lunes, 20 de abril de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 4)

Poco a poco vamos sumando sesiones de esta campaña. O de esta sucesión de aventuras, según quiera verse. Que el género de Espada y Brujería se preste particularmente bien para las partidas con un único jugador no es la única razón para la elección de Xoth como el entorno de juego que actualmente utilizo. También está el hecho de que los escenarios autoconclusivos que forman la antología permiten, en caso necesario, permitirían cortar las partidas sin que por ello quede el mal sabor de boca de dejar a medias una campaña que estaba funcionando bien, como ocurrió con Merrie England.

Y la verdad es que en esta sesión hemos estado próximos a terminar. Más que nada porque casi apiolan al personaje. Al final salió más o menos con buen pie, pero estuvo a punto de quedarse en el sitio.


***

(A partir de este punto, mejor dejar de leer si se pretende jugar alguno de los escenarios de The Spider-God´s Bride)


USUL Y LA JOYA DE KHADIM BEY


Usul deja atrás la Casa del dragón y los horrores que allí ha tenido que contemplar. Separa sus caminos de Setokai e Isis, quien sabe si para volver a reunirse en algún momento futuro. Por lo pronto disfruta durante un tiempo de las gemas y monedas que el difunto Yetara ya no va a necesitar. Así transcurren algunos días plácidamente, mientras piensa sobre cuál es la dirección en la que debería encaminar sus pasos...

La luna, en fase decreciente, se ve casi negra. El silencio flota sobre el palacio con cúpulas de Khadim Bey como un velo. Transcurre el tiempo; Las palmeras del jardín del palacio se agitan suavemente con el viento nocturno. De repente surgen dos figuras que trepan el muro de la ciudadela. Media hora después regresan descendiendo por el mismo lugar por el que entraron. Durante un instante, la capucha de uno de ellos cae durante un instante, revelando un rostro femenino, con largo cabello negro y ojos amarillos, como los de un gato. Entonces las antorchas comienzan a llamear por encima, mientras los guardias gritan dando la alarma. Mientras se desata el caos, las dos figuras desaparecen entre las sombras de la ciudad.

Al día siguiente, mientras Usul come en una taberna cercana al zoco de la ciudad, todo lo que oye a su alrededor son rumores y comentarios sobre el audaz golpe que dos ladrones dieron la pasada noche en el palacio de Khadim, el bey -gobernador- de Zul-Bazzir. Según se cuenta, el botín que los ladrones se llevaron fue nada menos que la impresionante esmeralda que el bey hace que su concubina favorita luzca sobre su frente en ocasiones especiales, una joya extraordinaria que, se rumorea, adornó en el pasado la corona real del reino de Zadj. Al oír sobre tal hazaña, Usul hace un brindis por el valor de los ladrones.

Justo en ese momento entra un grupo de hombres armados en la taberna. Son mercenarios yemaritas, soldados extranjeros a sueldo del gobernador. Al mando se encuentra uno de los oficiales de la guardia de Zul-Bazzir, el capitán Hassan Sadi, un hombre deseoso de destacar en su trabajo. Y encontrar la joya robada sería un magnífico modo de escalar peldaños en la ciudad. Con brusquedad y de forma muy agresiva, los mercenarios comienzan a seguir las órdenes del oficial de yelmo dorado, registrando a todos los ocupantes de la taberna. Uno de ellos se acerca, indeciso, a Usul. Le ordena levantarse, pero no puede evitar retroceder un paso cuando el nómada levanta sus dos metros de músculo de la silla que ocupaba. Molesto por la reacción que Usul ha causado en sus hombres, Hassan Sadi hace que varios más se le acerquen y comiencen a registrar su persona y sus pertenencias. El capitán de la guardia juzga impertinentes las respuestas que el nómada da a sus preguntas, llevando a abofetearle. Pero Usul se controla a duras penas, sin ganas de empezar una pelea con todos esos guardias a su alrededor. Al fin satisfecho tras hostigar durante un rato más a la gente de la taberna, especialmente a Usul, los guardias salen. No le oyen mascullar su promesa de venganza.

Usul paga su comida y se dirige también al exterior, donde muchos más hombres de armas se dedican a registrar los puestos de venta del zoco. Parece que el insulto y la humillación del robo ha enfurecido realmente al bey, que ha prometido el empalamiento para los ladrones. Pensando de nuevo con admiración en los ladrones de la joya, Usul comienza a meditar que quizá ha llegado el momento de dejar atrás esta ciudad.

"Sígueme, nómada". Quien ha hablado es una mujer, envuelta en una túnica con la capucha alzada sobre su rostro. Le ha hablado sin mirarle y sin dejar de caminar, con una visible cojera. Curioso, Usul comienza a andar tras ella. Su guía le conduce entre las estrechas callejuelas de Zul-Bazzir, alejándole del bullicioso zoco mientras entran en zonas más tranquilas. Finalmente se detiene y se da la vuelta ante el nómada, mientras se retira la capucha. Su rostro es tan hermoso como Usul esperaba que fuese, pero le sorprende el detalle de sus ojos, de un intenso color amarillo.

La desconocida le explica rápidamente una propuesta. Ha visto al nómada estar a punto de enfrentarse con media docena de mercenarios, y dado el carácter de las tribus khazrajas, está segura de que Usul querrá venganza. Ella necesita de alguien fuerte y hábil con las armas, y no tiene tiempo para seguir buscando.

Junto con su compañero Osan, ella -que no le da su nombre a Usul- fue quien robó la noche pasada la valiosa joya de Khadim Bey. Pero el tal Osan, cuenta, le traicionó. Intentó matarla -su cojera, explica a Usul, se debe a una puñalada de su socio, y se marchó con la joya. La mujer ha descubierto que Osan había preparado ya un encuentro para vender la piedra preciosa, que vale una fortuna, a un comprador extranjero. Sabe dónde van a reunirse. Si Usul va allí, y regresa con la joya y la cabeza de Osan, ella se encargará de repartir a medias el oro que consigan por la esmeralda. El nómada accede rápidamente al trato, así que la mujer le da las instrucciones para llegar al lugar donde Osan planea vender la joya. Se trata de unas antiguas ruinas, situadas a unos treinta kilómetros de Zul-Bazzir. Cuando termine allí su trabajo, acuerdan reunirse de nuevo en la ciudad vieja, la zona más antigua de la población, que todavía conserva muchos rasgos de sus fundadores yar-ammonitas, como la necrópolis. Allí, en una tumba vacía que hay junto a la estatua de piedra negra de una esfinge sin rostro, la mujer aguardará el regreso de Usul.

A lomos de su camello, la distancia que separa Zul-Bazzir de las ruinas podría recorrerse en unas cinco o seis horas. Usul tarda algo más, pues cuando sólo faltan unos kilómetros, su montura tropieza, con tan mala suerte que se rompe una pata. Maldiciendo su suerte, el nómada sacrifica al animal y recorre a pie el trecho restante, llegando cuando ya está anocheciendo. Es luna nueva, así que apenas hay luz.

Tras unas cuantas palmeras -señal de que hay agua en el lugar- en las que hay atados tres caballos, se alzan unos muros de piedra negra, lo que queda del templo que antaño hubiese en aquel sitio. Aunque el techo desapareció hace tiempo, la estructura se conserva bastante bien. El interior está cubierto de arena, pero en un par de salas más protegidas del viento pueden verse unas escaleras de caracol que descienden hasta el subsuelo. Encendiendo su lámpara de aceite, el nómada escoge uno de los accesos y desciende por ahí, con la cimitarra bien empuñada.

En los subterráneos del templo, mejor conservados que los muros exteriores, son mucho más visibles las marcas que identifican a este como un lugar sagrado para el dios Yadar. Recordando una aventura pasada en un sitio parecido, Usul siente un escalofrío, y comienza a mirar por encima del hombre, casi esperando el ataque de algún devorador de cadáveres. Pero por el momento lo único digno de mención que encuentra es una puerta de hierro, en la que se aprecia un bajorrelieve con la forma de un horrible murciélago, y unos cuantos signos crípticos que hacen referencia a la maldición que caerá sobre quienes la crucen, pues serán perseguidos por "los cazadores nocturnos". Usul prefiere no probar por el momento, y sigue buscando.

En un momento dado, interrumpe el registro para comprobar que una escalera con la que se ha topado conduce a las mismas ruinas. Así es, en efecto, pero al subir momentáneamente, Usul descubre que en el exterior del templo, entre las palmeras, ha comenzado a acampar un grupo de nómadas khazrajos. Una veintena de ellos, que se sientan en silencio, con tres prisioneros atados al tronco de una palmera. Han encendido una hoguera y en torno a la misma parecen aguardar algo. Por el momento Usul no quiere revelar su posición, así que regresa al subterráneo.

Llega a una cámara de mayor tamaño que las anteriores, con dos filas de columnas de piedra a lo largo de la misma. Mientras avanza, sus agudos sentidos le advierten apenas con un instante de antelación -suficiente para estar en guardia- del ataque que va a sufrir. Un felino moteado de gran tamaño, un leopardo, salta contra el nómada. Aunque las zarpas del gran gato buscan la garganta de Usul, los reflejos y la fuerza de éste le prestan un gran servicio. Desvía al leopardo en pleno salto, haciendo que se estrelle contra una columna. El animal cae al suelo con el espinazo partido. Con dos certeros cortes, el nómada acaba con su sufrimiento.

Tras asegurarse de que no se aproxima nadie más, Usul prosigue, avanzando por la única salida de la cámara de las columnas -sin contar por aquella que él ha usado para entrar-, y es entonces cuando cierta falta de precaución casi le cuesta la vida. 

Entra en una sala dominada por un pozo, en cuyo fondo se distingue una buena cantidad de osamentas humanas. Antes de percatarse de nada más, Usul es atacado por dos hombres ocultos a ambos lados de la entrada. Intentan derribarle y lanzarle contra el pozo, algo de lo que se libra sólo a base de su gran fuerza y algo de suerte. Pero los golpes de las cimitarras de sus atacantes le han dejado feas heridas en su espalda. De una de estas la sangre mana profusamente. Plip, plip, las gotas carmesíes golpean el suelo de piedra. Usul sabe que pronto comenzará a sentirse muy débil. Tiene que acabar con la pelea con rapidez.

Algo que comienza a parecer complicado. Sus atacantes -dos khazistaníes ataviados con armaduras de cuero y tocados con un yelmo de acero cubierto por un turbante-, bloquean las primeras acometidas del nómada. Para aumentar sus problemas, una flecha se hunde en la parte posterior de su espalda. Al otro lado del pozo hay un tercer hombre, vestido con una loriga de fina malla de acero y un yelmo adornado, y un arco khazistaní en sus manos.

La lucha es salvaje, pero tras el embate inicial, la superioridad del nómada en el manejo de la cimitarra acaba imponiéndose. Pronto, uno de sus atacantes cae con un brazo inerte, la sangre fluyendo de la herida como un torrente. El otro acaba derribado con el esternón partido de un golpe, los pulmones perforados hacen que muera ahogado en su propia sangre.

Pero el tiempo que le ha llevado acabar con los dos hombres le ha pasado factura a Usul. La sangre no cesa de escapar de su cuerpo, y se tambalea cuando avanza hacia el tercer guerrero, que ha soltado el arco para desenvainar su propia cimitarra. Los aceros comienzan a entrechocar. Su rival es un espadachín experto, pero en condiciones normales no sería rival para el poderoso nómada. Ahora, débil como se encuentra, la pelea no puede tener sino un final para Usul.

El nómada observa la hoja que amenaza su cuello, sin haber podido poner apenas oposición contra esa maniobra. Las piernas casi no le sostienen, y apenas cuenta con fuerzas para seguir luchando. Plip, plip. Suelta su cimitarra.

"No voy a matarte todavía, nómada. No hasta que me digas quién te ha enviado hasta aquí para matarme". El desconocido arranca tiras de la ropa de Usul y las usa para vendar toscamente su herida, lo suficiente para cortar la hemorragia. Después de observar a sus compañeros muertos, ofrece un pellejo de vino a Usul. "Creo que podrías haberme derrotado si los míos no te hubiesen herido como lo hicieron. Pero ahora estás a mi merced. Acabaré lo que ellos empezaron si no contestas mis preguntas".

A Usul todo eso le parece tan evidente que es absurdo negarse a responder. Pero se sorprende cuando, tras explicar la razón por la que se encuentra allí, Osan estalla en carcajadas. "¿Así que te han contado que soy el ladrón de la joya del bey? Bueno, permite que me presente. Osan Kadri, agente al servicio del Padishah de Khazistan".

Por lo que cuenta Osan, en la ciudad de Zul-Bazzir se está tramando una conspiración contra el gobernante de Khazistan, rumores que han llegado a oídos del mismo. Con el fin de descubrir a los traidores, se ha enviado a Osan a la ciudad, infiltrado como oficial de la guardia. Su presencia en las ruinas tenía como objetivo el reunirse con sus contactos, los mensajeros que debían transmitir mensajes entre Osan y sus superiores. "Pero ahora, gracias a ti, mi contacto con mi gente se ha cortado. Y no confío en nadie en Zul-Bazzir. Siempre podría tratarse de un agente de la conspiración, y está claro que me han descubierto, o no te habrían engañado para que me matases. Apuesto a que lo que te aguarda a tu regreso no es precisamente una sustanciosa recompensa. Y en cuanto a la joya del bey, me temo que también es falso que yo tenga algo que ver en ese asunto".

Osan parece ser un hombre práctico, dispuesto a aprovechar el ansia de venganza de Usul si eso le sirve a sus propios propósitos. Propone perdonar la vida al nómada si a cambio le ayuda a descubrir y acabar con los conspiradores, algo que de seguro a Usul le gustaría hacer. Después de sellar el acuerdo, se disponen a regresar a Zul-Bazzir, abandonando los cuerpos de los mensajeros muertos. "Lo que más lamento es la muerte de mi mascota felina", explica Osan cuando Usul le pregunta por los cadáveres.

Sin ganas de salir por el mismo sitio por el que entraron, Usul decide que deberían buscar otra salida. Registran el resto del templo de Yadar en vano. Pero aunque no encuentran ninguna ruta para salir a la superficie -excepto por donde entraron- si dan con el ídolo del templo, y en una cámara adyacente, los restos momificados del sumo sacerdote. Osan se mantiene al margen, pero Usuf no duda en hacerse con los tesoros que hay en esa cámara. Finalmente, ambos reconocen que han de salir por donde entraron.

En la salida, los nómadas acampados parecen estar más animados. Una serie de aullidos y gemidos reciben a los dos hombres cuando suben a la superficie. Los nómadas parecen estar inmersos en algún tipo de ceremonia, dominada por uno de ellos. En la palmera hay dos prisioneros. El tercero se está asando sobre el fuego del campamento, sujeto a un espetón que gira mientras el hombre es cocinado en su propia grasa. Uno de los cocineros procede entonces a cortar tajadas de carne asada, que reparte entre el resto. Todos comen con avidez.

Incluso Osan, que parece un hombre implacable y acostumbrado a la muerte, no puede evitar palidecer al contemplar la escena. Pero Usul sabe que es aún peor. Reconoce lo que ocurre gracias a las historias que, entre susurros, corren como rumores entre su propio pueblo. Lo que está viendo es una ceremonia de la Hermandad del Sello Rojo, una secta secreta de adoradores de Al-Tawir. Normalmente los nómadas sólo propician al Señor de los Yermos Vacíos para evitar su atención, pero la Hermandad adora activamente a la horrible deidad. Son miembros de varias tribus distintas los que están allí comiendo carne humana, reunidos en secreto en las noches de luna nueva.

Decidiendo que no hay nada que puedan hacer por los dos desgraciados que contemplan aterrados la escena, sabiendo que ellos serán los siguientes platos, Usul y Osan tratan de escabullirse en silencio de allí. Pero son descubiertos por uno de los sectarios, que da la voz de alarma. Sin monturas los dos guerreros saben que no podrán huir de sus perseguidores, así que se resignan a hacerles frente.

En una impresionante muestra de letal habilidad, acaban con los cinco primeros sectarios, los más adelantados en la persecución, en otros tantos segundos, las cimitarras moviéndose tan veloces que los ojos no pueden seguirlas. El resto de caníbales se detiene. Están inseguros de atacar a esos dos hombres.

Ese es el momento que aprovecha Usul para revelar su secreto. Da un paso adelante mientras descubre su antebrazo derecho, mostrando el tatuaje de el Ojo, la Puerta y la Llave, con la que el propio Al-Tawir le marcó un tiempo atrás. Para él es una marca maldita, pero los sectarios la encuentran sagrada. Pronto, todos se retiran ante un verdadero elegido de su dios. Uno de los cabecillas de la secta, furioso por la repentina infuencia del intruso en su grupo, se abalanza sobre Usul; Pronto acaba en el suelo con la cabeza partida.

Mientras tanto, aprovechando la confusión, los dos prisioneros han podido huir. Percatado de esto, Usul decide que ha llegado el momento de marcharse. Los sectarios, mientras tanto, siguen la sugerencia de Osan, de tomar a sus compañeros muertos en combate y alimentarse de ellos. Antes de que los hermanos del sello rojo cambien de idea, Usul y Osan se marchan a pie, en dirección a Zul-Bazzir.

Tardan la mayor parte del día siguiente en cubrir el trayecto, y para entonces ya han decidido que acudirán a la cita con la mujer desconocida, pero desde lejos, para comprobar si, como afirma Osan, será una emboscada. Y así es. Un enfurecido Usul observa como varios guardias de la ciudad esperan agazapados cerca de la tumba vacía en la que le han citado. Aunque piensa que podrían estar implicados en la conspiración, Osan menciona que no tiene por qué ser así. Después de todo, se supone que el nómada debería ir allí portando la cabeza de un oficial de la guardia. Si ha sido delatado, no hace falta que se implique ningún conspirador. Los mismos compañeros de Osan se encargarían de empalar a Usul por el asesinato. 

"Vámonos. Por ahora tal vez piensen que estoy muerto, o que lo estás tú. Dejemos que piensen algo así mientras preparamos nuestro próximo movimiento. Descubriremos a la mujer de ojos amarillos, y a los conspiradores. Tendrás tu venganza, amigo mío".


***


Estuvo casi, casi. Gastando puntos de suerte a porrillo para evitar los efectos de la fatiga, el PJ aguantó unos asaltos la pelea, pero la cosa se le puso muy mal desde el principio, al caer en la emboscada. Eso sí, el que le fuera perdonada la vida no quedó forzado, sencillamente me parecía que mantenerle con vida para hacerle hablar era la forma de actuar más propia de Osan, tal y como se describe al PNJ. Lo que no le vino mal al jugador, la verdad.

Este no es el escenario más largo ni el más complejo de los que aparecen en el libro -en realidad, es bastante lineal, aunque con margen para distintas actuaciones; está perfectamente contemplado que Osan pudiese morir a manos de los PJ, por ejemplo, y el modo en que todo se desarrollaría después-, ya tiene algo más de trama que los dos anteriores. También hay unos cuantos dungeons, aunque del tipo corto. Y lo que es mejor, pueden ser jugados sin que el objetivo sea saquearlo todo y matar todo lo que se mueva; El que quedaran cámaras sin explorar en el subterráneo no le quitó interés, pues son más el escenario de la trama que la trama en sí misma.

No estoy seguro de si la próxima sesión bastará para concluir el escenario, es posible que haga falta alguna otra más.

6 comentarios:

  1. De momento van bien las reglas que creaste para jugar un solo personaje, ¿no?
    De hecho, me parece estar leyendo una historia de Conan el bárbaro.

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    1. Je. Yo hasta tenía preparada la miniatura del PJ, un bárbaro de lo más ortodoxo, pero el jugador me sorprendió prefiriendo que su personaje fuese un nómada del desierto, así que las primeras partidas se están jugando prácticamente en su tierra natal. Y sí, el mundo de Xoth es prácticamente un clon de la Era Hiboria, con algunos toques de los mundos de Clark Ashton Smith. Las aventuras van a juego.

      Las reglas están funcionando bien. El PJ ha podido salir airoso de situaciones bastante duras, pero en ocasiones a duras penas, así que aunque su capacidad de supervivencia aumenta considerablemente, no se pierde esa emoción que tiene RQ, de saber que cada combate puede ser el último.

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  2. Me encantaaa.
    Por cierto, ¿vas a hacerte con el Heroquest: glorantha? Como llevas al día todos los suplementos que van saliendo...
    Encuentro la ausencia absoluta de reseñas en internet bastante curiosa. Y yo tentado, pero claro, son 20 € por un Pdf... ¡ains, la vida!

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    1. Je. Me alegra que te guste.

      Bueno, en realidad sobre Glorantha y HQ apenas tengo poco más que lo que fue siendo publicado por Joc y Edge. Pero sí, estos días ando leyendo HeroQuest Glorantha. Habrá reseña por aquí, eso seguro.

      Es verdad que es muy caro. Tanto, que no lo habría comprado de no ser porque cuando me quiera hacer con un ejemplar impreso -lo que haré cuando los impriman también en Europa, paso de los gastos de envío desde EEUU- el importe del pdf se descuenta. De no ser así, ni en broma pago tanto por un pdf.

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  3. Me ha gustado mucho cómo has resuelto el "problema" de la derrota del héroe sin necesidad de tener que acabar con él. Una buena demostración de que no todo tiene que ser hasta la muerte :)
    ¿Venía algo en la aventura o es cosa tuya?

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    1. Bueno, en el escenario se contemplaba más bien la opción contraria, la de que los PJ decidiesen si matar o no a Osan, y cómo se desarrollaría el escenario a partir de ahí. Es un buen detalle en estas partidas, que se contemplan varias posibilidades.

      Soy cada vez menos partidario de salvar a los PJ con un Deus ex Machina, pero en este caso me pareció la opción lógica en el comportamiento del PNJ, quien querría saber si le habían descubierto. Y al haberse quedado sin apoyos, con sus contactos muertos, pues tendría que echar mano de la ayuda del PJ.

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