lunes, 14 de julio de 2014

Merrie England (Sesión 9)

Bien, ya hemos comenzado con la exploración de un dungeon, en la más pura tradición mazmorrera. El escenario que estoy dirigiendo es In search of the Trollslayer, aventura publicada para BRP que reseñé hace ya algún tiempo, por aquí.

Por supuesto, tocó realizar unos cuantos cambios en el escenario. Tal y como aparece propuesto, es muy apropiado para un entorno de fantasía tradicional, del estilo D&D. Así que decidí sustituir algunos de los monstruos más exóticos que aparecen en el lugar por otros que desentonen menos en la ambientación en la que estamos jugando. También expurgué el escenario de los varios tesoros mágicos que podrían encontrarse allí, más o menos porque sí. Prefiero que este tipo de recompensas no sólo sean mucho más escasas, sino que tengan algún tipo de significado, cultural o dentro de la trama, antes que formar simplemente parte de los despojos que puede tomar el vencedor tras un encuentro más o menos fortuito.

La sesión fue algo más corta de lo esperado, así que el dungeon no ha sido explorado por completo, pero sí lo suficiente como para poder hacerme una idea. Y el resultado está siendo, por el momento, de lo más satisfactorio.

Si alguien tiene intención de jugar este escenario publicado por Chaosium, ya sabe: SPOILERS.

***


Valiéndose de la piedra guía que les proporcionara el buhonero Adalbert, los PJ se internan en el pantano. Durante algo más de un día su bote avanza por entre las aguas estancadas, en un viaje incómodo y desagradable, pero exento de peligros.

Al fin llegan a su destino: Una pequeña isla que se alza en el centro de una masa de agua estancada, rodeada a su vez por tierra lo bastante firme como para tener que dejar el bote atrás. Un puente de cuerdas y tablas podridas pende sobre las hediondas aguas, permitiendo el paso hacia la isla, sobre la cual se yergue una estructura de mármol, parcialmente cubierta por hiedra y otras plantas trepadoras.

Tomando precauciones, los PJ comienzan a avanzar por el puente, con el único percance de un tropiezo por parte de Gwenger, que ve como una tabla se parte bajo su pie, haciéndole caer al agua cenagosa. Afortunadamente iba sujeto por una cuerda, por lo que Antoine logra sacarle enseguida.

Una vez en la isla, inspeccionan el lugar. Dos líneas de columnas flanquean el acceso a lo que ahora se ve más claramente como lo que podría ser un viejo templo, con un frontón cubierto de bajorrelieves. Pero antes de acercarse más, Sir Antoine hace que todos se detengan, mientras comienza a abrir el paquete envuelto por una piel debidamente engrasada, que guarda su valiosa loriga de mallas, pues no quiso realizar el viaje en barca con tantos kilos de metal encima. Por desgracia, esa precaución tiene sus inconvenientes.

Mientras comienza a vestir su armadura, asistido por Gwenger, algo surca el aire con un silbido para ir a clavarse en un árbol cercano a los PJ. Se trata de una tosca lanza con punta de piedra, y ha sido arrojada desde el templo. A través de las brumas del pantano comienzan a vislumbrarse unas figuras que surgen del interior del edificio, profiriendo extraños sonidos guturales. Tres figuras contrahechas, de piel verdosa y rasgos grotescos, se aproximan a los PJ, blandiendo sus rudimentarias armas: Dos de ellos portando lanzas igual a la anterior, el tercero manejando una cuerda a cuyo extremo está atada la cabeza de una estatua clásica. Todo su aspecto les delata como los goblins que aparecen en tantas historias oídas a la luz del fuego por los PJ a lo largo de su vida. Cargan contra los intrusos.

La batalla que sigue es corta pero brutal. Gwenger acaba con uno de sus enemigos valiéndose de su enorme hacha, forjada por él mismo. David comienza a emplear su magia, arrojando sus conjuros de forma despiadada contra sus enemigos. Sir Antoine se lleva la peor parte; Un resbalón sobre el fango le hace bajar la guardia y recibir un feo golpe en una pierna, que le hace caer al suelo. No obstante, sigue luchando y termina por derribar a su adversario.

Tras la lucha, David ben Sharon comienza a tratar la herida del caballero normando, además de alguna magulladura que él mismo ha sufrido. Una vez recuperados merced a los poderes mágicos del cabalista. El grupo se interna en el interior del templo, dejando atrás los monstruosos cadáveres de sus enemigos.

El interior del edificio, cuyas paredes muestran frescos y grabados que narran antiguos mitos, está vacío, a excepción de una enorme estatua que representa algún dios o héroe, los recién llegados no están seguros de a quién. Es la figura de un guerrero, eso seguro, que porta una lanza idéntica a la que están buscando. La cabeza de la figura ha sido arrancada de los hombros, y yace en el suelo a sus pies. En su lugar, alguien ha puesto una burda roca, pintarrajeada  de forma que parece un rostro horrible. En el suelo de la cámara se abren unas escaleras que descienden hacia las profundidades. Cerca, se hallan los restos de un campamento, seguramente de los "goblins" con los que han luchado. Lo único de interés que encuentran allí es una pequeña caja de madera, cerrada con llave. Gwenger consigue forzar el mecanismo de apertura, pero no sin antes sufrir un pequeño pinchazo de una aguja oculta en la cerradura. Aparte de un ligero escozor en el dedo, por el momento no parece sufrir ninguna consecuencia del incidente. Dentro del cofre hay algunas baratijas y algunas monedas de oro muy antiguas.

Así que comienzan a descender por las escaleras. Tras bajar algunos tramos, acceden a una cámara que, iluminada a la luz de su antorcha, muestra salidas a izquierda y derecha, además de otra al frente, pero ésta última se encuentra cegada por un derrumbamiento. La salida de la derecha es una puerta de madera cerrada, la de la izquierda es una puerta de hierro cubierta por una barricada de troncos. Después de discutir brevemente, se deciden a probar suerte con la barricada.

Los troncos que la forman parecen estar pegados entre sí, lo que hace casi imposible moverla. Gwenger podría partirla con su hacha, pero le llevaría un buen rato, y no quieren gastar tanto tiempo y esfuerzo en eso. Es entonces cuando se dan cuenta de que algunos troncos han sido marcados con extraños símbolos, grabados sobre su corteza. Pensando en que tal vez algún conjuro mantiene pegada la madera, David realiza su propia magia, anulando el sortilegio. Rápidamente desmontan la barricada, y Gwenger abre la puerta de hierro. No sin antes tomar precauciones, pues recuerda la trampa del cofrecillo. Bien pensado, pues le permite evitar otra trampa, en esta ocasión una pica de dos metros que le hubiese atravesado de no tomar precauciones.

La puerta da acceso a unas estrechas escaleras que descienden aún más. Sir Antoine comienza a bajar, con David detrás sosteniendo la antorcha, y Gwenger, hacha en mano, cerrando la marcha. Los tres llegan hasta un largo pasadizo que parece contener la cripta del lugar, a juzgar por el osario que forman las paredes. Se adentran por el pasadizo, con la desagradable sensación de estar siendo vigilados. Intuyen sombras que se mueven justo al borde del alcance de la luz de la antorcha, quizá por efecto del fuego, quizá no. Y así llegan hasta la entrada a una cámara lateral, a la que acceden.

En su interior hay media docena de sarcófagos de piedra, y una serie de escudos y espadas adornan las paredes. Cuando el herrero galés se acerca para examinar más de cerca alguna de esas armas, que parecen bastante antiguas -probablemente del tiempo de los reinos sajones, estima- se desata el horror. Del interior de los sarcófagos se alzan unas siluetas translúcidas, guerreros de antaño perturbados en su reposo eterno. Empuñando espadas y escudos tan espectrales como ellos mismos, atacan al grupo.

Armas y armaduras son inútiles contra ellos; No detienen el paso de las hojas que blanden los espectros, que dejan, sin embargo, heridas muy tangibles en la carne de los mortales, como comprueba David, a quien ni siquiera el conjuro protector con el que se ha envuelto sirve de ayuda. Las criaturas tampoco son vulnerables al simple acero. Sir Antoine asesta un mandoble a una de ellas, sólo para descubrir que el arma la atraviesa inofensivamente.

Pero logran imponerse. Gwenger comienza rápidamente a abrir los sarcófagos, destruyendo a hachazos los restos que guardan en su interior. Sir Antoine comienza a tomar su ejemplo, todo ello mientras sortean como pueden las acometidas de los espectros. David descubre con alivio que su magia ofensiva es más efectiva contra estos seres de ultratumba de lo que ha sido su conjuro protector. Haciendo acopio de sus reservas, comienza a golpear a los espíritus con su poder. Finalmente, todos ellos son destruidos.

Esperando encontrar alguna cosa que los espectros estuviesen protegiendo con tanto celo, los PJ se ven decepcionados. La sala parece estar vacía, a excepción de lo que han visto inicialmente. Deciden abandonarla rápidamente.

Pero fuera tienen más problemas esperándoles. Cuando Sir Antoine sale de vuelta al pasadizo principal de las criptas, es atacado a traición. Criaturas emboscadas saltan sobre él, intentando desgarrar su carne con garras y dientes. No lo logran gracias a la armadura del normando.

A la luz de la antorcha, los atacantes parecen cadáveres andantes, demacrados hasta ser casi esqueléticos, pero con un brillo de odio y hambre en sus ojos. Sus dientes son afilados, y sus garras más propias de animales salvajes que de estas cosas que parecen hombres pero no lo son. En la penumbra que forma la luz de la antorcha se perciben más de estos seres, que corren ansiosamente hacia sus presas, buscando su carne y su sangre.

Pero al contrario que los espectros, estas monstruosas criaturas sí parecen sentir las heridas infligidas por el sencillo y honesto acero que portan Sir Antoine y Gwenger. Incluso David contribuye a la lucha, valiéndose en esta ocasión de su bastón, pues hasta el momento ha sido muy liberal en el uso de sus recursos mágicos, y comienza a pensar que haría mejor en hacer reserva de su poder hasta que resulte imprescindible.

Sir Antoine contiene a los atacantes, que parecen incapaces de desgarrar la malla de hierro que le protege. Mientras tanto, Gwenger comienza a abatir a estos seres empleando su hacha. Tras casi cada tajo, un miembro amputado cae al suelo, tan violentos son sus golpes. Hasta David derriba un enemigo, abriéndole el cráneo de un bastonazo. Pronto, los atacantes yacen a su alrededor. Milagrosamente, ninguno de los PJ ha sufrido el menor rasguño en esta lucha.

Tras descansar lo suficiente como para recuperar el aliento, el grupo prosigue la exploración. Siguiendo el corredor de la cripta, alcanzan más salas laterales. En la primera hay una gran estatua de un caballo, una figura de bronce situada sobre un pedestal en el que se encuentra grabada la palabra Tempestas. Los frescos que adornan las paredes muestran la historia de la última batalla del héroe a cuya memoria parecía estar dedicado el templo romano. Luchando contra hordas de bárbaros y monstruos, el campeón romano combate con su lanza a lomos de su montura, hasta que es derribado. En ese momento su corcel pasa a defender el cadáver, manteniendo a raya a sus enemigos, hasta que él mismo es también abatido. Aunque los PJ examinan con cuidado la sala (Sir Antoine incluso se sube a lomos de la estatua, para rechufla de sus compañeros), no hayan nada de interés.

Entran en otra cámara, pasillo abajo. Está adornada de forma macabra, con las cuatro paredes cubiertas por completo por cráneos humanos, apilados unos sobre otros. Mirando nerviosamente a su alrededor, Sir Antoine sufre un sobresalto: Durante un instante le ha parecido que las cuencas oculares de uno de los cráneos mostraba dos ojos que le observaban, para desaparecer de inmediato. Pero una inspección más cercana, incluso acercando el fuego de la antorcha a los restos óseos, no da ningún resultado. Inquietos, los PJ deciden salir y continuar el recorrido del pasadizo.

La siguiente cámara lateral contiene un sarcófago. La tapa muestra la imagen yaciente de un monje cristiano, de tiempos muy posteriores al gobierno romano. Temerosos de cometer algún sacrilegio, ni Sir Antoine ni Gwenger desean abrir el sarcófago, aunque examinan con cuidado su exterior.

Y esta vez sí obtienen una recompensa. Se percatan de que el conjunto mortuario puede pivotar sobre una de sus esquinas, y al desplazarlo, revelan un túnel oculto en la pared. El túnel desciende, y está inundado por el agua del pantano, como descubren al acercar la antorcha.

Discuten acerca de qué deberían hacer, y finalmente es David quien se ofrece a intentar atravesar el agua fangosa, para descubrir si es factible cruzar el túnel. Toma aire y sosteniendo en su mano el extremo de una cuerda, se sumerge en el agua.

Emerge sin problemas, tras un breve trayecto, al otro extremo del túnel. Pero está completamente a oscuras, y lo único que puede percibir el hechicero es que se trata de un espacio muy grande, a juzgar por el eco que forma el continuo sonido de goteo de agua que resuena en el lugar. Tanteando los alrededores de la salida del túnel encuentra algunas rocas. Ata el extremo de la cuerda en una que juzga lo bastante pesada, y se hunde de nuevo en las oscuras aguas para regresar con sus compañeros.

De vuelta con ellos, deciden seguir este nuevo e inesperado camino, tras convencer David a Sir Antoine de que no hay que nadar, tan sólo guiarse por la cuerda y caminar por el túnel inundado, por lo que su armadura no debería ser una impedimenta insuperable. Toman algunas precauciones. En la piel engrasada en la que el caballero suele proteger su loriga envuelven las antorchas que les quedan, pero dejan una en el suelo a este lado, por si tuviesen que regresar.

Aunque David cruza de nuevo sin dificultades, Sir Antoine, aun con la enorme ayuda de la cuerda, tiene serios problemas para recorrer el túnel. Tras cerca de un minuto muy tenso, el caballero normando llega al otro extremo, tomando aire a grandes bocanadas, de forma desesperada. Gwenger cruza sin ningún percance.

Encendiendo una antorcha, ahora pueden contemplar el lugar en el que se hayan. Una enorme sala abovedada, que parece contener un lugar de adoración, el templo propiamente dicho. Del techo cae agua, y Gwenger llega a la conclusión de que la bóveda superior debe de estar muy dañada. Cualquier vibración o golpe fuerte podría hacer que se viniese definitivamente abajo, con consecuencias catastróficas.

Aparte del acceso que los PJ han usado para entrar, parece haber otras tres salidas. Una de ellas cegada por un derrumbamiento. Otra, una enorme puerta de bronce situada justo enfrente de su posición, en la pared lateral opuesta. La última salida se encuentra sobre una imponente plataforma, a la que se accede subiendo unas escaleras, flanqueadas estas por dos grandes estatuas de mármol, que representan al héroe en diferentes posturas. Esta última puerta muestra, grabada en su superficie, una imagen de la lanza que los PJ están buscando. Y la piedra guía que usan señala en esa dirección.

Observando con desconfianza a las dos estatuas, los PJ preparan armas y comienzan a acercarse con cautela a esta última salida. Y entonces...


***


...Entonces tuvimos que parar la sesión, que ya se nos pasaba la hora.

Para dirigir esta sesión, usé un mapa de batalla, una caja de tiles de D&D, y unas cuantas miniaturas. No estoy seguro de haber hecho bien. Aunque comenté en varias ocasiones a los jugadores que su uso tenía únicamente fines orientativos, para tener clara la posición de cada cual y cosas así, creo que ni siquiera yo pude quitarme de la cabeza los hábitos adquiridos durante tantas y tantas partidas de Pathfinder. Aun insistiendo en que no debíamos hacer uso a la cuadrícula, y cosas así, al final la teníamos en cuenta. Poco a poco todos fuimos dejando de hacer mucho caso a las miniaturas y a las tiles sobre las que se encontraban. Creo que para la próxima sesión prescindiré de tales recursos, volviendo a la clásica hoja de papel: "Pues estáis aquí, y la sala es más o menos así y tal."

En otras consideraciones, me ha sorprendido la buena impresión que me está causando el empleo de RuneQuest para jugar en plan mazmorrero. Cierto, no lo usaría para intentar llevar a cabo los más imaginativos escenarios de juegos tipo D&D, DCC y similares, pero una combinación adecuada de trampas, adversarios y dificultades del entorno crea una situación muy interesante. Los personajes son competentes, y cuentan con sus recursos, pero los jugadores saben que deben tener cuidado en cómo los emplean. Detalles como el cuidado que pusieron en las antorchas (algo vital, pues no tienen conjuros para hacer luz mágica, no nada por el estilo) dan la razón a quienes afirman que la Old School es más una actitud que el empleo de un sistema de juego concreto.

Con la oposición si tuve que realizar algunos cambios. Los porcentajes iniciales en los estilos de combate de algunas criaturas son demasiado altos para enfrentarlos en buen número a un grupo reducido de PJ, así que los rebajé un tanto. Las armaduras de los personajes también demostraron valer su peso en oro a la hora de permitirles abrirse camino entre varios combates sin sufrir heridas de verdadera gravedad.

Visto el ritmo al que avanzó la partida, el dungeon podría estar resuelto para la próxima sesión. Tal vez alguna más, si los jugadores se empeñan en explorar hasta el último rincón (el trato que hicieron fue entregar la lanza, a cambio de quedarse para sí todo lo demás de valor que encontraran). Después de eso, volveremos a una forma de jugar más estándar para esta campaña.

12 comentarios:

  1. Saludos

    No sabía que se podían jugar este tipo de partidas con el RQ6. Si me lo dicen hace cosa de años con mi RQ3, diría que no...

    Me tendré que poner a leer el pdf que hay de RunaDigital mientras no me llega el manual en tapa dura, solo que me cuesta horrores leer todo lo que no sea un libro en físico.

    Seguiré con interés como sigue la exploración de tu grupo, el ver que se puede jugar también en “modo” fantasía heroica/dungeonera con este RQ me sorprende gratamente.

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  2. Saludos, Pablo:

    En RQ3 también había escenarios tipo mazmorreo, pero buscaban un tono más verosímil que el clásico dungeon de D&D. Está resultando curioso jugar una partida que parece más propia de La Marca del Este que de RQ. Aunque se trata de una aventura bastante sencilla, lejos de la originalidad de DCC o de los grandes megadungeons, que en ambos casos no creo que encajasen bien con RQ. Aunque está por ver todavía el próximo Classic Fantasy, que precisamente llevará el sistema de juego a este estilo de partidas.

    También yo estoy esperando con ganas la edición traducida de Runa Digital. Dos meses, si la cosa va según el calendario previsto, me parece. Pero después de haber visto el avance de la pantalla, creo que la espera va a merecer la pena.

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  3. Desde tu punto de vista:

    1-¿Crees que se podrían jugar algún aventure path, con RQ?*

    2-¿Adaptar el Reino de la Sombra para jugarlo con RQ?

    Te pregunto esto, porque me encuentro en la situación de no tener mucho tiempo para preparar y desarrollar mis propias aventuras (trabajo/familia,etc), así que me resultaría más sencillo gastar unos euros y que me lo den “masticado”.

    Lo de adaptarlo es básicamente porque es con el sistema que más cómodo me siento. Sin entrar en debates de si es mejor o peor que otros.

    PD: desgraciadamente el idioma para mi si es un problema.

    Un saludo.

    *Aprovechando que ahora los van a publicar en nuestro idioma.

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  4. Según mi opinión personal:

    1. Definitivamente, no. La primera entrega de un Adventure Path todavía, que es para niveles bajos y el tipo de oposición es asequible. En según cuáles, también la segunda, y quizá hasta la tercera parte. Pero a partir de ahí, la cosa escapa del alcance de RQ. Los PJ luchan casi rutinariamente con gigantes, dragones y demonios a estas alturas. No me parece factible poner un grupo de PJ de RQ en esas situaciones y esperar que sobrevivan.

    2. Según y cómo, pero mayormente diría que sí. El Reino de la Sombra es un juego donde los PJ son más competentes que los PJ iniciales de D&D, pero tienen una curva de aprendizaje mucho menos pronunciada (No se convierten en los semidioses que son los PJ de los niveles más altos de D&D), de un modo más parecido a RQ. Creo que todos los escenarios publicados hasta la fecha de este juego podrían jugarse con sistema de percentiles sin apenas realizar algunos cambios.

    Con todo, habría que tomar algunas consideraciones previas, o pueden surgir algunas sorpresas. Por ejemplo, los gigantes azules, trasladados a RQ, podrían desequilibrar peligrosamente un grupo, debido a su FUE y TAM (que tendría mucho más peso que los modificadores con los que cuentan en NSD20). Pero salvando detalles de ese tipo, yo diría que se puede hacer sin grandes dificultades.

    Siguiendo con este tipo de juegos, creo que también merecería la pena probar con los escenarios de Aventuras en la Marca del Este. Lo que el ojo no ve y la Trilogía de la orden del libro podrían, en mi opinión, jugarse fácilmente con algún sistema D100. No así la campaña de la caja negra, La llamada de los dioses, que se sube mucho a la parra, por la oposición y por lo enorme del dungeon a recorrer.

    Un saludo.

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  5. Muy interesante Cronista, gracias por compartirlo :)

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  6. Me alegra que lo encuentres de interés :).

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  7. Pues mira, este estilo de juego es lo que yo ando buscando para RQ6, pero yo sí usaré tiles y minis! La semana pasad estuvimos jugando "Caravan" pero ambientado en La Marca Argéntea" de Reinos Olvidados. Aunque hay combates que no requieren de mapas (el primer encuentro con los bárbaros, por ejemplo) en otros sí aportan bastante, como el combate con la "bestia" en la iglesia.
    Eso sí, no es 4ª edición y las minis no se están moviendo constantemente; más bien es para ver la situación de inicio y cuales son las decisiones más factibles a tomar. A nosotros nos funcionó muy bien y no nos ralentizó apenas el juego (había que cogerle el tranquillo al sistema de movimiento táctico, eso sí). Otra cosa es que aún no le hayamos pillado el punto al sistema...

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  8. He dirigido Caravan con un grupo con el que no necesitamos de las minis. No es que las miniaturas no me gusten, todo lo contrario, siempre que he podido les he dado uso, para reflejar las situaciones de la partida. Al ponerme a dirigir Pathfinder comencé a darles el uso más estricto que requiere ese sistema de juego, y no es que no me divirtiese haciéndolo así, pero después de un par de años acabé un poco cansado.

    Ahora quería probar si podía volver a usar las minis como antes, pero creo que conservo muchos hábitos de las partidas de Pathfinder. Me empeñé en ir montando el dungeon sala a sala, pasillo a pasillo, cuando creo que habría sido mejor limitarme a desplegar las minis sólo cuando la cosa se pusiese táctica, con combates de por medio. En fin, es cosa de ir afinando hasta llegar al punto óptimo que mejor se ajuste a los propios gustos.

    ¿Habéis usado entonces el sistema de miniaturas de RQ? Eso me parece muy interesante. En ocasiones le he dado vueltas a la idea de probarlo en alguna sesión, pero nunca he llegado a decidirme. Me encantaría conocer la opinión de alguien que le ha dado uso.

    Un saludo.

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  9. Pues mira, hemos usado minis jugando a RQ6, pero no hemos usado el sistema de movimiento táctico de RQ6; creo que me explico perfectamente.

    El sistema que viene en el manual es bastante lioso e imperfecto, incluso peor que el de RQ3 (que ya es decir, pero mover 2 casillas por MR era algo que se entendía) por lo que yo he "creado" el mío propio. No es nada original, se trata de seguir la lógica. Si hay una acción que se llama Mover, y hay un indice de movimiento pues creo que es sumar 1+1; si gastas un punto de acción te puedes mover tu indice de movimiento, o sea 6 casillas si eres humano, 4 si eres enano. Creo que te sonará...

    Ahora bien, para que no se parezca a otros sistemas y conserve el realismo no hago el movimiento instantáneo, sino que el movimiento se termina al siguiente ciclo de combate, cuando le vuelva a tocar a quien se movió. En caso de que sea importante saber cuanto movimiento del total se ha hecho pues divido el número de casillas a mover por los turnos intermedios y ya está. En realidad es tope sencillo y efectivo, sin tener que gastar muchos PA para poder moverse; eso sí, aún no controlo bien como llevar el tema de las cargas, pero ya lo iré afinando.

    El sistema lo saqué del que utilizaba en AD&D usando minis, solo que allí no consumía acción y te retrasaba solamente un ciclo tu ataque; aquí sí cuesta PA moverse, pero veo que es un justo precio a pagar al comienzo del combate y que recompensa o perjudica el despliegue táctico que se haya hecho por ambos bandos.

    Un ejemplo práctico: en el combate contra la bestia del caos en la capilla de Chauntea (te recuerdo que arbitré en Reinos Olvidados), los cuatro personajes exploraron la iglesia, pero fue el mago el que se dirigió hacia la sacristía antes de que la bestia saliera alertada por el olor y el ruido. De forma que bestia y mago se encontraron frente a frente cada uno a un lado de la puerta y el resto del grupo a corta y media distancia. El resultado fue que los compañeros tardaron un ciclo en llegar hasta la bestia, que además ganó la iniciativa con su MR 20, por lo que ésta tuvo tiempo de golpear dos veces al mago con su lanza lo que acabó con el mago empalado antes de que llegara la ayuda. Si hubiera sido otro quien se acercara a la puerta o incluso si hubiera sido la bestia la que saliera de la sacristía la situación hubiera sido bien distinta (gastando ella el movimiento para acercarse) pero el despliegue táctico que hizo el grupo fue el que fue.

    Por cierto, yo saqué el mapa y las minis cuando apareció la bestia, no me hizo falta antes ni quería anticipar que habría un combate en la iglesia; creo que esa es la manera correcta de hacerlo.

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  10. Pues sí, me había dado la impresión, por lo que decías, que lo que habíais usado era el sistema de miniaturas que se incluye como apéndice en el manual. Ya veo que no :).

    Yo diría que la forma correcta de hacer algo no es otra que la que mejor se ajusta a las preferencias de un grupo de jugadores concreto. Pero lo que cuentas tiene mucho sentido. Probablemente debería haber hecho lo mismo, en lugar de intentar detallar todo el dungeon mediante las tiles, que es como acostumbrábamos -y nos funcionaba- en Pathfinder.

    Tu sistema parece estar muy bien pensado. Lo que me más me gusta es que se vaya resolviendo el problema de los movimientos a ráfagas, que es lo que menos me gustaba de la forma de resolver estas situaciones en D&D3 y similares.

    Hasta el momento he dirigido ya una buena cantidad de sesiones de juego de RQ sin hacer ningún uso de miniaturas. Como las minis me gustan mucho, quería probar con este escenario, que es básicamente un dungeon de los de toda la vida. Visto el resultado, tendré que replantearme como lo hago. Quizá siga tu ejemplo de hacer el despliegue sólo cuando resulte necesario, o tal vez deseche el empleo de estos recursos, todavía no lo he decidido.

    Un saludo.

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  11. Completamente de acuerdo en que lo correcto es lo que funciona, y eso cambia con cada grupo... dicho esto te comento como he acabado haciéndolo yo, por si puedes extraer alguna conclusión interesante.

    Mi grupo viene de D&D, ya sea 3.5 o 4ª. Tengo infinidad de tiles y durante mucho tiempo hacía como tú; colocar todo el dungeon ha medida que se exploraba ya que eso ayudaba a la "inmersión" en el dungeon crawling. Sin embargo, si la mazmorra no era pequeñita o de estas clásicas donde hay encuentros en cada sala pues ralentizaba muchísimo la sesión el tener que colocar y quitar tiles cada dos por tres (por no hablar del espacio necesario en la mesa). El paroxismo vino cuando jugamos Bajomontaña y sus interminables pasillos, por lo que empecé a plantearme alternativas.

    Una que funciona muy bien es la de usar mapas tácticos en vez de tiles (que también tengo un buen puñado), mapas que coloco con bastante celeridad en el momento en que habrá un combate, como hice en RQ, narrando el resto de exploración sin tiles ni minis. Este sistema híbrido funciona bien con historias con poco combate o donde no haya que explorar mazmorras y sea importante saber las posiciones exactas de cada Pj en todo momento.

    Por último, encontré el sistema perfecto para combinar celeridad y realismo al explorar mazmorras. Lo malo es que requiere algo de despliegue técnico que igual no está al alcance de todas las mesas. Desde hace unos meses utilizo un tablero digital. Básicamente los jugadores no mueven sus minis por el tablero tradicional sino por la pantalla de un ordenador. Utilizando la plataforma roll20, subo lo tableros y algunos tokens, la exploración y combate se realiza en la pantalla de un ordenador, usando la niebla de batalla a medida que avanzan desde otro portátil. La exploración de dungeons se realiza con mucha celeridad ya que apenas tienes que perder tiempo en preparación a medida que un Pj avanza (quitar la niebla de batalla es algo muy rápido) y además hay otras herramientas utilísimas para arbitrar; contador de iniciativa, recuento de pgs, símbolos y otros datos en pantalla como CA o regeneración. El gran handicap de todo esto es tener que tener dos portátiles disponibles, uno para el DM y otro para los jugadores, pero hoy en día no es algo tan raro. Además requiere un tiempo previo en preparar mapas (ya sea con Pymapper o buscando en la red), subirlos a roll20 y colocar los tokens, pero eso en mi caso particular me resulta más sencillo que trastear con mis minis y tiles ya que puedo hacerlo en el sofá mientras mi mujer ve la tele.

    Yo creo que para RQ6 lo mejor es montar el tablero en el momento en que se tire iniciativa (ya sea con mapas tácticos o con tiles) y llegar a un acuerdo de donde está cada Pj y monstruo en dicho momento. Eso puede incluso ayudar a crear cierta tensión previa antes del combate y un pequeño momento para pensar como actuar en los primeros ciclos de combate.

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  12. No estoy seguro de si volveré a dar una oportunidad a las miniaturas en las próximas sesiones, pero sí lo estoy de que si lo hago, será siguiendo tus sugerencias, que me parecen llenas de sentido común.

    Aunque soy más bien tradicionalista, y lo de los tableros virtuales no acaba de convencerme, jugar de esa forma debe de dar un resultado espectacular.

    Gracias por las sugerencias.

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