jueves, 23 de marzo de 2017

Shores of Korantia (Sesión 2)

En esta sesión completamos el escenario "Varoteg´s Rascals", que siendo bastante simple, ha dado lugar a unos cuantos asuntos que traerán consecuencias para el futuro inmediato de la campaña.

Un punto que a menudo se ve alentado en los manuales de RQ, en cualquiera de sus ediciones, es que los combates no tienen por qué ser a muerte. De hecho, muy a menudo es mejor no alcanzar el punto en que la sangre llegue al río. Las reglas llevan a situaciones en las que un combatiente es a menudo derribado y dejado fuera de combate antes que directamente muerto. Y se anima a hacer uso de los rescates para los prisioneros, lo que puede servir para que los PJ salven la vida en alguna ocasión, pero que también puede resultar útil cuando son ellos quienes se hacen con la victoria. Por ejemplo, evitar la venganza de parientes y amigos del individuo al que se acaba de dar muerte.

Creo que algunos jugadores de mi grupo están más acostumbrados a situaciones en las que los enemigos aparecen, combaten hasta morir, y después uno se olvida de ellos. Estoy tratando de aclarar que esa fórmula no siempre -aunque sí en ocasiones- es la que se va a dar en este juego y en esta campaña. Veremos si acaban tomando conciencia de ello.


***

El resto de la jornada transcurre sin incidentes, mientras el grupo se aleja del lugar en el que han combatido con los tenios aspirantes a bandidos. La noche está a punto de caer sobre ellos cuando alcanzan unos extensos pastos, flanqueados en la lejanía por el linde del bosque y las colinas. No muy lejos distinguen un rebaño de vacas pastando tranquilamente. Todos los animales muestran un extraño rasgo: En su costado y en el lateral de su cabeza hay una marca en forma de rueda. Pero no es una marca hecha a fuego, sino que el propio pelaje adopta ese diseño en su color, como una mancha natural. Como si todos estos animales hubiesen nacido con esa marca.

Regulus recuerda algo de las explicaciones de Danil sobre los pastos con los animales que portan "la marca de Teina", la diosa de la tierra y principal deidad de los tenios. Así que aunque Flegias sugiere matar una para la cena, deciden que, a pesar de que no parece que haya nadie guardando los rebaños, será mejor no hacer nada de ese tipo.

Durante la noche, en la guardia de Flegias, el guerrero discierne una silueta recortada sobre la luz de la luna y las estrellas. Alguien que se mueve lentamente, haciendo un sonido de arrastre. No se dirige hacia ellos, sino que parece que va en su misma dirección y está a punto de adelantar el punto en el que los viajeros han acampado. Tras despertar a Patroklo, Flegias se acerca al desconocido, distinguiendo ahora a un hombre que se mueve cojeando y utilizando un palo a modo de muleta. Le da el alto y, sobresaltado, el hombre se dirige a él en lengua tenia. Flegias no conoce el idioma, pero tras decidir que no supone ninguna amenaza, le deja seguir su camino, sin reconocerle en la oscuridad como uno de los bandidos con los que ha luchado ese mismo día.

Tras el amanecer el grupo retoma su camino. Tras avanzar unos pocos kilómetros más alcanzan finalmente el final de los pastos, encontrando, sobre una pequeña loma, una aldea tenia. Se distinguen unas cuantas casas circulares de piedra, techadas con barro y hierba seca, que rodean una estructura parecida pero de mayores dimensiones. Probablemente se trata de Simblai, localidad que también mencionó Danil. 

Un muchacho acompañado de su perro está abandonando el pueblo en ese momento cuando descubre a los extranjeros. Da media vuelta y regresa corriendo a la aldea. Los korantios, indecisos, aguardan para ver qué ocurre. Y lo que pasa es que un grupo de hombres armados comienza a salir del pueblo. La mayoría no portan más que garrotes de madera y algún sencillo escudo de madera y piel, pero alguno hay que está protegido por discos de bronce, yelmo tocado con una cresta y una lanza o hacha. Y les acompaña el joven herido en la pierna que Flegias vio la noche anterior, reconociéndole ahora. Son cerca de una docena, los korantios comienzan a pensar que se han metido en algún problema...

Entonces aparece una mujer madura, una matrona con aspecto autoritario que alcanza al grupo de tenios y se lanza a discutir con su líder. Están demasiado lejos como para que los aventureros distingan sus palabras -y de todos modos solo Regulus conoce la lengua tenia-, pero parece evidente que el parecer de la mujer se ha impuesto, pues tras algunas miradas furiosas, los tenios regresan a su aldea, seguidos de la matrona.

Ante tales perspectivas, el grupo decide evitar Simblai y dar un amplio rodeo a la aldea, para buscar el rastro de la gente de Varoteg por sus propios medios. Dejan atrás la aldea y a sus enfurecidos habitantes, pensando que probablemente los bandidos provenían de aquí, y puesto que mataron a un par de ellos lo mejor será no acercarse mucho a su gente.

Así que dejan Simblai y sus tierras atrás, y caminan hasta llegar al final de los pastizales, cerca ya de la corriente de agua que también les señaló Danil, terminando en este punto sus indicaciones. Revisan la zona hasta dar con un par de caminos que abandonan el lugar. Uno es bastante grande y bien cuidado, y sigue hacia el norte. Deciden que probablemente este es el que conduce a Bilintus, una de las poblaciones tenias de mayor tamaño e importancia de la región. El otro es poco más que un sendero, y aunque allí distinguen algo extraño -señales de ruedas de carro y pisadas, probablemente de animales, que terminan justo en el punto en el que comienza el camino. Como si después de llegar hasta ese punto, el carro hubiese dado media vuelta y hubiese regresado por donde vino- también les parece la opción más prometedora. Se internan en el sendero.

Un rato caminando les conduce hasta un pequeño riachuelo. El camino discurre junto al borde de la corriente de agua, mientras sigue su curso serpenteando entre las colinas que comienzan a elevarse a ambos lados. Continúan por allí, hasta casi toparse de bruces con unos extraños.

Y es que mientras avanzan, descubren a un par de hombres armados. Uno de ellos porta una vasija, y charla con su compañero mientras se acercan al riachuelo. El otro, algo más atento a los alrededores, distingue a los extraños que hay en el camino, y advierte al charlatán. La vasija acaba hecha pedazos en el suelo cuando la sueltan sin más ceremonias, y los dos individuos regresan corriendo por donde venían, internándose entre dos colinas.

Los korantios dudan unos minutos acerca del curso de acción a seguir. Flegias se adelanta para inspeccionar el terreno, y descubre que el lugar por el que se han internado los desconocidos no tiene salida al otro lado, es una explanada rodeada por las laderas de las colinas en todo su perímetro excepto por una pequeña parte que da al riachuelo -donde están ahora los aventureros-. Aquí y allá hay algunos árboles y arbustos, pero al veterano soldado le llama la atención una pequeña línea de árboles que cubre la vista de la cercana pared de la colina. La vegetación podría estar ocultando allí la entrada a la mina abandonada de la que habló Danil.

Los korantios conferencian sobre qué hacer a continuación. Siguen el consejo de Kasadya, que insta a sus compañeros a apresurarse para alcanzar los árboles antes de que los bandidos -si efectivamente los han encontrado- se organicen y preparen su defensa. Ella y Flegia alzan sus hoplones, con Patroklo y Regulus avanzando detrás.

Llegan hasta los árboles sin problemas, y desde allí distinguen la entrada de un túnel o cámara que se interna en las profundidades de la ladera. Hay un hombre allí, armado con un arco, que grita algo nerviosamente mientras gira la cabeza hacia atrás. Se encuentra parcialmente a cubierto al estar pegado a un lateral de la entrada, así que Flegias decide no arrojar todavía la javalina que porta en la mano.

Tras unos momentos de inquietud, Kasadya comienza a caminar encogida tras su escudo. El arquero no se decide a soltar todavía su flecha, el objetivo está demasiado a cubierto. Entonces Flegias abandona la línea de los árboles y comienza a avanzar también. Poco dispuestos a aguardar tras la protección de sus compañeros, Regulus y Patroklo corren, armas en alto, adelantando a los dos hoplitas.

El arquero suelta la flecha, que vuela alta por encima de la cabeza del pequeño Regulus. Flegias arroja su javalina, que tampoco hace blanco sobre su objetivo. Patroklo alcanza la entrada, y allí es recibido por otro adversario, un marino archipielagano a juzgar por sus ropas, armado con sable y rodela. Ambos comienzan un encarnizado duelo mientras el arquero retrocede tras la protección de sus compañeros. Pues al fondo de la cámara a la que se abre la entrada hay tres hombres más, junto a lo que parece un campamento, y cerca de la obertura de un túnel que profundiza más todavía. Más bien se trata de un hombre y un muchacho, un joven de no más edad que Kasadya, si no es que es menor todavía. Se queda atrás, visiblemente asustado.

Pero los otro sí son adultos, aunque uno de ellos tampoco parece dispuesto a luchar, aferrando con fuerza su garrote y su escudo pero sin decidirse a entrar en combate. No como su compañero, que armado con su espada corta y su pelta se enfrenta a Regulus, que le embiste con su enorme hacha. Mientras, Kasadya y Flegias continúan avanzando, el segundo retomando su lanza con la mano derecha.

La longitud del hacha de Regulus le otorga una importante ventaja en la lucha contra su adversario, quien trata de abrirse paso entre la guardia del korantio. Kasadya llega entonces, y de una lanzada hiere al tenio en una pierna. Pero el tipo parece duro, aprieta los dientes ante el dolor de la herida y sigue en la lucha.

Patroklo parece estar en igualdad de condiciones con su rival -ambos yerran todos sus ataques- pero la llegada de Flegias pone las cosas a favor de los korantios justo cuando Patroklo queda apoyado en la pared, con una pierna herida. El hoplita hunde su lanza en el estómago de su rival, derribándole.

El otro espadachín finalmente consigue cerrar distancias con Regulus, volviendo su arma algo casi inútil para atacar. Pero Kasadya vuelve a herirle, obligándole a retroceder mientras deja un rastro de sangre tras de sí. Mientras tanto, el muchacho asustado comienza a llamar a alguien a gritos: "¡Gorkas, Gorkas!". Nada ocurre durante unos segundos, pero entonces resuena un bramido atronador desde la oscuridad del interior de la mina. 

Los bandidos quedan expectantes, el arquero ha preparado ya otra flecha, pero no se decide a disparar, quizá por temor a herir a uno de sus compañeros, quizá por temor a errar y quedar indefenso. El muchacho está blanco de miedo y el espadachín herido no muestra mucho mejor color, dadas sus heridas.

Entonces en la oscuridad suena un resoplido, y una figura se adentra en la cámara. Una figura enorme. De casi dos metros y medio de altura, masivamente corpulento, y blandiendo un hacha de grandes dimensiones. Y con la cabeza de un toro. Observa la escena desde su altura, visiblemente furioso por lo que observa. Solo el muchacho parece aliviado por su llegada, pues el arquero y el espadachín se alejan de él de inmediato, casi tan asustados por el monstruo como pudiesen llegar a estarlo los korantios.

Regulus no duda. Decidido a probar su valor se arroja contra la bestia atacando con su propia hacha. Pero el minotauro bloquea el golpe, y su ataque de respuesta resulta brutal. Es solo gracias a la excelente coraza de bronce que porta el aristócratico Regulus que el tajo que recibe en el abdomen no le parte en dos. Queda tendido en el suelo, retorciéndose de dolor.

Kasadya aprieta los dientes tragándose su miedo -o quizá olvidándose de él, en semejante situación-, y comienza a lancear a la criatura, que bloquea todos sus golpes para frustración de la muchacha. Ella también consigue interponer su hoplón entre su cuerpo y el filo del hacha enemiga una o dos veces, pero finalmente recibe una fea herida en la pierna. Únicamente gracias a la suerte -concretamente, al gasto de un Punto de Suerte- la joven se salva de quedar permanentemente mutilada.

Pero Flegias salta en ese momento contra la bestia, con tal habilidad que hunde la punta de bronce de su lanza en la garganta de Gorkas, derribándole al suelo. Después le remata con su lanza.

Durante unos instantes se hace el silencio. Los tenios han quedado desmoralizados al ver como moría la bestia, pero están lejos de haber sido derrotados. Y los korantios no se encuentran mejor. Kasadya y Regulus caídos. Patroklo aguantando como puede sobre su pierna sana. Solo Flegias se ha librado de sufrir una herida. Pero le preocupa la flecha que el arquero tiene dispuesta para soltar en cualquier momento.

Así que deciden hablar. Intimidan a los bandidos, advirtiéndoles de que, independientemente del resultado final de la pelea, habrá más muertos todavía en su bando. Después les ofrecen una salida; si el jefe del grupo -el combatiente que lleva la espada corta y el pelta, llamado Cardrerus- se entrega, el reto podrá marcharse. Parece que los bandidos no debían de llevarse muy bien entre sí, porque casi de inmediato aceptan la oferta. Cardrerus maldice al quedar abandonado por sus compañeros.

Los supervivientes abandonan la mina bajo la vigilante mirada de los korantios, mientras su antiguo líder, sintiéndose derrotado, depone las armas y se deja maniatar.

Luego de eso, los korantios comienzan a tratar sus propias heridas, aunque sin mucho éxito, pues son serias y ellos no cuentan con la magia necesaria para su tratamiento. Aunque Patroklo está más versado que los demás en las artes de la curación y algo de dolor sí que consigue ahorrarles.

Inspeccionan la mina, encontrando el botín que guardaba el minotauro para Varoteg. Pues eso es lo que les cuenta Cardrerus, que Gorkas habitaba esta mina antes de la llegada de su grupo, que fue enviado aquí por el líder tenio para que estuviesen un tiempo escondidos después de sus últimos golpes. El minotauro, resultado de un nacimiento maldito en la aldea de Simblai unos años atrás, les tenía asustados a todos menos al muchacho, Chelsom, que parecía llevarse bien con el monstruo.

Cardrerus no sabe dónde está Varoteg, o eso les cuenta. Los korantios, tras planteárselo, deciden llevarle con ellos de regreso a Tirta, pues allí podrán interrogarle con más esmero. Recogen su botín -y Flegias decapita el cadáver de Gorkas para llevar un trofeo de regreso a la colonia- y comienzan a desandar el camino.

Nada demasiado importante ocurre durante los días que dura el trayecto de regreso a Tirta. Evitan Simblai -a sus preguntas, Cardrerus les responde que sabía algo de Franksum; resulta que era el hijo del Karosus, el jefe de la aldea-, y la primera noche, en la que acampan de nuevo en los pastizales, pueden escuchar el sonido de la llamada de algunos cuernos en la lejanía, al norte de su posición.

Regresan al territorio colonizado por los korantios, y en uno de los latifundios, una granja con un gran número de esclavos y jornaleros trabajando para los colonos, consiguen la necesaria curacion gracias a la esposa del terrateniente, una matrona del culto de la diosa Borisa. El dueño les ofrece viajar en su compañía hasta Tirta, pues allí pensaba dirigirse él al día siguiente, para resolver un asunto de negocios. Los agradecidos aventureros acceden.

Así, al atardecer del día siguiente el grupo atraviesa las puertas de su hogar. Llevan a su prisionero con ellos, pero por el momento no están seguros de si entregarle a las autoridades o quedárselo como esclavo y botín, pues todavía piensan que guarda información. Preocupado por las perspectivas que se le ofrecen -la muerte por lapidación es lo que le espera por sus crímenes en Tirta-, Cardrerus trata de comprar su libertad ofreciéndoles algo más de información.

Sabe que hay un mercader en la ciudad que comercia con Varoteg. En ocasiones el jefe tenio vende a este individuo -cuya identidad Cardrerus afirma desconocer- el botín obtenido de sus ataques contra las caravanas de otros mercaderes korantios. Cardrerus sospecha que el desconocido no solo compra el género, sino que da información a Varoteg acerca de las rutas y escolta de estos otros mercaderes. Y aunque no sabe su nombre, ni el de el intermediario que se presenta para comprar los bienes robados, Cardrerus sí podría reconocer a este último si tuviese ocasión.

No es mucha información, deciden los aventureros. No tanta como para justificar que se le deje libre, pero tal vez sí para que intercedan por él cuando llegue el momento de entregarle a la justicia. Pero todavía tienen que decidir qué harán a continuación.









***


Ahora que ya ha habido una toma de contacto completa con el sistema, incluyendo los riesgos que conlleva el combate, habrá qué ver cómo se desarrolla la siguiente sesión. Hay mucho margen de maniobra para los personajes, y de todos modos tengo algunas cosas preparadas para ir sacando. Espero que la próxima sea cuando realmente las cosas empiecen a rodar y tomar impulso.

He de confesar que a la hora de dirigir el combate acabé un poco aturullado. Había muchos combatientes implicados, todos ellos diferentes entre sí, cada cual con su propio perfil de términos de juego. Y en algún momento me lié. El resultado final no fue malo, o al menos eso espero, pero acabé insatisfecho conmigo mismo. Llegué a tener alguna metedura de pata, y eso me fastidia.

Así que para las próximas sesiones, y a fin de clarificar más las situaciones de combate, voy a proponer el uso de miniaturas -que por ahora no estamos utilizando- e incluso del apéndice de reglas para gestionar su uso en la partida. Nunca lo he utilizado, tendré que repasarlo y quizá hacer alguna prueba práctica para ver qué tal funciona. 

En realidad, los jugadores no es que sean unos sanguinarios. Pero para el estilo de esta campaña, con la tensión creciente entre korantios y tenios, la idea de que "matar conlleva consecuencias", es importante. Habrá momentos para desahogarse aniquilando a hordas de enemigos sin nombre, pero eso no era lo que ocurría en estas sesiones.

Sea como fuere, la campaña todavía tiene que despegar. A ver si la próxima sesión estoy un poco más espabilado y la cosa remonta.

4 comentarios:

  1. Me he leído solo tus reflexiones finales para no hacerme spoilers, pero me ha parecido interesante. A mí me gusta el combate en RQ6, pero cuando hay muchos combatientes involucrados suele pasar que cometo algún error o me olvido de alguna regla. Las reglas de combate generan mucha información que gestionar.
    Tengo ganas de ver si las miniaturas te ayudan en las próximas sesiones.

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    1. Sí, es verdad que la cantidad de datos a tener en cuenta puede ser un poco agobiante si hay muchos involucrados en la lucha. Veremos qué tal se me da con las miniaturas.

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  2. Yo las he usado precisamente para tener claro quien es quien y donde está en todo momento, sin necesidad de entrar en mucho combate táctico. Lo único que no me gusta mucho es el sistema de movimiento de las reglas de miniaturas, yo opté por algo más intuitivo; permitía a los personajes (y PNJs, of course) no gastar puntos de acción en moverse para trabarse en combate siempre que no se movieran más de dos o tres casillas, dejando la acción de moverse para recorrer grandes distancias. Por supuesto, nada de flanqueos y marcianadas...

    Me funcionaron perfectamente sobre todo en el combate final de "Caravan" contra el campamento bárbaro ya que me permitió gestionar muy bien quien llegaba al combate y contra quien se trababa, y habiendo más de 20 participantes en el combate no se me fue de las manos.

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    1. Habitualmente esa es la forma en que me gusta utilizar las miniaturas, para que todo el mundo tenga más o menos claro lo que está ocurriendo, quién está dónde y cosas así. Nunca utilicé reglas estrictas de miniaturas hasta Pathfinder, la verdad.

      Pero en este caso creo que comenzaré utilizando las reglas de miniaturas de RQ6, y quizá con los añadidos de Classic Fantasy, tal y como vienen presentadas, al menos al principio. Después de eso, ya iré viendo qué ajustes necesita -si es que los necesita- para que encaje bien en las partidas.

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