Llevo literalmente años
queriendo escribir esta entrada. Un texto en el que poner en claro
las razones que hacen que el juego publicado por The Design Mechanism
sea mi favorito desde su aparición en 2012. Ahora, con la campaña
de mecenazgo que emprende 77Mundos con objeto de publicar este manual
en castellano he encontrado otro motivo para sentirme espoleado a
poner por escrito, finalmente, estas razones.
Aunque lo cierto es que
no ha sido tan fácil como pensaba al principio. Saber que algo puede
ser de tu gusto no implica necesariamente comprender las razones que
te motivan a ello. Te gusta y ya está, sin darle muchas vueltas. Es
por ello que he tenido que meditar mucho estas razones, para poder
expresar correctamente -espero- los motivos trás mi afición por
este juego. Eso también significa, me temo, que en ocasiones
parecerá que este texto se va por los Cerros de Úbeda, en
explicaciones y batallitas. Lamentablemente no puedo ser más
conciso, no si quiero dejar suficientemente aclaradas estas razones.
Y además, llevo tiempo sin explayarme por aquí en el blog.
Una cosa más. Aunque me
resulta un tanto triste tener que explicitar este punto no me queda
otro remedio que hacerlo, esto es Internet y ya se sabe. Así pues,
quede claro que lo aquí escrito no es ni más ni menos que la
expresión de una opinión personal. No estoy diciendo que deberías
abandonar ese sistema que tanto te gusta porque en realidad lo bueno
es Mythras. Tampoco afirmo que el tipo de experiencia que
busco en una partida de rol es la que también tú deberías buscar.
En suma, no estoy diciendo que deberías cambiar tus opiniones para
adoptar las mías como propias. Ya hay demasiados púlpitos por ahí.
A lo que sí aspiro es a
despertar la curiosidad por este sistema a los aficionados que
podrían disfrutar del mismo, a quienes ya de entrada compartan
algunos de mis intereses cuando se trata de esto de los juegos de
rol.
Pero en fin, las cosas
son como son. Si algún lector es de esos que se sulfuran al
descubrir que alguien, en alguna parte, mantiene opiniones y gustos
diferentes a los suyos, puede sentirse libre de expresar su
desacuerdo. Para el caso, es algo a lo que ya estoy acostumbrado.
LO QUE MÁS ME GUSTA DE LOS
JUEGOS DE ROL ES...
¿Qué
es lo que hace que disfrutemos tanto de esta afición? Años y años
como jugador o director de juego, pero no nos cansamos. Ahí
seguimos, sesión tras sesión, en la medida de las posibilidades de
cada cual. Algo habrá que nos empuje a continuar. Y claro, ese algo
probablemente cambie mucho de una persona a otra ¿Qué sentido
tiene? ¿Qué buscamos en una partida?
Durante
los últimos años la opinión que más he encontrado, tanto por ahí
en Internet como con personas con las que interactúo cara a cara -en
algún caso me insistieron hasta el hartazgo, ignorando la validez de
otros puntos de vista-, viene a ser que el objetivo de una partida es
crear una historia. Una historia narrativamente coherente, con una
carga de drama, emoción y aventura equivalente a la que encontramos
en una buena novela, película o serie de televisión. Con un buen
control del ritmo, de la sucesión de diferentes tipos de escenas,
incluso de la alternación entre éxito y fracaso de los personajes
con objeto de mantener el suspense y la emoción.
Para
tal fin se han desarrollado juegos que introducen herramientas en su
sistema que permiten modificar el desarrollo de los acontecimientos
-la narración- con objeto de ajustarlo al cánon deseado (el género
o tipo de historia que se busca emular), algo que a veces se ve
dificultado por el azar de los dados o las decisiones de los
jugadores. Esas herramientas pueden estar disponibles tanto para el
director de juego como para los jugadores.
Y
es que los jugadores, cuando su objetivo principal es el de obtener
una buena historia, adoptan el papel de "guionistas" tanto
o más que el de "intérpretes". He leído a algún
aficionado afirmar que hacía ya mucho tiempo que había dejado de
preocuparse por sus PJ, quienes para él no eran más que una
herramienta al servicio de la narración y la historia buscada.
Es
completamente legítimo. Una manera de jugar que atrae a muchos
aficionados, y que disfrutan con su práctica.
Y
hay otras formas, claro. Otros aficionados que pretenden lograr
objetivos diferentes. Pero no suelen verse tanto por Internet. Al
menos, yo no encuentro muchos sitios en los que se discuta sobre por
qué lo mejor de jugar a rol es ver como tu PJ se vuelve cada vez más
poderoso, o acumula más tesoros, o simplemente pasar el rato con los
amigos. Al final, cualquiera de estos objetivos es válido mientras
resulte satisfactorio para todos los participantes.
En
mi caso, y supongo que en el de muchos otros, lo que más me atrae de
jugar a rol, la experiencia que siempre intento alcanzar, es la
inmersión. Sumergirme en el personaje y, sobre todo, en la
ambientación de la forma más completa posible. Ver el entorno de
campaña a través de los ojos de mi alter ego, de una forma que haga
que cobre vida para mí, que resulte casi real. Del mismo modo en que
nos puede resultar real el mundo que describe una buena novela,
cuando lo que lees te provoca respuestas emocionales. Sentirse dentro
de ese otro mundo, en la piel de un personaje, y saber que tienes
libertad de acción, de decidir qué hacer y cómo hacerlo, y que
esos actos tendrán un impacto y unas consecuencias sobre el entorno.
Esa es, para mí, la experiencia definitiva que me ofrece un juego de
rol.
No
resulta fácil de alcanzar, desde luego. En contadas ocasiones he
podido disfrutar de algo semejante. Requiere una conjunción de
factores que raramente se dan: Entorno y personajes estimulantes, una
partida en la que como mínimo, haya un buen margen de actuación y,
sobre todo, un grupo de jugadores y director de juego interesados y
dispuestos. No ocurre con frecuencia, pero cuando sucede, es algo
memorable. Frente a esto, la consecución de una historia
narrativamente coherente me parece algo secundario. Deseable, desde
luego, porque siempre es agradable que las aventuras de los
personajes acaben tomando ese tipo de estructura (ese momento de:
"joé, como ha molado, parecía una película"), solo que,
en mi escala de valores, su prioridad queda muy por debajo de la
inmersión.
UN SISTEMA PARA MI
ESTILO DESCRITO EN BATALLITAS
Unos
sistemas pueden resultar más apropiados que otros a la hora de
buscar diferentes experiencias. Ya mencionaba antes que si lo que se
pretende es la creación de una historia o relato coherente, con los
momentos de emoción y drama situados en los puntos correctos, y
espaciados mediante el ritmo apropiado, lo mejor es echar mano de
sistemas provistos de mecánicas que refuercen el control de estos
elementos. 7º
Mar
2ª Edición, los juegos PbtA o Cortex,
son sólo algunos ejemplos en los que las reglas contienen este tipo
de herramientas.
Pero
para la experiencia inmersiva que yo busco, tales sistemas me
resultan antitéticos. Actuar como guionista de tu personaje, en
lugar de limitarse a interpretarlo, requiere cierta distancia a fin
de adoptar la perspectiva necesaria. Cuando participo en alguna
partida de un juego como los antes mencionados siempre me siento
distanciado de mi personaje, gestionando unos recursos dedicados a
que el desarrollo de acontecimientos sea el apropiado. Lo veo todo
desde fuera, y así me resulta imposible sumergirme en el personaje y
en la ambientación. Sencillamente no puedo obviar la tramoya, me
resulta demasiado evidente.
Para
intentar, al menos, jugar del modo que encuentro más deseable,
requiero de un sistema que resulte invisible en este aspecto. Unas
mecánicas que me indiquen cómo es, qué sabe y qué puede hacer mi
personaje, y en qué grado se le da bien. Un sistema en el que la
dificultad y las consecuencias, buenas o malas, de las acciones del
personaje resulten suficientemente predecibles. Predecibles en el
sentido de (por ejemplo) intuír que cruzar a nado el río será
difícil porque el director de juego lo ha descrito como ancho y de
fuerte corriente, en lugar de suponer que la dificultad estará
influida por el éxito o fracaso de las situaciones anteriores en las
que se han visto implicados los PJ pero que, en justicia, no están
relacionadas con la presente.
Eso
es a lo que, creo, se refieren quienes describen este juego con un
término que yo también empleaba hace unos años pero que ahora he
desechado por completo: "Simulacionismo".
Llámese
como se quiera, el caso es que una de las cualidades con las que
describiría al ideal platónico del sistema con el que me gustaría
jugar es que alguien que no tuviese la menor idea de las reglas
pudiese jugar igual de bien, o incluso mejor, que un veterano,
simplemente con saber cuáles son las cualidades de su PJ y
entendiendo de qué va el entorno de campaña. Lo cierto es que así
es como fueron mis dos primeras partidas de rol. Y aquí viene la
batallita.
Ya
he contado en otras ocasiones que mis primeras partidas fueron Viaje
a
Falderbash
y La
casa
de
empeños
de
Gringle,
escenarios ambos incluidos en el suplemento Apple
Lane publicado por Joc
Internacional. Aquello fue en enero de 1991, y si yo puedo ser muy
obtuso ahora, imaginaos cuando tenía catorce años. Va en serio,
durante las tres o cuatro sesiones que tardamos en completar ambos
escenarios, jugando en días consecutivos, no me enteré de nada de
las reglas. Pero de nada de nada. Ni siquiera alcancé a comprender
cómo se leía una tirada de dados. Lanzaba los dos dados esos raros
de diez caras y luego miraba al director de juego: "ocho y dos",
decía. Y él, un tanto exasperado ya, respondería algo así como
"No eso es veintiocho. Mira, este es el dado de las decenas,
este el de las unidades". Y yo miraba sin entender nada "¿Pero
llego al otro lado de un salto?", y él "Sí, mira en tu
ficha, hay pone que tienes cincuenta y seis por ciento en saltar. Has
sacado por dabajo de eso". Y yo "Ah, guay". Lo dicho,
obtuso a más no poder.
En
cambio, con lo que sí me aclaraba era con la descripción del
personaje. El director de juego me había pasado uno ya preparado
(Martle, todavía me acuerdo) y me había explicado cómo era y qué
tal se le daban ciertas cosas. Así que, aunque no tenía ni idea de
cómo interpretar los números -y mira que es fácil, vergüenza me
da recordarlo- sí comprendía bien que Martle era un bárbaro que
había sido cazador, que era bueno blandiendo el mandoble y
disparando el arco, que sabía defenderse con una daga o a puñetazos,
que podía seguir rastros, sabía nadar y en general tenía buenas
cualidades atléticas. Era fuerte y muy diestro, y además un
guaperas (Es que Martle era el personaje con el que jugaba el
director de juego -él mismo había aprendido a jugar hacía poco-, y
tenía unas características impresionantes. Cuando terminamos las
partidas y le pregunté si me lo podía quedar para jugar otras, me
respondió que nanay. Daría mucha guerra en campañas futuras, el
Martle ese. Pero estoy divagando). Por aquel entonces yo era ya un
lector ávido, y había descubierto el género de fantasía; de ahí
había leído El
Hobbit
y El
Señor
de
los
Anillos
-El
Silmarillion
se me hizo cuesta arriba, y no podría con él hasta un par de años
más tarde-, los librojuegos de D&D y AD&D, y también
algunos de Lucha-Ficción,
Lobo
Solitario
y series similares. Ah, y varios números de La
Espada
Salvaje
de
Conan,
que compraba alguno de mis hermanos mayores. El caso es que una o dos
cosas sobre el género de fantasía sí sabía a esas alturas.
Por
lo tanto, jugué aquellas partidas sin tener ni idea de las reglas.
Pero sabía lo que podía hacer, y tomaba decisiones en consecuencia.
Tiraba los dados cuando me decían, pero en general el sistema
resultaba invisible para mí. Ni papa de los puntos de golpe o las
localizaciones de impacto, pero podía ser consciente de que Martle
estaba herido en una pierna porque un broo le había disparado una
flecha ahí, y lo tenía en cuenta. Sin ser consciente de las reglas
de armas decidía que en determinada situación sería mejor echar
mano a la daga y dejar apartado el mandoble. Martle tenía labia -un
buen porcentaje en Habla Fluida-, pero a mí me encantó
interpretarlo, ponerle voz y negociar con él, o tratar con los
compañeros PNJ del viaje. Y preguntar cosas sobre el lugar en el que
estaban ocurriendo esas aventuras.
En
resumen, aquello fue glorioso.
En
realidad, Viaje
a
Falderbash
es una partida muy sencillota, un railroad
con algunos combates salpicado por momentos de interpretación y una
decisión moral al final del escenario. Pero la disfruté con asombro
y maravilla, incluso aunque no entendiese nada de las reglas. Puede
que incluso fuese gracias a eso. El sistema respondía tan bien a mis
decisiones que no importaba nada si yo lo conocía o no. Solo le
supuso un poco de trabajo extra al director de juego. Y pocas veces
he conseguido sumergirme tanto en una partida como en aquella primera
ocasión.
Hoy
día, cuando voy a dirigir alguna partida con Mythras a gente
que no lo conoce, no me molesto demasiado en explicarles las reglas,
más allá de las cuestiones más básicas. La experiencia me dice
que la gente puede empezar a preocuparse cuando les vas contando la
cantidad de detalles a tener en cuenta -que luego es menos de lo que
parece- y probablemente no vayan a retener más que una mínima parte
de lo que les explique. Así que me limito a describirles sus
personajes, señalando donde son buenos y donde no. Cómo de fácil o
difícil puede ser intentar algo. Avisando de que, en combate,
cuestiones como la longitud del arma o su peso tienen mucha
importancia. Cosas así. Si tienen en cuenta esos puntos, pueden
jugar perfectamente sin tener ni idea de las reglas. Y como por lo
general el jugador novato medio suele ser más perspicaz de lo que lo
fuí yo, entiende con rapidez el modo en que funcionan las tiradas.
Esas
aspiraciones raramente se traducen en sistemas que abracen al cien
por cien el ideal de sensibilidad. Siempre hay algo que asoma, y
siempre hay alguna regla que dominar. En el caso de Mythras,
por ejemplo, como opuesto al de anterioriores ediciones de RuneQuest,
los Efectos de combate forman una mecánica que requiere de cierto
dominio y conocimiento. Aunque probablemente un jugador que no
supiera de su uso simplemente podría responder a la pregunta de:
"¿Qué más quieres conseguir con el golpe?", diciendo
cosas como derribarlo al suelo, o desarmarle, etc., al final lo mejor
suele ser que aprenda el manejo del sistema. Lo que tampoco lleva
tanto tiempo, en realidad.
Los
Efectos de combate, por cierto, son una mecánica que encuentro
fabulosa. Su uso le añade a las situaciones de lucha de una,
digamos, plasticidad, con la que ya iba contando gracias al
empleo de las localizaciones de golpe y las reglas de interacción
entre las armas debido a las respectivas longitudes y pesos. Las
reglas narran el combate, algo que algunos aficionados acostumbrados
a otro tipo de juego destacaron cuando probaron el reciente
RuneQuest. Y es que está muy bien decir, como suelen hacer
tantos manuales, que hay que narrar y describir vívidamente cada
golpe, pero la experiencia me dice que en la práctica esto no
resulta tan fácil. Las descripciones se agotan rápidamente, y al
poco no se tarda mucho en dejarlas de lado limitándose al uso
descarnado de los términos de juego.
Un
jinete carga al galope contra un arquero. El hombre a pie salta y
rueda por el suelo, evitando el golpe del jinete que le ha rebasado.
Lo hace con tanta habilidad que termina su movimiento incorporándose.
Tensa su arco y deja volar la flecha, que va a clavarse en el cuello
del jinete.
En
unas catacumbas, dos necrófagos se abalanzan contra el caballero que
se ha atrevido a adentrarse allí. El guerrero parte en dos la cabeza
de uno de sus atacantes con un golpe de su espada, pero no puede
evitar que el otro le salte encima derribándole contra el suelo.
Mientras se cubre con el escudo tratando de evitar las afiladas
garras, suelta su espada, inútil a esa distancia, y echa mano a su
daga, con la que comienza a apuñalar desesperadamente al monstruo en
el costado.
Son
dos ejemplos de situaciones de combate en las que las decisiones del
jugador y el sistema de juego creaban toda la narrativa del combate,
sin necesidad de muchos adornos descriptivos. Situaciones que
tuvieron su carga de tensión -la carga de un caballo al galope no es
como para tomárselo a broma en Mythras- pero también de
detalle.
Me
gusta mucho en un sistema de juego que sus reglas sean lo más
generales posibles, en el sentido de que cualquier personaje pueda
intentar cualquier cosa que esté razonablemente a su alcance. En
sistemas que hacen uso de clase y nivel, a menudo encuentro que la
separación artificial de clases se me hace un poco cuesta arriba.
Cosas que todo personaje debería poder hacer pero que se convierten
en terreno exclusivo de una clase (que, en justicia, funcionan más
como arquetipos, lo que justifica esta forma de concebirlas).
Prefiero sistemas en los que, como en Mythras, sea posible intentar
casi cualquier cosa con cualquier personaje, luego ya se verá quién
es mejor a la hora de realizar correctamente la acción. Los Efectos
de combate, que no son terreno específico de ninguna profesión o
Estilo de combate -aunque algunos Estilos podrían favorecer el
empleo de determinado Efecto-, son un buen ejemplo.
Mythras
cuenta con varios sistemas de magia, basados en los empleados
tradicionalmente por RuneQuest para la ambientación de
Glorantha. Las ambientaciones publicadas por TDM no suelen hacer uso
de todos ellos, no son mundos tan mágicos como el de Greg Stafford.
Así que si la cosa va sobre todo de Espada y Brujería,
probablemente bastará con la Hechicería, y quizá con el Animismo,
como más o menos ocurre en La isla de los monstruos. Un
entorno de baja fantasía como Mythic Britain usa sobre todo
el Animismo, con ocasionales excepciones. Mythic Constantinople
tira más de Hechicería y Teísmo. El mundo de Thennla es el que más
se parece a Glorantha, y todos los sistemas de magia del manual están
presentes, aunque no en la misma medida. En particular, el Misticismo
no destaca demasiado. Y cuando hace falta, se personalizan las
reglas, los mejores ejemplos que podemos tener de como hacerlo a
nuestro modo.
Y
eso sin contar con los sistemas nuevos que aparecen en otros
suplementos: Poderes psíquicos en Luther Arkwright y After
the Vampire Wars, que también
contiene reglas para poderes sobrenaturales innatos; la magia
arcana y divina del Dungeons & Dragons de toda la vida en
Classic Fantasy. Se intuye que el desarrollo de nuevos
sistemas de poderes o magia resulta muy fácil.
Toda
esta variedad, ya presente desde el manual, ayuda a que diferentes
ambientaciones jugadas con el mismo sistema mantengan grandes
diferencias de estilo entre sí. Aunque lo demás no cambie, el
énfasis sobre un sistema de magia frente al resto ya hace mucho por
generar una identidad particular a una ambientación dada.
Podría
seguir detallando algunos puntos que me gustan de este sistema -y de
sus parientes en la Familia D100- como el crecimiento orgánico de
los personajes en función de sus acciones, o la ausencia casi total
de crunchitos, al menos en el nivel más básico del juego,
algo que personalmente agradezco.
Si tienes dudas, prueba con Mythras Imperativo. |
Volviendo
a lo que contaba al principio: Mythras no será el único
juego que se ajuste a estas características, ni estas
características tienen por qué resultar deseables para cualquier
aficionado. Hay una componente personal en esta predilección mía,
eso es evidente. Pero también hay buenos motivos que pienso,
justifican la atención que le doy a este juego.
Si
esos motivos te sirven de algo, te animo a que le des una oportunidad
y participes en la campaña de financiación colectiva con la que
77Mundos intenta sacar esta línea en castellano. Mythras y La
isla de los mundos, para empezar, lo que ya es un gran comienzo.
Más adelante, Classic Fantasy, un suplemento de gran calidad.
Pero es que de esos abundan en este juego.
Estoy de acuerdo en casi todo contigo (especialmente en lo rápido que se agotan las descripciones de los Ataques en cualquier juego de rol), aunque yo sigo diciendo que "el simulacionismo vaaaaa a llegaaaar".... :p
ResponderEliminarEn serio: Bravo Cronista y a ver si vemos pronto en español el Classix Fantasy y los Mythics....
XD. Ahora no me voy a poder quitar esa frase de la cabeza.
EliminarPues sí, esperemos que la campaña de financiación tenga mucho éxito y así la publicación de la línea de Mythras pueda gozar de una larga y próspera vida en su versión traducida.
My favourite rpg is RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, but that's more due to the setting than to the rules themselves (I really did like what Loz and Pete had started doing for Glorantha with RQ6).
ResponderEliminarFrom a rules-only point of view, I really like Revolution D100; I think it has managed to render more narrative its D100 predecessors!
Right now, I´m reading RuneQuest RiG, and I think the chapters about magic are awesome, specially the Rune Cults.
EliminarI still have to give a chance to Revolution d100, it has a lot of things I liked. May be when HT publishes it in spanish...
RD100 is pretty awesome and their rules for extended conflicts are one must have even in mythras.
EliminarMaybe if you assist the next "día de las runas" you can try it ;-)
Coincido contigo en la gran baza que supone lo intuitivo que es el sistema porcentual de RuneQuest.
ResponderEliminarRune siempre será mi primer amor. Es el reglamento sobre el que se forjó mi mundo de juego y, aunque lo abandonase para crear mi propio sistema, siempre me ha parecido una base imbatible e increíblemente amistosa sobre la que comenzar a trabajar.
También igual que tú, no soy nada amigo de mecanizar según qué cosas en una partida de rol.
Bueno, en realidad no se trata tanto de mecanizar algo o no, sino de ese punto en el que las reglas difieren del sentido común, y además es necesario seguirlas para obtener resultados. Lo que lleva a exigir un conocimiento del sistema a fin de sacarle partido. Prefiero que, en cambio, el sistema se pliegue, con las mecánicas que sean necesarias, a lo que cualquier jugador pudiese sugerir aun sin tener conocimiento de las reglas.
EliminarY sí, la modularidad del sistema es tremenda, y lo ha convertido en el punto de partida de muchísimos juegos.
RuneQuest (y ahora Mythras) siempre han tenido la baza importantísima de que el sistema porcentual se entiende a la perfección y por tanto es muy sencillo que desaparezca durante la partida. Todos entendemos perfectamente los porcentajes y lo que significan, porque los usamos en el día y día y los tenemos interiorizados.
ResponderEliminarPor otro lado, que estos juegos sean tan modulares hacen que no tengas que centrarte en una única versión, sino que puedas coger de aquí y de allí y seguir disfrutando de los libros. Hoy en día se podría coger una aventura de RQ2 y usarla con Mythras sin demasiados problemas. Algo que no pueden decir todos los sistemas de rol.
Y en fin, que tenemos muchas ganas de que salga adelante el mecenazgo (¡va muy bien!) y poder traer esta magnífica colección a las mesas de juego, ¡un sueño hecho realidad! :D
Como anécdota una de las cosas que no me gustan del sistema porcentual son los porcentajes :). Es una tontería personal a la que no le doy importancia, :D. Unknown Armies y el sistema d100 me parecen de lo mejor de la historia del rol.
EliminarNo me gustaba porque me recordaba demasiado a los robots de las películas de los 80 o al mismísimo Spock. Para los jóvenes, cuando sacaban un robot el tío/cosa sabía los porcentajes de lograr cualquier cosa ya fuese él/ello o de otro personaje en la escena... sobreimpresionado en su visión salía el % de por ejemplo saltar de una azotea a otra, o de que le pegasen un tiro. Debían llevar el motor de RQ :D, y habría que incluir a los cybors junto a Spock y los robots.
En cierta manera mi parte simulacionista (que cada vez es más pequeña) luchaba en contra de saber qué probabilidad real había en una tirada. Reconozco que es cosa mía, quizás cuando jugaba era demasiado cerebral.
En una idea loca te diría que un sistema de Star Trek debería llevar un sistema de probabilidad para todos los pjs que no sean Spock... Spock debería llevar el porcentual... él debe saber realmente la probabilidad de lograr lo que sea*... ignoremos las tiradas enfrentadas para el vulcaniano porque se desmonta el asunto (pasamos de porcentual a usar 2d100, que más o menos es el de Pendragón y es complicado de dar con el %). Esa idea loca es nueva, pero la idea de que un pj robot usase en sus tiradas d8 (bits) pasó de coña a algo más serio durante unos días... lo que a veces aburre la universidad.
*luego la estadística le jodía todos sus cálculos, al menos en las historias que nos cuentan pasaba como en Mundodisco, si Spock decía que había un 10% de probabilidades la realidad era de 100%.
@Carlos de la Cruz: En mis partidas de Mythras he utilizado elementos tomados de Revolution d100, de Legend o de BRP, tal cual. Y he dirigido partidas de alguno de esos juegos con otro de los sistemas haciendo las conversiones prácticamente al vuelo. Facilísimo.
EliminarY el comienzo de la campaña es muy prometedor, me ha sorprendido la cantidad de gente que ha ido también a por el manual, realmente no me lo esperaba. Os deseo la mejor de las suertes en todo este asunto.
@Gilen: Eso me recuerda a las adaptaciones de Stormbringer y Elric -incluyendo la de Mongoose- donde, cuando todas las criaturas determinan sus características mediante el D6, por alguna razón los demonios del Caos lo hacían con el D8. Un chiste de metajuego.
Gran entrada Cronista. Yo (Dios mediante) creo que voy a conseguir empezar una partida de Mythras... ¡Tengo unas ganas locas! A ver si al final por fin puedo jugarlo BIEN y me quito la espina clavada (que mi primera partida, que no llegaron a las 6 sesiones, se jodió porque el grupo se disolvió antes...).
ResponderEliminarRepito, ¡genial entrada!
Gracias. A ver si esta vez hay suerte y consigues levantar una campaña de las buenas :).
EliminarYo ya fui mecenas del anterior Runequest 6 y por supuesto ahora con ese Mythras y ese fantastico y anhelado suplemento de la Isla de los Monstruos que nos quedamos sin el la otra vez.
ResponderEliminarAgeradecerte todas las entradas que haces, porque aunque soy lector habitual de ellas y visitante de tu Blog no suelo casi escribir. Gracias por el currazo.
A ti por la mención. Ahora que la campaña de 77Mundos ha alcanzado el éxito, esta vez parece que sí vamos a poder disfrutar de más suplementos de la línea traducidos al castellano.
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