lunes, 13 de marzo de 2017

Shores of Korantia (Sesión 0)

Terminada la campaña de Al filo del Imperio -muy divertida, y con una sesión final digna de Fargo, así de bien salieron las cosas; Un personaje muerto durante un intento de fuga, otro ejecutado por sus crímenes, otros dos con largas condenas a trabajos forzados y el droide sometido a un borrado de memoria-, pasamos a otro juego. Que ha resultado ser Mythras, o RuneQuest 6, según se vea. Nueva campaña, para la cual he optado por dar uso, por fin, a la excelente ambientación de Thennla.

Cuatro jugadores, aunque probablemente uno de ellos acudirá con menos asiduidad que el resto, que han jugado entre poco y nada con este sistema, aunque sí tienen experiencia con otros D100. Explicar cosas sobre la ambientación y las reglas, junto con la creación de los personajes, nos llevó toda una sesión. En la siguiente comenzó la campaña propiamente dicha, toma de contacto con el sistema y con un entorno algo diferente a los más habituales. Así que veremos. Si todo va bien y les gusta, perfecto. Si no, pues a otra cosa.

El grupo de personajes es muy prometedor. Estos son los protagonistas iniciales de la campaña:


-Kasadya es una muchacha muy joven, de apenas dieciséis años de edad. Natural de Borissa, la metrópolis
de Tirtia, es hija única. Su madre falleció al dar a luz, y su padre, un acomodado mercader, nunca ha ocultado su decepción por tener una hija cuando lo que deseaba era un varón. Kasadya se ha esforzado en comportarse como el hijo que su padre quería, incluyendo el adiestramiento en las armas, pero nada parece satisfacer o importar a su progenitor. Finalmente Kasadya se trasladó a la colonia de Tirtia, donde trata de cumplir con el deber que se ha autoimpuesto a pesar de todas sus dificultades, mientras trata de aclarar sus confusas emociones. Durante su adiestramiento en la milicia ciudadana de Tirtia hizo amistad con Regulus, pues ambos eran blanco de las burlas del resto. También se encuentra físicamente atraída por el atlético Patroklo.

-El aristócrata Regulus también siente con fuerza el peso de su padre, pero en su caso se trata de algo diferente. Segundo de tres hermanos, es él quien ha heredado el carácter belicoso y aventurero de su padre, además de la característica arma que éste siempre portó en vida, una enorme hacha adornada con oro y plata, con el diseño de una serpiente que traza un símbolo del infinito sobre la superficie de sus dos hojas. Regulus se entrenó en el uso de semejante arma, que tanto se aleja de las empuñadas habitualmente por los korantios. Incluso tuvo que aprender a blandir su arma con un maestro tenalt. La visión del joven portando tan descomunal herramienta de guerra ha generado la mofa de muchos en Tirtia, y es que Regulus apenas supera el metro cincuenta de altura (TAM 8), pero está decidido a convertirse en digno heredero del legado de su padre.

-Patroklo es un marinero, aunque muchos le preguntan por qué no intentó hacerse un nombre como atleta, pues su altura y fortaleza habrían hecho de él un buen pugilista o luchador. Pero se decidió por la vida en el mar, aprendiendo bajo el ala del capitán Jarelso de Sarendra a bordo de La Reina Celestial. Ha recorrido unas cuantas veces la costa entre Tirtia y Borissa, y en ocasiones algo más allá, pero por el momento no ha llevado a cabo ningún viaje que le lleve a algún lugar realmente lejano. A la espera de que eso ocurra, pasa el tiempo entre viajes gastando su plata en vino y comilonas, a menudo en compañía de su viejo amigo Flegias.

-Flegias es un guerrero ya veterano, con una edad cercana  a la treintena, aunque los últimos años de paz en Tirtia han impedido que llegue a ver demasiado acción hasta el momento. Se entrena continuamente como soldado profesional, miembro del Batallón Sagrado de Tirtia -bastante pequeño, dado el modesto tamaño de la ciudad, con solo sesenta combatientes-, pero pasa mucho tiempo aburrido. Tampoco se va a hacer rico con el escaso estipendio con el que el estado dispensa a los miembros del Batallón -pues es una cantidad pensada más para el mantenimiento de armas y equipo que un verdadero salario-. De modo que espera su oportunidad de conseguir para sí su porción de fama y fortuna.



Un grupo claramente orientado a las armas. Dos de los personajes tienen como profesión soldado, otro es marino. Para el último, Kasadya, hubo que crear un listado de habilidades específica, que combinaba elementos de soldado y mercader. Más tarde recordé el sistema que se emplea para estos casos en Mythic Britain, cuando los personajes tienen dos profesiones diferentes, pero el personaje ya estaba hecho y tampoco es que pasara nada, al fin y al cabo. Y debo decir que me ha gustado el grupo. Hay más trasfondo en los personajes de lo que me esperaba inicialmente.

Lo que me sorprendió es que, excepto Patroklo, nadie utiliza magia. Y el marino sólo usa Magia Común. Intenté explicarles cómo iba la cosa, y lo mucho que la magia permea toda la ambientación, pero me temo que no lo hice bien. También es cierto que, a alguien más acostumbrado a diferenciar claramente entre un guerrero, un mago y un clérigo, como ocurre en D&D, por ejemplo, le va a costar algo hacerse a la idea del funcionamiento de la magia en RQ6/Mythras. Que un personaje iniciado en un culto teísta no es lo mismo que un clérigo, por ejemplo.

El plan para el desarrollo de la campaña es el que utilizo habitualmente en este tipo de partidas. Comenzaremos con algunos de los escenarios ya preparados, para que los jugadores se vayan familiarizándose con sistema y ambientación, mientras voy soltando subtramas específicas de cada uno de ellos. Luego, poco a poco iré "soltando cuerda" para que el grupo vaya decidiendo en qué quiere centrar su atención.

Me gusta hacerlo de esa forma. En mi experiencia, cuando un jugador se encuentra a algo completamente nuevo, y se le ofrece -o quizá se le exige- libertad absoluta para tomar la iniciativa, muchos se quedan bloqueados -a mí me ocurre-. En su lugar prefiero que ellos tomen las riendas cuando elijan hacerlo, lo que suele ocurrir una vez se sienten más seguro de su conocimiento del entorno de campaña.

Hemos jugado ya la primera sesión, y tengo intención de dejar registro de la misma en breve. Por el momento, parece que la cosa fue bien. Tanteamos algo de la ambientación y del sistema, incluyendo un combate. Y se fueron dando cuenta cuán extenso es el empleo de la magia en Thennla. Y eso que no es ni una mínima parte de lo que ocurre en Glorantha. Eso sí que habría sido una sorpresa.

10 comentarios:

  1. Estos personajes tienen buena pinta. ¿Cómo asignasteis las características? ¿Qué les parecieron los efectos de combate?

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    1. Mi método habitual para crear los personajes es tirando 4d6 -descartando el resultado de uno de los dados- para FUE, CON, DES, POD y CAR, y 2d6+6 para INT y TAM. Después de realizar las tiradas, el jugador asigna los resultados a cada característica de su tipo.

      Con los Efectos de combate la primera vez que se utilizan la cosa siempre va un poco lenta, es algo a lo que ya estoy acostumbrado. Los jugadores se encuentran con una lista bastante extensa para elegir, y para que no se queden bloqueados suelo hacerles algunas sugerencias. Más adelante, a medida que se van familiarizando con el método, el proceso se vuelve mucho más rápido y fluido.

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  2. Que buena pinta tiene, la verdad. Esta ambientación mola mucho y el grupo parece que va a saber defenderse de las tortas...

    Eso sí, ¡espero que pronto les de por aprender magia!

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    1. Sí, ha habido un predominio de los personajes combatientes, aunque optar por profesiones como guerrero no resulte estrictamente necesario, dados los estilos de lucha culturales a los que todos tienen acceso.

      Sospecho que, a no mucho tardar, algún PJ tratará de ingresar en algún culto. Realmente les convendría.

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  3. Perdona el off topic, pero ¿en serio murió un personaje en Al Filo del Imperio? Estaba convencido que los personajes eran inmortales en ese juego. (Lo de la ejecución sí lo veo normal). Pero veo que os divertisteis a pesar del desenlace. Suerte con la campaña de Mythras.

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    1. Ya te digo si murió, que era el mío. Sólo voy a añadir un detalle: Si estás huyendo de un destructor imperial con una lanzadera lambda robada y te sueltan una descarga con diez baterías de turboláser, cruza los dedos para que no se carguen el hiperimpulsor... porque como mucho se puede resistir un asalto, al siguiente la nave quedará vaporizada. Y el piloto con ella, por supuesto.

      No he llegado a leer el manual, y sigo perdiéndome con las tiradas, me resulta imposible calcular probabilidades de éxito al intentar algo, así que mi opinión no está todo lo fundamentada que debería. Pero tengo la sensación de que se trata de un juego algo más letal que, por ejemplo, el antiguo Star Wars de WEG, el de los D6. En absoluto me parecieron inmortales los personajes, la verdad.

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    2. Aaaahhh, fue en una nave. Incluso así hay cápsulas de escape, pero sigue siendo una de las pocas formas de que muera alguien con las reglas por delante (y morir por historia, claro, que sigue siendo un juego de rol). Te acompaño en el sentimiento entonces... 😜

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    3. Tenía la salvación al alcance de los dedos... En fin, c´est la vie.

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  4. Thenla es un mundo muy interesante, a mi me encantó cuando lo leí.

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    1. También a mí. Tengo la esperanza de poder dirigir unas cuantas cosas en este entorno de campaña. Semejante calidad ha de ser aprovechada :).

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