lunes, 28 de julio de 2014

Merrie England (Sesión 11)

Pues ya hemos terminado In search of the Trollslayer. El dungeon ha quedado completado, aunque da la impresión de que este lugar podría volver a hacer aparición en futuras sesiones. Algunas de las cosas que han encontrado allí ha hecho pensar a los jugadores en que eventualmente tendrán que regresar.

Como de costumbre, a partir de ahora, SPOILERS.


***


Contemplando el abismo que se abre ante ellos y que, de hacer caso a la piedra guía que señala el camino hacia la lanza, deberán cruzar de algún modo, los personajes deciden retroceder en busca de los troncos de alguna de las barricadas que han desmontado en su avance a través del templo subterráneo. Gwenger opina que podría improvisar un sencillo puente atando algunos de estos troncos.

Pero para regresar optan por tomar el camino opuesto a las criptas por las que llegaron hasta la gran sala donde se enfrentaron con el centinela. Después de todo, opinan, complicado lo iban a tener para pasar los troncos por el túnel inundado que usaron para acceder a aquel lugar. Mejor buscar una ruta más sencilla. De modo que desandan el camino hasta llegar al cruce que conducía a las celdas en las que los monjes muertos esperaban. Pero en esta ocasión se dirigen al norte.

El pasadizo que siguen desemboca pronto en una gran cámara. Allí, alumbrados por el fuego que arde en el centro de la sala, encuentran media docena de criaturas similares a los que ya se enfrentaron en el exterior del templo. Los seres parecen estar ya sobre aviso, pues aguardan al grupo con las lanzas preparadas, formando una línea. Pero no atacan. Los PJ se dan cuenta de que estos goblins muestran señales de inquietud, incluso de temor.

Viendo una oportunidad de ahorrarse una lucha -a pesar de su habilidad, saben que bastaría con un golpe afortunado de una de esas lanzas para dejar a uno de ellos tendido en un charco de sangre-, los personajes prueban a intimidar a las criaturas. Sir Antoine se adelanta, profiriendo amenazas mientras agita su espada con gesto agresivo. La maniobra tiene efecto, pues pronto, los desmoralizados goblins retroceden hacia el norte, por un pasillo que parte de la pared opuesta a aquella por la que han llegado los personajes.

Meditando sobre la disposición de las cámaras y pasillos que han explorado hasta el momento, a Gwenger se le ocurre algo. Las barricadas que han encontrado hasta el momento parecían estar dedicadas a mantener aisladas las zonas en las que se encontraban los muertos vivientes -las criptas y las celdas de los monjes-, así como la sala central en la que se encontraba el centinela. Es posible, menciona a sus compañeros, que los goblins habiten este conjunto de cámaras, atrincherados contra el resto de los peligrosos habitantes del templo en ruinas. Probablemente encuentren más en su camino.

Antes de proseguir siguiendo los pasos de las criaturas que retrocedían, deciden inspeccionar la zona. Una puerta en la pared oeste de la cámara conduce a lo que antaño debió ser una cocina, pero que ahora no es más que una ruina llena de hongos y de moho. Y de escarabajos carnívoros, como descubre Sir Antoine al adentrarse en la antigua despensa, curioso por el ligero zumbido que proviene de allí.

Progresivamente cubierto de insectos, la armadura sirve de poco contra los escarabajos, que se mueven por su superficie buscando caminos para acceder a la suculenta carne que cubre el metal. David y Gwenger aplastan algunos bichos, pero eso no parece provocar un efecto sobre el enjambre en su conjunto. El caballero normando comienza a sentir corretear los insectos sobre su túnica, bajo el acolchado de la loriga de mallas.

David, en ese momento, realiza un conjuro de protección sobre su compañero, endureciendo su piel hasta volverla impenetrable a las mordeduras de los escarabajos. Aprovechando esta situación, Sir Antoine regresa a la cámara de los goblins, y se arroja a las llamas de la hoguera. Los escarabajos quedan achicharrados, igual que las ropas y algunas posesiones del caballero normando.

Una vez recuperados del susto, siguen por el pasillo del norte. Éste termina frente a una puerta, con otra en la pared oriental. La puerta del norte parece mucho más vieja y menos utilizada, y una placa de bronce cubre la parte central de la misma. Curioso, David ben Sharon se acerca. Ante la proximidad del cabalista, unas palabras comienzan a asomar con un brillo incandescente sobre el bronce. Con dificultad, descifran las palabras en latín. Se trata de un acertijo:

Aquel que me contruyó no me quiere, aquel que me compró no me necesita, y aquel que me necesita no lo sabe. ¿Qué soy?

Los personajes meditan durante un rato, discutiendo posibles respuestas. Finalmente dan con la correcta: Un ataúd. Con esto, las palabras se desvanecen y la puerta se abre, descubriendo una antigua biblioteca.

Hay algunos estantes, llenos de libros, pergaminos y papiros enrollados. La mayoría están escritos en latín o griego, lo que les vuelve casi indescifrables para David -Sir Antoine y Gwenger no saben leer-, aunque eso no impide que el hechicero sienta crecer la codicia por tantos textos. Mientras el herrero galés registra el lugar en busca de objetos de valor -encontrando unas cuantas monedas más de oro y plata, además de un medallón de hierro idéntico al que encontraron en una celda, y que usaron para abrir la puerta vigilada por el centinela-, David se apodera de un pergamino escrito en hebréo con el que ha dado.

Abandonan la biblioteca, lamentando no poder llevarse todo su contenido. Al menos, piensan, la puerta ha mantenido a raya a los monstruos que aquí habitan. Y conocemos la respuesta al acertijo, así que podemos entrar cuando queramos. Sin embargo, cuando deciden poner a prueba esta teoría, descubren con desaliento que la pregunta que destella sobre el bronce ha cambiado. Bueno, ya volveremos más adelante, deciden.

Pasan ahora a la puerta de la pared este del pasillo. Al abrir, descubren una gran cámara que parece ser la vivienda principal de los goblins. Allí les esperan las criaturas, casi una decena, con las armas prestas. Tras ellos, sentado sobre un viejo trono de piedra, hay otro goblin. De aspecto más envejecido que el resto, blande un burdo bastón de madera con un cráneo en su punta. Piedras, plumas y huesos adornan el pellejo del viejo goblin. Más allá de él, los personajes distinguen otra puerta, en la pared este de la cámara.

No merece la pena, deciden los PJ. Las criaturas, aunque parecen poco dispuestas empezar una pelea, sí dan mayores muestras de firmeza, probablemente no huirán de este lugar. Seguramente al otro lado de la cámara se encuentra la sala de entrada, piensa Gwenger, la misma que contenía la barricada que llevaba a las criptas. Mejor evitar la lucha. Así que, con cautela, los personajes retroceden y dejan tranquilos a los goblins en su hogar.

Como no quieren dejar nada sin registrar, vuelven a la sala que contiene los restos destrozados del centinela. Allí se internan de nuevo en el túnel inundado, emergiendo al otro lado, de nuevo en las criptas.

Suben al extremo norte, por donde entraron la primera vez. Allí el pasillo termina en una cámara que contiene un osario. Inspeccionando los nichos llenos de huesos, los PJ descubren que alguno ha sido excavado en su parte posterior. Un túnel bajo y estrecho, más una madriguera grande que otra cosa, se adentra en la oscuridad. Tras realizar un nuevo conjuro protector sobre sí mismo, David sube al nicho y comienza a arrastrarse por el barro. Sir Antoine y Gwenger le siguen.

Avanzan penosamente hasta llegar a una cueva de la que emana un horrible hedor a putrefacción. Allí contemplan a tres criaturas, similares a las que ya derrotaron en un combate anterior, seres casi descarnados, con rasgos espantosos, que devoran con evidente deleite los restos de carne pútrida sobre la que se inclinan. A la luz de la antorcha esgrimida por David descubren a los intrusos, siseando desagradablemente, amenazando con garras mugrientas y dientes afilados, de los que penden jirones de carne podrida.

Sigue un nuevo combate. Uno de los necrófagos derriba a David, y aunque afortunadamente la magia del hechicero es lo bastante fuerte como para repeler los dientes de su atacante, David no puede hacer mucho más que debatirse frente a la presa que sujeta con fuerza su brazo. Finalmente, imposibilitado de realizar conjuros, extráe una daga de su cinto, con la que apuñala repetidamente a la bestia en el pecho, hasta que el necrófago le suelta. No contento con esto, el hechicero recoge su bastón. Golpea una y otra vez a su atacante, hasta que este queda reducido a un montón de carne sanguinolienta en el suelo.

A su alrededor, sus compañeros han tenido una lucha igual de desesperada. Los necrófagos ven incrementado su número cuando más criaturas surgen de otros túneles excavados que desembocan en la cueva. Dos de ellos saltan sobre Sir Antoine, que acaba con uno de ellos blandiendo su espada. Pero un golpe del otro le hace soltar el arma. El necrófago salta sobre él y ambos caen al suelo abrazados. Mientras la bestia busca un hueco en el que hundir sus dientes, el caballero normando recurre a su propia daga. Mientras grita, hunde su arma en la cara, el cuello y el pecho del necrófago, hasta asegurarse de que la criatura está muerta.

Al alzar la mirada, Sir Antoine descubre que Gwenger ha tenido más suerte manteniendo a raya a sus propios atacantes. Dos necrófagos más se encuentran tendidos en el suelo, uno de ellos decapitado, el otro con el pecho abierto en canal de un único y poderoso tajo del hacha. El galés se entretiene cortando las cabezas de los demás monstruos, para asegurarse de que no se levantan.

Una vez recompuesto el gesto y recuperado el resuello perdido en la pelea -una vez más, han logrado evitar las peligrosas mordeduras de los necrófagos-, el grupo prosigue. Tras inspeccionar rápidamente la guarida de los devoradores de cadáveres, deciden registrar la red de túneles de la que parece ser el centro. Descubren así que los monstruos tenían acceso de esta forma a varias de las cámaras que ya habían inspeccionado anteriormente, como la sala de los cráneos en la que pensaban que estaban siendo observados. Ahora confirman que así fue.

Con esto regresan al pasillo principal de las criptas, que recorren hasta el extremo sur. Allí hay una cámara más, cuyo único mobiliario es una gran estatua del héroe al que estaba dedicado el templo. Una inspección cuidadosa revela una leve corriente de aire que hace temblar el fuego de la antorcha. Tras la estatua localizan una puerta disimulada en la pared. Gwenger la inspecciona, temiéndose una nueva trampa. En recompensa a su prudencia, descubre una pequeña rejilla cercana al agujero de la cerradura. Con sus herramientas descubre que la rejilla oculta un mecanismo con una vejiga hinchada, probablemente algún gas. Corta la conexión de la vejiga, inutilizando la trampa. Después abre la puerta secreta.

Esta deja lugar a un pasillo... que se corta abruptamente, ante el abismo que ya habían encontrado. Al otro lado, unos cinco o seis metros más adelante, el pasillo prosigue. Los personajes deciden que ya es hora de cruzar la grieta.

Regresan hasta la barricada de los goblins más cercana, y se afanan en arrastrar algunos troncos hasta el extremo del túnel. Valiéndose de los maderos, sus propias cuerdas y algunas más, burdamente tejidas por los goblins, Gwenger hace un rudimentario puente, que arrastran hasta dejarlo tendido entre ambos extremos del abismo.

David, sujetando una cuerda, avanza cuidadosamente sobre la madera, arrastrándose sobre su trasero. Una forma poco digna, pero que le lleva sano y salvo al otro lado. Allí anuda la soga, con lo que Sir Antoine y Gwenger lo tienen considerablemente más fácil para cruzar.


Avanzan por el pasillo, que termina en una cámara que contiene una visión diríase salida de los más locos sueños de un avaro. Un tesoro de monedas de oro y plata, con cálices, candelabros, cruces y otros objetos preciosos se amontona en la cámara. Aunque los PJ, durante un momento, no piensan en otra cosa que en llenarse los bolsillos -Gwenger llega a sugerir la posibilidad de emplear su propia armadura como un saco, idea que sus compañeros le quitan de la cabeza enseguida-, no tardan en comprender que su búsqueda no ha terminado, y que por el momento, cargar con tanto oro y plata sólo les estorbaría.

Descubren una nueva puerta oculta en la pared oeste de la sala del tesoro, que abren sin problemas. La puerta conduce hasta una cámara abovedada, cubierta por una cálida luz dorada que parece emanar de todas partes y de ninguna a la vez. En el centro, suspendida en el aire dentro de una columna de luz se encuentra la lanza de plata por la que los PJ han penado tanto en esta búsqueda. Indeciso, Gwenger se aproxima y, tras examinar el arma, admirando el trabajo del herroro élfico que la forjó, se hace con ella.

Al principio no parece ocurrir nada, pero pronto queda claro que la lanza no estaba desprovista de un guardian. Ante la entrada de la cámara aparece una criatura de aspecto espantoso. Su forma recuerda a la de un ángel -un hombre alado- pero sus rasgos muestran las señales de la muerte y la putrefacción. De las llagas que recubren su cuerpo asoman larvas, y entre las plumas negras de sus alas resuena el zumbido de incontables moscas. La criatura sostiene una espada larga que blande con ambas manos.

David comienza atacando con un conjuro de puños de gólem, que el ser -los PJ no saben qué es, pero suponen que es un demonio- lo evita alzando el vuelo con sus alas negras. Desde el aire, un batir de las alas libera un espeso enjambre de moscas, que rodean al hechicero judío. El propio ser se lanza contra Gwenger, y de un poderoso tajo hiende el pecho del herrero, que queda tendido en el suelo, moviéndose débilmente. Sir Antoine recoge la lanza, que apunta en dirección a la criatura.

Aunque las moscas no pueden atravesar la protección mágica de David, sí le impiden alcanzar la concentración necesaria para realizar un conjuro. Al hechicero se le ocurre protegerse en la columna de luz en la que aguardaba la lanza. Con alivio, comprueba que las moscas no pueden seguirle allí.

Incluso con la ventaja de la lanza, extremadamente bien equilibrada, ligera como una pluma, pero más afilada que nada que el normando haya visto antes, Sir Antoine enseguida comprende que su adversario le supera de largo en el manejo de las armas. Quizá con Gwenger a su lado, ambos podrían haber plantado cara a la criatura, pero luchando en solitario, sabe que es cuestión de tiempo que su enemigo acabe con él. Ya le ha causado algunas heridas menores, y ha desgarrado con facilidad su loriga de mallas en más de un punto.

David se une a la lucha empleando su magia, pero tiene poco efecto sobre el demoníaco combatiente. En ese momento, un error del caballero normando le deja con la guardia abierta por completo. Su adversario aprovecha el momento, tratando de derribarle al suelo y arrebatarle la lanza de la mano. De alguna forma que ni siquiera Antoine alcanza a comprender, se conserva en pie y empuñando el arma. Con una lanzada destroza la pierna de su enemigo. Un ataque de David, especialmente efectivo, le mutila un ala. La criatura cae al suelo y el normando no pierde la oportunidad de hundir la lanza una vez más, en esta ocasión en su cráneo. Con una llamarada y un aullido, la criatura se desvanece en una llamarada.

Temblando por la pérdida de sangre, el dolor y la adrenalina, el caballero se acerca a Gwenger. David le sigue enseguida, mientras comienza a mascullar un conjuro de curación para sanar las heridas sufridas...


***


Como a estas horas ya se nos había hecho bastante tarde -decidimos proseguir hasta acabar el dungeon, para no dejar colgado el final hasta la siguiente sesión-, lo dejamos justo ahí, cuando ya parece que todo está completo.

Por lo general los PJ lo llevaron bastante bien. El peor momento para ellos fue el combate con el guardián -el jugador de Gwenger ya estaba pensando un nuevo PJ, el de Sir Antoine lo veía muy negro, y yo mismo tenía mis dudas de que fuesen a salir de aquella con vida-, pero al final se las apañaron. Creo que el momento de inflexión vino tras una pifia de Sir Antoine, que su adversario aprovechó para desarmarle y derribarle contra el suelo. El jugador tiró para resistir contra estos efectos, y sacó un crítico. En su siguiente ataque, cuando el otro intentó parar saqué un 97 en el dado. Y entonces el hechicero saca otro crítico usando un conjuro ofensivo. Lo demás vino cuesta abajo para los PJ. Sir Antoine incluso logró, con un nuevo crítico en defensa, cegar a su rival.

Durante la sesión, los jugadores bromeaban sobre el papel que estaba cumpliendo cada cual: "El mago se dedica a explorar, y el herrero, con el hacha a dos manos, a buscar puertas secretas y desactivar trampas". A mí al menos, que las cosas puedan desarrollarse de ese modo, es algo que me gusta. Ya en la campaña de Crusaders of the Amber Coast, uno de los PJ era de profesión ladrón, pero su comportamiento durante el juego fue el de un guerrero y después, progresivamente, el de un mercader. Poder hacer eso sin sentirse restringido por la clase de personaje es algo que creo, amplía las posibilidades del juego. No es que el uso de clases de personaje no tenga sus propias ventajas, pero la libertad de desarrollo que tienen los PJ en RuneQuest es una virtud importante del juego.

Al final hubo algunas cosas que preferí que no hicieran aparición. En el abismo, por ejemplo, según el módulo aparece un monstruo bastante extraño, un kraken subterráneo, que se mueve flotando por el aire. No me parecía que algo así tuviese mucha cabida en un escenario situado en la Inglaterra medieval -tal y como lo he dirigido, ya tensa mucho los límites de lo que se supone que es baja fantasía-, además, en el módulo para BRP, se asume que los PJ tendrán algún método mágico para cruzar el abismo -hay objetos encantados por el dungeon que permiten esto mismo-, pero eso tampoco tenía cabida en mi concepción de esta historia. Cruzar la grieta ya era lo bastante desafiante, no hacía falta hacer aparecer un bicho demasiado extraño para el entorno de juego.

Con el asunto del dungeon resuelto, la próxima semana volveremos a la dinámica más habitual en nuestras sesiones de Merrie England. Mucho menos combate, más interacción con los PNJ. Y a ver cómo sigue la historia.

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