sábado, 8 de agosto de 2015

Adventurer Conqueror King System

Tenía mis dudas al respecto de escribir una reseña de este juego. Después de todo, hace algo más de tres años, en La Frikoteca ya se publicó una muy detallada  aquí (de hecho, fue por el blog de Carlos de la Cruz que descubrí y me interesé por este juego), pero en fin. Supongo que disponer de más puntos de vista no hace ningún daño. Además, el juego me ha gustado, y también tengo ganas de comentar mis impresiones al respecto.

Adventurer Conqueror King System (ACKS a partir de ahora) es un retroclón de D&D, uno más de la hornada que ha surgido en los últimos años. A diferencia de la mayoría de sus parientes, ACKS no está sujeto a la licencia OGL. Ya sabéis, no se puede reclamar propiedad sobre las reglas, solo sobre el texto concreto. Por eso extraña que en algunos puntos, como la descripción de algún conjuro, el texto sea idéntico palabra por palabra a los de otras ediciones. Por lo que he visto, en la comunidad OSR gustan mucho de poder trastear con los sistemas para publicar sus propios suplementos y modificaciones, así que esta medida puede que haya actuado como cortapisas a la hora de conseguir que este juego se convierta en una alternativa popular a Swords & Wizardry, Labyrinth Lord o Dungeon Crawl Classics. Es una lástima, porque el juego pone mucho énfasis en aspectos del juego muy interesantes.

Y es que este manual publicado por Autarch en 2012, y escrito por Alexander Macris, Tavis Allison y Greg Tito apunta en una dirección muy concreta, una hacia la que se movían las primeras ediciones, pero que fue paulatinamente abandonada a partir de AD&D1. Me refiero a que la progresión de niveles, con el consiguiente aumento de poder de los PJ, supone también un cambio en el papel que desempeñan en el mundo. Llegado cierto punto, los personajes se han vuelto ricos y poderosos, así que seguir buscando agujeros que explorar deja de ser una ocupación lógica. Lo suyo es buscarse un terrenito y construirse una vivienda -fortaleza, templo o torre de hechicero-, montar algún negocio -como una banda de crimen organizado o una empresa mercante-, y dedicarse a vivir de las rentas, afrontando de vez en cuando todo un nuevo tipo de problemas que surge cuando uno se dedica a estos menesteres.

Con la edición Moldvay de D&D (que quedó incompleta, pues la serie se reinició con la siguiente edición), y las dos primeras entregas de la Mentzer (las cajas roja y azul de la famosa BECMI, esta vez completa del todo), se podía jugar aproximadamente hasta nivel catorce. En ese espacio, se contemplaba el llegado cierto punto, los personajes se instalarían convirtiéndose en señores de alguna región. Era la forma en que, por decirlo de alguna manera, se "ganaba" en el juego. El héroe es coronado al final de la historia, Conan el bárbaro errante se convierte en Conan el Usurpador, rey de Aquilonia. Se podría seguir jugando después de eso, pero el tipo de aventuras cambia. Por otra parte, la noción de que los personajes se limitasen a seguir ganando niveles, acumulando poder y riqueza, solo para seguir buscando dungeons más peligrosos y lucrativos con los que ganar más experiencia, oro y magia, para volver a repetir, bueno, a algunos no les parecía que tuviese mucho sentido continuar así indefinidamente.

Así que el juego de Autarch recupera esa noción de que el personaje escala peldaños sociales -o los desciende, en el caso de los PJ más interesados en el control de los bajos fondos- a medida que va subiendo de nivel.


Forma

Estamos hablando aquí de un manual encuadernado en cartoné, con doscientas setenta páginas. El gramaje de las páginas es bastante bajo, con un papel que no parece de muy buena calidad. Es en blanco y negro, por supuesto. Maquetación sencilla, sin florituras ni adornos, a dos columnas.

La ilustración de la cubierta es de Ryan Browning, con un estilo que me recuerda mucho a William O´Connor. Las ilustraciones interiores cuentan además con Chris Hagerty y Jonathan Bingham. Los dibujos que encontramos en las páginas interiores son sencillos, pero interesantes. Hay muchos que aparecen a página completa, mostrando una escena que ilustra claramente algún aspecto del juego, a la vez que resulta adecuadamente evocador. Recuerda ligeramente al estilo usado en DCC, aunque de un modo más convencional, centrado en el entorno que, por defecto empleará este sistema de juego, que no es sino la campaña jugada por los autores. Y a la que sospecho, hacen referencia la mayoría de ilustraciones, que muestran un entorno con reminiscencias de Oriente Medio. En definitiva, en el apartado gráfico, ACKS cumple con los criterios que me gusta encontrar en un juego: Más interés en evocar e ilustrar la temática del juego que en meramente hacer dibujos molones que sea lo mejor posible técnicamente hablando pero sin contexto alguno.

Es una pena que el bestiario esté adornado tan solo con siluetas negras de los bichos -los aficionados a RQ podrán recordar este recurso usado en ediciones anteriores-, pero bueno, tampoco es para tanto. Cuando los monstruos incluidos forman el repertorio de sospechosos habituales en D&D, no es que las ilustraciones resulten imprescindibles. De seguro el que más el que menos, cualquiera que compre este juego cuenta ya con algún otro manual que enseña lo que es un gigante de piedra o un bugbear.


Contenido

Vale. Después de los créditos, la tabla de contenidos y la lista de agradecimientos incluyendo a los principales mecenas de la campaña con la que se financió la publicación del juego, pasamos a un Foreword (prefacio), que tiene la filosofía de que el movimiento se demuestra andando. Es un pequeño relato en el que se intercalan párrafos que explican como el juego que vamos a leer trata los puntos que se aluden en dicha historieta. La intención es clara, inspirar un tipo de juego con contenido político, pero sin dejar de lado la parte más aventurera y mazmorrera del juego. Un punto a favor de los autores.

Y comenzamos con la Introduction. Nada relevante, son los conceptos más básicos del juego, incluyendo cosas como los dados que se usan. De inclusión necesaria, supongo, por si acaso algún despistado recala en este libro como toma de contacto con los juegos de rol, pero innecesario para cualquier aficionado. Detalle a destacar, casi todas las mecánicas de juego -el daño es más o menos como siempre- usa solo el d20 para la resolución.

Characters. Toca crear nuestro personaje, un ambicioso aventurero de nivel uno. El sistema por defecto es el de máxima ortodoxia, o sea, 3d6 en orden para características. Al menos, colmo de la generosidad, la tirada de puntos de golpe puede obviarse en el primer nivel, dando en su lugar el máximo posible. De paso, nos evitamos que nuestro PJ guerrero tenga un par de puntos de vida. Las características ofrecen unos bonificadores menores que los de las ediciones actuales de D&D.

Las clases de personaje disponibles son las habituales en el juego. Cuentan con algunas modificaciones, desde luego, y la subida de nivel está contemplada solo hasta el catorce. Algunas clases son diferentes a lo que podemos estar acostumbrados, pero probablemente sea porque resulten más cercanas a las versiones originales. La progresión va en función de cada clase, no hay tabla universal de PX necesarios para alcanzar cada nivel. El aumento de puntos de golpe deja de suponer una tirada de dados a nivel nueve, las tiradas de salvación son las clásicas (varita, veneno, conjuro, etc.).

Los personajes no humanos son en sí mismos una clase. O más de una, en realidad. El elfo puede, por ejemplo, ser un spellsword o un nightblade. El segundo caso es el de un equivalente élfico al asesino humano, mientras que el primero es el elfo de toda la vida en los juegos de la Vieja Escuela; mezcla de guerrero y mago. En el caso del enano tenemos al habitual combatiente, pero también al clérigo enano, diferente de sus versiones humanas. Ah, y no hay halflings. Parece que a los de Autarch no les gustan como clase de PJ, aunque sí los encontraremos más adelante, en el bestiario, donde cuentan con una entrada.

Junto con las clases más básicas se introducen unas cuantas que en otras ediciones serían opcionales y aquí reciben el nombre de clases de campaña. El asesino, el bardo y el bladedancer ,siendo este último es una especie de guerrero sagrado con poderes de clérigo -no es un paladín, de paso- y junto con los otros, ilustra ejemplos de nuevas clases que pueden ser pergeñadas para una campaña personalizada.

Esto de las clases de campaña tiene su truco, y no es uno que me haya gustado particularmente. Resulta que hay un suplemento del juego, un Player´s Handbook, que incluye un método para diseñar clases de personaje. Según parece, se trata de un sistema que resulta compatible con todas las clases ya incluidas en este libro. No lo he visto, pero sospecho que debe de tratarse de algo parecido a lo que aparecía en la Guía del Dungeon Master de AD&D2, aunque en este último caso el sistema no resultaba compatible al cien por cien con las clases del Manual del Jugador. Sea como sea, no me gusta eso de que algo tan relevante para la preparación de una campaña no aparezca en el manual, sino que se lo hayan guardado para crear un suplemento en torno a esta idea. El juego habría ganado mucho de incluirse dicho sistema en el manual.

Una vez preparado el PJ, tenemos que equiparle apropiadamente. Nos basamos para ello en el siguiente capítulo, Equipment. El sistema monetario en ACKS es el habitual, siendo el estándar la moneda de oro. A la hora de comprar artículos, hay un buen sistema para diferenciar entre diferentes mercados, en los que algunos están llenos de productos disponibles, mientras que en otros raramente encontraremos nada más caro que una daga. Para ello, los mercados se dividen en seis categorías, atendiendo habitualmente al tamaño de la población en los que se encuentren. La clase IV es la más baja, siendo algo más bien propio de aldeas, mientras que la clase I corresponde a las grandes metrópolis, del tipo Waterdeep o Greyhawk.

La clase de mercado nos explica la disponibilidad de bienes y servicios, y en su caso, de cuántos podemos encontrar. También se detalla la posibilidad y el número de gente dispuesta a acompañar a nuestros PJ como ayudantes de diverso tipo. Hay reglas detalladas para concretar la reacción y lealtad de estos esbirros y compinches. Y si hace falta -y a niveles altos la hará- también se puede contratar tropas en mayor número.

Las armas también se detallan en este capítulo. Además de los valores de daño -que son muy simples y van en función de la categoría de arma, no del tipo concreto-, muchas de ellas cuentan con algún pequeño detalle personalizado. Como que las grandes hachas tienen un penalizador a iniciativa, o que con una lanza se puede atacar desde una segunda fila de combatientes.

El capítulo que va a continuación, Proficiencies, también puede ser quizá una razón para que los grognardos más ortodoxos no se acerquen mucho a ACKS. Y es que el juego cuenta con un sistema de habilidades. O pericias, según el término empleado. En realidad se trata de una combinación del antiguo sistema de pericias en no armas de AD&D2 con el de las Dotes de D&D3 y posterior.

Cada clase de personaje cuenta con una lista específica en la que pueden escoger pericias una vez alcanzado cierto nivel, y además todos tienen una lista general. Según la subida de nivel, a un PJ le puede tocar escoger una pericia de su propia clase o una de la lista general. Y claro está, una lista de habilidades es anatema para según qué aficionados. A mí no me ha parecido mal, nunca he tenido ese problema (empecé a jugar bastante más tarde que todo eso), así que mientras el asunto de los crunchitos -porque muchas pericias son básicamente eso- no se salga de madre todo estará bien.

Y llegamos a los conjuros. Spells viene a ser el listado y descripción de los grandes éxitos en esto de lanzar hechizos en D&D... pero solo hasta nivel seis.

Los conjuros de mago funcionan más o menos de la forma que se puede esperar, magia vanciana y todo eso, con la salvedad de que los magos no memorizan los lanzamientos de conjuros, sino los conjuros en sí. Me explico. En lugar de preparar dos veces, tres o las que sea un Proyectil Mágico, lo incluyes en tu repertorio y luego lo puedes lanzar todas las veces que quieras -mientras te queden lanzamientos de nivel uno, claro-, de una forma muy parecida a la que funcionan algunas clases del posterior D&D5.

Para la magia divina, por su parte, se recomienda preparar una serie de listas específicas para los conjuros disponibles según la clase o religión -como en HackMaster- y a modo de ejemplo viene la lista de clérigo y de bladedancer.

Los hechizos llegan hasta nivel seis, como contaba antes. Después de eso se convierten en rituales. Se asume que la magia de nivel siete y superior es demasiado poderosa (además que, en principio, el juego no contempla que los personajes lleguen a niveles superiores a catorce, recordemos), pero eso no significa que esos conjuros no estén disponibles, solo que lo están en forma de lanzamiento ritual. Vienen unos pocos de ejemplos (dos o tres, nada más), pero no debería resultar nada difícil extrapolar el método para adaptar cualquier otro conjuro de nivel alto.

Adventures viene a ser el capítulo que explica las reglas que al principio resultarán más relevantes en el juego. Iluminación, viajes por zonas salvajes (y como intentar no perderse), encuentros, persecuciones y el ineludible combate.

Me ha hecho mucha gracia el modo en que han resuelto en ACKS la dicotomía entre clase de armadura ascendente y descendente. En realidad se hace uso de la CA ascendente, pero el asunto se expresa de una forma que recuerda mucho a las ediciones antiguas. La cosa va de que la CA mínima (sin contar con modificadores negativos como el de una baja Destreza) es cero, y no diez, como suele en el d20. Pero un PJ de nivel uno tiene una tirada de ataque de diez o más para golpear una CA0. Que es la misma probabilidad de éxito que tiene un PJ de D&D3 sin ningún bonificador al ataque contra una CA10.

Siguiendo con esto, la CA puede subir. En ese caso, su valor se suma a la tirada para impactar del PJ. En el caso del personaje de nivel uno, para golpear contra una CA5 tendría que sacar quince o más en su tirada. Como decía, en realidad es lo mismo, pero se percibe de un modo parecido a los juegos de la Vieja Escuela. Y en los juegos de rol, la percepción que tenemos de un sistema es, como mínimo, tan importante como la mecánica en sí.

Aparte de lo que se puede esperar, hay unas cuantas reglas sobre maniobras de combate y unas curiosas tablas para determinar la probabilidad de secuelas, o directamente de cascar, en caso de que al PJ le dejen a cero o menos puntos de golpe.

Con el capítulo anterior tenemos cubierta la parte de aventurero. Pero para ser conquistador y aun rey, vamos a tener que consultar el que viene a continuación, Campaigns. Estas páginas tratan básicamente sobre lo que puede hacer un personaje cuando alcanza cierta posición acomodada en la vida, siendo veterano, poderoso y rico. Los campos de interés pueden variar en función del tipo de clase de personaje que tenga el PJ en cuestión.

Los magos, por ejemplo, cuentan con reglas para dar uso a sus laboratorios y recibir ayuda de sus aprendices. Pueden investigar conjuros, crear objetos mágicos, realizar conjuros rituales, animar constructos, y crear quimeras, seres mágicos frutos de la combinación de dos o más animales o monstruos mediante abominables procedimientos arcanos. Ah, y también pueden construir dungeons, que actúan como una trampa para monstruos. La idea es que cada cierto tiempo, el mago pueda contratar aventureros -o ir él mismo en persona- y "cosechar" la mazmorra, acabando con los bichos y tomando de ellos útiles componentes para sus investigaciones. Sí, a mí también me parece un poco raro, pero al fin y al cabo, creo que conserva la lógica interna de los mundos de D&D. Que si a eso vamos, es de por sí muy diferente a la lógica normal.

Ah, el mago también puede tontear con la necromancia, por si quiere su propio ejército de no muertos o convertirse en un lich, aficiones muy populares entre los de su clase.

Los clérigos pueden montar su propio templo. Después de dedicarse a repartir octavillas y cosas así para propagar su fe, se supone que una serie de fieles comenzarán a acudir a las ceremonias. El número de fieles con los que cuente es importante para determinar algunos valores de poder de los que el clérigo hace uso para crear reliquias. Y si se pasa mucho tiempo ausente, o no invierte lo suficiente en usos de su magia para ayudar a la comunidad, la gente comienza a aburrirse y se va a la iglesia de al lado.

Lo más popular para muchas clases -aunque principalmente la del guerrero- es montar una fortaleza que domine una cierta extensión de terreno donde se puedan instalar familias que trabajen la tierra, o pesquen o excaven minas o lo que sea. Con tal de que paguen sus tributos tanto da. Este subsistema es una versión muy desarrollada del que aparecía en D&D Expert -o en el Manual Avanzado de Aventuras en la Marca del Este- y cubre muchas situaciones, como el tener vasallos con sus propias tierras o el deber lealtad uno mismo a un señor feudal. Porque el sistema usado es el feudalismo.

Es mucho lo que se puede hacer, y hay que tener cuidado para que la población no se cabreé y empiece una revuelta contra el opresor. También, detalle de agradecer, se incluyen especificaciones para dominios en los que se gobierna sobre una población caótica (entendiendo aquí orcos y demás), además de dominios de elfos o enanos.

Para mí la joya de este capítulo es la última parte. Aquí encontramos reglas para organizar bandas criminales, e incluso cofradías de ladrones. Digamos que tu PJ ha montado un grupo de estos; puedes enviar a uno de tus sicarios a cometer algún tipo de asesinato remunerado, encargarte del contrabando o de tráfico de sustancias controladas, regentar burdeles, juego, extorsión y todo tipo de actividades por el estilo. Puedes ampliar el negocio creando delegaciones en otras poblaciones una vez el tamaño de tu organización haya alcanzado el máximo que puede soportar aquella en la que te encuentres, puedes montar guerras de bandas, absorber otros grupos... En fin, creo que se va pillando la idea.

No me extraña que en la bibliografía incluida al final del libro aparezca mencionada la Saga de Vlad Taltos, yo no podía quitarme de la cabeza esa serie mientras leía esta parte. Y la clase de personaje asesino es un complemento perfecto.

Lo último del capítulo son unas reglas de comercio bastante decentes, que sirven para establecer la oferta y demanda de determinados tipos de artículos en cada región y/o población, y la forma de ganar puntos de experiencia -que se ganan- cuando tienes éxito en sacar adelante tu templo, señorío, torre de mago o cártel criminal.

Vale, y ahora el capítulo Monsters. Este lo voy a pasar rápido, porque se trata sobre todo de cosas vistas una y mil veces en los juegos D&D y similares. Con sus detalles más o menos específicos, son los habituales. Hay algunos bichos nuevos, pero son una minoría respecto a orcos, dragones, gigantes, minotauros y escarabajos gigantes.

Se puede decir tres cuartos de lo mismo de Treasures, el capítulo que sigue. Tablas para generar tesoros, un método para identificar objetos mágicos y pasamos ya al meollo del asunto, que no es sino la descripción de multitud de esos objetos. De nuevo, son los clásicos, aunque la interpretación que han hecho los autores de las reglas de cada uno pueden ser muy distintas.

El capítulo final, Secrets, podríamos decir que es el dedicado al director de juego. Pero lo que vamos a encontrar aquí son cuestiones prácticas, no consejos para la dirección. Principalmente, la forma de mapear el entorno en el que vayamos a llevar a cabo nuestra campaña. No es poca cosa, porque no se trata solo de poner mazmorras aquí y allá, unas cuantas poblaciones y unas tablas de encuentros. Hay que crear todo el entramado económico del lugar, determinar la demografía, aplicar varios ajustes, generar todo el asunto de la oferta y la demanda, rutas comerciales... en fin, bastante trabajo.

Luego viene una serie de comentarios sobre aspectos más habituales en D&D, como la creación de mazmorras, los PNJ, las trampas, encuentros, monstruos errantes, y algunas reglas sobre envejecimiento, venenos, esclavitud -que por eso de ser un tema delicado lo ponen aquí-, y sumideros del mal, que son lugares poderosos en el Lado Oscuro de la Fuerza (para que nos entendamos), o sea, puntos en los que la presencia de la muerte y la magia oscura es tan fuerte que acaba cristalizando en algún efecto potenciador de la magia malvada. Los hay de varios tipos.

Por último, unas reglas sobre las transformaciones tipo licantropía, por si un hombre lobo le suelta un mordisco a algún PJ. Y algunas notas sobre la posibilidad de emplear PJ de nivel alto desde el mismo comienzo, por si el grupo no quiere esperar hasta alcanzar el nivel requerido para todo el asunto de los dominios. Incluso se sugiere la posibilidad de jugar con varios PJ a la vez, siendo uno el señor de una región, o líder de una banda o congregación, y los otros PJ del jugador son sus esbirros, a los que envía en misiones.

Y para concluir, el texto de la OGL, una serie de tablas que resumen aspectos del sistema, hoja de personaje, hoja de esbirros, hoja de dominios, hoja de conjuros. Publicidad e índice por palabras, por conjuros, por equipo, por pericias, por monstruos y por tablas. Y una lista de los mecenas del proyecto.

Y ya.


Algunos comentarios

Voy a empezar por algunas cosas que no me gustan de este manual.

Primero, los valores de producción no son precisamente los mejores. En particular la calidad del papel es más bien baja, es muy fino y ligero.

No me gusta nada que, sabiendo que desde el principio había un sistema para la creación de clases de PJ, esto no se haya incluido en el manual, reservándolo para un suplemento posterior. Más o menos lo mismo se podría decir de un sistema de combate de masas, que no aparece por ninguna parte en el libro, y debería hacerlo, pues resulta de lo más relevante en un juego de estas características. También hay un suplemento dedicado a esto, vaya.

En las reglas de dominios, habría preferido -esto ya es preferencia particular mía- que las rentas ganadas por tributos o explotación de tierras viniesen expresadas en términos algo más abstractos que monedas de oro. Aunque en el manual ya se deja claro que en muchos casos esto aparece así por comodidad -los labriegos de tu señorío no te pagan los impuestos con oro, sino con bienes que más tarde se valoran en tanto, y la mazmorra que tu mago ha "cosechado" no te proporciona oro, sino componentes mágicos cuyo valor viene en monedas para ajustarlo al sistema de creación de objetos-, me habría gustado que no todo se basara en el patrón oro.

Por último, las reglas para mapear una región a la hora de preparar una campaña pueden ser complicadas y llevar lo suyo en trabajo. Una vez hecho, el entorno queda detallado y sirve durante mucho tiempo, pero creo que es algo a lo que acostumbrarse. De todos modos, todavía no he probado a hacer uno. Cuando lo haga, creo que me decantaré por una región muy pequeña, nada de hacer reinos con sus ducados, condados, baronías y demás zarandajas, que parece que es un jaleo. Más adelante ya se verá.

Bien, y una vez habiendo comentado las cosas que menos me han gustado del libro, puedo decir que, a pesar de todo lo anterior, el manual me ha parecido muy bueno. Las reglas de dominio son buenas, a pesar de parecer un poco complejas, pero las de grupos criminales y comercio son una pasada. De esas que te entran ganas de adaptarlas a tu juego favorito, o de usarlas y basar una campaña en ellas. Y por fin me he encontrado con cosas interesantes para hacer cuando juegas con un personaje mago de nivel alto, y te apetece instalarte en tu torre.

Las reglas de combate están bien, hay algo de detalle pero no tanto como para eclipsar la virtud de los juegos OSR cuando llega el momento de la improvisación.

En general, me parece un juego clásico a la hora de hacer que los PJ vayan de aventuras. Menos sorprendente que DCC -pero es que casi todos los juegos lo son-, la verdadera virtud de ACKS vendrá llegado el momento de usar las reglas del capítulo Campaigns, una vez los personajes ya se hayan integrado en el entorno, haciendo tanto amigos y aliados como enemigos y rivales.

No sé cuándo tendré ocasión de probar ACKS, pero me gustaría poder hacerlo, porque pinta de lo más interesante, y muy bien provisto en casi todo lo necesario -ay, ese sistema de combate de masas- para realizar largas campañas. Comparado con otros retroclones, este requiere de mucho tiempo para poder exprimir todo lo que tiene para ofrecer, que diría yo, es mucho. Un gran manual, aunque podría haber sido todavía mejor.

15 comentarios:

  1. Desde que leí la reseña de Carlos este juego me ha tirado. Hace poco, tras mucho leer a Crawford, pensé en que sería posible adaptar algo de Scarlet Heroes a este manual para partidas de un sólo jugador. Algo bastante Conan, con un héroe solitario que al final se acaba haciendo el jefazo. No creo que fuera muy difícil adaptarlo y puede quedar bien. Ya veré si lo acabo haciendo o no.

    Sea como sea una buena reseña, ¡felicidades!

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    1. Gracias. Y sí, creo que el sistema de dominios es fácilmente exportable a otros juegos OSR. Es curioso, yo estaba pensando en que podría recurrir a An Echo, Resounding, para usar su sistema de combate de masas con ACKS.

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  2. Buena reseña. Hasta me he vuelto a leer la mía para comparar :D.

    Lo cierto es que yo he terminado siendo muy fan de este retroclón, y me he comprado en rápida sucesión todos los productos de la línea (el Companion, el Domains at War y la aventura de introducción). Por comprarme, hasta me he comprado Dwimmermount en su versión ACKS (aunque sólo en PDF).

    La crítica sobre que la creación de clases de personaje y las reglas de combates de masas deberían estar incluidas en el básico tienen fundamento, sobre todo en el caso de las clases de personaje. Creo que son reglas muy, muy buenas, que permiten crear combinaciones muy curiosas y, aún así, equilibradas. Pero me da la impresión de que, cuando salió el libro de reglas, aún no estaban del todo terminadas. Y que, si no hubiera funcionado el básico, ni siquiera las habrían sacado. ¿Quizá para una segunda edición?

    En el caso de Domains at War... sinceramente, no entra en el básico. Después de que saliera el suplemento, ya te digo yo que no entra, y es una lástima. Porque es uno de los sistemas de batallas mejor integrados con un retroclón que he visto nunca. Ojo, no digo el mejor sistema de batallas, porque seguro que los hay mejores (el de Birthright me gusta mucho, y el de An Echo, Resounding, es más sencillo), pero desde luego, hay pocos que sean tan exhaustivos o que tengan tan en cuenta la logística y la estrategia, es decir, todo aquello que sucede antes y después de una batalla.

    Es tan exhaustivo que no entra, ni resumido, en el básico.

    A día de hoy, la pega que le encuentro a ACKS, después de haberlo probado, es que el sistema de carga no me convence (no tiene en cuenta la fuerza de un personaje; es mucho mejor el de LotFP) y que las reglas de creación de dominios, aunque están muy bien, podrían estar mejor explicadas, y se beneficiarían enormemente de algo que dije en su día: un ejemplo de 10 páginas con un dominio completamente creado siguiendo las reglas valdría su peso en monedas de oro.

    Aún así, me sigue pareciendo un retroclón brillante en su ejecución. Con una personalidad distintiva y unas bases de diseño muy claras. Y si a esto le añadimos que sus KS suelen terminar de modo muy satisfactorio (el libro se puede retrasar, pero el PDF con las reglas lo tienes casi antes de que se acabe la campaña), pues lo cierto es que yo me apunto a todos los siguientes suplementos que se publiquen. Es así de bueno.

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    1. Bueno, no he tenido ocasión de leer ninguno de esos suplementos -excepto Dwimmermount, del que me hice con el libro-, así que aceptaré tus comentarios al respecto. Aunque si tenían previsto desde el principio usar un sistema para diseñar clases con el que las del libro básico fuesen compatibles, me parece más lógico que primero tuviesen preparado dicho sistema y después creasen las clases que al contrario, que puede dar lugar a muchas más complicaciones.

      Por cierto, ¿acierto al suponer que ese sistema guarda semejanzas con el que aparecía en la Guía del Dungeon Master de AD&D2? Creo que es el único libro que había visto con un método para crear clases a la carta, y tengo curiosidad por saber si el de ACKS es similar o algo completamente distinto.

      Si el sistema de combate de masas es tan extenso y realmente requiere un suplemento propio, pues tendrá que ser así. Pero algún pequeño parche o apaño no habría estado de más en el manual básico. Para evitar la sensación de que el juego no es tan completo como debería. Tengo An echo, resounding, y es el que tenía intención de usar, que ya me gusta. Tal vez más adelante pruebe a echarle un vistazo a Domains of War, a ver qué tal.

      De todos modos, si los suplementos mantienen alto el listón de calidad, tampoco es como para quejarse demasiado.

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    2. Probablemente el sistema lo tenían perfilado, pero no terminado del todo. Y para más inri, en el Companion hay un sistema para crear conjuros equilibrados. Pero en fin, que no puede entrar todo en un libro ;).

      No recuerdo muy bien cómo era el sistema de AD&D2 para crear nuevas clases... pero este es más sofisticado, por todo lo que recuerdo. Mucho más sofisticado, de hecho. Merece la pena echarle un vistazo.

      Los suplementos mantienen, sin duda, el listón de calidad. Es una línea muy buena, la verdad.

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    3. Pues en ese caso, quizá tenga que decidirme por hacerme con algún suplemento. Probablemente el manual del jugador, aunque sea en pdf, que me ha picado la curiosidad :).

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    4. Buenas,

      Sólo comentar que el sistema de batallas lo daban (o dan) en forma de versión resumida o preview, de forma gratuita, en pdf. Lo puedes encontrar en rpgnow por ejemplo.
      Es un sistema bastante majo, pero que se queda en lo esencial y aún así, creo que para quién quiera cubrir sin muchos detalles ese tema en la campaña, da de sobra.

      Por lo demás, comentar que los suplementos son muy baratos en PDF, completamente asequibles. Para mí el players handbook es un "must have", peus no sólo tiene reglas para clases (y razas) personalizadas y 15 clases nuevas. También añade listas de hechizos extra y reglas para crear magia y hechizos, así como para experimentos mágicos, que me parecen MUY útiles.

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    6. Está bien saber que existe una "demo" disponible del sistema de combate de masas, aunque sigo pensando que lo apropiado habría sido incluir algo de este tipo en el manual básico.

      En cuanto a los suplementos, el exceso de crunchitos añadidos (nuevas razas, nuevas clases, nuevos conjuros) es algo que tiende a echarme hacia atrás. Pero las mecánicas para diseñar estas cosas de forma personalizada uno mismo, en cambio, sí me resultan muy interesantes. Lo de los experimentos mágicos suena muy bien.

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    7. Bueno, aunque se añaden conjuros y clases, no me parecen una mala selección, de hecho por ejemplo se dan unos cuantos rituales extra, que no vienen nada mal. Respecto a las clases, a mí me parecen estupendos ejemplos de lo que se hace con el sistema, y creo que sirven para ilustrar las clases personalizadas.
      Los experimentos mágicos básicamente son una actividad que permite obtener un bonus a la investigación que se expone en el libro básico, pero puede dar lugar a errores garrafales o a descubrimientos mayores, que crean resultados inesperadamente buenos o malos en las investigaciones. A mí las reglas me gustan y tienen varias tablas según el tipo de investigación con diferentes efectos para la magia investigada, o las criaturas u objetos creados.

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    8. Bueno, es evidente que tenemos ideas diferentes sobre el añadido de clases y demás. Sólo puedo añadir que tengo Dwimmermount (la versión ACKS), y cuando empecé a leer referencias a clases de PJ que aparecen en la guía del jugador (que no tengo, claro está), me sentí algo molesto, la verdad.

      De todas formas, parece cada vez más claro que ese manual tiene sus virtudes. Igual me decido a hacerme con el pdf, que algunas cosas que me habéis contado Carlos de la Cruz y tú resultan muy interesantes.

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  3. Yo quería comentar un poco mi experiencia, porque debo ser de la poca gente hispanohablante que lo ha jugado y dirigido (o al menos esa impresión tengo).

    Yo pillé este juego por la reseña de Carlos de la Cruz, y la verdad es que desde el momento 0 me flipó muchísimo. Así que me lié la manta a la cabeza y creé un reino fronterizo completo, incluyendo economía y política.
    Te lleva un rato, pero no más que crearte un dungeon medianillo. Además un excel ayuda enormemente en la tarea (ese juego sin excel me parecería quimérico de jugar).

    Mi campaña en mesa no pasó de PJs de nivel 3 (me tempo que no era su estilo de juego), y luego dirigí un par de partidas online por foro, pero de nuevo la cosa se quedó en los primeros niveles, así que no he podido poner en práctica los temas avanzados de la campaña, lo que es una pena, la verdad.

    Así, mis impresiones son estas:
    - Es un juego que le molará sólo a la gente que le molen los temas de equipo, logística, seguidores, etc.
    - El trabajo del director es enorme, en tanto que no se da un escenario base en el que empezar a jugar. Para mí ese es su mayor fallo, aunque están a punto de sacar, tras un crowdfunding, su primer dungeon en su propia ambientación.
    - Como decía, el trabajo del director es enorme. Por eso mismo requiere de una implicación muy alta por parte de los jugadores. Si los jugadores no ayudan, el director probablemente se queme.
    - El juego está enormemente orientado (casi exclusivamente orientado) al sandbox. Ojo, no digo que no se puedan jugar aventuras más convencionales, pero sólo en un sandbox se aprovecharían de verdad las reglas. Pero de nuevo, para ello hacen falta jugadores motivados y con iniciativa, ideas y ambición.
    - Por último, decir que sus reglas de campaña son muy fácilmente extrapolables a cualquier otro sistema, en tanto que se basa en que algunas habilidades y proficiencies puntuales y los modificadores de carisma y liderazgo. No tiene ningún sistema complejo en ese sentido. Vamos, que independientemente que juegues a ACKS, el libro me parece una herramienta MUY útil para plantear campañas sandbox o para crear mundos o escenarios de campaña.
    - Algún día reuniré un grupo de valientes y haré una campaña "que-te-cagash" de este juego. Es una espinita que tengo muy clavada. O si alguien quiere dirigir una, jugador más motivado que yo no encontrará.

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    Respuestas
    1. Como integrante de la partida por foro he de decir que me lo pasé muy bien jugando ;), pero creo que te pasó lo mismo que a mí: que ACKS realmente funciona bien con gente a la que:

      - Le guste D&D, el mazmorreo, la exploración por hexágonos y la gestión de recursos. Esto no le gusta a todo el mundo.
      - Tenga tiempo para jugar de forma regular. Porque es el único modo de que veas progresar al personaje y puedas llegar a los momentos de la campaña en la que empiezan a pasar cosas chulas (como que los magos empiezan a crear objetos mágicos, o los guerreros a reclutar tropas).

      Si no tienes a la gente apropiada, y el tiempo suficiente... el juego no va a brillar. Eso sí, si tienes tanto una cosa como otra, ¡yo me apuntaba de cabeza a jugar! :D

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    2. Algún día Carlos, tendré el tiempo y buscaré a la gente, y claro tú estás en lo alto de mi lista :)

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    3. Como director de juego que ha sufrido la experiencia de dedicar tiempo y esfuerzo a la preparación de una campaña para luego descubrir que a los jugadores no les interesaba gran cosa el tema, y tener que desecharlo todo, me solidarizo con vosotros ;).

      Hay juegos que no suelen ser buenas elecciones para partidas cortas, como Ars Magica, y que requieren ese tipo de implicación de los jugadores. Al menos ACKS tiene un sistema sencillo con el que se puede jugar al estilo D&D clásico sin complicarse la vida.

      Espero que tengáis ocasión de poner en práctica el juego de la forma que necesita para sacar a la luz todas sus virtudes.

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