miércoles, 31 de octubre de 2018

Cómo adaptar con Mythras a...

Dentro de unos márgenes, Mythras es un sistema que permite una gran versatilidad a la hora de concebir entornos de campaña. En particular, la variedad de sistemas mágicos da pie a poder desarrollar muchas campañas diferentes, cada una con una aproximación diferente a lo sobrenatural, proveyendolas así de unas diferencias que difícilmente podrían tener si hiciesen siempre uso de las mismas reglas pero en diferentes 
contextos.

No es sólo por el hecho de que en el manual estén convenientemente representados los sistemas para la Magia común, Teísmo, Animismo, Misticismo y Hechicería. Es que el propio texto, aunque muestra una configuración "por defecto" del modo en que funciona la magia, te señala los puntos importantes en los que incluso un pequeño cambio puede influir muchísimo en el modo en que va a funcionar todo. ¿Los personajes recuperan todos sus Puntos de magia en un día o tardan más tiempo? ¿Un punto al día, quizá? ¿Los recuperan automáticamente o han de realizar algún tipo de actividad -descansar/meditar en un lugar de poder/sagrado, o realizar sacrificios, por ejemplo- para recuperar sus valiosos PM?

¿Cuánto tiempo se tarda en realizar un conjuro? Puede ser tal y cómo aparece por defecto, por lo que la mayoría de lanzamientos se realizará en una Ronda o menos. ¿Hay opción a realizar la magia con más calma para aumentar la probabilidad de éxito, digamos pasando de Acciones a Rondas, o incluso a minutos? O quizá, como ocurre en La Isla de los monstruos, el lanzamiento de un conjuro se mide precisamente en minutos, y lo que tenemos aquí es una situación inversa, en la que aumentamos la dificultad del lanzamiento y las posibilidades de algún resultado catastrófico a cambio de reducir el tiempo necesario, pasando a Rondas o incluso a Acciones.

Lo que es más, los ajustes de estos parámetros pueden afectar a unos estilos de magia y no a otros, que podrían tener o no sus propias particularidades. Teniendo en cuenta, además, que no todos los estilos de magia tienen por qué estar presentes en la ambientación, o estarlo en la misma medida. Quizá -un tópico- la Hechicería esté muy mal vista mientras que los iniciados Teístas son contemplados como gente devota y digna de admiración. 

Y la selección de poderes en sus diferentes escuelas/cultos/tradiciones/sendas también ayuda. Uno no es simplemente un místico, puede ser uno que sigue la senda de El Viento devorador, que nada tiene que ver, en los poderes que ofrece, con la senda de la Mente de acero. En la Hechicería hay un caso particularmente interesante de esto, una sugerencia de añadir nuevos parámetros, o mejor aún, sustituir unos por otros, que hagan que algunas escuelas sean fundamentalmente distintas a otras. Quizá los hechizos de es escuela no puedan manipular la duración de los conjuros, pero sí pueden afectar a la precisión de los lanzamientos.

Los suplementos ofrecen nuevos sistemas de magia y poderes, ejemplos de cómo elaborar los propios, o reelaborar los sistemas ya presentes en el manual. Por eso me gustaría proponer algunos casos, en los que tomando a algún personaje de ficción de fantasía, ver qué tal se le podría adaptar en este sistema de juego. Aviso que por razones evidentes, la descripción de dichos personajes y su entorno implican necesariamente algún tipo de spoiler de sus historias. Empecemos.


-Geralt de Rivia (La Saga de Geralt de Rivia, Andrzej Sapkowski): Hace ya algunos años que en el foro de The Design Mechanism se propuso una forma de adaptar las habilidades de los brujos en el mundo de Geralt de Rivia. Por si la aclaración resulta necesaria -lo dudo-, en esta ambientación se denomina "brujos" a los miembros de una orden de cazadores de monstruos. Son reclutados desde la infancia, y expuestos a una serie de mutágenos que altera su genética para siempre, dotándoles de ciertas capacidades especiales. A menudo, recurren a sus conocimientos de alquimia para elaborar pociones con las que potenciar algún aspecto de sus ya muy notables capacidades físicas y combativas.

Bien, lo que se mencionó en el foro de TDM fue utilizar las reglas de Misticismo, renombrándolas como Alquimia. Cambiamos las habilidades Meditación y Misticismo por Tolerancia (CON+POD) y Alquimia de brujo (INT+DES). Lo de "Alquimia de brujo" es el único nombre que se me ocurre por ahora, habría que refinarlo.

El caso es que Alquimia es la habilidad que permite preparar correctamente las pociones, mientras que Tolerancia mide la cantidad de potingues que el brujo puede echarze al gaznate sin sufrir efectos adversos. En términos de juego funcionan igual que el Misticismo, a menos que el director de juego quiera ponerse quisquilloso con cuestiones de cuántas pociones tiene preparada el brujo, cuánto le cuesta hacerlas, etc. Personalmente yo no pondría demasiada atención a esos detalles, menos todavía a que el jugador lleve un recuento de cuántas pociones de qué tipo tiene preparadas. Se supone que esas cosas las hace en sus ratos libres, mientras -eso sí- tenga acceso al pequeño cofre con ingredientes necesarios para elaborar las pócimas.

Por lo demás, los poderes que se pueden ver en las novelas -no me preguntéis por los juegos de PC y consola, apenas los he visto-, están presentes en el capítulo de Misticismo de Mythras: Aumentar (Aguante) o Aumentar (Evadir); Control del dolor, Visión nocturna, Mejorar Fatiga, o Mejorar Puntos de acción. La idea es que los Puntos de magia usados por el brujo son el agente que activa el poderoso efecto de la poción.

Luego, si uno quiere, ya se puede liar un poco más preparando algunas reglas para el abuso de estas sustancias, ofreciendo la posibilidad de ir más allá de lo que resulta seguro a cambio de pagar un precio. O puede dejarlo tal cuál.

Por cierto, el Estilo de combate de los brujos -al menos el que se ve usar a Geralt y Ciri en las novelas- parece no emplear mucho más que la espada (de acero o de plata), quizá con alguna pequeña excepción en función del monstruo. Tal vez algunos monstruos (ni de lejos todos ellos) tienen asociada un arma que los brujos han encontrado particularmente efectiva contra ellos y así lo describen en sus registros. En tal caso, se podría hacer uso de su Estilo de combate usando el arma adecuada contra el monstruo apropiado. Es una idea. Por otra parte, lo que es seguro es que el Estilo emplea el rasgo de combate Temerario.


-Logen Nuevededos (La Primera Ley, Joe Abercrombie): El más carismático (con el permiso de Sand dan Glokta) de los personajes de la trilogía de Joe Abercrombie, Logen es un guerrero bárbaro de gran habilidad para el combate y la supervivencia. Bastante estándar en sus cualidades, excepto por dos cosas: tiene la capacidad de percibir y comunicarse con los espíritus, y en ocasiones se ve dominado por algo que habita en su interior, convirtiéndose entonces en el Sanguinario. Cuando pierde el control de esta manera se convierte en una máquina de matar que disfruta con la muerte y la violencia, y que, no es que no distinga a amigos de enemigos, es que quiere matar a todo el mundo.

El Sanguinario no es simplemente Logen volviéndose berserker, pues esto último no es una condición desconocida entre los guerreros del Norte. Sanguinario es algo mucho, mucho peor, más primario y poderoso, capaz de medirse y derrotar a campeones del mundo antiguo con cualidades mejoradas por la magia.

Bien, la parte de los espíritus es fácil. Logen tiene la habilidad Trance -probablemente es el único, o casi, individuo con esta habilidad en todo el Círculo del Mundo; después de todo, alguien se toma muchas molestias para reclutarlo sólo por esta cualidad suya-, pero no Atadura ni nada parecido. Puede percibir espíritus, puede comunicarse con ellos, pero no puede obligarles a hacer nada. No es una habilidad que alguien le haya enseñado, parece algo innato en él.

Para plasmar al Sanguinario en reglas podemos seguir tirando del Animismo. En las novelas no queda claro qué es exactamente esta entidad, si se trata meramente del lado psicópata de Logen, o si es algo sobrenatural, lo que podría ser, dada su conexión con los espíritus. En cualquier caso, lo podemos contemplar como una posesión. Sanguinario es un espíritu que normalmente mantiene una posesión encubierta sobre Logen, pero en las circunstancias apropiadas -normalmente cuando una pelea se le está haciendo muy cuesta arriba- se apodera de él. En ese momento, con la posesión dominante Logen pasa a ver incrementadas sus habilidades de Aguante y Estilo de combate, además de su modificador de daño y número de Puntos de acción. También se vuelve inmune al dolor, la fatiga y los efectos incapacitantes de heridas ¡Incluidas las Heridas graves, si es que no le matan!

Sanguinario tiene una Pasión de Amor (Muerte y violencia) muy, muy elevada. Generalmente seguirá combatiendo y matando hasta que no quede nada a la vista. Cuando no pueda seguir repartiendo muerte, rápidamente caerá agotado, con los niveles de Fatiga convenientemente aumentados. Cuando despierte, volverá a ser Logen.

Nuevededos, por cierto, es alguien que se ha esforzado mucho en no hacer caso de sus Pasiones más negativas, intentando por todos los medios hacerlas descender a medida que busca una existencia tranquila y anónima. Pero el mundo parece conspirar contra ese deseo...


-Corocota (Máscaras de matar, León Arsenal): El cazador de cabezas del pueblo arma es otro ejemplo de Animismo. Las técnicas chamánicas de los armas permiten la vinculación -o quizá generación- de espíritus que habitan en las máscaras que fabrican. Alguien del pueblo arma es un individuo cuando no lleva puesta su máscara, y un inidividuo distinto, a efectos sociales y en cierta medida, personales, cuando la máscara cubre su rostro.

Así que las máscaras son, en términos de juego de Mythras, fetiches con espíritus vinculados. Esos espíritus generalmente realizan una posesión encubierta en su portador, otorgándole beneficios -incrementos en alguna habilidad, por ejemplo-, además de inducir en ellos una Pasión particular, algo que altere en cierto modo su personalidad y justifique esa doble percepción que se tiene del individuo con o sin máscara. En el caso de Corocota, su máscara de lobo puede ofrecer aumentos en sus habilidades de Percepción y Perspicacia, quizá también en Rastrear. La capacidad combativa de Coratoca parece ser algo exclusivamente suyo.

A medida que transcurren los años y los portadores, las máscaras van ganando en fuerza. Las más viejas son depositadas en los altares de cada clan, consideradas demasiado poderosas para ser usadas sin que el portador sea dominado por completo. Ese es también el efecto de alguna de las máscaras más potentes conocidas, como la Cufa Sabut. Eso puede reflejarse con incrementos de POD en función del tiempo y los portadores. Llegado cierto punto, la Intensidad del espíritu se vuelve demasiado alta como para poder ser manejada con seguridad por todos excepto los individuos de mayor voluntad.

Llegado ese momento la posesión de la máscara pasa a ser dominante. El espíritu ofrece sus dones y utiliza las habilidades del portador como si fuesen las suyas. Pero es la máscara quien dirige y decide.



-Anasûrimbor Kellhus (Príncipe de nada, R. Scott Bakker): Las extraordinarias aptitudes que los miles de años empleados en el desarrollo de la eugenesia y los programas de entrenamiento quedán, tal vez, más allá de lo que resulta razonable encontrar en Mythras. De todos modos vamos a probar. Anasûrimbor Kellhus es un dûnyaino, miembro de una oculta orden monástica dedicada al autoperfeccionamiento, algo con lo que han obtenido sobresalientes resultados. Un dûnyaino contempla al resto de los hombres, física, intelectual y emocionalmente, de un modo no diferente al de un adulto tratando con niños pequeños.

Aquí tiramos de nuevo del Misticismo. Kellhus es algo nunca visto, para quienes no saben de su procedencia, en lo que al combate se refiere. Así que Aumentar (Estilo de combate), Aumentar (Evadir), Aumentar (Aguante), Mejorar (Puntos de acción), Mejorar (Modificador de daño) y similares están a la orden del día. Sus valores en Meditación y Misticismo serán, con toda probabilidad, elevadísimos, superando con mucho el 100%. Pero alguien como Kellhus no tiene ninguna Pasión, y necesita de ello para conservar su estabilidad. Su relación con otros individuos se mantiene estrictamente en un plano intelectual. Para él, la implicación emocional es prácticamente un anatema, además de ser algo imposible.

La habilidad que más beneficios le ofrece no es su aptitud para la lucha, sino su capacidad de interpretar el lenguaje corporal de un interlocutor hasta el punto de que quien hable con él tendrá la sensación de que le están leyendo la mente. No estoy seguro de si Aumentar (Perspicacia) bastaría para reflejar esto, a menos que se le permita conseguir esos resultados tan exactos de los que el personaje hace gala en las novelas, o quizá es algo para lo que también resulta necesario el empleo simultáneo de Aumentar (Percepción).

Siguiendo en esta ambientación de los Tres Mares, podríamos hacer mención a las Escuelas de hechicería. No me queda muy claro como establecer la diferencia entre las escuelas anagógicas como Los Chapiteles Escarlatas, y las gnósticas, de las que únicamente resta el Mandato. En las novelas, la diferencia -y la razón por la que el Mandato es temido por las otras escuelas-, es que las anagógicas han de emplear medios intermedios para provocar el efecto deseado: si quieren abrasar a un enemigo, conjuran un chorro de llamas que cae sobre el mismo. La gnosis no requiere de esto, simplemente le harían arder. Quizá su magia no permita tiradas de resistencia, algo que parece terriblemente poderoso. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la existencia de las "baratijas". Así llaman los hechiceros a unos objetos forjados en un metal anatema para la magia y quienes la practican, que vuelve inmune a su portador contra cualquier conjuro, y mata a cualquier hechicero que entre en contacto -basta con tocarlo- con esta materia. 

También me gustaría señalar la existencia de los cishaurim, otro tipo de hechiceros que usan la magia denominada por ellos Psúkhe. Si las escuelas anagógicas y gnósticas tienen una base filosófica e intelectual, la de los cishaurim emplea la pasión para impulsar su poder. Así que su habilidad de Invocación pasa a ser sustituida por una Pasión.


Se podría añadir otros casos. No resultaría complicado, por ejemplo, adaptar a Luke Skywalker y la Fuerza. De hecho, eso ya se hizo, y por los propios Pete y Loz, quienes ya colgaron brevemente en la web de TDM un extenso documento con las reglas para adaptar Star Wars -la trilogía original- a las reglas del por entonces RQ6. Una vez más se recurre al Misticismo, al que se le añaden algunos poderes nuevos y una mecánica para la corrupción.

No todo personaje de fantasía es adaptable, sin embargo. Los protagonistas de Brandon Sanderson, en particular en Nacidosde la Bruma y El archivo de las tormentas, son básicamente superhéroes con poderes inmensos. Sin embargo, la mecánica subyacente a esos poderes sí se puede reflejar con facilidad -aunque no así la escala a la que se usan en las novelas- mediante las reglas de Mythras. En cualquier caso, estos límites impuestos por el sistema no me preocupan particularmente. La gran mayoría de mis partidas se mueve dentro de unos márgenes que pueden ser fácilmente manejados por este juego.

18 comentarios:

  1. Si a esto le añades lo visto en after the vampire wars y en agony & éxtasis la cosa se dispara.

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    1. Sí, o Luther Arkwright. Pero quería limitarme a mostrar las posibilidades existentes haciendo únicamente uso del manual.

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  2. Jaja, ¡me encanta! Un buen ejemplo de para lo que vale Mythras.

    Mis dieses. Por cierto, al final parece que la campaña se pospone... Otra vez. Esto es un no parar, pero al menos uno del grupo quiere dirigir Walküre. Algo es algo, supongo.

    ¡Nos leemos!

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    1. Bueno, supongo que ya tendrás ocasión de hacerla más adelante. Y Walküre mola, yo he jugado unas cuantas, y me ha ido gustando.

      Un saludo.

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  3. Una publicación muy interesante y reveladora, muchas gracias :-)
    ¡Se nota que dominas el juego!

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    1. Gracias, pero tampoco es cosa de mucho mérito. Más bien que uno se aburre y empieza a darle vueltas a la cabeza sobre cómo se podría hacer esto o aquello con este sistema de juego.

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  4. ¡Muy interesane! :)
    Tantas posibilidades que no te las acabas.

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    1. Y es que, aunque puede que haya otros más flexibles todavía, pero a mí me basta con la enorme versatilidad que proporciona el sistema de Mythras.

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  5. Me ha venido a la cabeza la película La Sombra, protagonizada por Alec Baldwin. Creo que con misticismo se podrían recrear sus capacidades místicas sus poderes psíquicos.

    Si mal no recuerdo (y la vi hace muchos años, así que no me acuerdo todo lo bien que debería), la Sombra tendría varios Aumentar (Sigilo y Evadir por lo menos) y talentos de tipo psíquico Aura (intimidación), Consciencia, Vision Nocturna (o puede que Oscura).

    También tenía poderes telepáticos, hay al menos un duelo mental que podrían hacerse con algunos de los talentos de la adaptación de Star Wars si no se quiere mirar Luther Arkwright o After the Vampire Wars.

    Y no hay que olvidarse de algún estilo de combate con armas de fuego.

    Podría salir una cosa pulp bastante maja.

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    1. Por lo que recuerdo, las principales habilidades de La Sombra son de naturaleza mental, una especie de hipnosis o mesmerismo "el poder de nublar la mente de los hombres", eso se podría hacer quizá usando los poderes psíquicos de Luther Arkwright, o con la Hechicería, haciendo una cuidada selección de los hechizos. La aproximación con el Misticismo también es válida -y conceptualmente más correcta, después de todo aprendió sus habilidades en algún monasterio oriental-, con tal de que se añadan algunos poderes que permitan influenciar a otros, cosa que el Misticismo normalmente no incluye.

      El estilo de combate tendría que ver, supongo, con el uso simultáneo de sus dos fieles Colt 1911 cromadas ;).

      Si que se podría hacer algo pulp, sí.

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    2. Definitivamente, tengo que volver a verla.

      Y antes de que se lo lleve el viento (o más bien que cierre Google Plus), tengo que rescatar mis montañeses vascos de El desfiladero de la muerte. ��

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    3. Je, vi aquella película hace años, así que me hizo mucha gracia cuando leí tu adaptación. No me acuerdo de demasiado, sobre todo de la comunicación con aquellos gritos tan particulares que usaban los montañeses.

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  6. Siempre he pensado que Máscaras de matar presentaba una interesante ambientación rolera, pero no sabía cómo acercarme a ella. Gracias por el apunte.

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    1. Pues hace ya tiempo que se está preparando una adaptación a juego de rol de la novela, con sistema Fate, según tengo entendido.

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  7. Interesantísima entrada, sí señor. Un buen reflejo de las cosas que se pueden hacer simplemente con el Mythras básico. Un par de comentarios:

    - En los foros de Mythras la gente ha preguntado en alguna que otra ocasión por la Alquimia, y es muy curioso que las opciones que se han dado siempre han sido o Misticismo o Animismo (en este caso, haciendo que los espíritus sean simplemente los efectos de la poción). El caso es que siempre había pensado en hacer algo más similar a Aquelarre, pero el utilizar simplemente las mecánicas existentes y cambiarlas sutilmente para que reflejen tu concepto de la Alquimia me parece genial.

    - Una de las mejores cosas de la magia en Mythras es que te dan muchas opciones para adaptarla a tu mundo. Como has comentado, se puede hacer que los puntos mágicos se recuperen solo a un ritmo glacial de 1 al día, con lo que la potencia de los conjuros se ve limitada por lo que se tarda en recuperar el poder de lanzarlos. Y después, como bien has dicho, casi cada tradición mística se puede (y se debe) subdividir en más subtradiciones, tanto místicas, como animistas como hechiceriles, y estas pueden tener sus propias limitaciones. Las posibilidades son enormes y a mí me abrumarían sin ejemplos que utilizar. Por suerte, los tenemos en varios suplementos ;), y en las aportaciones de la gente.

    - En Mediterráneo Mítico se utilizaban las cofradías y hermandades de un modo genial. Y además de tener conjuros se incluían Dones, que puede ser un buen modo de añadir poderes adicionales a las distintas tradiciones mágicas.

    Lo dicho, una entrada genial, ¡gracias!

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    1. No recuerdo ahora si era en un suplemento de MRQ2 o de Legend donde aparecían unas reglas de Alquimia de un tipo algo más tradicional. No sería muy complicado, en realidad -aunque llevaría su trabajo- hacer algo de este tipo, pero por la forma en que funciona y el tipo de efectos que causa en las historias de Geralt de Rivia, la sugerencia que salió en el foro de TDM fue de lo más acertada. El Misticismo prácticamente te lo da ya hecho. El aficionado que lo propuso -no recuerdo quién fue- estuvo de lo más inspirado.

      Lo que a mí me gusta de esa versatilidad a la hora de elaborar y/o alterar los sistemas de magia que se vayan a emplear en un entorno de campaña, es el cambio de estilo en la ambientación. Puedes ir de alta a baja fantasía sólo con esto, o darlo unos toques tan exóticos como se quiera. Los suplementos sirven como ejemplo de la forma en que retorcer los sistemas de magia, o directamente crear otros nuevos, eso seguro.

      Curiosamente, a mí no me gustó el modo en que se dio uso -y abuso- de los Dones en Mediterráneo Mítico, será porque prefiero que resulten mucho menos frecuentes. Pero sí, los Dones son la guinda con la que complementar las tradiciones mágicas en Mythras, y habría que tenerlos más en cuenta.

      Un saludo.

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  8. Su añadimos a las conversiones las mecánicas deAafter the vampire wars,Aagony & extasis, M-space y Classic fantasy, las conversiones posibles y la versatilidad de mythras se dispara.

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    1. Eh... noto cierto déjà vu ;). Pero en fin: cierto, los sistemas incluidos en los suplementos multiplican las posibilidades -además de ser muy buenos ejemplos sobre cómo elaborar cambios y añadidos propios-, pero quería limitarme a ilustrar todo lo que se puede hacer partiendo únicamente del manual.

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