Michael Larrimore, autor de este escenario, se puso como objetivo la difícil tarea de hacer que un juego como es el de TDM pueda albergar una aventura de superhéroes disfrazados con poderes y demás. No gente tipo Superman, Green Lantern y demás (a saber el modificader de daño del kriptoniano), sino que la perspectiva buscada era algo más cercana a esas populares series televisivas de Marvel y DC como Jessica Jones, Luke Cage, Green Arrow o Daredevil; gente que, si tiene algún superpoder, no son de los que les ponen precisamente al lado de Thor o Hulk. Con aventuras callejeras y un tipo de acción algo más crudo. Relativamente hablando.
No fue este el primer intento de dar salida a un juego de superhéroes amparado en una mecánica como esta. Chaosium no tardó en probar suerte cuando el género comenzó a ponerse de moda entre los aficionados a los juegos de rol, y el resultado fue Superworld. Escrito por Steve Perrin, pasó sin pena ni gloria, y en alguna parte leí que su escaso éxito fue una de las razones para la salida de Perrin de la compañía. A modo de anécdota, Superworld fue el juego empleado por George R. R. Martin para dirigir a su grupo de jugadores -entre los que se encontraba gente como Walter Jon Williams y Roger Zelazny- una larga campaña de superhéroes, que con el tiempo se convertiría en el universo compartido de relatos y novelas que actualmente es Wild Cards. Que tuvo, por cierto, adaptaciones para GURPS y Mutants & Masterminds, pero no para Superworld... Ah, y en el manual de Basic RolePlaying se incluyen reglas para superpoderes, creo que son -no estoy seguro de si hay alguna diferencia- las mismas que las de Superworld.
En realidad, Agony & Ecstasy está pensado para poder ser jugado con Mythras Imperative, ni siquiera resulta necesario tener el manual. Y las pequeñas diferencias de Imperative juegan algo más a favor del tema superheroico (como el uso de los Puntos de suerte para alterar el orden de lectura del D100 en una tirada, por ejemplo). Pero incluso siendo así, son muchas las cosas que hay que asumir antes de comenzar una aventura de este tipo, so pena de llevarse algún que otro chasco de los gordos.
Por lo que Lawrence Whitaker ha comentado en algunas redes sociales -bueno, en G+, que es la única que visito-, me da la impresión de que este escenario es una especie de prueba, a ver qué tal reaccionan los aficionados. Si la cosa les funciona, quizá tengan intención de publicar algo más extenso. Veremos.
Forma
Como el resto de este tipo de publicaciones que realiza TDM -me refiero a los escenarios cortos y suplementos en general de unas pocas páginas en impresión bajo demanda-, Agony & Ecstasy podrá comprarse en Lulu (impreso, enviando un correo a TDM con el recibo de compra te proporcionarán el PDF), en la propia TDM y en Drivethru -sólo el PDF, y si eso mejor se lo compras directamente a la editorial, así todo el dinero va para ellos y te ahorras esa fea marca de agua-, o en Aeon Games -ahí ya se encuentra disponible-, donde el ejemplar impreso lleva adjunto el PDF. Más barato que Lulu, pero con cubiertas más endebles.
Son veintiséis páginas, texto a dos columnas, riguroso blanco y negro. La parte gráfica corre esta vez a cuenta de Dan MacKinnon. No se les ha escapado en TDM el detalle de que el material relacionado con el género de los superhéroes ha de contar casi obligadamente -o sin el casi- con todo el esmero posible en el área de las ilustraciones. Así que este escenario es quizá el que con más ilustraciones cuenta de entre los publicados de esta forma por la editorial hasta la fecha, y la portada, como puede apreciarse, tiene un marcado estilo de cómic. Tampoco es que sean muchos los dibujos que contiene, pero al menos todos los personajes pregenerados cuentan con su propio dibujo. También hay algunos planos bastante cuidados de las localizaciones en las que más factible resulta la llegada de la hora de las tortas, como diría Ben Grimm.
Contenido
No es mucho lo que puede desvelarse de la trama, so pena de fastidiar demasiadas cosas. La aventura transcurre en Gemini City, ficticia ciudad situada en la costa oeste de los EEUU, y que es a la vez la sede de un montón de compañías punteras en alta tecnología y el vertedero en el que se hacina la gran multitud de ciudadanos de baja clase social que han de convivir día a día con la pobreza y el crimen.
Y es en un barrio particularmente malo en el que los personajes comienzan a investigar la desaparición de una esforzada asistente social, de la que se sabe que alguna de las bandas más peligrosas se la tiene jurada. Y a partir de ahí, como uno puede suponer, pues empiezan a pasar cosas.
Un poco más ampliada, esta información es la que se ofrece en Introduction. Los datos mínimos sobre la ciudad para poder jugar el escenario, enumeración de los PNJ relevantes y algunos apuntes sobre el uso de la fuerza letal y su ajuste si se considera oportuno.
Two Days of Agony viene a ser el escenario en sí. Sencillo, básicamente lineal -pero con márgenes amplios por los que los personajes pueden transitar y paliar así la sensación de estar yendo desde A hasta B y luego a C. Hay variedad en las situaciones planteadas, incluyendo las circunstancias en las que se pueden desarrollar los previsibles combates que tendrán lugar a lo largo de la aventura. Como suele, Statistics incluye los términos de juego de los PNJ importantes y también los que no pintan nada pero son candidatos a tener más que palabras con los PJ.
Mythras Superheroes. El escenario viene con unos cuantos PJ pregenerados, pero se deja la opción de crear personajes propios, para lo cual se pueden utilizar unos cuantos poderes de ejemplo explicados en un par de páginas.
Cada poder tiene una explicación de su efecto básico, y después usos especiales que requieren el gasto de Puntos de poder para su activación. Digamos, por ejemplo, que tu PJ tiene el poder de volar. De base, eso le da una velocidad de vuelo igual a su POD. Gastando tres Puntos de poder durante una acción de movimiento ese PJ puede iniciar un ataque de carga.
Tal y como vienen explicados, al menos por el formato, me recuerda al modo en que este tipo de cosas se contempla en juegos de tipo más narrativo, pero puede que eso sólo sea una impresión mía. La forma en que los poderes funcionan no está nada mal. Tienes un uso básico y, si quieres hacer algo más potente, gasta Puntos de poder para alimentar ese esfuerzo extra.
Y finalmente, los sesi PJ pregenerados, que menuda pandilla son. Un arqueólogo con antiguas reliquias celtas que le otorgan poderes de los héroes del mito, un experto en artes marciales que después de sufrir un atraco en su carnicería decidió disfrazarse e irse por ahí a pegar palizas a los delincuentes; un amputado múltiple metido en una armadura potenciada diseñada por él mismo; una ex militar a la que unos experimentos del ejército la dotaron con unos reflejos muy rápidos y una alta velocidad corriendo; una científica a la que sus investigaciones de los eclipses la han llevado a desarrollar poderes -vuela, control de la luz y la oscuridad, teleportarse entre sombras-, y otro científico que transmitió su conciencia desde su cuerpo moribundo por una enfermedad a un montón de nanobots que pueden ensamblar materiales para formar otros cuerpos. Estos personajes pueden ser encontrados en un documento puesto en libre descarga en la sección correspondiente de la página de TDM (aquí).
Y ya.
Algunos comentarios
Vale. El caso es que me gustan mucho los juegos de superhéroes. He jugado a los de Marvel que hizo TSR hace la tira, y también a alguno de los más modernos, como el que usaba contadores en lugar de dados; tengo todos los que han salido para DC -Heroes, Universe, Adventures, qué le voy a hacer, me gustaba más este universo, aunque hace tiempo que ya no leo nada de este género-, además de Superhéroes Inc., Heroes Unlimited, Mutants & Masterminds y hasta Worlds in Peril. Vamos, que me gusta el género.
Así que la posibilidad de que Mythras pueda contar con material de este tipo me intriga. Aunque sea con mucho escepticismo. Aunque se trate de personajes con niveles de poder más bien bajos y un tipo de acción menos espectacular, bien resuelto para mí tendría su aquel. Y creo que, por lo que se puede encontrar en Agony & Ecstasy, que se han movido en la dirección correcta.
Ahora bien, esa no es una impresión que tenga por qué ser compartida por muchos otros aficionados. Si el resultado no hace que TDM se decida a dar más cancha al tema, pues al menos se habrá quedado en un escenario que puede dar lugar para alguna sesión de juego curiosa cuando menos; y quizá se pueda aprovechar para extrapolar el formato de los superpoderes en la creación de otros nuevos.
Escribo todo esto, evidentemente, sin haber jugado el escenario, y ya se sabe que las impresiones pueden cambiar mucho de simplemente leer una aventura a ponerla en práctica sobre la mesa. Pero el caso es que me ha dado buena impresión, a pesar de todo. A ver si la cosa va a más.
A mí me parece muy interesante y espero que tenga éxito. 😀
ResponderEliminarPero ¿cómo ves eso de gastar POD para usar poderes o aumentarlos? En los cómics a Spiderman nunca se le agota su sentido arácnido, por ejemplo, pero si tuviera que gastar POD sí.
En cambio, las telarañas si se le agotan con cierta frecuencia...
EliminarPor lo que he visto, los puntos de poder (no la característica POD) que se gastan e el uso de los poderes lo hacen para representar el esfuerzo extra, la sobrecarga. No gastas puntos para volar o para usar tu poder de proyectar rayos de energía, pero sí lo haces para forzar la velocidad o llamar un ataque más potente de lo normal.
yo estoy de acuerdo con eso de que es eso de gastar puntos para ,por ejemplo, volar.
ResponderEliminarImaginate a superman sin puntos de poder para ir a volar hasta la estratosfera, y mucho menos algunbos de los combates mas largos.
Otra cosa es el tema de los puntos de vida por localizacion, lo que hace este genero de superherores especialmente gore, con personajes con brazos rotos en pleno combate. o uno que pueda volar gastando puntos de poder porque le han roto la pierna.
En este punto prefiero niveles de heridas.
Habra que probarlo, pero creo que se puede hacer algo mejor basado en el sistema.
El cómo funciona el poder de volar ya lo explico en la entrada, y también en la respuesta a Runeblogger. Y gente tipo Superman no son buenos ejemplos, pues no se intenta emular a semejantes pesos pesados.
EliminarUsar o no localizaciones de golpe, puntos de vida generales o niveles de herida ya es cosa de cada cual. Si hay ejemplos de cómics cuyo tratamiento de la violencia se reflejaría bien en Mythras, pero es verdad que son los menos. Ya en el módulo viene alguna sugerencia sobre como limitar la gravedad de las heridas, pero como que eso es ya cosa de dónde quiera situar cada uno el dial de violencia y crudeza.