viernes, 17 de abril de 2015

Influencia del entorno

Recientemente, durante una conversación, un amigo me comentaba una cuestión que encontré de lo más intrigante, y a la que he estado dando vueltas desde entonces. La cosa trataba sobre el tema de viajar en los juegos de rol. Me preguntó acerca de sistemas que pudiesen reflejar adecuadamente la experiencia. Por supuesto, yo pensé de inmediato en El Anillo Único, y le presté mi manual. Pero resultó que no era eso de lo que estaba hablando.

No se trataba, me dijo, de buscar unas reglas sobre el desplazamiento entre dos puntos, sino sobre el hecho de encontrarse en un lugar diferente a lo conocido por el viajero. Algo que transmitiese la sensación de un medio en el que el clima, la geografía o las costumbres sociales son distintos. Me señaló algún ejemplo en el que se recogía algo así, algún entorno de juego de temática victoriana que funciona con FATE. No recuerdo el título, pero por lo visto se incidía en esa idea.

Bueno, como decía, la cosa me dejó intrigado. La idea de que los jugadores, a través de sus personajes, otorguen la justa importancia al hecho de que en la ciudad a la que se dirigen los refinamientos sociales son muy sofisticados, o que puedan pensar en ciertas regiones no sólo en términos de la ocasional tirada de Aguante y la tabla de encuentros, sino también por otros efectos menos tangibles, como el que puede producir la soledad de un desierto, o el adentrarse en un inmenso bosque primigenio, inexplorado por los seres humanos.

Después de aquello, me puse a darle vueltas a la idea. Estaría bien poder reflejar algo así no sólo con juegos del orden de FATE o HeroQuest (en ambos casos se trata de sistemas capaces de adaptar la idea admirablemente bien) sino también con sistemas más pedestres, como RuneQuest. Aunque en realidad, es bastante fácil, una vez lo piensas un poco.

En las últimas ediciones de RQ se han incorporado algunas mecánicas de juego que ayudan sobremanera en este sentido. Directamente influenciadas por otros juegos, como Pendragón y HeroQuest, estas reglas van a permitir intentar algo parecido a lo que se describe arriba sin necesidad de recurrir a incrustar reglas de otros juegos ni a tener que desarrollar nuevos rasgos y/o subsistemas completos. Son las siguientes:

-Las tiradas enfrentadas, que han sustituido a la antigua tabla de resistencia. Al principio resulta algo chocante, si uno estaba acostumbrado al método anterior. Pero muy pronto se revelan las virtudes de este método de resolución de conflictos. Sustituir los antiguos valores, como la POT de los venenos, a términos porcentuales establece el precedente a la regla que quiero usar.

-Los incrementos. Que una habilidad pueda influenciar positiva o negativamente a otra da muchísimo juego, tanto a niveles tácticos como de interpretación en situaciones sociales.

-Las Pasiones. Tradicionalmente, los aspectos psicológicos de un personaje son la parte menos atendida en los juegos de rol más clásicos, y RQ no era una excepción a esto. La última edición hace cierto hincapié en esta faceta del juego con las reglas de Pasiones. No dominan el sistema del modo en que lo hacen la magia y el combate, pero sí abre una puerta por la que colar otras formas de afectar a los PJ desde una perspectiva psicológica.

Visto lo anterior, y tomando principalmente a HQ como modelo (RQ y HQ son deliberadamente cercanos en algunos puntos, a pesar de las grandes diferencias entre ambos juegos), es muy fácil idear alguna regla en el sentido deseado.


INFLUENCIA DEL ENTORNO

En un momento dado, el director de juego puede determinar que una región o localización tiene ciertas particularidades que pueden afectar a los PJ, algo que se refleja de diversos modos, tanto físicos como mentales.

Para ello, se otorga al entorno de un cierto número de rasgos expresados en porcentajes. No hay límite a la cantidad de rasgos, aunque más de tres probablemente diluye el efecto de los mismos para los jugadores, además de complicar mucho la tarea del director de juego a la hora de mantenerse al tanto de la situación.

Por ejemplo, un territorio montañoso podría contar con los siguientes rasgos:

Agreste 85%
Frío extremo 70%
Solitario 60%

Los usos que puedan tener los rasgos quedan a criterio del director de juego, como si se tratase de habilidades normales. En el ejemplo anterior, Agreste podría utilizarse para producir un modificador negativo -mediante las reglas de incrementos- en las tiradas de Atletismo que se realicen en ese entorno. Frío extremo podría utilizarse del mismo modo con las tiradas de Aguante, o incluso como valor con el que enfrentar dicha habilidad a la hora de comprobar si el personaje es capaz de resistir las inclemencias del clima y no acumular Fatiga. Solitario tiene múltiples usos, desde modificar tiradas de Supervivencia o Rastrear durante una cacería en busca de presas con las que alimentarse, hasta realizar tiradas enfrentadas con Voluntad para resistir la falta de interacción con otros individuos. O, en casos más concretos, podría ejercer un incremento positivo, si se trata de reflejar el retiro de un místico aprendiendo las lecciones de su maestro.

Por supuesto, se puede extrapolar a cualquier entorno imaginable. Un barrio pobre y peligroso en una gran ciudad podría tener Población amontonada 90%, Pobreza por todas partes 80% y Desconfianza con los desconocidos 110%, por ejemplo. Es fácil imaginar las posibles aplicaciones de estos rasgos en varias situaciones diferentes.

El tamaño de la zona que posee un rasgo concreto no tiene ninguna limitación máxima o mínima, más allá de la lógica y las circunstancias. Una campaña en la que se vayan a realizar muchos viajes a muy largas distancias probablemente haría mejor uso de esta regla para establecer "identidades nacionales", tópicos sobre el carácter de sus habitantes y la tierra en la que viven, todo ello de forma muy general. Por el contrario, una serie de escenarios situados en una misma ciudad puede tener rasgos diferenciados para cada barrio, o incluso una localización específica (una casa de juego que tenga Exclusivo 115%). El clásico sandbox estilo D&D con PJ de nivel bajo puede tener rasgos para el pueblo, para el pantano, el bosque, la montaña, etc. que no suelen faltar en este tipo de pequeños entornos.

Y desde luego, los rasgos pueden tener influencia también sobre la magia. En Mythic Britain ya se establece una regla para lugares de poder, en la que se les da una puntuación equivalente a la de los templos, con objeto de recuperar puntos de magia. Simplemente con nombres algo más específico (Santuario del dios tal, Hogar de los espíritus de la tribu cual, Entregado al Lado Oscuro), ya se han puesto unas cuantas pinceladas más de color al entorno.

Es necesario notar que el objetivo de esta regla no es complicar las situaciones a los PJ, sino ayudar a crear cierta atmósfera en el entorno, al diferenciar mediante el uso de las reglas las particularidades de diferentes lugares. El objetivo ideal es que los jugadores lleguen a pensar de tal o cual lugar en función de cosas como: "Sí, allí me conocen, y nos ayudarán a escondernos. Quien nos busque en el barrio lo va a tener complicado.", o "¿Atravesar ese bosque? Ya lo hice una vez, y no tengo ganas de repetir la experiencia, es muy fácil perderse y muy difícil encontrar comida. Incluso aunque no te encuentre alguna de las cosas que vive allí, es muy peligroso". Si se consigue tal resultado, la aplicación de esta sencilla regla quedaría más que justificado.

En fin. Como se puede comprobar, no es precisamente una regla muy original -HeroQuest tiene un sistema que se basa prácticamente en este tipo de interacción entre capacidades-, y su inclusión no supone un cambio especial, puede resumirse con sencillez diciendo que se trata de extrapolar las reglas de Pasiones al entorno que rodea a los personajes.

11 comentarios:

  1. Eh, pues la regla me ha molado una burrada. Me parece genial, simplemente genial. Y como buena 'regla adicional' es rápida y fácil de aprender.

    Usando las reglas de Estabilidad Mental (ya sean las del manual con los Puntos de Tenacidad o las que pertreñaste tu) algunos sitios realmente chungos podrían hacerte 'daño a la Estabilidad Mental'. Esto podría depender de si el sitio es realmente perturbador (que haría mucho daño de golpe, como podría ser un campo de batalla reciente) o algo que te joda los sentidos con el tiempo (como un laberinto que parece no acabar nunca o estar solo en las montañas durante mucho tiempo).

    Incluso es posible que esto pudiera interactuar con las pasiones de los PJ (a un PJ familiar con una pasión de Amor (Comunidad) esto podría hacerle mucho más daño que a un PJ misántropo con la pasión Amor (Soledad), por ejemplo).

    Vamos, que sí, que una idea genial. Tienes mis aplausos, ¡todos ellos!

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    1. Gracias, pero en realidad tampoco es tan original. Como explico arriba, no es más que adaptar algo que ya se hace en HeroQuest. Lo único que hizo falta fue darme cuenta de que RQ6 contaba con los elementos suficientes como para hacer lo mismo.

      Y por supuesto, el entorno puede influir no sólo de forma física, sino también psicológica, como en los casos que pones. Para mí lo mejor es que utilizar esta regla no requiere apenas añadidos extras al sistema, es sencillamente una extrapolación de mecánicas que ya se utilizan en otras cuestiones.

      Un saludo.

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  2. Utilizo algo similar desde hace tiempo, aunque bastante más tosco, y nunca se me había ocurrido conceptualizarlo así de claro, sencillo y completo.
    ¡Lo aplicaré de inmediato!
    Muchas gracias por compartir esta idea

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    1. Gracias a ti. La mecánica es tan sencilla, y cuando se piensa bien, tan evidente, que no me extraña lo más mínimo que ya hubiese grupos de juego que aplicaran algo de este estilo.

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  3. Así, bien explicado.

    Me ha gustado mucho la mecánica que planteas y, además, es muy fácil exportarla no solo a lugares sino objetos. Imagina un 'Anillo Único' que además del poder de Invisibilidad incorpore la pasión Regresar a su Hacedor; o una 'Tormentosa' que no solo devore las almas de sus víctimas sino que desee Destruir el Plano... Abre muchas posibilidades.

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    1. Je. La verdad es que podría enunciarse esta regla en pocas líneas, pero he preferido extenderme un poco.

      Lo que describes es básicamente el sistema de HeroQuest, donde cualquier capacidad, si se puede establecer una relación lógica, puede interactuar con cualquier otra, da igual de qué tipo sea. Aunque RQ no tiene tanta flexibilidad, los añadidos a su sistema permiten que se pueda obtener un resultado similar en muchos casos.

      Y por supuesto, los objetos mágicos con identidad propia podrían tener también sus Pasiones. Estas podrían funcionar no sólo del mismo modo en que lo hacen con los personajes, sino también quizá como habilidades mágicas. Tal vez un objeto así contaría con su propia Intensidad, al estilo de los espíritus.

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    2. Pues sí, no es muy difícil usar las reglas de espíritus para crear artecfactos mágicos con inteligencia, a la D&D.

      Pero bueno, lo que me refería es que es posible extender con mucha facilidades la regla que propones de lugares a cosas; no solo objetos mágicos en sí, que fue lo primero que se me ocurrió. Por ejemplo, una armadura que impresione, sin necesidad de ser mágica, a quien la ve, por su decoración aterradora o la presencia tranquilizante de un símbolo sagrado, etc..

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    3. Ah, te referías también a los objetos mundanos. Perdona, no me había dado cuenta. Pues tienes toda la razón. También funciona así en HQ, donde las ropas de un noble pueden tener la capacidad Elegante a nivel tal, que podría usar para impresionar con su simple visión, o para incrementar su capacidad de seducción mientras exhibe su riqueza.

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  4. Lo que describes es una forma de tener los modificadores de dificultad de un lugar de un modo claro y organizado usando una especie de pasiones, ¿lo he entendido bien?

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    1. En parte, pero no es sólo eso. Al igual que las Pasiones, este tipo de rasgo podría usarse tanto para generar modificadores -positivos y negativos- como para realizar tiradas enfrentadas, usando su propio porcentaje. Al igual que ocurre con las Pasiones, decidir cuándo resulta más apropiado usarlo de una forma o de otra depende de las circunstancias.

      En el caso que pongo de ejemplo, Agreste no es algo que enfrentase a la habilidad de Atletismo si un PJ intentase trepar, porque el riesgo aumenta así considerablemente para el personaje. En su lugar lo usaría para crear un modificador negativo a la habilidad. Pero en situaciones diferentes, como el caso de querer recorrer una distancia lo más rápidamente posible, tal vez sí usara el valor de Agreste en una tirada enfrentada. Como con las Pasiones, depende de cada caso concreto.

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