miércoles, 24 de octubre de 2018

Por qué Mythras

Llevo literalmente años queriendo escribir esta entrada. Un texto en el que poner en claro las razones que hacen que el juego publicado por The Design Mechanism sea mi favorito desde su aparición en 2012. Ahora, con la campaña de mecenazgo que emprende 77Mundos con objeto de publicar este manual en castellano he encontrado otro motivo para sentirme espoleado a poner por escrito, finalmente, estas razones.

Aunque lo cierto es que no ha sido tan fácil como pensaba al principio. Saber que algo puede ser de tu gusto no implica necesariamente comprender las razones que te motivan a ello. Te gusta y ya está, sin darle muchas vueltas. Es por ello que he tenido que meditar mucho estas razones, para poder expresar correctamente -espero- los motivos trás mi afición por este juego. Eso también significa, me temo, que en ocasiones parecerá que este texto se va por los Cerros de Úbeda, en explicaciones y batallitas. Lamentablemente no puedo ser más conciso, no si quiero dejar suficientemente aclaradas estas razones. Y además, llevo tiempo sin explayarme por aquí en el blog.

Una cosa más. Aunque me resulta un tanto triste tener que explicitar este punto no me queda otro remedio que hacerlo, esto es Internet y ya se sabe. Así pues, quede claro que lo aquí escrito no es ni más ni menos que la expresión de una opinión personal. No estoy diciendo que deberías abandonar ese sistema que tanto te gusta porque en realidad lo bueno es Mythras. Tampoco afirmo que el tipo de experiencia que busco en una partida de rol es la que también tú deberías buscar. En suma, no estoy diciendo que deberías cambiar tus opiniones para adoptar las mías como propias. Ya hay demasiados púlpitos por ahí.

A lo que sí aspiro es a despertar la curiosidad por este sistema a los aficionados que podrían disfrutar del mismo, a quienes ya de entrada compartan algunos de mis intereses cuando se trata de esto de los juegos de rol.

Pero en fin, las cosas son como son. Si algún lector es de esos que se sulfuran al descubrir que alguien, en alguna parte, mantiene opiniones y gustos diferentes a los suyos, puede sentirse libre de expresar su desacuerdo. Para el caso, es algo a lo que ya estoy acostumbrado.


LO QUE MÁS ME GUSTA DE LOS JUEGOS DE ROL ES...

¿Qué es lo que hace que disfrutemos tanto de esta afición? Años y años como jugador o director de juego, pero no nos cansamos. Ahí seguimos, sesión tras sesión, en la medida de las posibilidades de cada cual. Algo habrá que nos empuje a continuar. Y claro, ese algo probablemente cambie mucho de una persona a otra ¿Qué sentido tiene? ¿Qué buscamos en una partida?

Durante los últimos años la opinión que más he encontrado, tanto por ahí en Internet como con personas con las que interactúo cara a cara -en algún caso me insistieron hasta el hartazgo, ignorando la validez de otros puntos de vista-, viene a ser que el objetivo de una partida es crear una historia. Una historia narrativamente coherente, con una carga de drama, emoción y aventura equivalente a la que encontramos en una buena novela, película o serie de televisión. Con un buen control del ritmo, de la sucesión de diferentes tipos de escenas, incluso de la alternación entre éxito y fracaso de los personajes con objeto de mantener el suspense y la emoción.

Para tal fin se han desarrollado juegos que introducen herramientas en su sistema que permiten modificar el desarrollo de los acontecimientos -la narración- con objeto de ajustarlo al cánon deseado (el género o tipo de historia que se busca emular), algo que a veces se ve dificultado por el azar de los dados o las decisiones de los jugadores. Esas herramientas pueden estar disponibles tanto para el director de juego como para los jugadores.

Y es que los jugadores, cuando su objetivo principal es el de obtener una buena historia, adoptan el papel de "guionistas" tanto o más que el de "intérpretes". He leído a algún aficionado afirmar que hacía ya mucho tiempo que había dejado de preocuparse por sus PJ, quienes para él no eran más que una herramienta al servicio de la narración y la historia buscada.

Es completamente legítimo. Una manera de jugar que atrae a muchos aficionados, y que disfrutan con su práctica.

Y hay otras formas, claro. Otros aficionados que pretenden lograr objetivos diferentes. Pero no suelen verse tanto por Internet. Al menos, yo no encuentro muchos sitios en los que se discuta sobre por qué lo mejor de jugar a rol es ver como tu PJ se vuelve cada vez más poderoso, o acumula más tesoros, o simplemente pasar el rato con los amigos. Al final, cualquiera de estos objetivos es válido mientras resulte satisfactorio para todos los participantes.

En mi caso, y supongo que en el de muchos otros, lo que más me atrae de jugar a rol, la experiencia que siempre intento alcanzar, es la inmersión. Sumergirme en el personaje y, sobre todo, en la ambientación de la forma más completa posible. Ver el entorno de campaña a través de los ojos de mi alter ego, de una forma que haga que cobre vida para mí, que resulte casi real. Del mismo modo en que nos puede resultar real el mundo que describe una buena novela, cuando lo que lees te provoca respuestas emocionales. Sentirse dentro de ese otro mundo, en la piel de un personaje, y saber que tienes libertad de acción, de decidir qué hacer y cómo hacerlo, y que esos actos tendrán un impacto y unas consecuencias sobre el entorno. Esa es, para mí, la experiencia definitiva que me ofrece un juego de rol.

No resulta fácil de alcanzar, desde luego. En contadas ocasiones he podido disfrutar de algo semejante. Requiere una conjunción de factores que raramente se dan: Entorno y personajes estimulantes, una partida en la que como mínimo, haya un buen margen de actuación y, sobre todo, un grupo de jugadores y director de juego interesados y dispuestos. No ocurre con frecuencia, pero cuando sucede, es algo memorable. Frente a esto, la consecución de una historia narrativamente coherente me parece algo secundario. Deseable, desde luego, porque siempre es agradable que las aventuras de los personajes acaben tomando ese tipo de estructura (ese momento de: "joé, como ha molado, parecía una película"), solo que, en mi escala de valores, su prioridad queda muy por debajo de la inmersión.


UN SISTEMA PARA MI ESTILO DESCRITO EN BATALLITAS

Unos sistemas pueden resultar más apropiados que otros a la hora de buscar diferentes experiencias. Ya mencionaba antes que si lo que se pretende es la creación de una historia o relato coherente, con los momentos de emoción y drama situados en los puntos correctos, y espaciados mediante el ritmo apropiado, lo mejor es echar mano de sistemas provistos de mecánicas que refuercen el control de estos elementos. Mar 2ª Edición, los juegos PbtA o Cortex, son sólo algunos ejemplos en los que las reglas contienen este tipo de herramientas.

Pero para la experiencia inmersiva que yo busco, tales sistemas me resultan antitéticos. Actuar como guionista de tu personaje, en lugar de limitarse a interpretarlo, requiere cierta distancia a fin de adoptar la perspectiva necesaria. Cuando participo en alguna partida de un juego como los antes mencionados siempre me siento distanciado de mi personaje, gestionando unos recursos dedicados a que el desarrollo de acontecimientos sea el apropiado. Lo veo todo desde fuera, y así me resulta imposible sumergirme en el personaje y en la ambientación. Sencillamente no puedo obviar la tramoya, me resulta demasiado evidente.

Para intentar, al menos, jugar del modo que encuentro más deseable, requiero de un sistema que resulte invisible en este aspecto. Unas mecánicas que me indiquen cómo es, qué sabe y qué puede hacer mi personaje, y en qué grado se le da bien. Un sistema en el que la dificultad y las consecuencias, buenas o malas, de las acciones del personaje resulten suficientemente predecibles. Predecibles en el sentido de (por ejemplo) intuír que cruzar a nado el río será difícil porque el director de juego lo ha descrito como ancho y de fuerte corriente, en lugar de suponer que la dificultad estará influida por el éxito o fracaso de las situaciones anteriores en las que se han visto implicados los PJ pero que, en justicia, no están relacionadas con la presente.

Eso es a lo que, creo, se refieren quienes describen este juego con un término que yo también empleaba hace unos años pero que ahora he desechado por completo: "Simulacionismo".

Llámese como se quiera, el caso es que una de las cualidades con las que describiría al ideal platónico del sistema con el que me gustaría jugar es que alguien que no tuviese la menor idea de las reglas pudiese jugar igual de bien, o incluso mejor, que un veterano, simplemente con saber cuáles son las cualidades de su PJ y entendiendo de qué va el entorno de campaña. Lo cierto es que así es como fueron mis dos primeras partidas de rol. Y aquí viene la batallita.

Ya he contado en otras ocasiones que mis primeras partidas fueron Viaje a Falderbash y La casa de empeños de Gringle, escenarios ambos incluidos en el suplemento Apple Lane publicado por Joc Internacional. Aquello fue en enero de 1991, y si yo puedo ser muy obtuso ahora, imaginaos cuando tenía catorce años. Va en serio, durante las tres o cuatro sesiones que tardamos en completar ambos escenarios, jugando en días consecutivos, no me enteré de nada de las reglas. Pero de nada de nada. Ni siquiera alcancé a comprender cómo se leía una tirada de dados. Lanzaba los dos dados esos raros de diez caras y luego miraba al director de juego: "ocho y dos", decía. Y él, un tanto exasperado ya, respondería algo así como "No eso es veintiocho. Mira, este es el dado de las decenas, este el de las unidades". Y yo miraba sin entender nada "¿Pero llego al otro lado de un salto?", y él "Sí, mira en tu ficha, hay pone que tienes cincuenta y seis por ciento en saltar. Has sacado por dabajo de eso". Y yo "Ah, guay". Lo dicho, obtuso a más no poder.

En cambio, con lo que sí me aclaraba era con la descripción del personaje. El director de juego me había pasado uno ya preparado (Martle, todavía me acuerdo) y me había explicado cómo era y qué tal se le daban ciertas cosas. Así que, aunque no tenía ni idea de cómo interpretar los números -y mira que es fácil, vergüenza me da recordarlo- sí comprendía bien que Martle era un bárbaro que había sido cazador, que era bueno blandiendo el mandoble y disparando el arco, que sabía defenderse con una daga o a puñetazos, que podía seguir rastros, sabía nadar y en general tenía buenas cualidades atléticas. Era fuerte y muy diestro, y además un guaperas (Es que Martle era el personaje con el que jugaba el director de juego -él mismo había aprendido a jugar hacía poco-, y tenía unas características impresionantes. Cuando terminamos las partidas y le pregunté si me lo podía quedar para jugar otras, me respondió que nanay. Daría mucha guerra en campañas futuras, el Martle ese. Pero estoy divagando). Por aquel entonces yo era ya un lector ávido, y había descubierto el género de fantasía; de ahí había leído El Hobbit y El Señor de los Anillos -El Silmarillion se me hizo cuesta arriba, y no podría con él hasta un par de años más tarde-, los librojuegos de D&D y AD&D, y también algunos de Lucha-Ficción, Lobo Solitario y series similares. Ah, y varios números de La Espada Salvaje de Conan, que compraba alguno de mis hermanos mayores. El caso es que una o dos cosas sobre el género de fantasía sí sabía a esas alturas.

Por lo tanto, jugué aquellas partidas sin tener ni idea de las reglas. Pero sabía lo que podía hacer, y tomaba decisiones en consecuencia. Tiraba los dados cuando me decían, pero en general el sistema resultaba invisible para mí. Ni papa de los puntos de golpe o las localizaciones de impacto, pero podía ser consciente de que Martle estaba herido en una pierna porque un broo le había disparado una flecha ahí, y lo tenía en cuenta. Sin ser consciente de las reglas de armas decidía que en determinada situación sería mejor echar mano a la daga y dejar apartado el mandoble. Martle tenía labia -un buen porcentaje en Habla Fluida-, pero a mí me encantó interpretarlo, ponerle voz y negociar con él, o tratar con los compañeros PNJ del viaje. Y preguntar cosas sobre el lugar en el que estaban ocurriendo esas aventuras.

En resumen, aquello fue glorioso.

En realidad, Viaje a Falderbash es una partida muy sencillota, un railroad con algunos combates salpicado por momentos de interpretación y una decisión moral al final del escenario. Pero la disfruté con asombro y maravilla, incluso aunque no entendiese nada de las reglas. Puede que incluso fuese gracias a eso. El sistema respondía tan bien a mis decisiones que no importaba nada si yo lo conocía o no. Solo le supuso un poco de trabajo extra al director de juego. Y pocas veces he conseguido sumergirme tanto en una partida como en aquella primera ocasión.

Hoy día, cuando voy a dirigir alguna partida con Mythras a gente que no lo conoce, no me molesto demasiado en explicarles las reglas, más allá de las cuestiones más básicas. La experiencia me dice que la gente puede empezar a preocuparse cuando les vas contando la cantidad de detalles a tener en cuenta -que luego es menos de lo que parece- y probablemente no vayan a retener más que una mínima parte de lo que les explique. Así que me limito a describirles sus personajes, señalando donde son buenos y donde no. Cómo de fácil o difícil puede ser intentar algo. Avisando de que, en combate, cuestiones como la longitud del arma o su peso tienen mucha importancia. Cosas así. Si tienen en cuenta esos puntos, pueden jugar perfectamente sin tener ni idea de las reglas. Y como por lo general el jugador novato medio suele ser más perspicaz de lo que lo fuí yo, entiende con rapidez el modo en que funcionan las tiradas.

Esas aspiraciones raramente se traducen en sistemas que abracen al cien por cien el ideal de sensibilidad. Siempre hay algo que asoma, y siempre hay alguna regla que dominar. En el caso de Mythras, por ejemplo, como opuesto al de anterioriores ediciones de RuneQuest, los Efectos de combate forman una mecánica que requiere de cierto dominio y conocimiento. Aunque probablemente un jugador que no supiera de su uso simplemente podría responder a la pregunta de: "¿Qué más quieres conseguir con el golpe?", diciendo cosas como derribarlo al suelo, o desarmarle, etc., al final lo mejor suele ser que aprenda el manejo del sistema. Lo que tampoco lleva tanto tiempo, en realidad.

Los Efectos de combate, por cierto, son una mecánica que encuentro fabulosa. Su uso le añade a las situaciones de lucha de una, digamos, plasticidad, con la que ya iba contando gracias al empleo de las localizaciones de golpe y las reglas de interacción entre las armas debido a las respectivas longitudes y pesos. Las reglas narran el combate, algo que algunos aficionados acostumbrados a otro tipo de juego destacaron cuando probaron el reciente RuneQuest. Y es que está muy bien decir, como suelen hacer tantos manuales, que hay que narrar y describir vívidamente cada golpe, pero la experiencia me dice que en la práctica esto no resulta tan fácil. Las descripciones se agotan rápidamente, y al poco no se tarda mucho en dejarlas de lado limitándose al uso descarnado de los términos de juego.

Un jinete carga al galope contra un arquero. El hombre a pie salta y rueda por el suelo, evitando el golpe del jinete que le ha rebasado. Lo hace con tanta habilidad que termina su movimiento incorporándose. Tensa su arco y deja volar la flecha, que va a clavarse en el cuello del jinete.

En unas catacumbas, dos necrófagos se abalanzan contra el caballero que se ha atrevido a adentrarse allí. El guerrero parte en dos la cabeza de uno de sus atacantes con un golpe de su espada, pero no puede evitar que el otro le salte encima derribándole contra el suelo. Mientras se cubre con el escudo tratando de evitar las afiladas garras, suelta su espada, inútil a esa distancia, y echa mano a su daga, con la que comienza a apuñalar desesperadamente al monstruo en el costado.

Son dos ejemplos de situaciones de combate en las que las decisiones del jugador y el sistema de juego creaban toda la narrativa del combate, sin necesidad de muchos adornos descriptivos. Situaciones que tuvieron su carga de tensión -la carga de un caballo al galope no es como para tomárselo a broma en Mythras- pero también de detalle.

Me gusta mucho en un sistema de juego que sus reglas sean lo más generales posibles, en el sentido de que cualquier personaje pueda intentar cualquier cosa que esté razonablemente a su alcance. En sistemas que hacen uso de clase y nivel, a menudo encuentro que la separación artificial de clases se me hace un poco cuesta arriba. Cosas que todo personaje debería poder hacer pero que se convierten en terreno exclusivo de una clase (que, en justicia, funcionan más como arquetipos, lo que justifica esta forma de concebirlas). Prefiero sistemas en los que, como en Mythras, sea posible intentar casi cualquier cosa con cualquier personaje, luego ya se verá quién es mejor a la hora de realizar correctamente la acción. Los Efectos de combate, que no son terreno específico de ninguna profesión o Estilo de combate -aunque algunos Estilos podrían favorecer el empleo de determinado Efecto-, son un buen ejemplo.

¿Y de qué más puedo hablar sobre este juego? Ah, claro, la magia.

Mythras cuenta con varios sistemas de magia, basados en los empleados tradicionalmente por RuneQuest para la ambientación de Glorantha. Las ambientaciones publicadas por TDM no suelen hacer uso de todos ellos, no son mundos tan mágicos como el de Greg Stafford. Así que si la cosa va sobre todo de Espada y Brujería, probablemente bastará con la Hechicería, y quizá con el Animismo, como más o menos ocurre en La isla de los monstruos. Un entorno de baja fantasía como Mythic Britain usa sobre todo el Animismo, con ocasionales excepciones. Mythic Constantinople tira más de Hechicería y Teísmo. El mundo de Thennla es el que más se parece a Glorantha, y todos los sistemas de magia del manual están presentes, aunque no en la misma medida. En particular, el Misticismo no destaca demasiado. Y cuando hace falta, se personalizan las reglas, los mejores ejemplos que podemos tener de como hacerlo a nuestro modo.

Y eso sin contar con los sistemas nuevos que aparecen en otros suplementos: Poderes psíquicos en Luther Arkwright y After the Vampire Wars, que también contiene reglas para poderes sobrenaturales innatos; la magia arcana y divina del Dungeons & Dragons de toda la vida en Classic Fantasy. Se intuye que el desarrollo de nuevos sistemas de poderes o magia resulta muy fácil.

Toda esta variedad, ya presente desde el manual, ayuda a que diferentes ambientaciones jugadas con el mismo sistema mantengan grandes diferencias de estilo entre sí. Aunque lo demás no cambie, el énfasis sobre un sistema de magia frente al resto ya hace mucho por generar una identidad particular a una ambientación dada.

Podría seguir detallando algunos puntos que me gustan de este sistema -y de sus parientes en la Familia D100- como el crecimiento orgánico de los personajes en función de sus acciones, o la ausencia casi total de crunchitos, al menos en el nivel más básico del juego, algo que personalmente agradezco.

Si tienes dudas, prueba con Mythras Imperativo.







Volviendo a lo que contaba al principio: Mythras no será el único juego que se ajuste a estas características, ni estas características tienen por qué resultar deseables para cualquier aficionado. Hay una componente personal en esta predilección mía, eso es evidente. Pero también hay buenos motivos que pienso, justifican la atención que le doy a este juego.

Si esos motivos te sirven de algo, te animo a que le des una oportunidad y participes en la campaña de financiación colectiva con la que 77Mundos intenta sacar esta línea en castellano. Mythras y La isla de los mundos, para empezar, lo que ya es un gran comienzo. Más adelante, Classic Fantasy, un suplemento de gran calidad. Pero es que de esos abundan en este juego.

14 comentarios:

  1. Estoy de acuerdo en casi todo contigo (especialmente en lo rápido que se agotan las descripciones de los Ataques en cualquier juego de rol), aunque yo sigo diciendo que "el simulacionismo vaaaaa a llegaaaar".... :p
    En serio: Bravo Cronista y a ver si vemos pronto en español el Classix Fantasy y los Mythics....

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    1. XD. Ahora no me voy a poder quitar esa frase de la cabeza.

      Pues sí, esperemos que la campaña de financiación tenga mucho éxito y así la publicación de la línea de Mythras pueda gozar de una larga y próspera vida en su versión traducida.

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  2. My favourite rpg is RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, but that's more due to the setting than to the rules themselves (I really did like what Loz and Pete had started doing for Glorantha with RQ6).
    From a rules-only point of view, I really like Revolution D100; I think it has managed to render more narrative its D100 predecessors!

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    1. Right now, I´m reading RuneQuest RiG, and I think the chapters about magic are awesome, specially the Rune Cults.
      I still have to give a chance to Revolution d100, it has a lot of things I liked. May be when HT publishes it in spanish...

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    2. RD100 is pretty awesome and their rules for extended conflicts are one must have even in mythras.

      Maybe if you assist the next "día de las runas" you can try it ;-)

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  3. Coincido contigo en la gran baza que supone lo intuitivo que es el sistema porcentual de RuneQuest.

    Rune siempre será mi primer amor. Es el reglamento sobre el que se forjó mi mundo de juego y, aunque lo abandonase para crear mi propio sistema, siempre me ha parecido una base imbatible e increíblemente amistosa sobre la que comenzar a trabajar.

    También igual que tú, no soy nada amigo de mecanizar según qué cosas en una partida de rol.

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    1. Bueno, en realidad no se trata tanto de mecanizar algo o no, sino de ese punto en el que las reglas difieren del sentido común, y además es necesario seguirlas para obtener resultados. Lo que lleva a exigir un conocimiento del sistema a fin de sacarle partido. Prefiero que, en cambio, el sistema se pliegue, con las mecánicas que sean necesarias, a lo que cualquier jugador pudiese sugerir aun sin tener conocimiento de las reglas.

      Y sí, la modularidad del sistema es tremenda, y lo ha convertido en el punto de partida de muchísimos juegos.

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  4. RuneQuest (y ahora Mythras) siempre han tenido la baza importantísima de que el sistema porcentual se entiende a la perfección y por tanto es muy sencillo que desaparezca durante la partida. Todos entendemos perfectamente los porcentajes y lo que significan, porque los usamos en el día y día y los tenemos interiorizados.

    Por otro lado, que estos juegos sean tan modulares hacen que no tengas que centrarte en una única versión, sino que puedas coger de aquí y de allí y seguir disfrutando de los libros. Hoy en día se podría coger una aventura de RQ2 y usarla con Mythras sin demasiados problemas. Algo que no pueden decir todos los sistemas de rol.

    Y en fin, que tenemos muchas ganas de que salga adelante el mecenazgo (¡va muy bien!) y poder traer esta magnífica colección a las mesas de juego, ¡un sueño hecho realidad! :D

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    1. Como anécdota una de las cosas que no me gustan del sistema porcentual son los porcentajes :). Es una tontería personal a la que no le doy importancia, :D. Unknown Armies y el sistema d100 me parecen de lo mejor de la historia del rol.

      No me gustaba porque me recordaba demasiado a los robots de las películas de los 80 o al mismísimo Spock. Para los jóvenes, cuando sacaban un robot el tío/cosa sabía los porcentajes de lograr cualquier cosa ya fuese él/ello o de otro personaje en la escena... sobreimpresionado en su visión salía el % de por ejemplo saltar de una azotea a otra, o de que le pegasen un tiro. Debían llevar el motor de RQ :D, y habría que incluir a los cybors junto a Spock y los robots.

      En cierta manera mi parte simulacionista (que cada vez es más pequeña) luchaba en contra de saber qué probabilidad real había en una tirada. Reconozco que es cosa mía, quizás cuando jugaba era demasiado cerebral.

      En una idea loca te diría que un sistema de Star Trek debería llevar un sistema de probabilidad para todos los pjs que no sean Spock... Spock debería llevar el porcentual... él debe saber realmente la probabilidad de lograr lo que sea*... ignoremos las tiradas enfrentadas para el vulcaniano porque se desmonta el asunto (pasamos de porcentual a usar 2d100, que más o menos es el de Pendragón y es complicado de dar con el %). Esa idea loca es nueva, pero la idea de que un pj robot usase en sus tiradas d8 (bits) pasó de coña a algo más serio durante unos días... lo que a veces aburre la universidad.

      *luego la estadística le jodía todos sus cálculos, al menos en las historias que nos cuentan pasaba como en Mundodisco, si Spock decía que había un 10% de probabilidades la realidad era de 100%.

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    2. @Carlos de la Cruz: En mis partidas de Mythras he utilizado elementos tomados de Revolution d100, de Legend o de BRP, tal cual. Y he dirigido partidas de alguno de esos juegos con otro de los sistemas haciendo las conversiones prácticamente al vuelo. Facilísimo.

      Y el comienzo de la campaña es muy prometedor, me ha sorprendido la cantidad de gente que ha ido también a por el manual, realmente no me lo esperaba. Os deseo la mejor de las suertes en todo este asunto.

      @Gilen: Eso me recuerda a las adaptaciones de Stormbringer y Elric -incluyendo la de Mongoose- donde, cuando todas las criaturas determinan sus características mediante el D6, por alguna razón los demonios del Caos lo hacían con el D8. Un chiste de metajuego.

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  5. Gran entrada Cronista. Yo (Dios mediante) creo que voy a conseguir empezar una partida de Mythras... ¡Tengo unas ganas locas! A ver si al final por fin puedo jugarlo BIEN y me quito la espina clavada (que mi primera partida, que no llegaron a las 6 sesiones, se jodió porque el grupo se disolvió antes...).

    Repito, ¡genial entrada!

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    1. Gracias. A ver si esta vez hay suerte y consigues levantar una campaña de las buenas :).

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  6. Yo ya fui mecenas del anterior Runequest 6 y por supuesto ahora con ese Mythras y ese fantastico y anhelado suplemento de la Isla de los Monstruos que nos quedamos sin el la otra vez.

    Ageradecerte todas las entradas que haces, porque aunque soy lector habitual de ellas y visitante de tu Blog no suelo casi escribir. Gracias por el currazo.

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    1. A ti por la mención. Ahora que la campaña de 77Mundos ha alcanzado el éxito, esta vez parece que sí vamos a poder disfrutar de más suplementos de la línea traducidos al castellano.

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