miércoles, 25 de julio de 2018

The Phlogiston Books Volumen 2

Aunque hace algunos meses tomé la decisión de reducir drásticamente mis compras roleras -solo ya en lectura, la pila de "pendientes" ha adquirido proporciones poco manejables-, dentro del pequeño margen que me he permitido más allá de los juegos de la familia D100 se encuentra esta línea de suplementos originales de Other Selves para Clásicos del Mazmorreo. Vamos, que no renuncio a The Phlogiston Books. No únicamente por la utilidad de escenarios y ayudas de juego, que la tienen, sino también por lo divertido que encuentro la lectura de estos suplementos.

Y en fin, el caso es que Other Selves recién acaba de poner a la venta el volumen dos de esta línea de suplementos propios. Un volumen en el que se continúa con el estilo de "fantasía rural" que comenzaron a desarrollar en la primera entrega. Y en el que, poco a poco, se va perfilando una región con topónimos que comienzan a hacerse familiares para los lectores; la villa de Humilladero, el marquesado de Malparida, el pueblo de Pasombrío...

Después de unos días de espera -ha habido alguna que otra salida en falso a la hora de poner fecha a la publicación- llegó mi ejemplar, a cuya lectura me dediqué de inmediato. Una entrega en la que al buen hacer habitual de Gabriel García-Soto (alias Velasco) y José Manuel Sánchez García (Josemasaga) se suma una ayuda de juego firmada por José Luiz Cardoso. Juntos, han pergeñado un suplemento del que se puede aprovechar todo, como si fuese uno de los gorrinos que aparecen en uno de los escenerios.


Forma

Al encargar el suplemento, esperaba -dado el aumento de precio respecto a Los Salones Verticales o The Phlogiston Books Volumen uno- un mayor número de páginas que en los anteriores. Lo que no me esperaba, y que ha resultado una grata sorpresa, es un cambio de formato. Del A5 pasa al más habitual Letter. Son cincuenta y seis páginas grapadas con cubiertas en rústica, riguroso blanco y negro. Maquetación sencilla a dos columnas, cenefas de adorno en los bordes exteriores de cada página.

La mayoría de ilustraciones, incluyendo la que adorna la cubierta, son obra de Valentí Ponsa, que repite en la línea con un desempeño más que digno, y encargándose también de la cartografía. Cristina Charneco Rosales complementa el apartado gráfico con algunas ilustraciones interiores más.

La cartografía es también muy correcta. Hay uno de los mapas en los que parece que se ha quedado fuera la señalización de las distintas zonas con los números que se usan en el texto para dar la descripción, pero el mapa es tan claro que resulta muy fácil determinar qué es cada lugar.


Contenido

Como mencionaba antes, la gente de Other Selves, a la hora de preparar su propio material para Clásicos del Mazmorreo se apartan un tanto de la línea de Espada y Brujería que sigue Goodman Games. Un tanto, porque conservan elementos de este género, pero pasados por un túrmix. Lo que definieron acertadamente como Apéndice Ñ. Una versión de fantasía de un entorno rural que encontramos familiar en los nombres, expresiones utilizadas y costumbres seguidas, además de la magia, monstruos, etc. Todo ello con mucho humor negro y algo de mala leche.

Pero si esa es la atmósfera general de la ambientación en la que parece que se van desarrollando las aventuras de los PJ de CdM que pueblan estas páginas, la temática concreta que sigue y unifica los contenidos del suplemento es el proceso que lleva a un personaje de nivel cero, que acaba de sobrevivir a la traumática experiencia de un embudo, a convertirse en un aventurero de nivel uno. Ayudas de juego y escenarios apuntan en esa dirección, con ejemplos de cómo puede llegar a ocurrir. Esto y alguna que otra cosa más se explica, a modo de declaración de intenciones, en la Introducción: fundido en cero, que sigue a los consabidos créditos y tabla de contenidos.

De inmediato entramos en materia. De niña a mujer es una ayuda de juego que tiene como objeto dar una idea de los que el gañan superviviente del embudo ha hecho para adquirir las habilidades que le convierten en aventurero. Es decir, si un personaje, por ejemplo, ha salido de su primera aventura con vida y un libro de conjuros, ¿de qué modo ha pasado de ser un campesino o lo que fuese a convertirse en hechicero? Cada clase cuenta con una tabla en la que se ofrecen opciones determinadas aleatoriamente. Estos resultados incluyen a menudo tanto algún tipo de ventaja como de inconveniente. Todo ello contado con mucha socarronería.

Los cerdos del Averno es un escenario que sigue la misma idea. Pensado como secuela de Batirse el cobre, la aventura incluida en el volumen anterior -pero en absoluto resulta imprescindible o incluso necesario ser jugado de esta forma- esta aventura detalla los acontecimientos inmediatamente posteriores al embudo, ofreciendo un último empujón para sacar a los personajes de la vida que han llevado hasta el momento y llevarlos a los caminos, a ver qué les pasa por ahí. Es un escenario sencillo y con detalles graciosos y originales, que en cierto momento exige cierta complicidad por parte de los jugadores para que una "exigencia del guión" no se convierta en motivo de discusión en la mesa. Aparte de ese detalle, la aventura parece sencilla y divertida, y diría que puede cumplir holgadamente con el objetivo para el que fue escrita. Además de proporcionar un enemigo recurrente de lo más peculiar.

El heredero de piedra es el plato principal de este suplemento. Una aventura cuyo autor, Velasco, puso en descarga en su blog Petrificación o Polimorfia hace ya algunos años, pero que aquí se ofrece flamantemente remasterizada y con extras. Preparada para ser jugada a continuación de Los cerdos del Averno -con los PJ resignados ya a su funesto destino-, pone a los PJ al servicio del Marqués de Malparida, quien les encarga recuperar la estatua en la que se ha convertido su hijo después de intentar cazar a un basilisco. Para ello habrán de viajar hasta la guarida del bicho, pasando por todo tipo de desventuras.

Cuando un PJ muere puede resultar complicado ofrecer un reemplazo creíble dentro del grupo. Para facilitar el asunto, en la ayuda de juego Vínculos aventureros, se propone la posibilidad de que los personajes formen parte de un grupo mayor, con sus propios objetivos y recursos. Así, otros miembros de este grupo podrían reponer las bajas sufridas por el grupo sin mayor daño a la suspensión de incredulidad. 

En general, la idea de que los personajes formen parte de una organización se me hace bastante rara en un juego como Clásicos del Mazmorreo, pero admito que algunos de los grupos descritos me han parecido intrigantes.

Equipo inicial para nivel 0. Esta otra ayuda de juego tiene un objetivo sencillo a la par que loable. La cosa va de introducir algo de variedad en la quincalla con la que comienzan los personajes que pueblan los embudos. Equipo que suele ser bastante reducido y simple, pero que a la fuerza de jugar unas cuentas de estas aventuras se puede volver un tanto repetitivo. Así que se puede recurrir a este conjunto de tablas para cambiar alguno o todos los objetos con los que un personaje comienza. Digamos que no quieres la pala que te ha tocado en suerte, así que la entregas a cambio de una primera tirada, que determina el tipo de objeto, y otra tirada en la subtabla correspondiente, consiguiendo, por ejemplo, una ristra de chorizos (exactamente, 1d10 chorizos). Como ayuda de juego resulta bastante simpática.

Y el suplemento llega a su fin con Clases de espada y brujería para CdM. A muchos aficionados a este juego no se les escapa la contradicción entre la inclusión de enanos, elfos y medianos con lo que contiene el Apéndice N, que en su gran mayoría suele ser Espada y Brujería que transcurre en mundos poblados solo por humanos -bueno, hay otras especies inteligentes, pero suelen entrar en la categoría de monstruos- No hay medianos en Lankhmar, ni enanos en la Tierra Moribunda -aunque los elfos de CdM han sido cortados por el patrón de los melniboneses-. Total, que para muchos estas clases sobran. 

Para sustituirlas, aquí se incluyen tres clases nuevas, cada una de las mismas es en realidad una versión retocada de la original, pero con humanos, a fin de que mecánicamente resulten más o menos similares. Son el defensor en lugar del enano, el pícaro por el mediano y el brujo que sustituye al elfo. 

Conceptualmente, no encuentro diferencias entre el defensor y el guerrero, o entre el pícaro y el ladrón. Creo que en estos dos casos las diferencias son principalmente de índole mecánica, cuestión de reglas. El brujo sí cubre un nicho diferente al de las clases básicas, más o menos. En cualquier caso, estas clases ofrecen algo de variedad, lo que es de agradecer, sobre todo si en tu campaña no hay cabida para enanos, elfos y medianos.

Página que contiene el texto de la OGL Y ya.


Algunos comentarios

Al terminar de leer The Phlogiston Books Volumen dos me he quedado con las ganas de saber más sobre la zona en la que se desarrollan aventuras como Batirse el cobre o El heredero de piedra. Me encantaría leer un gazetteer de este estilo, en el que se incluyese a Humilladero y Malparida. Aunque como alternativa, sigo pensando que todo esto se podría incluir en un entorno de campaña como el de Ablaneda, que sigue un estilo muy similar.

Me he divertido leyendo estas páginas. Encuentro útil su contenido. Tengo ganas de poner los escenarios sobre la mesa -aunque para eso puede que tarde un tiempo-. Poco más, creo, se puede pedir de un suplemento de estas características.

4 comentarios:

  1. ¡Muchas gracias, compañero! Y te puedo adelantar en primicia que la siguiente publicación de TPB seguirá ampliando este "entorno de campaña rural" del mismo modo que hemos estado haciendo: a través de aventuras. ¡Un saludo!

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    1. Si las aventuras son como las que incluye este volumen, por mí encantado :).

      Un saludo.

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  2. No tiene nada que ver con el contenido de esta entrada, pero quería preguntarte si te vas a pasar por las Tierra de Nadie este año.
    Yo sí que iré y me encantaría desvirtualizarte.

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    1. Vaya, gracias. Pero me temo que no estaré allí. Trataré de ir a las LES y quizá también a las Rol en Quart, pero las TDN quedan descartadas. Y no porque no tenga ganas de ir...

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