viernes, 7 de agosto de 2015

Sariniya´s Curse (Sesión única)

Hace algo más de una semana, un amigo se puso en contacto conmigo para proponerme una partida. En su grupo de juego han estado habitualmente con Fate y HeroQuest, y aprovechando una pausa en su campaña habitual, pensó que estaría bien probar con algún juego diferente, para variar y para comprobar en la mesa las diferencias entre los sistemas narrativos y los más simulacionistas. Así que me preguntó si yo estaría dispuesto a dirigir una partida de RuneQuest para este grupo.

Admito que me provocó algo de aprensión. No tengo ánimo proselitista, y me daba un poco de reparo presentarme con el manual de RQ6, con sus localizaciones de golpe, efectos de combate y listas de habilidades a un grupo acostumbrados a una forma mucho más libre de juego. No pasa nada, me tranquilizó, si los otros jugadores fueron en sus tiempos del Merp y La Llamada de Cthulhu. De modo que accedí.

Lo primero, escoger partida. Al principio pensé en preparar un escenario de Xoth, The children of Nwaanga-Zaal, una historia de espada y brujería, lo bastante abierta como para dejar un buen margen de maniobra a los jugadores. Incluso preparé las hojas de personajes pregenerados. Pero casi en el último día pensé que quizá sería mejor usar el escenario Sariniya´s Curse, que en TDM dejaron hace tiempo en libre descarga, y que supone expresamente una buena toma de contacto con el sistema de RQ6, si bien se trata de una historia muy simple. Como la cosa tenía que resolverse en una única sesión, y se trataba sobre todo de mostrar cómo funciona RuneQuest, al final me decanté por esta última opción. Puede que cometiese un error al hacerlo.

Llegado el momento, les dirigí el escenario. Había tres jugadores, que escogieron entre los cuatro PJ preparados para el mismo, que no son sino los protagonistas de los ejemplos del uso de reglas que salpican el manual de RQ6 bajo el nombre de La Saga de Anathaym. Los tres PJ escogidos fueron:

-Kara, joven sacerdotisa del dios Myceras, patrono de la poderosa ciudad estado de Meeros.
-Zamothis, guerrero veterano, retirado del ejército y maestro de armas, uno de los mejores combatientes de la ciudad.
-Mju, apenas entrado en la vida adulta, este joven proveniente de las tribus nómadas de las estepas del norte llegó no hace mucho a Meeros, donde se gana la vida como ladrón.

Y bueno, a partir de aquí el desarrollo del escenario. Ya sabéis, quien tenga intención de jugar Sariniya´s Curse, mejor que deje de leer.


***


Los PJ están a bordo de la galera mercante Axeneya, propiedad de Trimóstenes, un afamado mercader aventurero de Meeros. Aunque la edad ha retirado a Trimóstenes de la dirección de sus negocios, que han quedado en manos de sus hijos, el antaño vigoroso mercader ha salido de su retiro para emprender un misterioso viaje. Para ello ha fletado la galera, y pedido la ayuda de su viejo amigo Zamothis, así como la de Kara, a quien conoce desde niña, pues tiene gran amistad también con su padre. El joven Mju ha sido contratado para el viaje, recomendado por Kara, que al parecer tiene interés en apartar del camino de la delincuencia al nómada.

Aunque llevan un par de días navegando en dirección sur, Trimóstenes se ha mostrado muy reservado acerca del destino de su viaje, y nadie sabe hacia donde se dirigen en realidad. Pero llegado el momento, habla con los miembros de su escolta -los PJ-, para comunicarles esa información. El barco ha de llegar hasta la isla de Iaxos. Es este un lugar de funesta reputación, habitado por caníbales que adoran a una diosa demonio, según se cuenta. Kara y Trimóstenes conocen algo mejor la historia: Iaxos fue el lugar en que los adoradores de la diosa Sariniya, señora de la retribución y la venganza, edificaron su templo dos siglos atrás. La adoración de los aspectos más negativos de Sariniya es ilegal en Meeros, pues estos cultos siempre acaban fomentando la discordia y el asesinato. El rey loco Akrates, antiguo gobernante de Meeros, envió a sus fuerzas contra el culto, acabando con muchos de los adoradores de la diosa -que estaban preparando una rebelión contra su gobierno-, y trayendo a los cabecillas a la ciudad para ser juzgados y ejecutados. Los líderes del culto, antes de morir lapidados, maldijeron al rey y a quienes le ayudaron. El propio Akrates murió asfixiado por un hueso de pollo poco después de todo el asunto. Y varios de sus compañeros fueron muriendo en extrañas circunstancias poco después.

Trimóstenes es descendiente de uno de los nobles que ayudó al monarca, y su familia ha sufrido la maldición durante generaciones. Cada varón de la familia muere una vez alcanzada la edad de sesenta y cinco años, edad que él está a punto de alcanzar. La muerte no le asusta, pero prefiere librar a su hijo de ese destino. Por ello, ha decidido viajar hasta el templo de Sariniya para rogar el perdón de la diosa.

Aunque cuando la tripulación de la Axeneya se pone muy nerviosa al descubrir el destino de su viaje, la rápida intervención de Kara ayuda a calmar los ánimos antes de que se produzca un motín.

Finalmente, el barco arriba a la isla, un lugar pedregoso y agreste, salpicado aquí y allá con zonas de vegetación espinosa y muy tupida. Trimóstenes y los PJ suben a la barca de la Axeneya y se dirigen a la única playa que han podido divisar, mientras la tripulación aguarda a una distancia prudente, con instrucciones de aguardar el regreso de la pequeña expedición.

Una vez en tierra, y ya oculta la barca, el grupo se pone en marcha, con apenas el conocimiento de que el templo se encuentra en algún lugar cerca del centro de la isla, en una formación rocosa llamada el Puño de los Dioses. El camino es muy duro, escarpado, lleno de piedras sueltas y de arbustos espinosos, todo ello bajo un sol de justicia. Pronto, algunos miembros del grupo sufre por la fatiga y las heridas provocadas por las afiladas espinas de la vegetación. Y todo el tiempo con la inquietante sensación de estar siendo vigilados por ojos invisibles.

Esa noche, mientras monta guardia, Kara se da cuenta de que alguien les acecha. Un par de figuras agazapadas a una docena de metros del punto donde han acampado muestran mucho interés en los extranjeros. Despacio, Kara despierta a sus compañeros, pero deciden dejar que los dos desconocidos lleven la iniciativa. Sin embargo, nada llega a ocurrir. Antes del amanecer los desconocidos se alejan. Por la mañana el grupo retoma el agotador camino. Trimóstenes parece acusar mucho peor que los demás la dureza del viaje, haciendo que Kara se preocupe por la salud del anciano.

Más tarde durante ese mismo día, los viajeros divisan lo que sin duda ha de ser el Puño de los Dioses. Sobre una empinada colina descansa un inmenso peñasco de granito oscuro, como si algún gigante lo hubiese depositado ahí arriba. Unas escaleras conducen a lo que parece la entrada principal al templo que se adivina excavado en el interior de la roca. Hay otra entrada, una parte en la que la pared de piedra se ha venido abajo, mostrando el interior. Pero el grupo decide que se introducirán por la entrada principal.

Allí, tras cruzar la entrada, llegan a un vestíbulo lleno de estilizadas columnas cariátides, esculpidas para mostrar la imagen de estilizados elefantes. Como esta figura no tiene ninguna relevancia en los mitos de Sariniya, Kara comienza a suponer que el templo es en realidad mucho más antiguo, y que los adoradores de la diosa de la venganza quizá se limitaron a acondicionarlo para sus propios fines. La forma en que algunas tallas parecen haber sido toscamente modificadas parece apoyar esta teoría.

Entran en el templo propiamente dicho. Se trata de una enorme sala dominada por una piscina y un gran pedestal en el que descansa la imagen de la diosa. La piscina, antaño usada para baños rituales de purificación, ahora está seca, llena de restos inidentificables, quizá de animales o de seres humanos, que hieden horriblemente. Una serie de manchas de sangre seca deja claro que el lugar es ahora destinado para los sacrificios. Toscas tallas en las columnas hacen pensar, por lo explícito de las imágenes, que los sacrificados aquí son después consumidos por el resto. Efectivamente, parece que los habitantes de la isla son caníbales.

En ese momento, unos burdos tapices colgados en la pared opuesta a aquella por la que han entrado los PJ se abren, y por ahí entra un nutrido grupo de individuos. Puede que se trate de seres humanos, pero es difícil de decir con seguridad. Pintarrajeados, vestidos con pieles sin curtir y adornados con huesos, se muestran recelosos, empuñando con fuerza sus lanzas y hachas de piedra. Al mando de los salvajes se encuentra una corpulenta mujer, llena de tatuajes y adornos, no solo de huesos y dientes, sino también de metal.

Los PJ tratan de negociar su presencia allí, y se muestran aliviados cuando la mujer les responde en su misma lengua, aunque con un acento arcaico y extraño. Ella es Oora, sacerdotisa de Saniyara -así llaman a la diosa-, y está dispuesta a prestar atención a lo que los PJ tienen que decir. Escucha la historia de Trimóstenes, quien desea rogar el perdón de la diosa, y le explica, con una malévola sonrisa en el rostro, que dicho perdón tiene un precio; un dedo de cada mano y de cada pie, y uno de sus ojos. Aunque palidece al oír esto, el mercader no duda en aceptar.

Oora conduce a Trimóstenes hasta la imagen de Sariniya, una estatua de tres metros de altura, de granito pulido, que representa a una mujer con dos rostros, cuatro pechos y seis brazos, cada uno de ellos sosteniendo un arma de metal. En sus tobillos hay unos aros de plata de los que penden campanillas.

Junto a la imagen, Oora, con evidente placer, lleva a cabo las amputaciones valiéndose de su cuchillo de piedra. Cuando termina de arrancar el ojo a Trimóstenes, lo sostiene frente a la imagen de la diosa, aullando y anunciando a la deidad que han llegado nuevos sacrificios que ofrecer en su honor. Aplasta el ojo arrancado, el humor vítreo chorrea entre sus dedos.

Los PJ, al oír aquello, se ponen en guardia. Kara comienza a subir los peldaños que llevan hasta la imagen, para recoger a Trimóstenes, mientras Zamothis y Mju se enzarzan en un desigual combate contra varios enemigos. Aunque pronto cae alguno de los salvajes, el mero número de atacantes deja claro el resultado de la pelea. Pero entonces la estatua de la diosa comienza a moverse. Flexionando las piernas, comienza a moverse hacia delante. Los salvajes retroceden en ese momento.

Kara evita el cuchillo con el que Oora trata de apuñalarla, y recoge al malherido Trimóstenes. La imagen de la diosa hiere al mercader en la cabeza con una de sus lanzas, dejándole inconsciente. Zamothis avanza para ayudar a Kara a llevar el peso del mercader, mientras Mju intercambia algunos golpes con la estatua, llevándose una herida en el proceso.

Aunque alguno de los caníbales trata de evitar la huída de los PJ, Zamothis le despacha pronto con un golpe de su espada. Mju se zafa de su rival y corre para reunirse con sus compañeros. Juntos se alejan del templo, evitando algunas piedras de honda y lanzas arrojadas por los salvajes, poco deseosos de retomar el combate cuerpo a cuerpo con rivales tan temibles.

Cuando se han alejado lo suficiente, Kara reza por la sanación milagrosa de Trimóstenes, que se recupera de la herida de lanza. Las amputaciones, sin embargo, están más allá del poder de la sacerdotisa, así que el grupo, con la moral bastante baja, emprende el camino de regreso hacia su embarcación. 


***


Bueno, pues eso fue todo. Los PJ fracasaron en su misión, a veces ocurre. La partida en sí es muy sencilla, más indicada para enseñar el sistema, o para introducir en una campaña en curso, que para jugar una sesión en la que se esté muy interesado por la historia. La verdad es que no me quedé precisamente contento con la partida. RuneQuest, como otros juegos con un sistema más o menos complejo, requieren de unas cuantas sesiones para tomar soltura con el sistema y poder hacer uso adecuado de sus virtudes. Una única sesión puede dar como resultado la impresión de que es muy lento. Además, la insistencia de que tanto el juego como mi forma de dirigir eran muy diferente a las habituales para ellos me hizo pensar que no les gustaron mucho. Bueno, qué se le va a hacer.

Sobre la partida en sí, todo el asunto del templo está prácticamente calcado de la película El viaje fantástico de Simbad (The Golden Voyage of Sinbad, 1973), una buena película de aventuras con efectos especiales de Ray Harryhausen. Hay un asunto que me sorprendió no poco: 

Cuando se explican los posibles métodos a emplear para tratar con la estatua animada, se describen
posibles usos del terreno o de los Efectos de Combate para hacer caer a la escultura, que entonces se haría pedazos contra el suelo, tal y como ocurre en la película. La cosa tiene sentido, la imagen es de piedra, muy dura ante los golpes de las armas, pero lo normal es que se haría añicos al caer. Sin embargo, nada en los términos de juego en los que se describe implican que esto podría ocurrir. El bicho tiene tantos puntos de armadura y tantos puntos de golpe, nada más. De no haber leído las notas, no habría pensado que la solución de hacerla caer funcionaría especialmente bien. Todo el asunto me ha dado que pensar, acerca de otras posibles situaciones en las que el sentido común debería imponerse a las reglas. Es algo que quizá debería tener más en cuenta, pero también resulta importante que lo sepan los jugadores.

Antes, esto me resultaba más fácil de improvisar. Pero los años jugando con D&D3 y posteriores me han dejado acostumbrado a no pensar apenas en desviarme del manual. Con algunos juegos muy sencillos, como Aventuras en la Marca del Este, recuperar las viejas costumbres es más fácil -aunque no sé si dejaría pasar lo de tirar al golem de piedra al suelo para que se haga pedazos, reconozco que la estrategia tiene su lógica-, así que igual tendría que probar a dirigir algún tiempo con algún otro retroclón o similar.

8 comentarios:

  1. Pues la verdad es que la partida no pinta mal en tu resumen pero claro... Es algo muy diferente a lo que están acostumbrados. Además Rune es un juego muy duro donde los jugadores tienen que tener claro que el fracaso es una opción (no como en Fate, donde no suele serlo... Al menos, no con tanta contundencia). La cosa es que lo pasarais bien, que es lo que espero.

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    1. Que va, si esta gente está acostumbrada a partidas duras, con bajas incluidas. Más bien es que también lo están a jugar de un modo menos encarrilado que el escenario que les llevé. Pero claro, explicar sistema y probarlo en una sesión, y encima que la partida ofrezca libertad total -y que pueda terminarse en el tiempo disponible- quizá sea ya un tanto complicado de conseguir.

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    2. Hace poco tuve que introducir a gente a un sistema (Savage Worlds, Deadlands para ser más exacto) y la aventura utilizada es bastante encarrilada, pero es que no se puede tener todo...

      Aun así conociendo tu fama seguro que la cosa salió bien. Si les enganchas les sueltas en un sandbox locurón y que hagan (y mueran) como quieran.

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    3. Bueno, ya se sabe que Savage Worlds es Fast! Furious! and Fun! RQ no es tan rápido, pero de furia y diversión va servido. Hasta ahora cuando he explicado y mostrado el juego ha sido en el contexto de partidas más largas, con varias sesiones -me gusta tomarme las sesiones con calma-, así que cuando toca hacer lo mismo en un único día, me quedo algo perdido.

      Durante las LES del año pasado me ocurrió algo parecido. Tal vez en las próximas pueda llevar algo más preparado, o quizá me decante por una variante más ligera del sistema, como OpenQuest.

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  2. Me encanta leer las experiencias de másters con escenarios publicados porque sirven para prepararse mejor. ¡Gracias! Y también me han gustado mucho las imágenes que has usado.

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    1. Bueno, poner esas imágenes es algo que el escenario dejaba a huevo :).

      Si en algún momento diriges este escenario, ojalá esto te sea de ayuda.

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  3. ¡Ánimo!

    En realidad es cierto, creo que el RQ6 funciona mejor a largo recorrido que a sesiones cortas o muy cortas si los jugadores no conocen el juego. No por la mecánica en sí de tiradas, sino por la combinación de todo (mecánica + magia + combate). También llegué un poco a esa conclusión dirigiendo el Lobo hace unos cuantos meses, tal y como te comenté en privado (creo).

    Pero bueno, el éxito o fracaso de la misión no tiene nada que ver con cómo se haya resuelto la partida en cuanto a mecánica. ¿Qué impresión se llevaron al final los jugadores? ¿Te comentaron algo?

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    1. Sí, creo que ya lo comentamos hace algún tiempo. Me pasó con las LES, como le contaba antes a Nirkhuz, y ha sido algo muy parecido en esta ocasión. Sencillamente son muchas cosas a explicar, y usar los efectos de combate enlentece bastante un combate, hasta que llegue el momento en que los jugadores se familiarizan con el sistema, algo que puede llevar algunas sesiones. A partir de ese momento es cuando la cosa comienza a ir mucho más fluida.

      No estoy seguro de si a los jugadores les gustó, es posible que a alguno sí. En cualquier caso se mostraron de lo más educados y dispuestos a probar con el sistema, fueron muy amables durante toda la sesión, algo por lo que les estoy muy agradecido.

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