martes, 15 de julio de 2014

Guide to Glorantha (I)

Si este blog tuviese banda sonora, ahora habría llegado el momento de hacer sonar algo solemne, poderoso. La sinfonía nº 9 de Beethoven, quizá, o el Requiem de Mozart, o tal vez El invierno, de Las cuatro estaciones de Vivaldi. La ocasión de la llegada de la impresionante Guide to Glorantha lo merece. Un trabajo descomunal, casi inabarcable, una obra que, ya antes incluso de poder verla concluida, podía intuirse que iba a ser un clásico instantáneo. Y también con un ligero toque elitista, pero bueno, eso se puede perdonar en tamaño producto, dada su enorme calidad.

Han sido alrededor de dos años los que los aficionados han estado aguardando pacientemente (o comiéndose las uñas, según cada cual) desde el anuncio de esta publicación. Moon Design, que pasaba a ser propietaria de los derechos de Glorantha (la edad y la salud de Greg Stafford le aconsejaban ceder el testigo), anunciaba la futura publicación de un libro definitivo sobre esta particular ambientación. El manual básico que siempre se ha echado en falta, cuando algunos curiosos mostraban interés por Glorantha, pero se encontraban con respuestas tales como que debían consultar tres o cuatro libros distintos para ir haciéndose una idea básica del conjunto. Eso habrá echado hacia atrás a más de uno y a más de dos.

Ahora ese problema ha quedado definitivamente resuelto. Cualquiera que esté interesado en saber en qué consiste eso de Glorantha y descubrir por qué hay tantos aficionados acérrimos a la ambientación después de décadas, pueden hacerlo. Bueno, queda un "pequeño" inconveniente, y es el precio del manual. No es que sea caro, es que creo que se ha batido alguna especie de récord. Bueno, hablaremos de eso más tarde.

A Glorantha le faltaba no sólo un manual básico que cubriese la ambientación, sino que lo hiciese en su conjunto. Hasta la fecha, los suplementos publicados hacían una continua reiteración a únicamente ciertas regiones. Principalmente el Paso del Dragón, escenario del conflicto entre los bárbaros orlanthis del Reino de Sartar y sus conquistadores del Imperio Lunar, y la ciudad de Pavis, en la que múltiples culturas conviven en una población rodeada por un medio ambiente hostil, poblado por tribus de nativos. Todos metidos en un polvorín a punto de estallar, pues la rebelión se aproxima.

Del resto del mundo, apenas nada. No sólo del continente de Pamaltela, el gran olvidado de la ambientación, sino que ya amplias e interesantes zonas de Genertela quedaban muy descuidadas. Paso del Dragón y Pavis, Pavis y el Paso del Dragón. Todo se reducía a eso.

Esta nueva guía parece subsanar ese defecto, otorgando el mismo nivel de detalle y cuidado a todas las regiones pertenecientes a la ambientación. Una ingente cantidad de información reunida en buena parte de muchos otros libros publicados con anterioridad, pero también con una dosis importante de nuevos contenidos.

A estas alturas, no creo que resulte necesario dar demasiadas explicaciones sonbre Glorantha: Se trata de un mundo en el que la magia y los mitos cumplen la misma función que las leyes de la física en el nuestro. El mundo y sus dioses son como sus fieles se cuentan que son. Un entorno con numerosos panteones que interactúan entre sí, en ocasiones de formas contradictorias. Las diferentes religiones y creencias tienen mucho peso en el diseño de este juego, resultado de las particulares preferencias de Greg Stafford.

Culturalmente, el mundo se sitúa en un estado similar a, según la región, el período comprendido entre la Edad Antigüa y la tardoantigüedad; Armas de bronce o, en casos muy concreto, del temido hierro -aunque en realidad estos metales no son los mismos que aquellos a los que nosotros damos esos nombres-, tribus bárbaras que recuerdan a los celtas o a los escandinavos antiguos, imperios con reminiscencias de Grecia, Roma, persas y asirios -entre otros-, y numerosas especies inteligentes, más antiguas que la humanidad. Aunque algunas podrían sonar como las clásicas de los mundos de fantasía (elfos, enanos, trolls), la verdad es que no podrían ser más distintas de sus homónimos presentes en la Tierra Media, o en la mayoría de entornos de juego de D&D y otros.

Por cierto, y como nota personal, Glorantha fue el primer mundo de fantasía al que jugué, de modo que en realidad para mí no resulta tan extraño. Tardé bastante en comenzar a jugar partidas en entornos más convencionales -que eran los que me chocaban algo, al principio-. Así que en realidad, pienso que todo eso no es más que una cuestión de perspectiva. De a lo que uno está acostumbrado. Eso sí, considerando únicamente el valor creativo, pocos mundos ficticios llegan al nivel de Glorantha.

La presente Guide to Glorantha cuenta con una larga lista de autores. Esto se debe a que la mayor parte del trabajo ha sido el de recopilar y ordenar textos anteriores, combinándolos en un todo coherente. Los principales, por supuesto, son Greg Stafford y Sandy Petersen. De hecho, Jeff Richard -el tercer autor acreditado del manual- explicó que, ante la ingente cantidad de información a consultar para la elaboración del texto, tuvieron que establecer un orden de prioridades en cuánto a qué autores se hacía caso cuando se encontraban con dos o más datos contradictorios. En orden decreciente de importancia, primero iba lo que escribió Greg (Stafford), después lo que escribió Sandy (Petersen), y luego lo que escribió el resto de autores.

Además de Stafford, Petersen y Richard, parte de la autoría recáe sobre Simon Bray, Nick Brooke, Colin Driver, Michael O´Brienn, Ken Rolston y William Dunn.

El mecenazgo del proyecto tuvo un éxito arrollador. Fue tal la cantidad de mecenas reunidos y de dinero recaudado, que los extras alcanzados aumentaron el tamaño de la guía de uno a dos volúmenes, más el añadido de el Argan Argar Atlas, un libro apéndice que contiene toda la superficie terrestre Gloranthana (al menos la de el mundo de los mortales) cartografiada. Recientemente los pdf de estos tres libros han sido puestos a disposición de los mecenas, y en breve llegarán los ejemplares físicos a las ansiosas manos de sus dueños. Por mi parte, sólo cuento con una copia en pdf, y tardaré algún tiempo en poder ver de primera mano los enormes libros. Pero ya circulan por la red algunos videos que muestran estos volúmenes.

FORMA

Por razones evidentes, no puedo dar muchos detalles de las características físicas de estos libros. Encuadernados en cartoné, parece que los dos volúmenes cuentan con camisa. En la tienda de Moon Design pueden pedirse, tanto en rústica como en cartoné, lo mismo para el Argan Argar Atlas.

Cuatrocientas páginas cada uno de los dos volúmenes, más otras ciento treinta pertenecientes al atlas. Todo ello en unas dimensiones que, parece, supera en mucho el formato estándar de los manuales de rol. Efectivamente, se trataría así de unos libros tan espectaculares en su presentación como poco prácticos en su uso durante una partida. Por lo aparatoso de su manejo, y por el especial cuidado que habría que poner en libros con semejante precio.

Bueno, a los mecenas no les ha salido mal la compra, pero si alguien consulta la página web de Moon Design, podrá comprobar a qué precios se venden. En conjunto, los tres libros rondan los doscientos dólares (el stlas es opcional, pero los dos volúmenes de la guía se venden juntos).

Al ver el altísimo precio al que se vende este producto -independientemente de que lo valga, y de la calidad que pueda tener, es caro en términos absolutos- se ha dicho, y no sin razón, que la Guide to Glorantha no es, en realidad, un libro con el que alguien nuevo pueda descubrir el mundo de Greg Stafford. Es un libro con el que un aficionado veterano a este mundo pueda recrearse, deleitándose con la soberbia presentación y con el contenido que despeja dudas y ofrece, por fin, aclaraciones sobre esa región que a uno tanto le gustaba pero que no aparecía descrita por ninguna parte (de ahí mi anterior alusión a cierto toque elitista). Sinceramente, creo que nadie gasta doscientos dólares en tres libros, o cincuenta en un pdf (esa es otra, menudo precio le han metido al pdf), sólo para ver de qué va eso de Glorantha. En fin, quizá realmente no tenga mucho sentido publicar algo con intención de atraer a nuevos jugadores, y lo mejor sea centrarse en la masa de aficionados ya dispuesta. Puede que comercialmente sea la estrategia más inteligente, al menos por el momento. Pero no por ello deja de ser una lástima.

Sobre las ilústraciones, qué puedo decir. En mi baremo personal, valoro la parte artística de un juego de rol según tres características: Por encima de todo, la capacidad evocadora del dibujo. Si la imagen cuenta una historia, si le hace preguntarse a uno acerca de lo que está ocurriendo, si es capaz de inspirar un personaje, una situación, incluso todo un escenario, es que el trabajo del ilustrador es realmente bueno. Esto suele conllevar que las ilustraciones muestren algo más que diferentes escenas de combate protagonizadas por personajes molones.

En segundo lugar, valoro la coherencia. Si se trata de describirme un mundo mediante imágenes, quiero que haya unicidad de criterio en las mismas. Me fastidia el que un dibujante muestre a los guerreros de la cultura X como algo parecido a legionarios romanos, y luego otro los dibuje como algo más parecido a guerreros medievales, por poner un ejemplo. O todos esos dibujos de fantasía genérica, faltos de una identidad propia. En cambio, cuando se cuida este aspecto con esmero, el resultado acostumbrado es el refuerzo de la impresión de encontrarnos ante un mundo muy bien definido.

Finalmente, aunque no deja de tener su importancia, la calidad técnica. Es evidente que un dibujo bien hecho resulta estéticamente agradable, y eso siempre es bueno. Pero no debería limitarse sólo a eso.

Pues bien, en Guide to Glorantha se dan estas tres cualidades. Muchos de los dibujos incluidos cuentan historias, describen escenas de importancia cultural, o describen la indumentaria civil, ceremonial o bélica, de miembros de culturas gloranthanas. En varios casos lo que se hace es retratar un momento importante en la historia de este mundo.

Y esto se hace manteniendo la coherencia. Hasta el momento, diferentes ilustradores habían hecho sus propias interpretaciones de Glorantha. En ocasiones, se trataba de ideas muy alejadas de la original, que hacían dudar acerca de que el artista se hubiese tomado grandes molestias en documentarse al respecto. O si se había molestado, sin más. Pero no en esta ocasión. Basta con pasar las páginas de la guía, fijándose únicamente en las ilustraciones, para darse cuenta de ello. El mundo se retrata ahora de una forma mucho más fiel a la concepción inicial de Stafford.

De entre la multitud de ilustraciones, no todas son originales para este manual. Muchas se toman de suplementos anteriores, mezclándose con las encargadas específicamente para la ocasión. Hay, por lo tanto, una mezcla de dibujos en blanco y negro, más sencillos, con muchos otros más recientes hechos en color. Pero insisto en que el trabajo de edición ha sido muy bueno. La selección de imágenes y su puesta en escena hace que no desentonen unas con otras, sino todo lo contrario, combinan muy bien.

Técnicamente, la media es muy alta, aunque no tanto como para arrojar sombra sobre los productos de Wizards, Paizo o Fantasy Flight Games. Pero uno puede llegar a tardar en darse cuenta de eso. Es tal la coherencia y la cualidad evocadora que destilan las ilustraciones de Guide to Glorantha, que en comparación, las de muchos libros pertenecientes a las compañías mencionadas pueden llegar a parecer frías, sin alma, carentes de un verdadero interés por describir un mundo.

Es todo un mérito, teniendo en cuenta la larga lista de autores que firman las diversas ilustraciones. Para las cubiertas, el cada vez más presente Jon Hodgson, que parece colaborar tanto con Moon Design como lo hace con D101 Games, además de todas las demás compañías en la que ha dejado su impronta al ilustrar cubiertas y alguna que otra página interior.

Guide to Glorantha cuenta también con una enorme cantidad de mapas. Hasta siete nombres aparecen en los créditos como encargados de la cartografía, y no es para menos, dado el volumen de trabajo que esto les habrá dado. Los mapas son excelentes; claros en su lectura, y muy útiles en el juego, dada la escala a la que han sido realizados. Suelen llevar una retícula hexagonada superpuesta, muy clara, que divide así cada mapa en hexágonos de cinco millas de lado.
(lo dicho, una escala muy manejable para usar durante las partidas).

En definitiva, y a falta de poder inspeccionar de primera mano estos libros -aunque no tengo motivos para sospechar que vayan a dar ningún problema-, el envoltorio de este texto tiene una presentación soberbia. He visto libros de rol con mejores ilustraciones, pero creo que nunca he visto uno en el que las ilustraciones encajen tan bien y complementen tan perfectamente el texto.


CONTENIDO

Antes de nada hay que aclarar que la guía contiene única y exclusivamente material de ambientación. Ni una sóla página en los dos libros se dedica a reglas o términos de juego. Eso queda para otros libros. HeroQuest, el actual portador de la antorcha gloranthana, ya cuenta con varios suplementos que ofrecen orientación a la hora de crear personajes de algunas culturas. Y próximamente, un nuevo manual básico de este sistema será publicado, incorporando en esta ocasión la información básica sobre Glorantha, ahí sí, en términos de juego.

Por otra parte, RuneQuest, el sistema originalmente creado para jugar en Glorantha, contará para el próximo año -esperemos- con RuneQuest: Adventures in Glorantha, suplemento que servirá como apéndice de reglas a la información ofrecida por la guía, y así poder jugar en Glorantha con el sistema de percentiles una vez más (con material oficial, quiero decir. Hay muchos aficionados que nunca han dejado de hacerlo). En la Eternal Con, Lawrence Whitaker y Peter Nash adelantaron que la publicación de RQ: Adventures in Glorantha se realizará mediante campaña de mecenazgo, pues su idea es presentar un libro que no desmerezca la presentación de la guía. Espero que no se trate de hacer una presentación similar, más que nada por el precio que pueda llegar a alcanzar dicho suplemento.

Aclarado esto, pasamos a la enumeración de contenidos, comenzando por el volumen uno.

Tras los créditos y la lista de mecenas (cerca de mil trescientos) aparece la tabla de contenidos, y a partir de ahí empieza todo.

Primero, un emotivo prefacio de Greg Stafford. El padre de Glorantha explica, a grandes rasgos, los avatares de su creación, y como ha llegado el momento de pasar el testigo a Jeff Richard y Rick Meints, la gente de Moon Design. Debe de haber sido un hito para el Señor Stafford haber visto plasmada por fin la visión del mundo que creó y ha ido desarrollando durante más de cuarenta años.

A continuación, la Introduction. Una explicación, breve y concisa, de las principales características que definen este entorno de juego. Enumeración de las culturas más importantes, resumen de la historia, la forma de vida diaria, las costumbres, economía, guerra, papel de los aventureros en el mundo, y las etnias humanas. Es decir, se establecen los parámetros dentro de los que se mueve este mundo, dando al lector una información necesaria para comprender mejor la descripción de las distintas culturas y regiones.

Major Cultures es precisamente, el título del capítulo que sigue. Consiste en una descripción de las ocho culturas humanas más extendidas en Glorantha. Un abanico que abarca desde los primitivos cazadores-recolectores hsunchen, hasta la extremadamente refinada cultura urbana kralorelana (una suerte de China imperial). En medio, los también primitivos doraddi, los nómadas praxianos que cabalgan diversos animales (según la tribu), la cultura bárbara (en el sentido de que son sedentarios, pero todavía no han desarrollado ciudades) de los orlanthi, y los civilizados pelorianos, fonritanos y occidentales.

Los parámetros por los que cada uno de estos grupos culturales es descrito son la apariencia, su distribución y subtipos, sociedad, condiciones de vida, idioma, costumbres legales y militares, y por último, su religión y magia. Cada uno de estos apartados es tratado con el detalle suficiente como para que la lectura permita hacerse una buena idea acerca de cada uno de estos grupos. Son los más detallados tradicionalmente, y se les suele considerar los más apropiados para interpretar cuando algún nuevo jugador comienza a internarse en el laberinto de culturas y religiones de este entorno.

Y de los pueblos humanos pasamos ahora a las Elder Races, las razas antiguas. La humanidad es una especie relativamente joven en Glorantha, dominando ahora donde otrora lo hicieran elfos, enanos, trolls y dragonewts, entre otros. Estos seres han quedado debilitados por el empuje humano tanto como por sus propias guerras, que mantienen unos con otros. Pero aunque disminuidos respecto a lo que fueron, no han dicho su última palabra, ni mucho menos.

Estructurados con una serie de parámetros similares a los empleados para los pueblos humanos -pero no idénticos-, se comienza por la descripción de las razas mayores, que son los Aldryami (los elfos, que ya sabéis, tienen poco que ver con el estándar de Tolkien. En su lugar se trata de plantas vivientes, cuya apariencia puede variar. Desde los que tienen un aspecto básicamente humano, pero muy exótico por sus rasgos y/o colores inusuales, hasta los que literalmente asemejan árboles con forma humana. Se dividen en varios subtipos, cada uno asociado a un tipo de árbol diferente.

Luego siguen los dragonewts, el pueblo de los dragones. La más extraña y alienígena de las razas mayores, sus actos y motivaciones suelen ser indescifrables para todos los demás, quienes sin embargo han aprendido a dejar tranquilos a estos seres, pues ostentan grandes poderes, y son parentela de los dragones. Y en Glorantha, todo el mundo tiene miedo a los dragones.

Justo después se describe a estos seres. Veréis, en este mundo, los dragones "típicos" de otros juegos, no son verdaderos dragones, sino los sueños de estos. Un dragón auténtico puede ser confundido con una montaña. Pasan casi todo el tiempo durmiendo, y sus sueños son tan poderosos que se materializan en forma de dragones menores, los "dragones de sueños". Cuando un auténtico dragón despierta, hasta los dioses tienen motivos para preocuparse.

Los mostali, o enanos, son, probablemente la raza antigua más injugable, después de los dragonewts (eso sólo en el caso de que se considere a los dragonewts como raza "jugable"). Los enanos piensan que el mundo es un mecanismo estropeado, y es su obligación repararlo. Para ello, trabajan incansablemente, dentro de un sistema de castas inamovible e inalterable. Mientras se mantengan fieles a su deber, no envejecerán. Pero de vez en cuando algún enano se "rompe", abandonando una rígida sociedad en la que ya no tiene cabida. Esos son los aptos para convertirse en PJ, y pueden llegar a parecerse algo más a lo que se entiende por "enano" en la fantasía.

Los uz, los trolls, son un pueblo primitivo y violento, pero con una cultura propia, en absoluto menos rica que las de sus vecinos. En Glorantha los uz han tenido una evolución constante. Desde la primera edición de RQ, en la que aparecían principalemente cumpliendo el papel de enemigos a batir por los PJ (al estilo de los orcos de otros entornos de juego), ahora se han convertido en la que probablemente es la más popular de las razas jugables gloranthana. El libro de los Trolls es hasta el momento el único suplemento gloranthano dedicado a la descripción de una raza no humana (y puede que el primer manual de rol dedicado a ese objetivo), y en varios aspectos nunca ha sido superado. De modo que los uz son muy importantes en esta ambientación.

Los pueblos submarinos, los merfolk, se describen en último lugar. Aunque desde hace tiempo ha habido suplementos con información sobre estos pueblos, no creo que los escenarios que los toman como protagonistas hayan sido muy populares, o siquiera numerosos. En cualquier caso, tienen su originalidad. Nada de atlantes de piel azul y agallas. Las razas merfolk pueden ser muy alienígenas, como los ludoch, que son dismórficos (machos y hembras tienen aspectos muy distintos).

Después vienen las razas menores. Hombres bestia (centauros, sátiros y similares), broos (desagradables seres caóticos, clásicos enemigos de los aventureros), Patos, Jelmre (si a alguien no le gustan los patos, mejor no le explico lo que es un Jelmre), tritónidos, ogros, hombres escorpión y los hijos del viento (hombres alados). Son descritos con mucha más brevedad que los anteriores, de un modo muy parecido al que puede encontrarse en Secretos antiguos de Glorantha.

Time in Glorantha explica los sistemas de datación empleados por diferentes pueblos. Por simplicidad, se toma la más sencilla de estos métodos, que fechan el momento presente del entorno en algún momento entre 1621 y 1625 (Glorantha siempre se ha movido sobre esos años, que son el preludio al conflicto de escala global que se aproxima, la Guerra de los Héroes).

Mythos & History. Uno de los puntos fuertes de la ambientación. Comienza con los mitos relativos a la creación del cosmos, luego el gobierno utópico de la corte celestial, la rebelión de Orlanth, la entrada de la muerte en el mundo, la muerte del emperador solar, la llegada y el ataque del Caos, el viaje de Orlanth y sus compañeros al Infierno, para rescatar al emperador solar y corregir el error cometido, y la salvación del cosmos in extremis gracias a la colaboración de toda la creación. Dicho a grandes rasgos.

Y después de eso, comienza la historia, The World of Time, el momento a partir del cual comienza la existencia del tiempo. La de Glorantha es rica y original, llena de detalles brillantes que la apartan de los topicazos tan manidos que encontramos en otras ambientaciones. La historia de Arkat y su guerra contra Nysalor/Gbaji, por ejemplo, siempre me ha gustado mucho. Lo mismo que el concepto que representan los Aprendices de Dios. La lectura de la historia de Glorantha es, en sí misma, algo muy agradable.

Tras algunas páginas dedicadas a detallar las diversas runas, comienza la descripción de los panteones gloranthanos. Major Pantheons describe unos cuantos que, no por casualidad, son los venerados por las culturas humanas más extendidas, o por las razas antiguas.

La explicación de la cosmología de este mundo continúa en el siguiente capítulo, The Hero Planes. Hace ya algún tiempo escribí una entrada en la que hablaba de este tema, así que creo que no merece la pena extenderme más en esta cuestión ahora (de todos modos, si alguien quiere leer esa entrada, le recomiendo que siga después con los comentarios, que son muy útiles y corrigen algún error que cometí en la redacción del texto).

Beyond the Middle World. El mundo de Glorantha es un cubo de tierra que flota sobre un océano infinito. Las partes que sobresalen de una de las caras del cubo por encima de la superficie, forman en su mayor parte las islas y continentes que habitan los mortales, y están cubiertas por un domo inmenso que es el cielo. Pero los límites exteriores, así como las partes superiores e inferiores, están más allá del mundo mortal. Y eso es lo que se describe en este capítulo. Los planos que habitan los dioses y espíritus, o el cielo y el infierno (que no deben entenderse en el sentido judeocristiano), son tratados brevemente aquí.

Y ahora comienza la sección que conforma el grueso de la guía, Regions of Glorantha. Un desglose pormenorizado de las principales divisiones geográficas y políticas en las que se divide este entorno. Hay unas cuantas aclaraciones previas, sobre el tiempo que se necesita para los viajes, el empleo de los mapas que se presentan, o que se considera exactamente una ciudad grande, pequeña, o un pueblo. Cosas de ese tipo.

Después, comienza la descripción en sí de cada región, que se separa en bloques, comenzando por el continente de Genertela, el más detallado y descrito hasta el momento (auque algunas regiones mucho más que otra). Como la cosa es poder terminar esta reseña antes de que acabe el año, explicaré los apartados en los que se divide la descripción de cada zona, y después haré un breve repaso de cada una, sin entrar en mayor detalle.

Se empieza con una Description general, una panorámica del conjunto que es la región. Acto seguido, La/s cultura/s que la habitan, aclarando cual pueda resultar dominante, y mencionando cualquier particularidad que puedan presentar en este lugar concreto. Se sigue con las lenguas que se hablan, la forma de gobierno, el ámbito militar, la religión y la gente de interés.

Después comienza ya la descripción propiamente dicha de las distintas subdivisiones geográficas o políticas de la región (Por ejemplo, el Paso del Dragón se divide en el Reino de Sartar, Tarsh y los Pastizales). A continuación, History, algunos comentarios sobre la historia de la región. Para finalizar, Places of Note, lugares de interés. En formato gazeteer, Con brevedad se describen multitud de localizaciones, en su mayoría mediante una extensión no superior a un párrafo. Todo ello amenizado con numerosos y muy detallados mapas.

Así que las regiones delladas son:

-El Paso del Dragón: Encrucijada cultural entre el este y el oeste gloranthano, de enorme importancia para muchas religiones, varias razas antiguas tienen sus mayores asentamientos aquí. El Paso del Dragón es la región más importante y detallada en la ambientación gloranthana. Será aquí donde la reanudación del conflicto entre los orlanthi, que se niegan a someterse, y el Imperio Lunar, que ha conquistado la región, será la chispa que encenderá el fuego de la Guerra de los Héroes.

-Elder Wilds: Una zona cuya población humana es muy primitiva, y con una fauna muy peligrosa. Originalmente descrita ya en mucho detalle en Griffin Mountain.

-Fronela: El exponente del Occidente gloranthano más idealista. Aunque originalmente se representaba esta región -o al menos al Reino de Loskalm, la mayor potencia de la zona- con una estética propia de la Plena Edad Media en la Europa occidental, ahora eso ha cambiado. Hasta donde he podido discernir, no ha habido cambios importantes en la descripción de la región y de las culturas imperantes, se representa a estas últimas de formas que recuerdan más a, quizá, el Imperio Bizantino, o tal vez al de los reyes carolingios. En su momento este cambio me molestó bastante -me gusta mucho el tema de los caballeros, y siempre he querido jugar con un aventurero de Loskalm), pero debo admitir que el aspecto actual resulta mucho más coherente con el resto de la ambientación.

-El País Sagrado (o Santo, según se prefiera): Esta es una zona interesante, una región unificada por un Rey Dios, el Faraón, que en la actualidad ha sido asesinado por agentes lunares. Supongo que por el título de faraón, en los artículos de las revistas siempre lo representaban como si fuese Egipto. De todos modos, algo de eso hay, pero sin exagerar.

-Kralorela: En buena parte trasunta de la China imperial, Kralorela está gobernada por un Emperador Dragón, y la población sigue, entre otras creencias, el camino de la iluminación mística aprendido de los dragones.

-El Imperio Lunar: En el momento presente, la mayor potencia militar y mágica de Glorantha. Está vertebrado en torno a la Diosa Roja, una deidad nueva en Glorantha, que ha introducido varios conceptos novedosos. Esos conceptos ponen nerviosos a los fieles de religiones más tradicionalistas, pues los consideran muy peligrosos, y quizá con razón. Por lo pronto, el imperio ha crecido mucho, y se divide en satrapías, formadas básicamente por los diversos pueblos que se han unido, de grado o a la fuerza, bajo la égida de la Luna Roja. (se le dedican casi sesenta páginas, que podrían conteneer más texto que todo el suplemento, dedicado a su descripción, publicado hace algunos años).

-Maniria: También tierra de los orlanthi, en este lugar también habitan los Principes Mercaderes, que gobiernan las ciudades que tienen acceso a las provechosas rutas fluviales y, desde que terminó el bloqueo mágico que impedía la navegación en toda Glorantha (explicar eso llevaría un rato), las aún más provechosas rutas marítimas.

-Pent: Una inmensa estepa, llena de pastizales, habitada por un pueblo de feroces nómadas que montan a caballo, y que han dado serios problemas al Imperio Lunar.

-Ralios: Los orlanthi ocupan las zonas más pobladas de esta tierra, habitando las numerosas ciudades estado que compiten entre sí, mientras los hsunchen quedan en las regiones más agrestes e inhóspitas.

Tras la descripción de Ralios, termina el volumen uno de la Guide to Glorantha. El volumen dos retoma el hilo justo donde se queda aquí. Después de todo, ambos volúmenes han sido concebidos como dos partes de un único libro. La cuenta de páginas continúa en el volumen dos a partir de donde termina en el uno, en la página cuatrocientos cinco.


Así que la reseña seguirá en breve con el volumen dos.

20 comentarios:

  1. Excelente reseña, Cronista.

    Yo he comprado el libro físico recientemente, ya que no me enteré en su momento del KS, y reconozco que es caro. Si el objetivo era crear un manual introductorio a Glorantha para los profanos, entonces no lo han hecho bien. Ni por el precio, ni por la extensión del mismo.

    Pero como guía "definitiva" de Glorantha, estos libros valen cada céntimo de su precio. O lo valen si no tienes otro material de Glorantha, ya que como bien comentas, esta Guía es en gran parte una consolidación de los textos sobre Glorantha publicados en los últimos ¿30 años?. Quienes tengan el material original encontrarán pocas novedades (pero alguna hay) y encontrarán más difícil justificar la inversión.

    De todos modos, y no sé si se les habrá ocurrido ya en Moon Design, es relativamente fácil hacer una Guía Introductoria a Glorantha cogiendo íntegramente sólo ciertos capítulos del libro. El trabajo pesado ya está hecho.

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  2. Me lo podría llegar a comprar, pero es que 80$ de gastos de envío...

    Con todo, una excelente entrada.

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    1. Rodrigo, no lo digas muy alto, no sea que te oiga alguien que se arrepienta de haber pillado sólo el PDF en su día y te proponga aunar gastos de envío...

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  3. A mi me tiró para atrás el precio (tanto de los libros físicos como de los pdfs) así que, con gran dolor de mi corazón, no participé en el proyecto.
    Cruzo los dedos para que, en algún momento, la gente de Bundle of Holdings saquen la versión electrónica a un precio más razonable.
    Dudo que los libros físicos aparezcan con frecuencia en ebay siendo, como entiendo que habrán sido, compras meditadas motivadas por el amor hacia la ambientación. Y tampoco creo que el precio se reduzca lo suficiente como para que me anime a comprarlo nuevo (espero equivocarme)
    El colosalismo de la edición me recuerda al del básico de la cuarta edición de Talislanta (que fueron cosa de 500 hojas... y cortaron ahí porque se les iba de las manos) y las ilustraciones que he visto me han enamorado completamente.
    Leyendo tu crítica tengo unas ganas enormes de echarles el guante algún día, y me da la impresión de que han hecho el libro que me gustaría llegar a hacer a mi con Daegon.

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  4. Yo estoy igual: mientras el PDF sea tan caro seguiré tirando con lo que tengo.

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  5. Muy clarificadora la entrada, muchas gracias.
    Tras esto, ya no puedo ponerme justificaciones para no comprar el pdf, aunque esté en inglés y sea carísimo.
    ¿Ya se puede comprar el pdf?

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  6. Diria que sí, Juan Carlos Cunchillos. Símplemente al hacer la compra tienes que elegir en el desplegable la opción PDF.

    http://www.glorantha.com/shop/

    Y son $50.00, que al cambio son menos de 40€.

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  7. Una duda para los que tengáis todo.... ¿El Atlas de Argan Argan son los mismos mapas que los de la Guía o distintos?

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    1. Los mapas son los mismos, Alfonso. De hecho son incluso menos cómodos, ya que los mapas originales, que reproducen una zona, en ocasiones han quedado partidos incluso en más.

      Así, la zona de Balazar que en la Guía son 2 mapas, en el Atlas ha quedado partida en 4.

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  9. Coincido en que los libros son impresionantes no; lo siguiente. Y caros no; lo siguiente.

    En cuanto a la información que contienen, es espectacular y apabullante. Junto a las ilustraciones, te transportan a un mundo original y profundo, como hay pocos.

    Estoy en pleno proceso de lectura del libro. Quiero ver si encuentro algo que no conociera previamente de alguna otra fuente (tengo pocas esperanzas en ese sentido).

    Aún así, el libro es la Guía definitiva sobre Glorantha. Y una Guía así probablemente no se podría haber hecho de otro modo

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  10. Estoy teniendo algunos problemas con Blogger para poder responder uno a uno los comentarios. Así que paso a recopilar las respuestas ;).

    @Albert Giralt: Gracias. No digo que la guía no valga lo que cuesta, sino que, en términos absolutos, resulta cara. Ahora mismo no se me ocurre ningún otro manual de rol que cueste tanto. Creo que el techo estaba en Ptolus, y ese libro se quedaba en unos 125$, me parece recordar.

    Es de esperar que, cuando Moon Design publique la nueva edición de HQ-Glorantha, ese libro sirva como manual introductorio para ese mundo. Algo a lo que posibles nuevos aficionados se puedan agarrar antes de decidirse por hacerse con la Guide to Glorantha.

    @Rodrigo: ¿80$ de gastos de envío? No me había fijado. No me extraña que te eche para atrás...

    @Javier Albizu: Lo tremendo es que, aunque enormemente caros, no parece que el precio se haya inflado. Realmente el veredicto es excelente, tanto en cantidad como en calidad. Aunque creo que nadie sacará más partido de este manual como aquel que sólo busque leerlo para disfrutar del trabajo que han hecho con la descripción de Glorantha. Su utilidad en el juego me parece algo más marginal. Pero ya llegaré a eso con las conclusiones.

    @Joaquín: Teniendo los libros de la época de Joc, o los de HQ, objetivamente no creo que la guía resulte imprescindible, o incluso necesaria.

    @Juan Carlos Cunchillos: Gracias a ti. Me alegra que te haya resultado útil.

    @M. Alfonso García: Yo sí encuentro útil los mapas del Atlas. Por seguir con el ejemplo de Balazar, en cuanto los vi, enseguida pensé en lo buenos que resultarían, impresos, para jugar Griffin Mountain -que no incluía mapa grande-.

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  11. Mágnifica entrada, hace unos dias desempolve el Dioses de Glorantha, Genertela, el de Glorantha: el Mundo y sus habitantes, y el secretos de Glorantha para releerlos cuando tengo algo de tiermpo por casa.

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  12. @Carlos de la Cruz: No he leído todo lo que ha sido publicado para Glorantha, así que para mí sí ha habido algunas novedades. Los apéndices, por ejemplo, contienen muchas cosas muy interesantes.

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  13. @Cheky: Con esos libros, ya tienes el contenido esencial de lo que es Guide to Glorantha. La guía está mucho mejor presentado, resulta absolutamente evocadora, pero dejando a un lado esas florituras, lo básico está ya en esos viejos libros.

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  14. Lo que sería una pasada es que publicaran algo así de Reinos Olvidados; una guía con tan solo información del mundo y nada de reglas, lo cual seguro superaría las 800 páginas fácilmente. Eso sí, si WotC lo publicara con el precio que tiene la guía de Glorantha le iban a estar tirando tomates hasta el siglo que viene...

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  15. Lo más parecido que he visto así para Faerun es el atlas que publicaron hace ya años, el que contenía mapas y explicaciones relativas a algunas de las primeras novelas. Y también aquel otro suplemento que salió cuando hicieron el cambio a la cuarta edición. El que detallaba la historia de ese mundo. Y aunque no he tenido ocasión de ver el libro que se centra en la visión de Ed Greenwood de los reinos, creo que también va por ese camino.

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  16. Yo estoy en modo devorador ahora mismo. Qué ganas de que me lleguen los tochos a casa (de 4 personas, nos juntamos para participar en el Kickstarter :P).

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  17. El de la mensajería va a tener que ir con un toro mecánico, para entregar semejante mamotreto de paquete ;).

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