Con un título homenaje a la novela homónima de Julio Verne, ya se ha puesto a la venta la segunda entrega de Clásicos de la Marca, la línea de escenarios publicada por los Aventureros de la Marca del Este. Si en La cripta nefanda de Uztum el Maldito la cosa iba sobre recorrer un dungeon, entorno primigenio de esto de los juegos de rol, La isla misteriosa cambia de estilo. De modo análogo al desarrollo de las primeras y antiguas cajas BECMI, el principio es dedicado a la exploración subterránea, pero el mundo más allá de las puertas del dungeon comenzó a ser detallado a partir de la segunda entrega.
Pedro Gil vuelve a ser el autor de este escenario que, pese a tener la misma extensión en texto y páginas que el anterior trabajo del autor, su planteamiento de estilo sandbox le otorga potencial para poder ser usado durante más tiempo, siempre atendiendo a los gustos del grupo de juego y su interés por el desarrollo de situaciones ajenas a los momentos de combate. En caso de no gustar mucho de ese tipo de elementos, completar La isla misteriosa no supondrá más tiempo ni esfuerzo que La cripta nefanda de Uztum el Maldito. Incluso menos, debido a los tiempos de descanso que suele haber entre un encuentro y otro cuando se trata de explorar una gran extensión de territorio, y no unos cuantos pasillos y cámaras.
Forma
El formato escogido para la serie ya en la primera entrega se mantiene aquí: Treinta y dos páginas con cubiertas de cartoné muy sencillas, grapadas. Texto maquetado a dos columnas, presentado con letra de buen tamaño. En los encuentros descritos, se diferencia claramente la parte explicativa para el máster de los recuadros introductorios para los jugadores, esos de "lee o parafrasea lo siguiente".
Las ilustraciones recaen en esta ocasión en Jagoba Lekuona, quien hace un trabajo muy digno, de un estilo menos chocante que el de Stefan Poag. Los dibujos de Lekuona encajan bien a la hora de representar una atmósfera de escenario tipo Vieja Escuela, incluso aunque su forma de representar rostros me recuerda algo a ciertos manga. Es también un detalle la ausencia de dibujos faltos de contexto, esos que sólo muestran héroes o monstruos posando. Casi cada imagen representa una escena, situación o localización, que complementa adecuadamente el texto. Quizá ha habido mejor comunicación entre ilustrador y redactor aquí que en La cripta de Uztum el Maldito.
Hay un único mapa (aparte de la repetición del mapa regional, realizado por Epic Maps, en el que se señalan las localizaciones de los diferentes escenarios de Clásicos de la Marca), que ocupa dos páginas, mostrando a grosso modo las diferentes partes de la isla. Es sencillo, pero funcional. En esquinas del mismo se han añadido un par de pequeños planos de localizaciones específicas, que tienen cierto peso en la aventura de exploración.
Se conserva el precio, por cierto. Cinco euros por este escenario, más la decisión de los aventureros de la marca de poner su pdf disponible en libre descarga un tiempo después de la puesta a la venta de los ejemplares impresos, suman un poderoso argumento contra cualquier crítica que pueda despertar la presentación del escenario (y no es que se me ocurran muchas). Ya pueda pensar alguien en usar esto para D&D3, D&D5, Pathfinder, o Aventuras en la Marca del Este, hacerse con el escenario no debería ser algo que tuviese que pensarse mucho, ya sea para ser jugado tal cual o para aprovechar elementos del mismo. Vamos, que tengo módulos de AD&D publicados por Ediciones ZInco en un formato equivalente hace veinte años que resultaban más caros. Hoy día, no se me ocurren otros suplementos con precios semejantes, dejando aparte los de El Reino de la Sombra, y algunos de Conbarba.
Contenido
La estructura del escenario es sencilla y tradicional, como no podía ser de otra forma en un trabajo que busca la emulación de los clásicos de D&D. Comenzamos por una Introducción, breve y directa al grano. De forma concisa se pone al director de juego en antecedentes sobre el lugar al que se dirigirán los PJ, y la situación allí antes de su llegada, incluyendo los principales actores presentes en el lugar. Ni más ni menos que lo necesario para comenzar. Si luego el director de juego estima oportuno el desarrollar más el asunto, hay espacio de sobra para cualquier cosa que quiera añadir, pero la base mínima ya está preparada, y en apenas una página.
No hay capítulos que diferenciar en el escenario. En lugar de eso, el escenario se divide en una serie de secciones que se corresponden casi por completo con las diferentes partes de la isla de Bonjo Tombo, el sonoro nombre de este lugar. La primera sección, en realidad, trata sobre cómo acceder al lugar. El viaje hasta la isla detalla, brevemente y por encima, unos cuantos posibles encuentros que los PJ puedan tener que afrontar durante una travesía marítima que tenga por destino tan apartado lugar. Es de notar que algunos de estos encuentros suponen también una oportunidad de descubrir datos sobre Bonjo Tombo, lo que los convierte en algo más variados que los clásicos combates.
Y enseguida llegamos a la isla. Las partes en las que se divide cuentan con nombres tan sugerentes como Bahía Calavera, Los ojos de la calavera, Encuentros en la jungla a levante y Encuentros en la jungla a poniente. Cada una de estas secciones describe varios encuentros y localizaciones, algunos no son apenas más que la presentación previa a un combate, mientras que otros están presentados con mayor detalle y un mayor margen de maniobra para los jugadores.
La estructura es la más sencilla posible para una estructura sandbox. Hay alguna que otra meta a la que los PJ pueden aspirar, pero para conseguirla han de seguir unos pasos previos, entre cada uno de los cuales aguardan ciertos peligros posibles. Es decir, algo así como que hay que ir desde A hasta C, sorteando por el camino los encuentros B1, B2 y/o B3. Luego, desde C hasta E, pasando por D1, D2, etc. No es que sea algo matemático, desde luego. Los pasos que emprendan los PJ les puede hacer encontrar muchas dificultades antes de unir los puntos entre las localizaciones clave.
Y, como decía, hay mucho espacio para que el director de juego lo desarrolle, creando y situando sus propias localizaciones, habitantes, monstruos y tramas en el mapa.
Tras la descripción del escenario propiamente dicho, que incluye los términos de juego para Aventuras en la Marca del Este, vienen los Apéndices, adaptaciones para los sistemas de 3.5/Patfhinder y D&D5. Aunque su inclusión me parece muy acertada, pues expande considerablemente el público objetivo del escenario, sigo pensando que se dedica demasiado espacio. Un tipo de letra más pequeño y una maquetación más ajustada servirían para ahorrar algunas páginas con las que se podría expandir algo más un escenario que, en justicia, concluye en la página veintiuna.
Tras los términos de juego para los sistemas alternativos con los que dirigir La isla misteriosa, viene ya el mapa de la isla propiamente dicho. Y para finalizar, el consabido texto de la OGL.
Y ya.
Algunos comentarios
La isla misteriosa me parece un escenario con potencial. Es difícil equivocarse con un sandbox, por sencillo que sea (y no estamos hablando precisamente de Monster Island o Griffin Mountain), pues el mero hecho de poner el poder de decisión sobre el ritmo y las rutas a seguir en manos de los jugadores ya supone una ventaja importante.
Jugar tal cual este escenario es algo que puede resolverse en poco tiempo. Pero su estructura permite la ampliación del mismo hasta el límite que ponga el grupo de juego, añadiendo localizaciones y desarrollando a sus habitantes en modos que permitan la interacción, y no sólo la violencia. Con su tradición Vieja Escuela, La isla misteriosa, tal como aparece, es casi más una herramienta para preparar un escenario que un escenario ya preparado.
¿Qué puede juzgarse entonces del mismo? Los encuentros descritos son, prácticamente del primero al último, previsibles si uno tiene en cuenta que se trata de una isla cubierta por una jungla tropical y el origen del título. Eso no es lo mismo que decir que sean tópicos, pues hay cosas que, aunque en este contexto pueden ser esperadas, no son de las que aparecen en cada partida (al contrario de, por ejemplo, los goblins de La cripta nefanda de Uztum el Maldito). Más bien se trata de moverse en un entorno con el que se está familiarizado, una zona de comodidad, sin tomar riesgos (y tomar riesgos no es algo que de automáticamente buen resultado, algunos escenarios de James Raggi son muy arriesgados, y eso no les salva de que los encuentre faltos de interés). En fin, el propio término Clásico debería resumir perfectamente el espíritu de este escenario, que el autor no engaña a nadie.
Mención aparte a la redacción. Pedro Gil ha demostrado capacidad para usar una prosa evocadora por su frecuente uso de términos arcaicos y sus frases de estructura ampulosa. No me parece nada accesorio. Usar, a la hora de describir a los jugadores, términos como trochas, veredas o vecería en lugar de las voces más habituales para designar esos mismos elementos, creo que es algo que realmente ayuda a la inmersión en el entorno. En este escenario se sigue la misma filosofía, al punto que tener un diccionario a mano puede no estar de más mientras dure su lectura.
En resumen, esperaba que esta segunda entrega de Clásicos de la Marca fuese superior a la primera, y no he salido decepcionado. Mi interés por esta línea de escenarios continúa creciendo, y no puedo sino recomendar a cualquier interesado en este tipo de juego que se haga con un ejemplar. El que los pdf se pongan más adelante en libre descarga es algo que debería espolear la compra de los ejemplares impresos, pues lo primero se condiciona a lo segundo. Y al menos por mi parte, hay muchas ganas de ver lo que deparan las próximas entregas de la línea Clásicos de la Marca.
Este me llama mucho más que el primero y estoy deseando hacerme con él, pero hace demasiado que no me paso por ninguna tienda 'de la afición' (es que todas me pillan muy lejos de casa, allá por la gran ciudad... Civilización, antigua y malvada)
ResponderEliminarMi ejemplar lo recogió un amigo en Madrid, antes de pasar unos días en la población en la que vivo, donde no hay ni una tienda especializada. En fin, Internet y las tiendas online son grandes aliados para quienes vivimos alejados de los grandes centros de vicio y cultura.
Eliminar