jueves, 2 de agosto de 2018

Ya que no voy a estar en las TDN...

...Y por lo tanto únicamente podré sentir sana envidia por quienes sí van y lo pasan en grande durante unos días, pues tocará seguir con lo de siempre. Jugar con el grupo más o menos habitual las campañas y partidas que llevamos en marcha todo lo que se pueda. Quitando algunos días, cuando uno u otro se va de vacaciones -en mi caso, unos cuantos días de retiro tranquilo-, la cosa sigue con el ritmo normal. Que tampoco es poco, la verdad. 

Dungeons & Dragons: Ahora mismo estoy en tres partidas regulares con esto. Bueno, dos de ellas son con la actual encarnación del juego, pues hemos retomado, tras unos tres años en barbecho, Tyranny of Dragons, la primera campaña publicada para D&D5. La comencé a jugar al poco de que saliese el juego, pero poco después el grupo de jugadores se desbandó y el director de juego que la hacía tuvo que mantenerla aparcada hasta hace unas cuantas semanas. Ahora la cosa ha tomado ya algo de ritmo. No avanzamos muy rápido, pero avanzamos.

Y con el mismo director de juego, más recientemente he comenzado a jugar también Ghosts of Dragonspear Castle, también para D&D5. El grupo de jugadores es diferente, y las sesiones, por dificultades de la vida y tal, apenas son de dos horas semanales. Intentamos sacarle partido a ese tiempo, en una partida que pinta ser bastante extensa.

Saltando hacía atrás, la tercera campaña de este juego en la que voy metido -con un director de juego distinto a las anteriores- la jugamos usando Advanced Dungeons & Dragons 2º. Nada menos que Dark Sun, una trama que toma como punto de partida el suplemento City of the Silt Sea. La de años que hace que no jugaba con AD&D. La cosa parece próxima a finalizar ya -llevamos una docena de sesiones más o menos, y un número equivalente de PJ muertos ya-, y confieso que me ha gustado tener la oportunidad de desempolvar mis viejos manuales publicados por TSR y Ediciones Zinco para sacarlos y darles algo más de uso. Y en cualquier caso, Athas es una ambientación genial. Creo que me gustaría más si no fuese tan postapocalíptica -hueso y piedra como materias primas y todo eso-, pero la parte de Espada y Brujería está muy lograda.

Mythras: Aparte de las aventuras en las que participo en calidad de jugador, sigo dirigiendo algunas cosas con mi juego favorito. Las partidas -me resisto a llamarlo campaña, pues lo plantee desde el principio como una sucesión de aventuras con poca o ninguna conexión entre sí- de Classic Fantasy que dirijo un domingo de cada dos sigue en funcionamiento. Aventuras extraídas de diversas fuentes, pues comencé con These Violent Delights, módulo publicado por TDM para Classic Fantasy, seguí con La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito y La Isla Misteriosa, que son las dos primeras entregas de Clásicos de la Marca, continuamos con The Jeweller that trade with Stardust, de Clásicos del Mazmorreo -ahora que me fijo, parece que mi criterio para escoger escenarios haya sido el que pertenezcan a un juego o serie que incluya la palabra "Clásico" en el título-, y actualmente estamos con Lo que el Ojo no ve, para Aventuras en la Marca del Este. Dirigí este escenario hace algunos años con el juego para el que iba destinado con buen resultado, y por ahora parece que sigue llendo bien con Mythras. Si me resulta posible, me gustaría, para más adelante, echar mano a alguno de los sandbox/hexcrawl que llevo tiempo esperando poder dar uso. En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, o El Arca de los Mil Inviernos. Pero ya se verá.

Pero como todavía no estoy metido en suficientes historias, pues he empezado otra campaña más. Con tres jugadores, la semana pasada dimos inicio a Secrets of Tragic Europe, una larga aventura -o sucesión de aventuras, tiene una trama episódica-, que Gareth Ryder-Hanrahan escribió hace algunos años para Hawkmoon, el juego de rol que publicara Mongoose y que empleaba el sistema de MRQ1. No es mucho lo que hace falta para adaptar el sistema. Con mi ambientación favorita de entre las ideadas por Michael Moorcock en su ciclo del Campeón Eterno.

Por ahora apenas llevamos un par de sesiones, una para crear los PJ y otra para jugar la introducción. Este viernes entraremos a pincho en la historia.


Y como por lo visto no basta con todas esas partidas, también estoy leyendo contenidos roleros. Y uno de los últimos me ha dejado una fortísima impresión. Me refiero a Heroic Fantasy Handbook, para Adventurer Conqueror King.

ACKS me pareció un juego muy bien pensado. Pero al final, dejando aparte las reglas de gestión de dominios y cosas así, no dejaba de parecerme otro retroclón. No muy distinto -aunque muchos de los más implicados en la OSR podrían discutirme esto, habrán de entender que yo lo veo desde fuera, y las diferencias no me parecen fundamentales. No es como si alguien me dijese que Magic World y OpenQuest son idénticos ;)- de otros retroclones, como Lamentations of the Flame Princess, Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este, al fin y al cabo.

La lectura de Heroic Fantasy Handbook ha trastocado por completo esa impresión. No sé cómo será Alexander Macris en lo personal o en lo ideológico -como mínimo, parece que ha mantenido relación con gente que encuentro poco recomendable, por decirlo con suavidad-, pero hay dos cosas que no puedo negarle. Una, conoce muy bien las reglas de D&D y sabe dónde, cómo y cuánto ha de retocarlas para conseguir que reflejen casos, estilos y géneros concretos. Y dos, conoce muy bien la literatura de fantasía de décadas pasadas -la que denomina "fantasía heroica", como opuesto a la fantasía contemporánea-, siendo capaz de aislar sus tropos principales y explicarlos de una forma tan sencilla como la redacción de alguna sencilla regla, opcional o no.

Total, que leer el suplemento ha hecho que me entren unas ganas locas de volver a liarme en la creación de un entorno de campaña propio, uno que se mueva en un punto más o menos intermedio entre esos dos extremos de una misma línea que -según postula Macris- son Robert E. Howard y J. R. R. Tolkien. Quizá, con suerte -organizar campañas requiere lo mismo que perpetrar un crimen: motivación, medios y oportunidad-, dentro de algunos meses pueda probar a dirigir algo con esto.

Septiembre traerá muchas cosas interesantes para los juegos tratados en este blog. 77Mundos comenzará el mecenazgo de la edición traducida de Mythras -con esa tentación que es La Isla de los Monstruos- y TDM, espero, soltará alguna novedad más, que Worlds United me tiene muy intrigado. Además de -espero que sea para entonces- la publicación de RQ7 por parte de Chaosium. Pero mientras tanto, no puedo decir que la faceta de mi vida que representa esta afición esté desierta.

Eso sí, espero no perderme este año las Ludo Ergo Sum.

6 comentarios:

  1. ACKS tiene un par de cosillas más que lo distinguen del retroclón de Basic D&D: un sistema de habilidades que lo deja casi más cerca del Advanced, muchas y variadas clases (eso sí, asumiendo que razao cultura y clase son lo mismo, como en el Basic), y algo que me gustó mucho: la magia no es vanciana, esto es, a los magos no se les "olvida" los conjuros ni tienen que aprenderlos por adelantado, sino que tienen un repertorio donde elegir y un número limitado por día (por su nivel, etc.), y de esos puede lanzar el que quieran. Vamos, algo más lógico y sobre todo práctico para jugadores que no tengan clarividencia.No sé qué tal son las nuevas expasiones, lo cierto es que lo probamos con una pequeña aventura, gustó, pero hay tantas cosas que tienen más prioridad. Pero este y Lamentations (por las aventuras, más que por el sistema), de lo más interesante. Sea el autor o autores de la ideología que sean. De los retroclones que se salen un poco de los orígenes, este, el citado Lamentations, y añadaría el (título larguísimo) de Hyperborea, un retroclón del Advanced para un mundo "pulp conan", los que más merecen la pena y que habría que traducir.

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    1. Que sí, que ya lo sé... si hasta escribí una reseña sobre el juego hace ya algunos años. Pero en lo fundamental, son más las cosas que lo acercan a los otros retroclones que las que lo diferencian, por lo que visto desde fuera resultan muy parecidos. Por eso menciono -de forma irónica, por sí resulta necesario señalarlo- a Magic World y OpenQuest, juegos D100 que mantienen una relación similar: hay diferencias importantes, pero sólo una vez se tiene claro que los aspectos más básicos de ambos juegos resultan muy similares.

      ¿Me he explicado ahora con la suficiente claridad?

      Por cierto, me hace mucha gracia cada vez que alguien menciona que un sistema de magia resulta absurdo, o que tiene más lógica que otro. Quiero decir, ¿con qué se lo está comparando para realizar dicha afirmación? Si partimos de la base de que la magia no existe, todo sistema de reglas de este tipo es, por definición, absurdo. Otra cosa es que pueda reflejar mejor el estilo en el que se presenta la magia en determinadas novelas o películas, o que simplemente encaje más y mejor con los gustos de un grupo de juego.

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    2. Sorry, no lo había entendido así, busco la reseña ahora mismito. Lo de la magia vanciana sí, por supuesto, son gustos, y una vez aceptamos el maravillosismo, todo es magia... pero creo que hay un grado de cierta verosimilitud, podemos aceptar que exista esa magia, pero que desaparezcan de la memoria, pues se me hace bastante menos natural. Cuestión de grado. En una peli de acción uno puede asumir que el prota es tan bueno que evita todas las balas de 20 tiradores a la vez, aunque sepamos que en la vida real eso es estadísticamente casi imposible. Pero si le disparanen la peli, le dan 20 tiros y aun sigue vivo y disparando a su vez, puff... Sí, en el fondo también es tan absurdo como esquivarlas, pero la "suspensión de la credibilidad" se resiente. La magia vanciana es una idea poética que puede funcionar muy bien en un relato, o en una campaña de rol, pero como base de un sistema... Y sobre todo poco práctica, pues obligar al jugador (que no al personaje) a apostar los conjuros que va a necesitar, con la posibilidad de malgastar innesarios y tener muertos de risa a los útiles y dramáticamente convenientes. También creo que es algo a lo que nos hemos acostumbrado tanto (por defecto en D&D, el decano, y derivados) que a veces no pensamos si es algo que podría haber sido distinto. Pero por supuesto cuestión de gustos, personalmente es algo que con los años se me ha hecho cuesta arriba. Gracias por contestar y perdón por no haber entendido lo que querías expresar.

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    3. Tranquilo, no pasa nada. Tan sólo un malentendido sin importancia :).

      Si entramos en el terreno de los gustos de cada cual, no vamos a llegar a nada. Pero la verosimilitud no me parece mayor en ningún sistema de magia. Agitar los dedos mientras se musita unas palabras y se manipula un pellizco de caca de murciélago para crear de la nada una explosión de napalm es igual de absurdo si para ello se consume parte de una supuesta reserva de poder personal que si el conjuro abandona la mente del mago.

      Un sistema puede parecerme más coherente, ridículo, o consecuente con la ambientación que otro -y por tanto más apropiado-, pero no más "lógico", pues de salida la lógica ha quedado fuera. Ese es mi criterio para valorar un sistema de magia en un juego. Por ejemplo, la cuarta edición de Pendragón, Ars Magica y Unknown Armies cuentan con sistemas muy diferentes, pero que funcionan muy bien cada cual dentro de su propio contexto, y probablemente no lo harían tanto en el de alguno de los otros juegos (aunque curiosamente sí hay cierta similitud entre el de Pendragón y el de Unknown Armies). Y sí, también yo prefiero un sistema con reserva de puntos -el Heroic Fantasy Handbook para ACKS incluye uno así, por cierto-, pero frente a alguien que prefiera la magia vanciana no le diré que mi preferencia resulta más lógica.

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  2. Cronista, en serio: con todas esas campañas que estás jugando y dirigiendo ¡¡¡es más probable que la gente que va a las TDN te tenga envidia a ti!!!

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    1. La cosa va por rachas, no creas. De un día para otro la cosa puede cambiar, se suspende alguna de las partidas, se terminan otras, y de repente me veo en dique seco. Ya me ha pasado otras veces.

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