lunes, 21 de julio de 2014

Merrie England (Sesión 10)

Para que aprenda a hacer previsiones, o suposiciones sobre lo que harán los jugadores... Ya llevamos otra sesión completa dedicada a la exploración del dungeon de In search of the Trollslayer, y muy probablemente la próxima también se empleará únicamente para este objetivo. Y es que a veces a los jugadores les da por plantar cara y luchar donde el director de juego había dado por sentado que, haciendo uso de la mejor parte del valor, saldrían corriendo.

Decidí dejar a un lado miniaturas y demás parafernalia. Un mapa esbozado a lápiz sobre una hoja de papel nos bastó para mantener el control de la situación. Y en cuanto a los combates, como de todos modos no implicaron a muchos combatientes a la vez, tampoco se echó en falta el uso de algún método de coordinación. Todos podíamos visualizar lo que estaba ocurriendo. No descarto de forma definitiva el recurrir en algún momento futuro al empleo de minis y tableros, pero por el momento no nos resulta necesario.


***


Con cautela, los personajes se van acercando hasta los primeros peldaños de la escalera que conduce a las puertas doradas que muestran un grabado de la lanza que están buscando en su superficie. No las tienen todas consigo, y no quitan el ojo de encima a las enormes estatuas que flanquean  los escalones. A medida que se aproximan, el vello de su nuca comienza a erizarse. Una sensación de intranquilidad comienza a apoderarse de ellos, mientras que comienzan a percibir una fuerte malevolencia al parecer, proveniente de los dos colosos de piedra. Pero siguen adelante.

Cuando Gwenger comienza a ascender los primeros peldaños, un espantoso chirrido que hace pensar en losas de piedra frotándose entre sí, resuena en el templo; La cabeza de la estatua más próxima a los personajes ha girado su cabeza, y mira directamente a los intrusos. Un inmenso pie calzado con una sandalia desciende del pedestal, y el coloso alza sus enormes puños para aplastar a los asombrados exploradores.

Quienes deciden plantar batalla al coloso. Mientras David sube a todo correr los escalones para intentar abrir la puerta, Gwenger apresta su hacha, y Sir Antoine se interpone en el camino del gigante. Los golpes de la espada larga del caballero normando apenas dejan algunas muescas en la pétrea superficie de su adversario, que a su vez intenta alcanzarle una y otra vez con puños grandes como piedras de catapulta. Pero Antoine es rápido; salta y esquiva los golpes del monstruo, que afortunadamente, resulta ser bastante lento.

Mayor fortuna tiene Gwenger. Golpeando con su pesada hacha, el herrero galés logra abrir grandes grietas en una de las piernas de la estatua. Contrariado por la gravedad de estos golpes, el gigante cambia de objetivo, e intenta ahora aplastar al hachero, quién se ha obcecado en buscar la misma pierna para ahondar en la herida que ha logrado abrir. Libre de la presión que estaba soportando, Sir Antoine se suma a este ataque, intentando inutilizar la pierna del gigante. Mientras, en lo alto de las escaleras, David ben Sharon comprueba que las puertas están cerradas, sin cerradura visible, y no se mueven un ápice pese a sus esfuerzos. Desesperado, vuelve la mirada hacia la lucha que se desarrolla detrás suyo. Pronuncia algunas palabras que desencadenan un conjuro contra el gigante de piedra, pero no parecen obrar ningún efecto. Con gesto de frustración, aguarda al desarrollo de los acontecimientos.

Gwenger y Sir Antoine se las arreglan mejor de lo que esperaban; Luchando a la desesperada, y saltando para evitar nuevos golpes, consiguen asestar golpes suficientes como para que la pierna del coloso ya no pueda resistir su peso. El gigante se tambalea y cae... justo sobre el normando. De un salto, Sir Antoine evita por poco ser aplastado bajo la enorme masa de piedra animada. Aprovechando la caída del gigante, Gwenger asciende las escaleras. Y mientras la estatua se recupera lo suficiente como para poder seguir combatiendo, Sir Antoine se levanta y sigue el ejemplo del galés.

Una vez arriba, se afanan en abrir las puertas, sin éxito. Buscan algún mecanismo oculto, intentan forzarla, todo ello mientras, de reojo, observan como el coloso se arrastra sobre los escalones en su dirección. Antes de que les de alcance, Gwenger decide retomar la lucha. Se abalanza sobre el gigante, propinando un poderoso tajo con su hacha, que se incrusta con fuerza en el rostro de piedra, haciéndolo añicos. 

Pero esta herida, que habría matado a cualquiera de carne y hueso, no parece hacer mella en la criatura de piedra. Lanza un violento golpe con su puño, que esta vez sí alcanza a su objetivo. Todos oyen el chasquido que hace una de las piernas de Gwenger, mientras el herrero es arrojado hacia atrás como un guiñapo. Queda tendido en el suelo, dominado por el dolor. Con todo, ha tenido suerte. De no ser por la protección mágica que David invocó sobre él unos segundos antes, su pierna habría quedado completamente aplastada. Incluso con el beneficio de la magia, ha faltado muy poco para que eso ocurriese.

En solitario, Sir Antoine intenta mantener a raya al gigante, a quien le falta una pierna y media cabeza. Si quiere incapacitarlo, piensa, debería golpear su pecho. Y a ello se dedica, a cada oportunidad que le permiten los ataques del gigante, que prefiere evitar antes que tratar de bloquear con su escudo, que se le antoja escasa protección frente a tamaños ataques. David le ayuda a la desesperada, invocando conjuro tras conjuro, tratando de dañar al monstruo. Sus ataques son poco efectivos, pero no dejan de servir de ayuda.

Gwenger se levanta justo a tiempo de ver como el caballero normando cae derribado, varias costillas rotas tras el enorme golpetazo que acaba de sufrir. Apoyándose sobre su hacha, el galés se levanta y comienza a acercarse cojeando hasta el coloso. Asesta un tremendo golpe sobre la espalda de la criatura, dejándola casi paralizada. Un último conjuro de David remata el trabajo. El gigante queda, ahora sí, inerte sobre las destrozadas escaleras.

La siguiente hora la pasan en el templo. Mientras el cabalista se concentra en cerrar las heridas de sus compañeros, estos inspeccionan el lugar, buscando, en vano, alguna forma de abrir las puertas doradas. Una vez recuperados, deciden que probablemente les falte alguna pieza del rompecabezas. La puerta está cerrada más allá del alcance de las artes técnicas de Gwenger y las mágicas de David, probablemente, piensan, debe de haber alguna llave o clave para su apertura. Quizá explorando el resto del antiguo templo encuentren alguna pista.

Así que deciden salir por las puertas de bronce situadas en la pared opuesta a la zona por la que entraron ellos, emergiendo del túnel inundado. Las puertas están cerradas y, al parecer, bloqueadas desde el exterior por otra barricada. Igual que la que ya encontraron cerrando el paso a las criptas, la barricada está reforzada mediante magia. Por suerte, se trata de un encantamiento que puede ser anulado por David. Los PJ cruzan las puertas derribando la barricada.

Entran así en otra cámara, mucho más pequeña, cuyo techo está soportado por varios arcos. Las paredes cubiertas de frescos que representan las proezas del héroe a quien los antiguos romanos dedicaron el templo. Un túnel conduce desde este lugar hacia el norte, y otro al sur, este último bloqueado por otra barricada -aunque en este caso, no hay encantamiento que refuerze los troncos, palos y burdas cuerdas que la forman-. Deciden desmontar la barricada y dirigirse al sur, acercándose más así, razonan, al lugar donde se encontrará la lanza.

Se internan en un pasadizo cuyas paredes están salpicadas por varias puertas de madera podrida. Los PJ notan una corriente de aire que llega desde el extremo más alejado del túnel, pero antes de acercarse allí, deciden inspeccionar las salas a las que puedan dar lugar las puertas.

Resultan ser celdas monacales. En la primera que abren, encuentran el mobiliario completamente arruinado por el tiempo y la humedad. Pero hay un ocupante. Una figura cubierta por unos harapientos hábitos, que se gira en su dirección... para revelar, a la luz de la antorcha, unos rasgos pútridos, propios de un cadáver en avanzado estado de descomposición. La cosa profiere un angustioso lamento mientras se acerca, arrastrando los pies, hacia Sir Antoine, quien intenta reprimir las náuseas. 

Un tajo de la espada normanda y el cadáver cae al suelo con una pierna amputada. Pero eso no le detiene, sigue arrastrándose hacia el caballero. Blandiendo de nuevo su arma, Sir Antoine la hunde en el cráneo de la criatura que, ahora sí, queda inmóvil.

En ese instante oyen un estrépito en el pasillo. Las puertas de otras celdas han caído, y de su interior surgen más cadáveres andantes, que se aproximan a los personajes. Estos mantienen la calma y valiéndose de la ventaja que les proporciona el mayor alcance de sus armas, acaban con sus atacantes antes de estar al alcance de sus manos y dientes. Gwenger sufre un susto cuando uno de los muertos se aproxima lo bastante como para morderle, pero su armadura le protege de los putrefactos dientes.

Una vez los muertos quedan reducidos al que debería ser su inmóvil estado natural. Los personajes comienzan a registrar las celdas. Tienen suerte, y dan con algo de botín. Unas cuantas monedas de oro antiguas, y un libro escondido en una de las celdas, bien conservado. Aunque no dedican tiempo a la lectura del libro -y el latín les da muchos problemas-, sí pueden leer una anotación situada en el margen de una de las últimas páginas; Allí el antiguo poseedor del manuscrito menciona que la entrada al santuario de la lanza está custodiada por la magia que hace moverse a las estatuas que flanquean el acceso. Que nos van a contar, piensan los personajes. Pero el texto prosigue, explicando que hay una contraseña que permite pasar libremente, sin ser molestado por el guardián. Dicha contraseña no está escrita, el monje autor de la nota sólo menciona que se trata del nombre de la montura del héroe. 
"Tempestas" dicen los tres aventureros a la vez, recordando la estatua ecuestre que hallaron en las criptas. Si tan sólo hubiesen dispuesto de esta información antes, podrían haberse ahorrado la desesperada lucha que libraron contra el gigante de piedra, piensan con resignación. Junto al libro se encuentra un medallón de hierro, con una imagen del héroe sobre su montura, sosteniendo la lanza.

Siguen pasillo abajo, llegando al extremo, y al origen de la corriente de aire que notaron al adentrarse en el lugar. Con sorpresa, descubren que el pasadizo termina de forma abrupta, interrumpido por un abismo. Al parecer, la tierra se abrió en esta zona, partiendo el templo subterráneo en dos. Unos diez metros más allá, cuando arrojan una tea encendida, pueden ver que hay una celda más, una de sus paredes derruida, 

Es entonces cuando, junto al sonido del viento, comienzan a oír un extraño silbido, cada vez más fuerte, como si algo se aproximara... Deciden retroceder.

Gwenger piensa entonces en el medallón hallado junto al libro. El libro que explicaba como entrar en el santuario de la lanza. Y si el medallón es la llave que estamos buscando, comenta a sus compañeros. Estos acuerdan en que no se pierde nada por probar y regresan todos al templo. Allí no ha cambiado nada. Recitan la contraseña -a buenas horas- y con el medallón en alto se acercan hasta las puertas. Con un chasquido metálico, las puertas se abren solas, revelando unos peldaños que descienden.

Algo más animados por su éxito, los personajes descienden los peldaños, que terminan en un pasadizo. Pero este queda bruscamente truncado, interrumpido por el abismo que parece extenderse más de lo que pensaban. Al otro lado, a unos diez metros, puede distinguirse el pasadizo, que continúa.

Los personajes retroceden, intentando elucubrar alguna forma de superar este formidable obstáculo.


***

La verdad, estaba convencido de que en cuanto viesen moverse a la estatua, echarían a correr. Me alarmé un poco cuando decidieron quedarse y plantar cara. Pero qué hacen, que los van a espachurrar, pensé. Sin embargo, se las apañaron muy bien. 

Me he ido dando cuenta de que, en RuneQuest, un grupo medianamente competente no suele tener muchos problemas en acabar con un monstruo solitario, aunque se trate de uno grande y peligroso, como era en este caso. Las tácticas de manada de lobos funcionan muy bien en este sistema, haciendo uso de efectos como Desequilibrar atacante y Presionar ventaja. No es complicado mantener a un enemigo a raya de este modo, mientras los compañeros se encargan de hacerle pedazos con sus armas. Incluso aunque decreté que varios de los efectos no tendrían efecto sobre el gigante de piedra, la combinación de estrategia de los jugadores y habilidad de los personajes, además de una saludable dosis de buena suerte en las tiradas oportunas, les otorgó la victoria, aunque no sin algo de sufrimiento.

Eso sí, cuando descubrieron que había una clave con la que poder ahorrarse este peligroso combate fue una risa. Tuve que poner mi mejor cara de póker cuando uno de los jugadores comentó, justo después de la batalla con la estatua, que igual mencionar el nombre Tempestas podría tener algún efecto -aunque lo dijo pensando en  cómo abrir las puertas doradas-. Después de todo, razonaba, una de las reglas del buen mazmorreo es que si te encuentras algún texto o palabra escrita, grabada o tallada, muy probablemente tiene su importancia, es sólo cuestión de descubrir dónde hay que usarla. Tuve ocasión de reír más tarde, cuando encontraron el texto -efectivamente, en los dungeons todo lo que pueda leerse tendrá su importancia- que aclaraba lo de la contraseña para apaciguar al coloso guardián.

Por cierto, el combate con los zombis me hizo pensar que el sistema se presta bastante bien para jugar alguna partida tipo survival horror. Las armas permiten mantener a distancia a los muertos, y éstos hacen muy poco daño. Por suerte para Gwenger, la mordedura no atravesó su armadura, de lo contrario el resultado habría sido desagradable. El caso es que me parece que es posible, aunque arriesgado, que un grupo de PJ pueda verse en situaciones en las que son superados terriblemente en número por los muertos vivientes, y aun así ser capaces de sobrevivir y abrirse paso. Aunque sea difícil que les hieran, un rasguño puede bastar. Es una idea a la que tendré que darle algunas vueltas.

8 comentarios:

  1. Tengo curiosidad por saber las estadísticas del coloso guardián...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues el mostrenco, tal y como aparece en el escenario (que es BRP), es bastante bruto, con FUE y TAM 50. En lugar de adaptarlo a RQ, me limité a emplear las características del Sentinel, un monstruo equivalente que aparece en el bestiario de Monster Island. Me parecía que los PJ lo iban a tener muy complicado, pero se las apañaron mejor de lo que esperaba.

      Eliminar
    2. ¿Se cargaron un centinela entre tres PJ?
      Ouch...

      Eliminar
    3. Creo que los jugadores no son conscientes de lo crudo que lo tenían. Después de todo, había una forma de evitar este combate, pero ni siquiera se plantearon esa posibilidad. Y encima tuvieron una suerte loca con sus tiradas de Evadir, y eso que tienen porcentajes muy bajos -las de Aguante tampoco les salieron mal, ni por la fatiga ni por las heridas. Junto a unos cuantos críticos bien colocados con la gran hacha y la ayuda de los conjuros de hechicería -y agotar todos sus Puntos de Suerte-, al final vencieron.

      Eso sí, el porcentaje en el estilo de combate del centinela estaba disminuido. Bastante mal lo iban a tener ya como para que el bicho tuviese 90%. Lo bajé a 60%.

      Eliminar
    4. Aún así, con tus ajustes, la suerte de cara y demás, me parece que lo hicieron muy bien. Me quito el sombrero por ellos. Solo espero que tanto gasto de recursos (PS, PM, etc.) no les pase mucha factura más adelante.

      Os sigo atento; hasta ahora me está gustando mucho la historia que estáis jugando.

      Eliminar
    5. Siempre anima saber que a alguien le gusten estas entradas del diario de campaña. Entiendo que son las que suelen despertar menos interés, pero también son con las que mejor lo paso escribiéndolas.

      Con los años que he estado haciendo de director de juego para estos jugadores, siempre acabo subestimándoles. Les suelo meter en bretes bastante duros, pero la mayoría de las veces se las apañan para caer de pie.

      El jugador que interpreta al hechicero es perro viejo en esto de RQ :). Así que una de las primeras cosas que quiso que su PJ aprendiese era el conjuro Almacenar Maná. Al ritmo que lleva, imagino que acabará el escenario en la reserva, pero creo que le alcanzará.

      Eliminar
    6. Pues si ayuda saberlo te diré que yo también estoy siguiendo la campaña con fruición. Empecé con los resúmenes de "Caravan" porque la estoy arbitrando y seguí porque me parece interesante ver el tipo de aventuras que salen de RQ6.

      Por otro lado, te diré que desde nuestra experiencia los Actual Play son de lo más seguidos en los foros, pero en contra de lo que te pasa a ti, son los más complicados de escribir por el tiempo que requieren. Todos los que hemos escrito en nuestro grupo La Puerta Negra han sido muy seguidos, pero no hemos terminado de escribir todas las sesiones ni mucho menos y se han quedado colgados más de uno.

      Eliminar
    7. Gracias por la atención recibida, Sr. Rojo. En mi experiencia personal, viendo los informes de visitas, los actual play tienen considerablemente menos que las reseñas, por ejemplo. Pero no dudo que en otros sitios pueda ser de otra forma. Yo mismo suelo leer con ganas cada entrada dedicada a estos temas en algunos blogs, como en Abro la puerta y miro, de Fran Vidal, donde cuenta los vericuetos de su campaña. Son interesantes, divertidas, y me decidieron a darle una oportunidad a Savage Worlds.

      Realmente disfruto mucho escribiendo esas entradas. Al principio, con la campaña Crusaders of the Amber Coast, preparaba el diario de campaña en forma de pequeños relatos contados desde la perspectiva de algún PNJ. Cuando terminó esa campaña dejé de hacerlo así, me resultaba bastante más costoso terminarlas.

      Eliminar