Pues ya hemos terminado
In search of the Trollslayer. El dungeon ha quedado completado,
aunque da la impresión de que este lugar podría volver a hacer
aparición en futuras sesiones. Algunas de las cosas que han
encontrado allí ha hecho pensar a los jugadores en que eventualmente
tendrán que regresar.
Como de costumbre, a partir de ahora, SPOILERS.
Como de costumbre, a partir de ahora, SPOILERS.
***
Contemplando el abismo
que se abre ante ellos y que, de hacer caso a la piedra guía que
señala el camino hacia la lanza, deberán cruzar de algún modo, los
personajes deciden retroceder en busca de los troncos de alguna de
las barricadas que han desmontado en su avance a través del templo
subterráneo. Gwenger opina que podría improvisar un sencillo puente
atando algunos de estos troncos.
Pero para regresar optan
por tomar el camino opuesto a las criptas por las que llegaron hasta
la gran sala donde se enfrentaron con el centinela. Después de todo,
opinan, complicado lo iban a tener para pasar los troncos por el
túnel inundado que usaron para acceder a aquel lugar. Mejor buscar
una ruta más sencilla. De modo que desandan el camino hasta llegar
al cruce que conducía a las celdas en las que los monjes muertos
esperaban. Pero en esta ocasión se dirigen al norte.
El pasadizo que siguen
desemboca pronto en una gran cámara. Allí, alumbrados por el fuego
que arde en el centro de la sala, encuentran media docena de
criaturas similares a los que ya se enfrentaron en el exterior del
templo. Los seres parecen estar ya sobre aviso, pues aguardan al
grupo con las lanzas preparadas, formando una línea. Pero no atacan.
Los PJ se dan cuenta de que estos goblins muestran señales de
inquietud, incluso de temor.
Viendo una oportunidad de
ahorrarse una lucha -a pesar de su habilidad, saben que bastaría con
un golpe afortunado de una de esas lanzas para dejar a uno de ellos
tendido en un charco de sangre-, los personajes prueban a intimidar a
las criaturas. Sir Antoine se adelanta, profiriendo amenazas mientras
agita su espada con gesto agresivo. La maniobra tiene efecto, pues
pronto, los desmoralizados goblins retroceden hacia el norte, por un
pasillo que parte de la pared opuesta a aquella por la que han
llegado los personajes.
Meditando sobre la
disposición de las cámaras y pasillos que han explorado hasta el
momento, a Gwenger se le ocurre algo. Las barricadas que han
encontrado hasta el momento parecían estar dedicadas a mantener
aisladas las zonas en las que se encontraban los muertos vivientes
-las criptas y las celdas de los monjes-, así como la sala central
en la que se encontraba el centinela. Es posible, menciona a sus
compañeros, que los goblins habiten este conjunto de cámaras,
atrincherados contra el resto de los peligrosos habitantes del templo
en ruinas. Probablemente encuentren más en su camino.
Antes de proseguir
siguiendo los pasos de las criaturas que retrocedían, deciden
inspeccionar la zona. Una puerta en la pared oeste de la cámara
conduce a lo que antaño debió ser una cocina, pero que ahora no es
más que una ruina llena de hongos y de moho. Y de escarabajos
carnívoros, como descubre Sir Antoine al adentrarse en la antigua
despensa, curioso por el ligero zumbido que proviene de allí.
Progresivamente cubierto
de insectos, la armadura sirve de poco contra los escarabajos, que se
mueven por su superficie buscando caminos para acceder a la suculenta
carne que cubre el metal. David y Gwenger aplastan algunos bichos,
pero eso no parece provocar un efecto sobre el enjambre en su
conjunto. El caballero normando comienza a sentir corretear los
insectos sobre su túnica, bajo el acolchado de la loriga de mallas.
David, en ese momento,
realiza un conjuro de protección sobre su compañero, endureciendo
su piel hasta volverla impenetrable a las mordeduras de los
escarabajos. Aprovechando esta situación, Sir Antoine regresa a la
cámara de los goblins, y se arroja a las llamas de la hoguera. Los
escarabajos quedan achicharrados, igual que las ropas y algunas
posesiones del caballero normando.
Una vez recuperados del
susto, siguen por el pasillo del norte. Éste termina frente a una
puerta, con otra en la pared oriental. La puerta del norte parece
mucho más vieja y menos utilizada, y una placa de bronce cubre la
parte central de la misma. Curioso, David ben Sharon se acerca. Ante
la proximidad del cabalista, unas palabras comienzan a asomar con un
brillo incandescente sobre el bronce. Con dificultad, descifran las
palabras en latín. Se trata de un acertijo:
Aquel que me contruyó
no me quiere, aquel que me compró no me necesita, y aquel que me
necesita no lo sabe. ¿Qué soy?
Los
personajes meditan durante un rato, discutiendo posibles respuestas.
Finalmente dan con la correcta: Un ataúd. Con esto, las palabras se
desvanecen y la puerta se abre, descubriendo una antigua biblioteca.
Hay
algunos estantes, llenos de libros, pergaminos y papiros enrollados.
La mayoría están escritos en latín o griego, lo que les vuelve
casi indescifrables para David -Sir Antoine y Gwenger no saben leer-,
aunque eso no impide que el hechicero sienta crecer la codicia por
tantos textos. Mientras el herrero galés registra el lugar en busca
de objetos de valor -encontrando unas cuantas monedas más de oro y
plata, además de un medallón de hierro idéntico al que encontraron
en una celda, y que usaron para abrir la puerta vigilada por el
centinela-, David se apodera de un pergamino escrito en hebréo con
el que ha dado.
Abandonan
la biblioteca, lamentando no poder llevarse todo su contenido. Al
menos, piensan, la puerta ha mantenido a raya a los monstruos que
aquí habitan. Y conocemos la respuesta al acertijo, así que podemos
entrar cuando queramos. Sin embargo, cuando deciden poner a prueba
esta teoría, descubren con desaliento que la pregunta que destella
sobre el bronce ha cambiado. Bueno, ya volveremos más adelante,
deciden.
Pasan
ahora a la puerta de la pared este del pasillo. Al abrir, descubren
una gran cámara que parece ser la vivienda principal de los goblins.
Allí les esperan las criaturas, casi una decena, con las armas
prestas. Tras ellos, sentado sobre un viejo trono de piedra, hay otro
goblin. De aspecto más envejecido que el resto, blande un burdo
bastón de madera con un cráneo en su punta. Piedras, plumas y
huesos adornan el pellejo del viejo goblin. Más allá de él, los
personajes distinguen otra puerta, en la pared este de la cámara.
No
merece la pena, deciden los PJ. Las criaturas, aunque parecen poco
dispuestas empezar una pelea, sí dan mayores muestras de firmeza,
probablemente no huirán de este lugar. Seguramente al otro lado de
la cámara se encuentra la sala de entrada, piensa Gwenger, la misma
que contenía la barricada que llevaba a las criptas. Mejor evitar la
lucha. Así que, con cautela, los personajes retroceden y dejan
tranquilos a los goblins en su hogar.
Como
no quieren dejar nada sin registrar, vuelven a la sala que contiene
los restos destrozados del centinela. Allí se internan de nuevo en
el túnel inundado, emergiendo al otro lado, de nuevo en las criptas.
Suben
al extremo norte, por donde entraron la primera vez. Allí el pasillo
termina en una cámara que contiene un osario. Inspeccionando los
nichos llenos de huesos, los PJ descubren que alguno ha sido excavado
en su parte posterior. Un túnel bajo y estrecho, más una madriguera
grande que otra cosa, se adentra en la oscuridad. Tras realizar un
nuevo conjuro protector sobre sí mismo, David sube al nicho y
comienza a arrastrarse por el barro. Sir Antoine y Gwenger le siguen.
Avanzan
penosamente hasta llegar a una cueva de la que emana un horrible
hedor a putrefacción. Allí contemplan a tres criaturas, similares a
las que ya derrotaron en un combate anterior, seres casi descarnados,
con rasgos espantosos, que devoran con evidente deleite los restos de
carne pútrida sobre la que se inclinan. A la luz de la antorcha
esgrimida por David descubren a los intrusos, siseando
desagradablemente, amenazando con garras mugrientas y dientes
afilados, de los que penden jirones de carne podrida.
Sigue
un nuevo combate. Uno de los necrófagos derriba a David, y aunque
afortunadamente la magia del hechicero es lo bastante fuerte como
para repeler los dientes de su atacante, David no puede hacer mucho
más que debatirse frente a la presa que sujeta con fuerza su brazo.
Finalmente, imposibilitado de realizar conjuros, extráe una daga de
su cinto, con la que apuñala repetidamente a la bestia en el pecho,
hasta que el necrófago le suelta. No contento con esto, el hechicero
recoge su bastón. Golpea una y otra vez a su atacante, hasta que
este queda reducido a un montón de carne sanguinolienta en el suelo.
A
su alrededor, sus compañeros han tenido una lucha igual de
desesperada. Los necrófagos ven incrementado su número cuando más
criaturas surgen de otros túneles excavados que desembocan en la
cueva. Dos de ellos saltan sobre Sir Antoine, que acaba con uno de
ellos blandiendo su espada. Pero un golpe del otro le hace soltar el
arma. El necrófago salta sobre él y ambos caen al suelo abrazados.
Mientras la bestia busca un hueco en el que hundir sus dientes, el
caballero normando recurre a su propia daga. Mientras grita, hunde su
arma en la cara, el cuello y el pecho del necrófago, hasta
asegurarse de que la criatura está muerta.
Al
alzar la mirada, Sir Antoine descubre que Gwenger ha tenido más
suerte manteniendo a raya a sus propios atacantes. Dos necrófagos
más se encuentran tendidos en el suelo, uno de ellos decapitado, el
otro con el pecho abierto en canal de un único y poderoso tajo del
hacha. El galés se entretiene cortando las cabezas de los demás
monstruos, para asegurarse de que no se levantan.
Una
vez recompuesto el gesto y recuperado el resuello perdido en la pelea
-una vez más, han logrado evitar las peligrosas mordeduras de los
necrófagos-, el grupo prosigue. Tras inspeccionar rápidamente la
guarida de los devoradores de cadáveres, deciden registrar la red de
túneles de la que parece ser el centro. Descubren así que los
monstruos tenían acceso de esta forma a varias de las cámaras que
ya habían inspeccionado anteriormente, como la sala de los cráneos
en la que pensaban que estaban siendo observados. Ahora confirman que
así fue.
Con
esto regresan al pasillo principal de las criptas, que recorren hasta
el extremo sur. Allí hay una cámara más, cuyo único mobiliario es
una gran estatua del héroe al que estaba dedicado el templo. Una
inspección cuidadosa revela una leve corriente de aire que hace
temblar el fuego de la antorcha. Tras la estatua localizan una puerta
disimulada en la pared. Gwenger la inspecciona, temiéndose una nueva
trampa. En recompensa a su prudencia, descubre una pequeña rejilla
cercana al agujero de la cerradura. Con sus herramientas descubre que
la rejilla oculta un mecanismo con una vejiga hinchada, probablemente
algún gas. Corta la conexión de la vejiga, inutilizando la trampa.
Después abre la puerta secreta.
Esta
deja lugar a un pasillo... que se corta abruptamente, ante el abismo
que ya habían encontrado. Al otro lado, unos cinco o seis metros más
adelante, el pasillo prosigue. Los personajes deciden que ya es hora
de cruzar la grieta.
Regresan
hasta la barricada de los goblins más cercana, y se afanan en
arrastrar algunos troncos hasta el extremo del túnel. Valiéndose de
los maderos, sus propias cuerdas y algunas más, burdamente tejidas
por los goblins, Gwenger hace un rudimentario puente, que arrastran
hasta dejarlo tendido entre ambos extremos del abismo.
David,
sujetando una cuerda, avanza cuidadosamente sobre la madera,
arrastrándose sobre su trasero. Una forma poco digna, pero que le
lleva sano y salvo al otro lado. Allí anuda la soga, con lo que Sir
Antoine y Gwenger lo tienen considerablemente más fácil para
cruzar.
Avanzan por el pasillo, que termina en una cámara que contiene una visión diríase salida de los más locos sueños de un avaro. Un tesoro de monedas de oro y plata, con cálices, candelabros, cruces y otros objetos preciosos se amontona en la cámara. Aunque los PJ, durante un momento, no piensan en otra cosa que en llenarse los bolsillos -Gwenger llega a sugerir la posibilidad de emplear su propia armadura como un saco, idea que sus compañeros le quitan de la cabeza enseguida-, no tardan en comprender que su búsqueda no ha terminado, y que por el momento, cargar con tanto oro y plata sólo les estorbaría.
Descubren
una nueva puerta oculta en la pared oeste de la sala del tesoro, que
abren sin problemas. La puerta conduce hasta una cámara abovedada,
cubierta por una cálida luz dorada que parece emanar de todas partes
y de ninguna a la vez. En el centro, suspendida en el aire dentro de
una columna de luz se encuentra la lanza de plata por la que los PJ
han penado tanto en esta búsqueda. Indeciso, Gwenger se aproxima y,
tras examinar el arma, admirando el trabajo del herroro élfico que
la forjó, se hace con ella.
Al
principio no parece ocurrir nada, pero pronto queda claro que la
lanza no estaba desprovista de un guardian. Ante la entrada de la
cámara aparece una criatura de aspecto espantoso. Su forma recuerda
a la de un ángel -un hombre alado- pero sus rasgos muestran las
señales de la muerte y la putrefacción. De las llagas que recubren
su cuerpo asoman larvas, y entre las plumas negras de sus alas
resuena el zumbido de incontables moscas. La criatura sostiene una
espada larga que blande con ambas manos.
David
comienza atacando con un conjuro de puños de gólem, que el ser -los
PJ no saben qué es, pero suponen que es un demonio- lo evita alzando
el vuelo con sus alas negras. Desde el aire, un batir de las alas
libera un espeso enjambre de moscas, que rodean al hechicero judío.
El propio ser se lanza contra Gwenger, y de un poderoso tajo hiende
el pecho del herrero, que queda tendido en el suelo, moviéndose
débilmente. Sir Antoine recoge la lanza, que apunta en dirección a
la criatura.
Aunque
las moscas no pueden atravesar la protección mágica de David, sí
le impiden alcanzar la concentración necesaria para realizar un
conjuro. Al hechicero se le ocurre protegerse en la columna de luz en
la que aguardaba la lanza. Con alivio, comprueba que las moscas no
pueden seguirle allí.
Incluso
con la ventaja de la lanza, extremadamente bien equilibrada, ligera
como una pluma, pero más afilada que nada que el normando haya visto
antes, Sir Antoine enseguida comprende que su adversario le supera de
largo en el manejo de las armas. Quizá con Gwenger a su lado, ambos
podrían haber plantado cara a la criatura, pero luchando en
solitario, sabe que es cuestión de tiempo que su enemigo acabe con
él. Ya le ha causado algunas heridas menores, y ha desgarrado con
facilidad su loriga de mallas en más de un punto.
David
se une a la lucha empleando su magia, pero tiene poco efecto sobre el
demoníaco combatiente. En ese momento, un error del caballero
normando le deja con la guardia abierta por completo. Su adversario
aprovecha el momento, tratando de derribarle al suelo y arrebatarle
la lanza de la mano. De alguna forma que ni siquiera Antoine alcanza
a comprender, se conserva en pie y empuñando el arma. Con una
lanzada destroza la pierna de su enemigo. Un ataque de David,
especialmente efectivo, le mutila un ala. La criatura cae al suelo y
el normando no pierde la oportunidad de hundir la lanza una vez más,
en esta ocasión en su cráneo. Con una llamarada y un aullido, la
criatura se desvanece en una llamarada.
Temblando
por la pérdida de sangre, el dolor y la adrenalina, el caballero se
acerca a Gwenger. David le sigue enseguida, mientras comienza a
mascullar un conjuro de curación para sanar las heridas sufridas...
***
Como
a estas horas ya se nos había hecho bastante tarde -decidimos
proseguir hasta acabar el dungeon,
para no dejar colgado el final hasta la siguiente sesión-, lo
dejamos justo ahí, cuando ya parece que todo está completo.
Por
lo general los PJ lo llevaron bastante bien. El peor momento para
ellos fue el combate con el guardián -el jugador de Gwenger ya
estaba pensando un nuevo PJ, el de Sir Antoine lo veía muy negro, y
yo mismo tenía mis dudas de que fuesen a salir de aquella con vida-,
pero al final se las apañaron. Creo que el momento de inflexión
vino tras una pifia de Sir Antoine, que su adversario aprovechó para
desarmarle y derribarle contra el suelo. El jugador tiró para
resistir contra estos efectos, y sacó un crítico. En su siguiente
ataque, cuando el otro intentó parar saqué un 97 en el dado. Y
entonces el hechicero saca otro crítico usando un conjuro ofensivo.
Lo demás vino cuesta abajo para los PJ. Sir Antoine incluso logró,
con un nuevo crítico en defensa, cegar a su rival.
Durante
la sesión, los jugadores bromeaban sobre el papel que estaba
cumpliendo cada cual: "El mago se dedica a explorar, y el
herrero, con el hacha a dos manos, a buscar puertas secretas y
desactivar trampas". A mí al menos, que las cosas puedan
desarrollarse de ese modo, es algo que me gusta. Ya en la campaña de
Crusaders of the Amber Coast,
uno de los PJ era de profesión ladrón, pero su comportamiento
durante el juego fue el de un guerrero y después, progresivamente,
el de un mercader. Poder hacer eso sin sentirse restringido por la
clase de personaje es algo que creo, amplía las posibilidades del
juego. No es que el uso de clases de personaje no tenga sus propias
ventajas, pero la libertad de desarrollo que tienen los PJ en
RuneQuest es una
virtud importante del juego.
Al
final hubo algunas cosas que preferí que no hicieran aparición. En
el abismo, por ejemplo, según el módulo aparece un monstruo
bastante extraño, un kraken subterráneo, que se mueve flotando por
el aire. No me parecía que algo así tuviese mucha cabida en un
escenario situado en la Inglaterra medieval -tal y como lo he
dirigido, ya tensa mucho los límites de lo que se supone que es baja
fantasía-, además, en el módulo para BRP, se asume que los PJ
tendrán algún método mágico para cruzar el abismo -hay objetos
encantados por el dungeon que permiten esto mismo-, pero eso tampoco
tenía cabida en mi concepción de esta historia. Cruzar la grieta ya
era lo bastante desafiante, no hacía falta hacer aparecer un bicho
demasiado extraño para el entorno de juego.
Con
el asunto del dungeon
resuelto, la próxima semana volveremos a la dinámica más habitual
en nuestras sesiones de Merrie England.
Mucho menos combate, más interacción con los PNJ. Y a ver cómo
sigue la historia.
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