Y ya.

Algunos comentarios

Veamos, en este blog ya se ha hablado sobre Los Vikingos, para RQ3, Vikings of Legend para ídem y Mythic Iceland para BRP. Cuento también con la edición de bolsillo de Ygdrasill, el suplemento Lobos Marinos para Vampiro: Edad Oscura, e incluso con algunos suplementos dedicados a trasuntos de la cultura escandinava aparecidos en mundos de fantasía, como Lands of the Linnorm Kings, para Pathfinder.

En información sobre el período y la cultura nórdica, Walhalla les supera a todos, sin discusión.

¿Significa esto que es mejor que cualquiera de los anteriores? No necesariamente, pues eso depende de lo que se busque en la partida. Aquí no hay mitos y leyendas, no en el sentido en que aparecen en los libros mencionados más arriba. Mythic Iceland e Ygdrasill, por ejemplo, también ofrecen una gran cantidad de datos, suficientes como para jugar una campaña con una atmósfera específica.

Pero Walhalla va más allá. Da la impresión de que aquí ya no se trata de que haya algo de atmósfera, sino que se busque una inmersión completa. El escenario de Ignacio Sánchez así me lo sugiere, una historia en la que lo que más importa es la recreación en los elementos que rodean a los PJ. Una forma de jugar que deje realmente claro que se trata de la Edad Media, no un mundo de fantasía. Ni siquiera de alguna saga.

En cuanto al sistema de juego, imagina jugar a Aquelarre sin nada de magia, no de la importante, al menos. Pues eso es Walhalla. De ningún modo va a desbancar a RQ como mi sistema favorito, pero Totum Revolutum tiene unas cuantas virtudes propias que me gustaría poner en práctica.

Por quejarme de algo, creo que unas reglas de navegación no habrían estado de más en el manual. También echo en falta, en especial debido al cuidado puesto en el detalle histórico, de una bibliografía de la que podamos echar mano quienes estemos interesados en profundizar en el tema.

No le habrían venido mal al manual el contar con algunas tablas recopilatorias de modificadores, que suelen aparecer repartidos en todos los recuadros de texto dedicados a reglas TRa,. y puede ser pesado tener que buscar alguno en concreto. Tampoco me hace mucha gracia el manejo de modificadores muy bajos, que en poco afectan al porcentaje final, pero complican el cálculo de la dificultad. En eso estoy de acuerdo con la Regla de Petersen "Haz que cada modificador cuente". 

Podría mencionar algunas cuestiones más que me parecen discutibles o mejorables, pero en realidad sería ya cosa de encontrar cosas que chocan con mis gustos o manías personales, así que mejor lo dejo.

El sistema de juego, como no he dejado de insistir a lo largo de todo este texto -que ya se va volviendo demasiado largo- comparte mucho con Aquelarre, al punto que me atrevo a decir que a quien le guste uno, le gustará otro. La filosofía de la ambientación es muy similar. Aquelarre sin la parte demoníaca presente se jugaría prácticamente igual que Walhalla, en lo que se refiere a eso del olor a leña. O quizá a sal, en este caso.

En fin, que estoy muy contento con el manual. Es un juego exigente si se le quiere dar todo el detalle que presenta el libro, pero si te gustan esas cosas puede ser muy satisfactorio. Sé por experiencia -al menos una partida sí he jugado- que a mí me gustó mucho.