Nueva sesión. En esta ocasión hubo tres jugadores. Dos de ellos vinieron de fuera, con motivo de las vacaciones. Aprovechando la oportunidad, la sesión fue bastante más larga de lo habitual, así que pudimos completar de una sentada el segundo de los escenarios que aparecen en la antología de escenarios de Xoth.
A la hora de preparar sus personajes, los jugadores se pusieron de acuerdo en hacer un par de compañeros de Usul (que no Usuf, fallo mío), así que a la historia del nómada se sumaron Setokai, un jinete de las estepas taikangianas, de escasa estatura, pero experto con el sable, el arco y las riendas, e Isis, una ladrona y aventurera proveniente de Boma-Ya, la legendaria y prohibida ciudad de las guerreras mazanias
USUL Y LA NOVIA DEL DIOS ARAÑA
Agotadas la plata y las gemas del botín obtenido en la cripta de Ikhtanabu-Xul, Usul despierta una mañana para descubrir que, una vez más, Zuria ha desaparecido. No se trata esta vez, sin embargo, de ningún acontecimiento sobrenatural. La joven se ha marchado buscando nuevas fuentes de ingresos. Con un encogimiento de hombros, el nómada khazrajita se despreocupa del asunto. Ya lleva demasiado tiempo inactivo en Belthaar, ciudad de la que está cansándose, y su menguada bolsa le apremia a conseguir algunas monedas. Afortunadamente, uno de sus antiguos compañeros le informa sobre una caravana que pronto abandonará la ciudad, y están buscando guías y escoltas.
(Lo habitual; Si planeas jugar este escenario, mejor no seguir leyendo)
En el caravanserai de Belthaar, Usul pregunta hasta que le señalan al pequeño grupo que está reclutando escoltas. Allí le atiende Sefu, un enorme shoma de piel oscura, cabeza afeitada y una enorme tulwar a la espalda. Habla en nombre de su amo, cuyo nombre no dice. El viaje, explica, llevará al grupo hasta la ciudad de Zul-Bazzir, en tierras khazrajitas. Abandonarán Susrah cruzando el Paso de Kharjah, y después atravesarán el desierto de al-Khazi, habitado por tribus nómadas. El propio Usul proviene de allí, por lo que conoce bien la región. Eso y su aspecto peligroso hacen que pronto sea contratado por el esclavo shoma.
Mientras discuten sobre la paga, aparecen más interesados en el trabajo de escolta. Una de ellos es Isis, una antigua conocida de Usul. Es una mujer de piel cobriza, tan extraordinariamente hermosa que destaca incluso entre las mazanias, famosas por su belleza. Tanto que, de hecho, suele moverse cubierta por un manto para evitar llamar demasiado la atención. Le acompaña un hombre pequeño, de ojos rasgados, vestido con algunas pieles, con un sable en su cinto y un arco corto a la espalda. Se presenta como Setokai, experto jinete de las estepas próximas a la lejana tierra de Taikang. Afirma ser un gran rastreador.
Aunque Sefu acepta rápidamente al taikangiano, tiene más reservas antes de admitir a Isis. Es una mujer, y no parece una combatiente. Sólo cuando ella le explica que proviene de la tierra de las mazanias, guerreras famosas que aterrorizan a los pueblos de su alrededor, el shoma acepta su presencia.
Esa misma tarde el pequeño grupo abandona Belthaar. Difícilmente se puede llamar caravana a un conjunto tan reducido. Además de los tres mercenarios recién contratados, hay otros cuatro guerreros de Khorsul, armados con hachas y arcos, que realizan el viaje a pie, llevando de las riendas a cuatro camellos cargados con el agua y las provisiones. Otros dos camellos portan unos howdah sobre el lomo. Entre las cortinas que cubren las pequeñas estructuras es posible entrever a sus ocupantes; Un hombre de mediana edad, vestido con una túnica oscura y un turbante de extraño aspecto, y una muchacha de piel clara y cabello negro, cuyas sedas rojas y velo diáfano no ocultan su belleza. Sefu, a lomos de un caballo de guerra, encabeza la marcha.
El trayecto hasta el Paso de Kharjah es tranquilo, atravesando las llanuras susrahnitas que, bendecidas por numerosos ríos, son extensamente cultivadas. La guerra entre ciudades estado se encuentra ahora en un momento de tregua, por lo que las tropas no se dedican a saquear y arrasar los campos. Nadie interfiere con el trayecto del grupo de viajeros.
Durante la semana de viaje los personajes llegan a descubrir algunas cosas sobre quienes les han contratado. Sefu es esclavo de Yetara, un extranjero proveniente de la tierra de Lamu, lugar de espantosa reputación por las oscuras deidades a las que se rinde culto. La muchacha es Danyia, esclava concubina de Yetara. Pese a los intentos de Isis por descubrir más detalles, poco más logran averiguar, aunque la mazania despierta claramente el interés de Yetara, que no se molesta en disimular el deseo que le provoca la aventurera. Más disimulada se muestra Danyia, aunque Usul sorprende en algún momento a la muchacha observándole fijamente tras las cortinas de su howdah.
Finalmente alcanzan el Paso de Kharjah, que atraviesa las montañas Zorab. Precisamente son las tribus zorabi las que custodian el paso; Endurecidos guerreros de las montañas, encargados de cobrar tributos de quienes quieren cruzar, tributos que se reclaman en nombre del padishah de Khazistán. Dos torres de piedra flanquean el acceso a la ruta que cruza las montañas. De una de ellas surge un grupo de hombres montados en ponis de montaña. Hombres de aspecto fiero y primitivo, vestidos con pieles y armados con garrotes y arcos. Se aproximan con paso arrogante a los viajeros.
Como el grupo no lleva consigo mercancías, la cuestión del tributo a pagar se vuelve algo peliaguda. El jefe de los zorabis pide una cantidad claramente desproporcionada. Isis sospecha que, aunque Yetara pueda pagar sin problemas, eso sólo servirá para espolear la codicia de los montañeses. Mejor regatear lo suficiente como para que los custodios del paso queden satisfechos pensando que han conseguido desvalijar a los viajeros sin necesidad de recurrir a las armas. Afortunadamente, Isis es hábil manipulando a los hombres. Pronto, el grupo comienza a ascender por el paso montañoso, mientras los zorabis se retiran de nuevo a su torre, contentos por la plata que les han pagado los débiles habitantes de las tierras bajas.
Atravesar las montañas les lleva unos días más, que transcurren con normalidad. Aunque claramente su paso es observado por las tribus de montañeses, nadie les molesta. En cuestión de poco tiempo, comienza el descenso hasta el otro lado de las Zorab. La temperatura, baja mientras cruzaban las montañas comienza a subir. Mucho.
El desierto de al-Khazi es un lugar peligroso, donde el sol, el viento y la arena pueden matar de forma tan despiadada como los nómadas khazrajitas que a menudo asaltan caravanas. Pero para Usul, se trata de su hogar. Conoce sus reglas, y mientras sus compañeros sigan sus instrucciones, las probabilidades de supervivencia se maximizan. La siguiente etapa les conducirá hasta el oasis de Yirlat, donde repondrán el agua y las provisiones consumidas antes de realizar la última parte del trayecto, para finalizar en Zul-Bazzir.
Pero hay problemas antes de alcanzar el oasis. Un grupo de nómadas comienza a moverse en paralelo al grupo, señal clara para Usul de que están evaluando la posibilidad de atacar. Da instrucciones a sus compañeros, que rápidamente se aprestan a recibir a los incursores. Tras ellos, Sefu dispone a los mercenarios de Khorsul, que encordan sus arcos largos.
Los jinetes se deciden a atacar. Con un escalofriante grito de guerra, hacen avanzar a sus camellos con rapidez hacia los viajeros, mientras sus cimitarras brillan al sol de la tarde. Uno de ellos es frenado por una flecha disparada por Setokai, que después suelta el arco para empuñar el sable.
Usul recibe el primero a sus atacantes, derribando a uno de ellos de un poderoso tajo en la pierna. Setokai tira de otro haciéndole caer también. Isis, armada con una lanza y un escudo propios de su pueblo, arremete contra otro de los jinetes, hundiendo su arma en el abdomen de su contrincante. Usul hiere a otro nómada más, haciéndole huir. Entonces reconoce al jefe de los atacantes.
-¡Usul, hijo de una cabra y un chacal!¡Mis antepasados me brindan la ocasión de matarte y vengar la muerte de mi primo!
-Ven aquí y haré que te reúnas con él, perro.
Se trata de Yilgrah, hijo menor del jeque de una tribu de ancestrales enemigos de la de Usul. Hay sangre entre ambos desde tiempo atrás. Yilgrah ataca salvajemente a su adversario desde lo alto de su camello. Pero Usul bloquea o esquiva cada uno de los golpes, para después herirle de gravedad en el abdomen. El saqueador cae, y de inmediato se encuentra con el filo de la cimitarra de Usul amenazando su cuello. Soltando su propia arma, alza las manos en señal de rendición.
Los atacantes que quedan, al ver caer a su jefe, dan media vuelta y huyen, dejando unos cuantos cadáveres y heridos en tierra. Mientras Setokai se dedica a reunir los camellos sin jinete, Usul, para sorpresa de todos, deja marchar a Yilgrah. Eso es que quieres volver a tener ocasión de darle otra paliza, sentencia el taikangiano cuando se da cuenta de lo que ocurre, y el nómada khazrajita le impide disparar una flecha al saqueador mientras huye.
No mucho después de eso, el grupo alcanza el oasis de Yirlat. Es una parada importante, en la que siempre se puede encontrar nómadas acampados, además de viajeros que atraviesan las numerosas rutas de las que Yirlat es encrucijada. Allí deciden descansar durante un día entero antes de proseguir hasta Zul-Bazzir.
Durante la noche, Usul, mientras camina por el oasis, observando a su alrededor, se percata de que alguien le está siguiendo. Oculto entre unas palmeras observa la silueta de quien le acecha. Cuando la figura le adelanta, salta a su espalda, sujetándole con fuerza. Con sorpresa, descubre que se trata de Danyia.
La joven, aterrada, le suplica ayuda. Yetara, según le cuenta, es un sacerdote de Yot-Kamoth, el dios araña de Lamu. Huye de allí, tras fracasar en una conspiración contra el sumo sacerdote Hamadara, quien ahora buscará venganza sin duda. Pero antes de huir, Yetara secuestró a Danyia, bailarina del templo de Yot-Kamoth. Su intención es la de venderla o regalarla al bey de Zul-Bazzir, al gobernante de la ciudad, para ganarse su favor y protección. Ruega ayuda al nómada para poder huir de ese destino, cuando surja la oportunidad. Pues Yetara es un brujo, y Danyia teme el alcance de sus poderes. Derretido ante las súplicas y las promesas de la muchacha, Usul accede, incluso promete no contar nada ni siquiera a sus compañeros.
Pero Isis, que no es en absoluto ajena al uso de ciertas artes para lograr que los hombres cumplan con sus deseos, no tarda en darse cuenta, una vez el grupo reemprende la marcha, de que algo ocurre con su amigo, al que conoce bien. En realidad, a pesar de su dureza, la mazania puede resultar más convincente incluso que una doncella bailarina sagrada de algún exótico culto. En los días de camino que restan antes de llegar a Zul-Bazzir, sonsaca a Usul lo que Danyia le contó.
Finalmente, divisan su destino. Ante ellos, en la lejanía se alzan las cúpulas y minaretes de la populosa ciudad, una de las más importantes del imperio khazistaní, llena de riqueza por su privilegiada posición en las rutas comerciales que conectan los reinos del norte con las tierras sureñas. Cuando cruzan las puertas de la imponente urbe, Sefu paga lo prometido a cada uno de los escoltas. Los mercenarios de Khorsul son despedidos, pero el shoma dice que su señor Yetara desea que Usul, Isis y Setokai sigan a su servicio. Después de discutirlo brevemente, deciden aceptar.
Según les cuenta Sefu, su amo Yetara se dirigirá ahora al hogar de un sabio conocido suyo, un taikangiano que vive en la ciudad llamado Zheng Ya.Preguntando por la ciudad, no tardan mucho en descubrir el paradero del hogar del sabio, un lugar al que los zulbazzires llaman La casa del dragón. Pronto descubren que el nombre se corresponde a una mansión ajardinada de extraño aspecto, aunque Setokai reconoce la estructura como una imitación de las pagodas taikangianas. Parece que Zheng Ya quiere vivir en un lugar que le recuerde a su tierra natal,
Para sorpresa de todos, nadie responde a sus llamadas, ni distinguen la presencia de ningún esclavo o guardia tras las puertas verjadas. Preguntando en los alrededores descubren que Zheng Ya abandonó Zul-Bazzir hace unas cuantas semanas, en un viaje en el que le acompañaba todo su séquito. Es de esperar que regrese, pero nadie sabe cuando lo hará. Y el temor supersticioso ha demostrado ser protección frente a cualquier ladrón que codicie las riquezas de la casa del dragón.
Aunque consternado al descubrir esto, Yetara pronto toma la resolución de instalarse en la mansión de su amigo, y aguardar allí su regreso. Encarga a los aventureros que entren en el edificio y le abran la puerta, después de asegurarse de que no hay peligro. Así hacen los tres, explorando un edificio que, aunque extraño para Usul e Isis, no tiene en realidad fuera de lo esperado. Lo más destacable entre los aposentos, el fastuoso salón, cocina y demás, es una gran biblioteca, llena de tomos y rollos de pergamino y papel, escritos en diversos idiomas.
Cuando Yetara entra, toma posesión del aposento principal del edificio, asignando a sus escoltas la cercana casa destinada a la servidumbre. Danyia compartirá su habitación, mientras que Sefu se quedará en una habitación cercana. Los aventureros desempeñarán el papel de guardias.
Pasan algunos días. Isis ha compartido sus sospechas con sus compañeros, mientras, por turnos, se dedican a familiarizarse con la ciudad y gastarse su paga y botín en el enorme zoco del edificio. Discuten sus opciones: Setokai quiere robar a sus patrones y largarse de la ciudad, un curso de acción que Isis no parece desdeñar. Pero Usul se muestra fiel a la palabra dada, así que finalmente continúan con su trabajo. Poco después tienen ocasión de ganarse la paga.
Es de noche cuando, mientras realiza su ronda, la mazonia se percata de que unas figuras están trepando por las palmeras que crecen fuera de los muros de la casa del dragón. Rápidamente entra en la pequeña casa que comparte con sus dos compañeros para dar la alarma. Sin tiempo para vestir ninguna armadura salen a enfrentarse a los intrusos.
Que les estaban aguardando fuera. En cuanto Usul y Setokai salen al jardín son recibidos por unos disparos de ballesta, que hieren levemente al primero en un costado, y de mayor gravedad en una pierna del taikangiano. Sus atacantes visten completamente de negro, con capuchas que cubren su rostro, armados con pequeñas ballestas y dagas.
Muy pronto el jardín de Zheng que cubierto de sangre y cadáveres. Setokai amputa la mano de uno de sus atacantes con su sable, otro cae con la garganta atravesada por la lanza de Isis, mientras que uno más es atravesado de parte a parte con la cimitarra de Usul. Los intrusos, aunque se muestran hábiles y veloces, y luchan con una determinación suicida, terminan por no ser rivales de los tres aventureros. Sólo Setokai queda herido de cierta gravedad, con una daga alojada en un muslo.
Pero mientras éstos luchan en el jardín, un par de asesinos entra en la mansión. Para cuando Isis, que es la primera en entrar en el edificio, llega a la sala de entrada, se encuentra con que uno de los asesinos yace muerto en el suelo, casi partido en dos, mientras que el otro lucha desesperadamente con Sefu, que controla la situación con el hábil manejo de su tulwar. Pronto, sólo el enorme guerrero shoma queda en pie, sus dos rivales muertos a sus pies.
¿Dónde están Yetara y Danyia? Pregunta Isis al esclavo de piel oscura. Sefu responde que los dos se han refugiado en el sótano, al que se accede mediante unas escaleras que hay tras una puerta. Mientras Setokai intenta extraer la dolorosa daga que tiene clavada en la pierna, ayudado por Usul, la mazonia desciende las escaleras, tras tomar una lámpara de aceite.
Llega a un pasillo, en el que hay unas cuantas puertas. Alguna conduce a un conjunto de celdas ocupadas sólo por viejos esqueletos. Otra lleva a un almacén. Las más grandes, en el extremo del pasillo, están recubiertas por bronce y permanecen cerradas. Pero pronto se abren. Allí Isis encuentra a Danyia, con aspecto conmocionado. La bailarina ha retirado la traba que mantenía cerradas las puertas, y cuando la mazonia pregunta por Yetara, sólo acierta a señalar al interior de la sala, mientras balbucea. Me dijo que no abriese a nadie, dice en susurros, pero al ver lo que estaba haciendo me asusté. Isis entra en la sala.
Se trata de una enorme sala que parece el lugar en el que un brujo obraría sus terribles trabajos. Una mesa con útiles de laboratorio, un suelo de mármol con símbolos arcanos grabados en su superficie. Al principio Isis no ve a nadie, pero entonces la luz revela una forma en una de las esquinas del techo. Con horror, la aventurera descubre que se trata de un enorme capullo hecho con lo que parece una telaraña de hebras muy gruesas. Asustada, retrocede, regresando con sus compañeros.
Allí se encuentra con que los dos han caído inconscientes. Al parecer, las armas de los asesinos estaban envenenadas, y la ponzoña ha hecho efecto. Danyia afirma saber qué veneno les ha afectado, pues sus atacantes son asesinos del culto de Yot-Kamoth, y emplean cierto veneno de arañas criadas por ellos mismos. Pero por suerte, Yetara cuenta en sus aposentos con algunas hierbas que sirven como antídoto. Se ofrece a ir por ellas cuando Isis está decidida a salir de la mansión para buscar ayuda. Con las hierbas, pronto Setokai y Usul recuperan la consciencia.
Juntos, deciden bajar al sótano, mientras Danya les explica que Yetara usó su brujería para cubrirse a sí mismo con las hebras de araña conjuradas. La bailarina, acompañada por Sefu, quedan atrás, mientras los aventureros entran en el laboratorio. Allí observan que el capullo ya parece haber sido abierto.
Clac. Clac, clac. Oyen un repiqueteo sobre sus cabezas, y cuando miran en esa dirección una monstruosidad cae sobre ellos. Una cosa que parece una araña del tamaño de un caballo, pero en lugar de la cabeza de araña, se encuentra un torso de hombre. Su cabeza, vagamente humana, tiene multitud de ojos, y unas pinzas enormes surgen de unas mandíbulas deformes.
Isis y Setokai pierden los nervios al contemplar la aberración y tratan de huir, pero Usul se muestra mucho más controlado y se enfrenta al engendro cimitarra en mano. Fuera, se oye la voz de Danyia: ¡Adelante, hijo mío! Aliméntate, toma su sangre y sus almas. Sefu bloquea el paso, impidiendo la salida de la sala.
Usul hiere al monstruo en una de sus patas, haciendo salpicar el icor amarillento que mana de la herida, mientras esquiva un zarpazo de la bestia. Setokai arremete contra Sefu, hiriéndole de gravedad en el abdomen con su sable. Danyia comienza a huir, perseguida por Isis.
Tras librarse de un nuevo ataque, Usul propina un devastador tajo en el cuello del monstruo, haciendo que su cabeza vuele por los aires unos metros. Mientras, Setokai cierra distancias con Sefu, y le da un puñetazo en el abdomen. Su puño entra por completo en la herida, y de un tirón el taikangiano le saca los intestinos al shoma, que cae muerto al suelo. Isis atrapa a Danyia en el jardín de la mansión.
Cuando la interrogan, la muchacha, con una mezcla de odio, rabia y orgullo les explica que, aunque todos en el templo pensaban que ella era doncella, en realidad no fue así. La bailarina, poco antes de su secuestro, había realizado en secreto ciertos ritos y bailes prohibidos frente al ídolo de Yot-Kamoth, teniendo como resultado que el propio dios-araña yació con ella, dejándola encinta. Pero antes de alumbrar a su hijo, necesitaba la energía vital de un ser humano. Y aprovechó la ocasión cuando Yetara la arrastró con ella al interior del laboratorio. Apuñaló a su secuestrador y usó su sangre para dar a luz y que su hijo se alimentase de la sangre del brujo. Después ocultó su cadáver en un armario del laboratorio (allí encuentran más tarde a Yetara, que parece una vieja momia desecada, pero aún reconocible). Tras alimentarse, su hijo se envolvió en sus propias telas, pero necesitaba tiempo para desarrollarse. Por su parte, Sefu se había convertido hacía poco en el dócil esclavo de la manipuladora joven, dispuesto a traicionar a su amo por ella. Eso era también lo que quería conseguir con Usul, algo de lo que Isis libró a su amigo.
Los aventureros no saben muy bien qué hacer con su prisionera, aunque Setokai parece decidido a venderla como esclava. Sumado al botín que encuentran en la mansión, podrían obtener una buena recompensa por sus problemas.
***
El
equivalente a dos sesiones normales, es lo que jugamos. Partida,
pausa para cenar, partida. Estuvo bien, la verdad. Los dos jugadores
invitados enseguida, y por iniciativa propia, se hicieron cómplices
del tono de las partidas, es decir, que dejaron el papel de héroe
para Usul, mientras que decidían jugar con sus compañeros. Para
esta sesión, no usamos las reglas de héroes solitarios. Así y
todo, e incluso sin llevar encima apenas armaduras, salieron airosos
de todo, sin muchos problemas.
Para
la parte jugada en Zul-Bazzir usamos miniaturas y tablero con
cuadrícula. No era algo estrictamente necesario, pero me hacía
gracia usar miniaturas, sobre todo porque hace poco me hice con
algunas nuevas que encajaban bien en este escenario. En cualquier
caso, su uso es completamente accesorio e innecesario. Quizá en un
escenario futuro probemos las reglas específicas de RQ para
miniaturas, a ver qué tal funcionan. Pero la verdad es que mientras
sólo tenga un jugador, no veo demasiado sentido a complicarme de ese
modo.
si que fue una partida entretenida, pero como siempre en RQ los críticos oportunos hacen mucho mas fáciles las cosas y dos malas tiradas te pueden llevar a la perdición muy rápido.
ResponderEliminarBueno, eso es parte de la gracia. Y en cualquier caso, para mitigar un tanto esos bandazos del azar, están los puntos de suerte.
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