Tercera sesión, esta mucho más tranquila y pausada que las anteriores. Mi idea era aprovechar la ocasión para ir presentando algo más de Tirta y sus habitantes de interés a los jugadores y sus personajes. Ofrecer opciones con las que se quieran ir implicando o incluso, en el mejor de los casos, idear sus propias iniciativas. También se han ido poniendo en marcha un par de tramas secundarias basadas en los personajes, aunque por el momento apenas están en su parte inicial.
Faltó uno de los jugadores, aunque desde el comienzo ya quedó claro que no podría estar presente en todas las sesiones de juego. En esta ocasión no hubo problemas para justificar la falta de Patroklo, pues la situación facilitaba cualquier explicación que se quisiese dar al asunto. En otras ocasiones, me temo que no habrá más remedio que hacer la vista gorda e ignorar las súbitas desapariciones y posteriores reapariciones del personaje.
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Tras atravesar las puertas de Tirta, el grupo decide entregar su prisionero a las autoridades. Lo que en Tirta significa el juez Aparinaon. Sacerdote del dios Kos, este individuo vela por hacer que los criminales y enemigos del estado reciban su justo castigo. La colonia es pequeña y no cuenta con un templo de Kos ni otras instituciones públicas en las que se dispense justicia, pero todos sus habitantes saben que, cuando surge la necesidad de ello, Aparinaon utiliza la Tortuga Tambaleante, la mejor posada de Tirta, para impartir sus juicios.
También son conscientes de la presencia de los esclavos de propiedad pública que, armados con garrotes de cabezas forradas en bronce, vigilan por el buen comportamiento de los ciudadanos. Estos esclavos están a las órdenes de Aparinaon, así que los recién llegados optan por dirigirse al mercado en busca de los vigilantes que allí habrá, para que estos les conduzcan hasta el juez.
Su paso por la ciudad despierta miradas curiosas de los viandantes, que observan al tenio maniatado que portan consigo, aunque nadie se atreve a decirles nada, hábida cuenta todo el bronce que visten y blanden. Los esclavos guardianes que encuentran en el mercado les observan inquietos, preocupados por la visión de armas y panoplia. Se tranquilizan algo cuando Kasadya y Flegias les explican el motivo de su presencia y la identidad del prisionero, preguntando por Aparinaon. Uno de los esclavos se aleja para informar al juez, mientras el otro queda con los aventureros.
El esclavo regresa rápidamente, explicando que el juez les recibirá en la Tortuga Tambaleante. Les acompaña hasta la entrada del establecimiento, donde un sirviente ya acostumbrado a tratar estos casos les conduce discretamente hasta una sala reservada. Tras esperar allí unos pocos minutos llega el propio Aparinaon, un hombre bajo y corpulento, de cabeza calva pero espalda y brazos peludos. Es de trato tranquilo e informal, poco amigo de lo ceremonioso, como pronto descubren sus interlocutores.
El juez escucha atentamente la narración de lo sucedido hasta el momento, y después realiza unas cuantas preguntas al respecto ¿Por qué Danil acudió a la casa de una familia aristócrata y no a las autoridades de la ciudad para vender la información sobre el paradero de los bandidos de Varoteg? Aunque le interesa particularmente la historia sobre el mercader de la ciudad que está comerciando con bienes robados. No tiene dudas de obtener toda la información necesaria del prisionero. El sacerdocio de Kos acostumbra a ser muy hábil en los interrogatorios, y cuenta con magia capaz de mantener vivo a un hombre, sin importar lo que se le haga sufrir...
Serán recompensados por la captura del bandido en cuanto éste haya confirmado lo que le cuentan, dice Aparinaon, pero han de mantener el asunto en silencio. Capturar al traidor es la mayor prioridad, y hacer un espectáculo público del castigo al bandido solo serviría para poner sobre aviso al mercader que compraba su ensangrentado botín. Si es que no lo está ya, con toda la gente que ha visto al grupo moverse por ahí con el prisionero. También recibirán una recompensa por la cabeza del minotauro muerto, cuya cabeza le ha presentado orgullosamente Flegias. Pero por el momento lo mejor es que aguarden. El grupo accede a ello y se despiden del juez, mientras este ordena a dos de los esclavos que sujeten al prisionero -que a estas alturas está más que aterrorizado- para llevárselo de allí.
Kasadya regresa a su pequeño hogar alquilado para darse un baño y descansar después de la jornada, pero antes de poder acostarse recibe una visita. Nikias, el esclavo doméstico de su padre, ha acudido en cuanto ha oído los rumores sobre los guerreros llegados a Tirta con un tenio prisionero. Tras cerciorarse de que la muchacha se encuentra bien -aunque preocupado por la nueva y enorme cicatriz que Kasadya luce en una de sus piernas- Nikias le informa de la llegada de los asabios con los que debía negociar un acuerdo comercial en nombre de su padre. Los mercaderes sureños arribaron a Tirta hace algunos días, y Nikias les ha estado dando largas antes de entrar a fondo, en espera del regreso de Kasadya. Si todo está arreglado, al día siguiente, después de comer, podrían reunirse todos en la Tortuga Tambaleante para conducir allí el asunto. Una cansada Kasadya accede.
También Regulus descansa esa noche en la gran casa familiar, y Flegias en la suya propia, aunque primero se dirige a la zona en la que los hoplitas del batallón sagrado se adiestran, para avisar de su regreso.
Al día siguiente, Kasadya se reúne tras el mediodía con Nikias, quien está acompañado de Gashur y Taon, los dos mercaderes asabios que traen consigo la mercancía que esperaba comprar el padre de la muchacha. La mercancía en cuestión -Nikias le dio las explicaciones pertinentes a Kasadya la tarde anterior- es un conjunto de raras hierbas, muy útiles para los practicantes de la Hechicería, magia raramente practicada en Korantia -durante un tiempo estuvo prohibida por edicto imperial- pero mucho más frecuente entre los asabios. El padre de Kasadya desea esas hierbas para proveer a un cliente, cuya identidad no es revelada a la muchacha, pero probablemente un aristócrata borio.
La negociación es un duro tira y afloja entre los dos lados. El precio inicial presentado por los asabios es alarmantemente alto, pero la muchacha se muestra firme. Su conocimiento de la lengua y las costumbres asabias resultan de un valor inestimable, y conduce el regateo de forma feroz. Finalmente los asabios, en parte frustrados, en parte agradablemente sorprendidos por la joven, acuerdan una cantidad más ajustada, además de una parte del pago en mercancías -vino borio- y una cómoda estancia como invitados, durante una o dos semanas, a cuenta de los korantios, en la Tortuga Tambaleante.
Más tarde, ese mismo día la muchacha se reúne con Flegias y Regulus, que acuden a un encuentro con Aparinaon. Quien les ha convocado antes, al reunirse con Flegias y hacerle entrega del dinero de la recompensa. Les da el dinero en efectivo, en lugar de una orden de pago a cubrir por el templo de Sabateus, lo que sería más habitual con los gastos del tesoro público, pero Aparinaon quiere seguir manteniendo el asunto con discrección.
Una vez reunidos, el juez les explica que ha confirmado la información. El prisionero lo ha contado todo, y algo más. Y es que el mercader no solo compraba el botín de los bandidos, sino que ofrecía información sobre sus posibles presas y las rutas que seguirían, lo que agrava mucho más, si cabe, el crimen cometido. Aparinaon quiere ver capturado al traidor, pero espera que los aventureros puedan ayudar en la investigación. Esto no será como ir a matar bandidos en su guarida, advierte, hace falta otro tipo de habilidades. Si se consideran aptos para proseguir con sus pesquisas, el juez les apoyará. Por supuesto, el grupo accede antes de retirarse con el anochecer.
Pero esa noche ocurre un incidente de gravedad en el hogar de Regulus. El noble despierta en la oscuridad sin saber muy bien por qué, con esa sensación de haber oído algo pero no estar seguro de si se trata de un sonido real o algo que formaba parte de un sueño. Inquieto, sujeta su hacha y sale de su habitación, que como casi todas las demás de la casa, da a un patio central. Se dirige a los esclavos, ordenando que le traigan fuego con el que prender su lucerna.
Cruza el patio en dirección al muro exterior, y allí se encuentra con que dos intrusos ha irrumpido en la vivienda. Dos hombres, tenios a juzgar por sus ropas, armados -uno con un cuchillo, otro con un hacha- y quienes, al verse sorprendidos, arremeten contra el guerrero korantio -desnudo de todo excepto de su gran hacha-, mientras el esclavo huye gritando y dando la alarma.
Blandiendo su enorme hacha, Regulus amputa de un corte limpio el brazo de su primer atacante, quien cae al suelo para morir allí desangrado. El otro cierra distancias de un salto, y agarrando con fuerza el mango del hacha del korantio, se la arrebata de un tirón de las manos mientras le sisea: "¡ladrón!" en su propia lengua. Regulus responde con una patada que derriba la pierna del tenio, y salta sobre él golpeándole con los puños. Recupera su arma del machacado intruso, que ya está derrotado. Pero cuando el korantio le insta a rendirse, el tenio se limita a sonreir. Luego abre la boca mostrando una lengua completamente negra, mientras una espuma sanquinolienta se va derramando por la comisura de los labios. Luego cae al suelo, muerto, mientras Regulus se aparta rápidamente de él.
Al examinar el otro cadáver, descubre que la lengua también es completamente negra, aunque no muestra las mismas señales de envenenamiento. Por si acaso, decide quemar ambos cuerpos, aunque primero ordena a su conmocionado esclavo que arranque la lengua de uno de ellos, antes de enfrentarse a la ira de su hermano Clodio, furioso por lo ocurrido. Clodio hace responsable a Regulus de la intrusión de asesinos en su casa, el lugar en el que habita su esposa y sus hijos.
Por la mañana, siguiendo el consejo de Kasadya, los tres aventureros se reúnen en el ágora de Tirta, uno de los lugares favoritos por los mercaderes para llevar a cabo sus negocios. Kasadya ha pensado en acudir al templo de Sabateus, deidad del comercio, para buscar información sobre los últimos mercaderes asaltados tras abandonar la colonia. Los iniciados de Sabateus se ocupan de la administración económica de Tirta, incluyendo el cobro de impuestos por el movimiento de mercancías, así que tienen constancia de quién abandona la ciudad y con qué mercancías, por lo que Kasadya espera reúnir algo de información allí.
Tras tratar con el encargado de una de las mesas en las que se atiende estos asuntos -previo pago de las tasas correspondientes- consiguen la información que buscan. Cotejando los ataques sufridos por empresas comerciales en territorio de Tirta llegan a la conclusión de dos posibles sospechosos:
- Oideo, un joven comerciante de éxito pujante, interesado en la explotación minera de las cercanas colinas Trilus -ricas en metales, pero con una población tenia hostil a los colonos korantios-, también lo está en mantener buenas relaciones con los clanes tenios que habitan el lugar.
- Valsus de Kela, un meteco que reside en Tirta desde hace más de una década. Su pricipal fuente de riqueza es el monopolio que mantiene sobre los productos jekarenos. Entre muchas aristócratas korantias se ha puesto de moda la elegante joyería jekarena, pero rara vez hay comercio entre Korantia y Jekarad, que mantienen, en el mejor de los casos, una tensa tregua y un odio contenido. El contacto de Valsus que le provee de la codiciada joyería es un secreto bien guardado, y despierta la envidia y la sospecha de otros comerciantes de Tirta.
Flegias y Regulus no están seguros, pero Kasadya apuesta por Valsus. Preguntando por el ágora, encuentran al propio mercader allí, hablando en un corro formado por otros hombres de negocios de la colonia. Los tres aventureros aguardan hasta que la conversación o regateo concluye, y entonces abordan a Valsus con algunas preguntas. Pero después de unos minutos de conversación, Kasadya decide dar por concluido el encuentro, preocupada por el hecho de que, si se siente sospechoso, Valsus pueda tomar medidas para ocultar su crimen. Si es que es el hombre que buscan.
Tras dejar a Valsus, el grupo se separa. Flegias les ha explicado que irá a hablar con Aparinaon para ponerle al corriente de lo descubierto hasta el momento, y también para hacerle entrega de la bolsa de sangriento contenido que ha traído Regulus -contiene una lengua humana-. Tras encontrar al juez, de forma discreta le explica los avances realizados y le hace entrega del macabro trofeo. Aparinaon no sabe nada sobre tenios que tengan la lengua negra, eso tendrán que preguntárselo a alguien que sepa más de los nativos. Aunque el grupo está seguro de que se trata de un intento de represalia de Varoteg por el ataque sufrido. Eso supondría un serio problema, por la facilidad y rapidez con la que los tenios habrían conseguido entrar en la ciudad con intenciones asesinas, explica Aparinaon. Es un asunto serio.
***
Y ahí se quedó la cosa por el momento. Una sesión tranquila, principalmente dedicada a interactuar con algunos PNJ de la ciudad. La de Thennla es una ambientación que da pie a muchas complejidades, y prefiero ir dosificando la información sobre el entorno a medida que van jugando, en lugar de soltar todo el rollo de golpe al principio y esperar que lo recuerden todo (aunque sí realicé una introducción previa al momento de crear los PJ, por supuesto).
Los dos momentos en los que las reglas tomaron un papel importante fueron la negociación de Kasadya con los asabios y el combate de Regulus con los intrusos tenios.
Para el primer caso, decidí utilizar por primera vez la regla de resolución de conflictos presentada en Revolution d100, en su forma más básica. Ya en anteriores campañas he hecho uso de las reglas para regateo de Mythras/RQ6, y me gustan. Pero dado que aquí se trataba de articular toda la escena en torno al tira y afloja de las dos partes -de forma parecida a lo que se hace con un combate-, opté por usar estas otras reglas, que compartimentan más la situación, dando más detalle.
De modo que los participantes interpretaban sus argumentos en el regateo. Si el jugador de Kasadya daba, como ocurrió en un par de ocasiones, con uno particularmente bien expuesto, el PJ obtenía un bonificador a su tirada de Comerciar. A esto se le sumaban beneficios cuando demostró sorpresivamente poseer conocimientos de la lengua y las costumbres asabias. Tras esto, se realizaban las tiradas correspondientes.
Creo que el sistema tiene mucho potencial, al menos para situaciones concretas como esta. Pero tengo que pulir el proceso. En Revolution d100 hay toda una serie de añadidos al sistema para hacerlo más dinámico, que requiere el uso de elementos específicos de esas reglas, como los Rasgos o las Consecuencias. Mythras es un sistema mucho más convencional en ese sentido, y realmente no tengo mucho interés por exportar todo el conjunto de reglas de resolución de conflictos, así que tendré que ir dándole vueltas a la idea de mejorar el proceso sin sobrecargarlo.
Por su parte, el combate librado por Regulus se libró con mucha facilidad. No requirió de ningún recurso especial, así que no hizo falta utilizar las reglas de miniaturas ni nada por el estilo. Tendrá que ser en otra ocasión. Los jugadores quedaron muy sorprendidos por el rápido intento de venganza de Varoteg. No sé si se les ha ocurrido que la explicación para lo ocurrido pudiese ser otra cosa. Con suerte, todo se irá revelando en próximas sesiones.
Qué interesante que ya hayas hecho un tiento a los conflictos de Revolution d100 en tu campaña.
ResponderEliminar¿Te sucedió que la negociación se hizo demasiado larga?
Tal vez este caso no era lo bastante crucial para merecer este tipo de resolución. A lo mejor te hubiera servido el sistema de M-Space o directamente una tirada enfrentada bien roleada.
No creo que fuese una cuestión de extensión de tiempo. El sistema me gusta, pero creo que tengo que pulirlo un poco para que encaje mejor con lo que quiero que haga. A pesar de la insistencia de algunos en que hacer uso de tales mecánicas es una tremenda equivocación, y que quienes lo hacemos estamos jugando mal a rol ;).
EliminarEn cualquier caso también tenía curiosidad acerca de cómo podría funcionar la mecánica en mesa. Ver si sería posible trasladar lo que me gusta de HeroQuest pero sin perder la base de RQ, si es que eso tiene algún sentido.
¡Je, je! Yo creo que sí tiene sentido, si se usan en el momento adecuado. Pero ya te diré cuando llegue a usarlas. ;-)
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