Si este blog tuviese banda sonora, ahora habría llegado el momento de hacer sonar algo solemne, poderoso. La sinfonía nº 9 de Beethoven, quizá, o el Requiem de Mozart, o tal vez El invierno, de Las cuatro estaciones de Vivaldi. La ocasión de la llegada de la impresionante Guide to Glorantha lo merece. Un trabajo descomunal, casi inabarcable, una obra que, ya antes incluso de poder verla concluida, podía intuirse que iba a ser un clásico instantáneo. Y también con un ligero toque elitista, pero bueno, eso se puede perdonar en tamaño producto, dada su enorme calidad.
Han sido alrededor de dos años los que los aficionados han estado aguardando pacientemente (o comiéndose las uñas, según cada cual) desde el anuncio de esta publicación. Moon Design, que pasaba a ser propietaria de los derechos de Glorantha (la edad y la salud de Greg Stafford le aconsejaban ceder el testigo), anunciaba la futura publicación de un libro definitivo sobre esta particular ambientación. El manual básico que siempre se ha echado en falta, cuando algunos curiosos mostraban interés por Glorantha, pero se encontraban con respuestas tales como que debían consultar tres o cuatro libros distintos para ir haciéndose una idea básica del conjunto. Eso habrá echado hacia atrás a más de uno y a más de dos.
Ahora ese problema ha quedado definitivamente resuelto. Cualquiera que esté interesado en saber en qué consiste eso de Glorantha y descubrir por qué hay tantos aficionados acérrimos a la ambientación después de décadas, pueden hacerlo. Bueno, queda un "pequeño" inconveniente, y es el precio del manual. No es que sea caro, es que creo que se ha batido alguna especie de récord. Bueno, hablaremos de eso más tarde.
A Glorantha le faltaba no sólo un manual básico que cubriese la ambientación, sino que lo hiciese en su conjunto. Hasta la fecha, los suplementos publicados hacían una continua reiteración a únicamente ciertas regiones. Principalmente el Paso del Dragón, escenario del conflicto entre los bárbaros orlanthis del Reino de Sartar y sus conquistadores del Imperio Lunar, y la ciudad de Pavis, en la que múltiples culturas conviven en una población rodeada por un medio ambiente hostil, poblado por tribus de nativos. Todos metidos en un polvorín a punto de estallar, pues la rebelión se aproxima.
Del resto del mundo, apenas nada. No sólo del continente de Pamaltela, el gran olvidado de la ambientación, sino que ya amplias e interesantes zonas de Genertela quedaban muy descuidadas. Paso del Dragón y Pavis, Pavis y el Paso del Dragón. Todo se reducía a eso.
Esta nueva guía parece subsanar ese defecto, otorgando el mismo nivel de detalle y cuidado a todas las regiones pertenecientes a la ambientación. Una ingente cantidad de información reunida en buena parte de muchos otros libros publicados con anterioridad, pero también con una dosis importante de nuevos contenidos.
A
estas alturas, no creo que resulte necesario dar demasiadas
explicaciones sonbre Glorantha: Se trata de un mundo en el que la
magia y los mitos cumplen la misma función que las leyes de la
física en el nuestro. El mundo y sus dioses son como sus fieles se
cuentan que son. Un entorno con numerosos panteones que interactúan
entre sí, en ocasiones de formas contradictorias. Las diferentes
religiones y creencias tienen mucho peso en el diseño de este juego,
resultado de las particulares preferencias de Greg Stafford.
Culturalmente,
el mundo se sitúa en un estado similar a, según la región, el
período comprendido entre la Edad Antigüa y la tardoantigüedad;
Armas de bronce o, en casos muy concreto, del temido hierro -aunque
en realidad estos metales no son los mismos que aquellos a los que
nosotros damos esos nombres-, tribus bárbaras que recuerdan a los
celtas o a los escandinavos antiguos, imperios con reminiscencias de
Grecia, Roma, persas y asirios -entre otros-, y numerosas especies
inteligentes, más antiguas que la humanidad. Aunque algunas podrían
sonar como las clásicas de los mundos de fantasía (elfos, enanos,
trolls), la verdad es que no podrían ser más distintas de sus
homónimos presentes en la Tierra Media, o en la mayoría de entornos
de juego de D&D y otros.
Por
cierto, y como nota personal, Glorantha fue el primer mundo de
fantasía al que jugué, de modo que en realidad para mí no resulta
tan extraño. Tardé bastante en comenzar a jugar partidas en
entornos más convencionales -que eran los que me chocaban algo, al
principio-. Así que en realidad, pienso que todo eso no es más que
una cuestión de perspectiva. De a lo que uno está acostumbrado. Eso
sí, considerando únicamente el valor creativo, pocos mundos
ficticios llegan al nivel de Glorantha.
La
presente Guide to Glorantha cuenta con una larga lista de
autores. Esto se debe a que la mayor parte del trabajo ha sido el de
recopilar y ordenar textos anteriores, combinándolos en un todo
coherente. Los principales, por supuesto, son Greg Stafford y Sandy
Petersen. De hecho, Jeff Richard -el tercer autor acreditado del
manual- explicó que, ante la ingente cantidad de información a
consultar para la elaboración del texto, tuvieron que establecer un
orden de prioridades en cuánto a qué autores se hacía caso cuando
se encontraban con dos o más datos contradictorios. En orden
decreciente de importancia, primero iba lo que escribió Greg
(Stafford), después lo que escribió Sandy (Petersen), y luego lo
que escribió el resto de autores.
Además
de Stafford, Petersen y Richard, parte de la autoría recáe sobre
Simon Bray, Nick Brooke, Colin Driver, Michael O´Brienn, Ken Rolston
y William Dunn.
El
mecenazgo del proyecto tuvo un éxito arrollador. Fue tal la cantidad
de mecenas reunidos y de dinero recaudado, que los extras alcanzados
aumentaron el tamaño de la guía de uno a dos volúmenes, más el
añadido de el Argan Argar Atlas, un libro apéndice que
contiene toda la superficie terrestre Gloranthana (al menos la de el
mundo de los mortales) cartografiada. Recientemente los pdf de estos
tres libros han sido puestos a disposición de los mecenas, y en
breve llegarán los ejemplares físicos a las ansiosas manos de sus
dueños. Por mi parte, sólo cuento con una copia en pdf, y tardaré
algún tiempo en poder ver de primera mano los enormes libros. Pero
ya circulan por la red algunos videos que muestran estos volúmenes.
FORMA
Por
razones evidentes, no puedo dar muchos detalles de las
características físicas de estos libros. Encuadernados en cartoné,
parece que los dos volúmenes cuentan con camisa. En la tienda de
Moon Design pueden pedirse, tanto en rústica como en cartoné, lo
mismo para el Argan Argar Atlas.
Cuatrocientas
páginas cada uno de los dos volúmenes, más otras ciento treinta
pertenecientes al atlas. Todo ello en unas dimensiones que, parece,
supera en mucho el formato estándar de los manuales de rol.
Efectivamente, se trataría así de unos libros tan espectaculares en
su presentación como poco prácticos en su uso durante una partida.
Por lo aparatoso de su manejo, y por el especial cuidado que habría
que poner en libros con semejante precio.
Bueno,
a los mecenas no les ha salido mal la compra, pero si alguien
consulta la página web de Moon Design, podrá comprobar a qué
precios se venden. En conjunto, los tres libros rondan los doscientos
dólares (el stlas es opcional, pero los dos volúmenes de la guía
se venden juntos).
Al
ver el altísimo precio al que se vende este producto
-independientemente de que lo valga, y de la calidad que pueda tener,
es caro en términos absolutos- se ha dicho, y no sin razón, que la
Guide to Glorantha no es, en realidad, un libro con el que alguien
nuevo pueda descubrir el mundo de Greg Stafford. Es un libro con el
que un aficionado veterano a este mundo pueda recrearse, deleitándose
con la soberbia presentación y con el contenido que despeja dudas y
ofrece, por fin, aclaraciones sobre esa región que a uno tanto le
gustaba pero que no aparecía descrita por ninguna parte (de ahí mi
anterior alusión a cierto toque elitista). Sinceramente, creo que
nadie gasta doscientos dólares en tres libros, o cincuenta en un pdf
(esa es otra, menudo precio le han metido al pdf), sólo para ver de
qué va eso de Glorantha. En fin, quizá realmente no tenga mucho
sentido publicar algo con intención de atraer a nuevos jugadores, y
lo mejor sea centrarse en la masa de aficionados ya dispuesta. Puede
que comercialmente sea la estrategia más inteligente, al menos por
el momento. Pero no por ello deja de ser una lástima.
Sobre
las ilústraciones, qué puedo decir. En mi baremo personal, valoro
la parte artística de un juego de rol según tres características:
Por encima de todo, la capacidad evocadora del dibujo. Si la imagen
cuenta una historia, si le hace preguntarse a uno acerca de lo que
está ocurriendo, si es capaz de inspirar un personaje, una
situación, incluso todo un escenario, es que el trabajo del
ilustrador es realmente bueno. Esto suele conllevar que las
ilustraciones muestren algo más que diferentes escenas de combate
protagonizadas por personajes molones.
En
segundo lugar, valoro la coherencia. Si se trata de describirme un
mundo mediante imágenes, quiero que haya unicidad de criterio en las
mismas. Me fastidia el que un dibujante muestre a los guerreros de la
cultura X como algo parecido a legionarios romanos, y luego otro los
dibuje como algo más parecido a guerreros medievales, por poner un
ejemplo. O todos esos dibujos de fantasía genérica, faltos de una
identidad propia. En cambio, cuando se cuida este aspecto con esmero,
el resultado acostumbrado es el refuerzo de la impresión de
encontrarnos ante un mundo muy bien definido.
Finalmente,
aunque no deja de tener su importancia, la calidad técnica. Es
evidente que un dibujo bien hecho resulta estéticamente agradable, y
eso siempre es bueno. Pero no debería limitarse sólo a eso.
Pues
bien, en Guide to Glorantha se dan estas tres cualidades.
Muchos de los dibujos incluidos cuentan historias, describen escenas
de importancia cultural, o describen la indumentaria civil,
ceremonial o bélica, de miembros de culturas gloranthanas. En varios
casos lo que se hace es retratar un momento importante en la historia
de este mundo.
Y
esto se hace manteniendo la coherencia. Hasta el momento, diferentes
ilustradores habían hecho sus propias interpretaciones de Glorantha.
En ocasiones, se trataba de ideas muy alejadas de la original, que
hacían dudar acerca de que el artista se hubiese tomado grandes
molestias en documentarse al respecto. O si se había molestado, sin
más. Pero no en esta ocasión. Basta con pasar las páginas de la
guía, fijándose únicamente en las ilustraciones, para darse cuenta
de ello. El mundo se retrata ahora de una forma mucho más fiel a la
concepción inicial de Stafford.
De
entre la multitud de ilustraciones, no todas son originales para este
manual. Muchas se toman de suplementos anteriores, mezclándose con
las encargadas específicamente para la ocasión. Hay, por lo tanto,
una mezcla de dibujos en blanco y negro, más sencillos, con muchos
otros más recientes hechos en color. Pero insisto en que el trabajo
de edición ha sido muy bueno. La selección de imágenes y su puesta
en escena hace que no desentonen unas con otras, sino todo lo
contrario, combinan muy bien.
Técnicamente,
la media es muy alta, aunque no tanto como para arrojar sombra sobre
los productos de Wizards, Paizo o Fantasy Flight Games. Pero uno
puede llegar a tardar en darse cuenta de eso. Es tal la coherencia y
la cualidad evocadora que destilan las ilustraciones de Guide to
Glorantha, que en comparación, las de muchos libros pertenecientes a
las compañías mencionadas pueden llegar a parecer frías, sin alma,
carentes de un verdadero interés por describir un mundo.
Es
todo un mérito, teniendo en cuenta la larga lista de autores que
firman las diversas ilustraciones. Para las cubiertas, el cada vez
más presente Jon Hodgson, que parece colaborar tanto con Moon Design
como lo hace con D101 Games, además de todas las demás compañías
en la que ha dejado su impronta al ilustrar cubiertas y alguna que
otra página interior.
Guide
to Glorantha cuenta también con una enorme cantidad de mapas. Hasta
siete nombres aparecen en los créditos como encargados de la
cartografía, y no es para menos, dado el volumen de trabajo que esto
les habrá dado. Los mapas son excelentes; claros en su lectura, y
muy útiles en el juego, dada la escala a la que han sido realizados.
Suelen llevar una retícula hexagonada superpuesta, muy clara, que
divide así cada mapa en hexágonos de cinco millas de lado.
(lo
dicho, una escala muy manejable para usar durante las partidas).
En
definitiva, y a falta de poder inspeccionar de primera mano estos
libros -aunque no tengo motivos para sospechar que vayan a dar ningún
problema-, el envoltorio de este texto tiene una presentación
soberbia. He visto libros de rol con mejores ilustraciones, pero creo
que nunca he visto uno en el que las ilustraciones encajen tan bien y
complementen tan perfectamente el texto.
CONTENIDO
Antes
de nada hay que aclarar que la guía contiene única y exclusivamente
material de ambientación. Ni una sóla página en los dos libros se
dedica a reglas o términos de juego. Eso queda para otros libros.
HeroQuest, el actual portador de la antorcha gloranthana, ya
cuenta con varios suplementos que ofrecen orientación a la hora de
crear personajes de algunas culturas. Y próximamente, un nuevo
manual básico de este sistema será publicado, incorporando en esta
ocasión la información básica sobre Glorantha, ahí sí, en
términos de juego.
Por
otra parte, RuneQuest, el sistema originalmente creado para
jugar en Glorantha, contará para el próximo año -esperemos- con
RuneQuest: Adventures in Glorantha, suplemento que servirá
como apéndice de reglas a la información ofrecida por la guía, y
así poder jugar en Glorantha con el sistema de percentiles una vez
más (con material oficial, quiero decir. Hay muchos aficionados que
nunca han dejado de hacerlo). En la Eternal Con, Lawrence Whitaker y
Peter Nash adelantaron que la publicación de RQ: Adventures in
Glorantha se realizará mediante campaña de mecenazgo, pues su
idea es presentar un libro que no desmerezca la presentación de la
guía. Espero que no se trate de hacer una presentación similar, más
que nada por el precio que pueda llegar a alcanzar dicho suplemento.
Aclarado
esto, pasamos a la enumeración de contenidos, comenzando por el
volumen uno.
Tras
los créditos y la lista de mecenas (cerca de mil trescientos)
aparece la tabla de contenidos, y a partir de ahí empieza todo.
Primero,
un emotivo prefacio de Greg Stafford. El padre de Glorantha explica,
a grandes rasgos, los avatares de su creación, y como ha llegado el
momento de pasar el testigo a Jeff Richard y Rick Meints, la gente de
Moon Design. Debe de haber sido un hito para el Señor Stafford haber
visto plasmada por fin la visión del mundo que creó y ha ido
desarrollando durante más de cuarenta años.
A
continuación, la Introduction. Una explicación, breve y
concisa, de las principales características que definen este entorno
de juego. Enumeración de las culturas más importantes, resumen de
la historia, la forma de vida diaria, las costumbres, economía,
guerra, papel de los aventureros en el mundo, y las etnias humanas.
Es decir, se establecen los parámetros dentro de los que se mueve
este mundo, dando al lector una información necesaria para
comprender mejor la descripción de las distintas culturas y
regiones.
Major
Cultures es precisamente, el título del capítulo que sigue.
Consiste en una descripción de las ocho culturas humanas más
extendidas en Glorantha. Un abanico que abarca desde los primitivos
cazadores-recolectores hsunchen, hasta la extremadamente refinada
cultura urbana kralorelana (una suerte de China imperial). En medio,
los también primitivos doraddi, los nómadas praxianos que cabalgan
diversos animales (según la tribu), la cultura bárbara (en el
sentido de que son sedentarios, pero todavía no han desarrollado
ciudades) de los orlanthi, y los civilizados pelorianos, fonritanos y
occidentales.
Los
parámetros por los que cada uno de estos grupos culturales es
descrito son la apariencia, su distribución y subtipos, sociedad,
condiciones de vida, idioma, costumbres legales y militares, y por
último, su religión y magia. Cada uno de estos apartados es tratado
con el detalle suficiente como para que la lectura permita hacerse
una buena idea acerca de cada uno de estos grupos. Son los más
detallados tradicionalmente, y se les suele considerar los más
apropiados para interpretar cuando algún nuevo jugador comienza a
internarse en el laberinto de culturas y religiones de este entorno.
Y de
los pueblos humanos pasamos ahora a las Elder Races, las razas
antiguas. La humanidad es una especie relativamente joven en
Glorantha, dominando ahora donde otrora lo hicieran elfos, enanos,
trolls y dragonewts, entre otros. Estos seres han quedado debilitados
por el empuje humano tanto como por sus propias guerras, que
mantienen unos con otros. Pero aunque disminuidos respecto a lo que
fueron, no han dicho su última palabra, ni mucho menos.
Estructurados
con una serie de parámetros similares a los empleados para los
pueblos humanos -pero no idénticos-, se comienza por la descripción
de las razas mayores, que son los Aldryami (los elfos, que ya sabéis,
tienen poco que ver con el estándar de Tolkien. En su lugar se trata
de plantas vivientes, cuya apariencia puede variar. Desde los que
tienen un aspecto básicamente humano, pero muy exótico por sus
rasgos y/o colores inusuales, hasta los que literalmente asemejan
árboles con forma humana. Se dividen en varios subtipos, cada uno
asociado a un tipo de árbol diferente.
Luego
siguen los dragonewts, el pueblo de los dragones. La más extraña y
alienígena de las razas mayores, sus actos y motivaciones suelen ser
indescifrables para todos los demás, quienes sin embargo han
aprendido a dejar tranquilos a estos seres, pues ostentan grandes
poderes, y son parentela de los dragones. Y en Glorantha, todo el
mundo tiene miedo a los dragones.
Justo
después se describe a estos seres. Veréis, en este mundo, los
dragones "típicos" de otros juegos, no son verdaderos
dragones, sino los sueños de estos. Un dragón auténtico puede ser
confundido con una montaña. Pasan casi todo el tiempo durmiendo, y
sus sueños son tan poderosos que se materializan en forma de
dragones menores, los "dragones de sueños". Cuando un
auténtico dragón despierta, hasta los dioses tienen motivos para
preocuparse.
Los
mostali, o enanos, son, probablemente la raza antigua más injugable,
después de los dragonewts (eso sólo en el caso de que se considere
a los dragonewts como raza "jugable"). Los enanos piensan
que el mundo es un mecanismo estropeado, y es su obligación
repararlo. Para ello, trabajan incansablemente, dentro de un sistema
de castas inamovible e inalterable. Mientras se mantengan fieles a su
deber, no envejecerán. Pero de vez en cuando algún enano se
"rompe", abandonando una rígida sociedad en la que ya no
tiene cabida. Esos son los aptos para convertirse en PJ, y pueden
llegar a parecerse algo más a lo que se entiende por "enano"
en la fantasía.
Los
uz, los trolls, son un pueblo primitivo y violento, pero con una
cultura propia, en absoluto menos rica que las de sus vecinos. En
Glorantha los uz han tenido una evolución constante. Desde la
primera edición de RQ, en la que aparecían principalemente
cumpliendo el papel de enemigos a batir por los PJ (al estilo de los
orcos de otros entornos de juego), ahora se han convertido en la que
probablemente es la más popular de las razas jugables gloranthana.
El libro de los Trolls es hasta el momento el único
suplemento gloranthano dedicado a la descripción de una raza no
humana (y puede que el primer manual de rol dedicado a ese objetivo),
y en varios aspectos nunca ha sido superado. De modo que los uz son
muy importantes en esta ambientación.
Los
pueblos submarinos, los merfolk, se describen en último lugar.
Aunque desde hace tiempo ha habido suplementos con información sobre
estos pueblos, no creo que los escenarios que los toman como
protagonistas hayan sido muy populares, o siquiera numerosos. En
cualquier caso, tienen su originalidad. Nada de atlantes de piel azul
y agallas. Las razas merfolk pueden ser muy alienígenas, como los
ludoch, que son dismórficos (machos y hembras tienen aspectos muy
distintos).
Después
vienen las razas menores. Hombres bestia (centauros, sátiros y
similares), broos (desagradables seres caóticos, clásicos enemigos
de los aventureros), Patos, Jelmre (si a alguien no le gustan los
patos, mejor no le explico lo que es un Jelmre), tritónidos, ogros,
hombres escorpión y los hijos del viento (hombres alados). Son
descritos con mucha más brevedad que los anteriores, de un modo muy
parecido al que puede encontrarse en Secretos antiguos de
Glorantha.
Time
in Glorantha explica los sistemas de datación empleados por
diferentes pueblos. Por simplicidad, se toma la más sencilla de
estos métodos, que fechan el momento presente del entorno en algún
momento entre 1621 y 1625 (Glorantha siempre se ha movido sobre esos
años, que son el preludio al conflicto de escala global que se
aproxima, la Guerra de los Héroes).
Mythos
& History. Uno de los puntos fuertes de la ambientación.
Comienza con los mitos relativos a la creación del cosmos, luego el
gobierno utópico de la corte celestial, la rebelión de Orlanth, la
entrada de la muerte en el mundo, la muerte del emperador solar, la
llegada y el ataque del Caos, el viaje de Orlanth y sus compañeros
al Infierno, para rescatar al emperador solar y corregir el error
cometido, y la salvación del cosmos in extremis gracias a la
colaboración de toda la creación. Dicho a grandes rasgos.
Y
después de eso, comienza la historia, The World of Time, el
momento a partir del cual comienza la existencia del tiempo. La de
Glorantha es rica y original, llena de detalles brillantes que la
apartan de los topicazos tan manidos que encontramos en otras
ambientaciones. La historia de Arkat y su guerra contra
Nysalor/Gbaji, por ejemplo, siempre me ha gustado mucho. Lo mismo que
el concepto que representan los Aprendices de Dios. La lectura de la
historia de Glorantha es, en sí misma, algo muy agradable.
Tras
algunas páginas dedicadas a detallar las diversas runas, comienza la
descripción de los panteones gloranthanos. Major Pantheons
describe unos cuantos que, no por casualidad, son los venerados por
las culturas humanas más extendidas, o por las razas antiguas.
La
explicación de la cosmología de este mundo continúa en el
siguiente capítulo, The Hero Planes. Hace ya algún tiempo
escribí una entrada en la que hablaba de este tema, así que creo
que no merece la pena extenderme más en esta cuestión ahora (de
todos modos, si alguien quiere leer esa entrada, le recomiendo que
siga después con los comentarios, que son muy útiles y corrigen
algún error que cometí en la redacción del texto).
Beyond
the Middle World. El mundo de Glorantha es un cubo de tierra que
flota sobre un océano infinito. Las partes que sobresalen de una de
las caras del cubo por encima de la superficie, forman en su mayor
parte las islas y continentes que habitan los mortales, y están
cubiertas por un domo inmenso que es el cielo. Pero los límites
exteriores, así como las partes superiores e inferiores, están más
allá del mundo mortal. Y eso es lo que se describe en este capítulo.
Los planos que habitan los dioses y espíritus, o el cielo y el
infierno (que no deben entenderse en el sentido judeocristiano), son
tratados brevemente aquí.
Y
ahora comienza la sección que conforma el grueso de la guía,
Regions of Glorantha. Un desglose pormenorizado de las principales
divisiones geográficas y políticas en las que se divide este
entorno. Hay unas cuantas aclaraciones previas, sobre el tiempo que
se necesita para los viajes, el empleo de los mapas que se presentan,
o que se considera exactamente una ciudad grande, pequeña, o un
pueblo. Cosas de ese tipo.
Después,
comienza la descripción en sí de cada región, que se separa en
bloques, comenzando por el continente de Genertela, el más detallado
y descrito hasta el momento (auque algunas regiones mucho más que
otra). Como la cosa es poder terminar esta reseña antes de que acabe
el año, explicaré los apartados en los que se divide la descripción
de cada zona, y después haré un breve repaso de cada una, sin
entrar en mayor detalle.
Se
empieza con una Description general, una panorámica del
conjunto que es la región. Acto seguido, La/s cultura/s que la
habitan, aclarando cual pueda resultar dominante, y mencionando
cualquier particularidad que puedan presentar en este lugar concreto.
Se sigue con las lenguas que se hablan, la forma de gobierno, el
ámbito militar, la religión y la gente de interés.
Después
comienza ya la descripción propiamente dicha de las distintas
subdivisiones geográficas o políticas de la región (Por ejemplo,
el Paso del Dragón se divide en el Reino de Sartar, Tarsh y los
Pastizales). A continuación, History, algunos comentarios
sobre la historia de la región. Para finalizar, Places of Note,
lugares de interés. En formato gazeteer, Con brevedad se
describen multitud de localizaciones, en su mayoría mediante una
extensión no superior a un párrafo. Todo ello amenizado con
numerosos y muy detallados mapas.
Así
que las regiones delladas son:
-El
Paso del Dragón: Encrucijada cultural entre el este y el oeste
gloranthano, de enorme importancia para muchas religiones, varias
razas antiguas tienen sus mayores asentamientos aquí. El Paso del
Dragón es la región más importante y detallada en la ambientación
gloranthana. Será aquí donde la reanudación del conflicto entre
los orlanthi, que se niegan a someterse, y el Imperio Lunar, que ha
conquistado la región, será la chispa que encenderá el fuego de la
Guerra de los Héroes.
-Elder
Wilds: Una zona cuya población humana es muy primitiva, y con una
fauna muy peligrosa. Originalmente descrita ya en mucho detalle en
Griffin Mountain.
-Fronela:
El exponente del Occidente gloranthano más idealista. Aunque
originalmente se representaba esta región -o al menos al Reino de
Loskalm, la mayor potencia de la zona- con una estética propia de la
Plena Edad Media en la Europa occidental, ahora eso ha cambiado.
Hasta donde he podido discernir, no ha habido cambios importantes en
la descripción de la región y de las culturas imperantes, se
representa a estas últimas de formas que recuerdan más a, quizá,
el Imperio Bizantino, o tal vez al de los reyes carolingios. En su
momento este cambio me molestó bastante -me gusta mucho el tema de
los caballeros, y siempre he querido jugar con un aventurero de
Loskalm), pero debo admitir que el aspecto actual resulta mucho más
coherente con el resto de la ambientación.
-El
País Sagrado (o Santo, según se prefiera): Esta es una zona
interesante, una región unificada por un Rey Dios, el Faraón, que
en la actualidad ha sido asesinado por agentes lunares. Supongo que
por el título de faraón, en los artículos de las revistas siempre
lo representaban como si fuese Egipto. De todos modos, algo de eso
hay, pero sin exagerar.
-Kralorela:
En buena parte trasunta de la China imperial, Kralorela está
gobernada por un Emperador Dragón, y la población sigue, entre
otras creencias, el camino de la iluminación mística aprendido de
los dragones.
-El
Imperio Lunar: En el momento presente, la mayor potencia militar y
mágica de Glorantha. Está vertebrado en torno a la Diosa Roja, una
deidad nueva en Glorantha, que ha introducido varios conceptos
novedosos. Esos conceptos ponen nerviosos a los fieles de religiones
más tradicionalistas, pues los consideran muy peligrosos, y quizá
con razón. Por lo pronto, el imperio ha crecido mucho, y se divide
en satrapías, formadas básicamente por los diversos pueblos que se
han unido, de grado o a la fuerza, bajo la égida de la Luna Roja.
(se le dedican casi sesenta páginas, que podrían conteneer más
texto que todo el suplemento, dedicado a su descripción, publicado
hace algunos años).
-Maniria:
También tierra de los orlanthi, en este lugar también habitan los
Principes Mercaderes, que gobiernan las ciudades que tienen acceso a
las provechosas rutas fluviales y, desde que terminó el bloqueo
mágico que impedía la navegación en toda Glorantha (explicar eso
llevaría un rato), las aún más provechosas rutas marítimas.
-Pent:
Una inmensa estepa, llena de pastizales, habitada por un pueblo de
feroces nómadas que montan a caballo, y que han dado serios
problemas al Imperio Lunar.
-Ralios:
Los orlanthi ocupan las zonas más pobladas de esta tierra, habitando
las numerosas ciudades estado que compiten entre sí, mientras los
hsunchen quedan en las regiones más agrestes e inhóspitas.
Tras
la descripción de Ralios, termina el volumen uno de la Guide to
Glorantha. El volumen dos retoma el hilo justo donde se queda
aquí. Después de todo, ambos volúmenes han sido concebidos como
dos partes de un único libro. La cuenta de páginas continúa en el
volumen dos a partir de donde termina en el uno, en la página
cuatrocientos cinco.
Así
que la reseña seguirá en breve con el volumen dos.
Excelente reseña, Cronista.
ResponderEliminarYo he comprado el libro físico recientemente, ya que no me enteré en su momento del KS, y reconozco que es caro. Si el objetivo era crear un manual introductorio a Glorantha para los profanos, entonces no lo han hecho bien. Ni por el precio, ni por la extensión del mismo.
Pero como guía "definitiva" de Glorantha, estos libros valen cada céntimo de su precio. O lo valen si no tienes otro material de Glorantha, ya que como bien comentas, esta Guía es en gran parte una consolidación de los textos sobre Glorantha publicados en los últimos ¿30 años?. Quienes tengan el material original encontrarán pocas novedades (pero alguna hay) y encontrarán más difícil justificar la inversión.
De todos modos, y no sé si se les habrá ocurrido ya en Moon Design, es relativamente fácil hacer una Guía Introductoria a Glorantha cogiendo íntegramente sólo ciertos capítulos del libro. El trabajo pesado ya está hecho.
Me lo podría llegar a comprar, pero es que 80$ de gastos de envío...
ResponderEliminarCon todo, una excelente entrada.
Rodrigo, no lo digas muy alto, no sea que te oiga alguien que se arrepienta de haber pillado sólo el PDF en su día y te proponga aunar gastos de envío...
EliminarA mi me tiró para atrás el precio (tanto de los libros físicos como de los pdfs) así que, con gran dolor de mi corazón, no participé en el proyecto.
ResponderEliminarCruzo los dedos para que, en algún momento, la gente de Bundle of Holdings saquen la versión electrónica a un precio más razonable.
Dudo que los libros físicos aparezcan con frecuencia en ebay siendo, como entiendo que habrán sido, compras meditadas motivadas por el amor hacia la ambientación. Y tampoco creo que el precio se reduzca lo suficiente como para que me anime a comprarlo nuevo (espero equivocarme)
El colosalismo de la edición me recuerda al del básico de la cuarta edición de Talislanta (que fueron cosa de 500 hojas... y cortaron ahí porque se les iba de las manos) y las ilustraciones que he visto me han enamorado completamente.
Leyendo tu crítica tengo unas ganas enormes de echarles el guante algún día, y me da la impresión de que han hecho el libro que me gustaría llegar a hacer a mi con Daegon.
Yo estoy igual: mientras el PDF sea tan caro seguiré tirando con lo que tengo.
ResponderEliminarMuy clarificadora la entrada, muchas gracias.
ResponderEliminarTras esto, ya no puedo ponerme justificaciones para no comprar el pdf, aunque esté en inglés y sea carísimo.
¿Ya se puede comprar el pdf?
Diria que sí, Juan Carlos Cunchillos. Símplemente al hacer la compra tienes que elegir en el desplegable la opción PDF.
ResponderEliminarhttp://www.glorantha.com/shop/
Y son $50.00, que al cambio son menos de 40€.
Una duda para los que tengáis todo.... ¿El Atlas de Argan Argan son los mismos mapas que los de la Guía o distintos?
ResponderEliminarLos mapas son los mismos, Alfonso. De hecho son incluso menos cómodos, ya que los mapas originales, que reproducen una zona, en ocasiones han quedado partidos incluso en más.
EliminarAsí, la zona de Balazar que en la Guía son 2 mapas, en el Atlas ha quedado partida en 4.
¡Muchas gracias, Albert!
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarCoincido en que los libros son impresionantes no; lo siguiente. Y caros no; lo siguiente.
ResponderEliminarEn cuanto a la información que contienen, es espectacular y apabullante. Junto a las ilustraciones, te transportan a un mundo original y profundo, como hay pocos.
Estoy en pleno proceso de lectura del libro. Quiero ver si encuentro algo que no conociera previamente de alguna otra fuente (tengo pocas esperanzas en ese sentido).
Aún así, el libro es la Guía definitiva sobre Glorantha. Y una Guía así probablemente no se podría haber hecho de otro modo
Estoy teniendo algunos problemas con Blogger para poder responder uno a uno los comentarios. Así que paso a recopilar las respuestas ;).
ResponderEliminar@Albert Giralt: Gracias. No digo que la guía no valga lo que cuesta, sino que, en términos absolutos, resulta cara. Ahora mismo no se me ocurre ningún otro manual de rol que cueste tanto. Creo que el techo estaba en Ptolus, y ese libro se quedaba en unos 125$, me parece recordar.
Es de esperar que, cuando Moon Design publique la nueva edición de HQ-Glorantha, ese libro sirva como manual introductorio para ese mundo. Algo a lo que posibles nuevos aficionados se puedan agarrar antes de decidirse por hacerse con la Guide to Glorantha.
@Rodrigo: ¿80$ de gastos de envío? No me había fijado. No me extraña que te eche para atrás...
@Javier Albizu: Lo tremendo es que, aunque enormemente caros, no parece que el precio se haya inflado. Realmente el veredicto es excelente, tanto en cantidad como en calidad. Aunque creo que nadie sacará más partido de este manual como aquel que sólo busque leerlo para disfrutar del trabajo que han hecho con la descripción de Glorantha. Su utilidad en el juego me parece algo más marginal. Pero ya llegaré a eso con las conclusiones.
@Joaquín: Teniendo los libros de la época de Joc, o los de HQ, objetivamente no creo que la guía resulte imprescindible, o incluso necesaria.
@Juan Carlos Cunchillos: Gracias a ti. Me alegra que te haya resultado útil.
@M. Alfonso García: Yo sí encuentro útil los mapas del Atlas. Por seguir con el ejemplo de Balazar, en cuanto los vi, enseguida pensé en lo buenos que resultarían, impresos, para jugar Griffin Mountain -que no incluía mapa grande-.
Mágnifica entrada, hace unos dias desempolve el Dioses de Glorantha, Genertela, el de Glorantha: el Mundo y sus habitantes, y el secretos de Glorantha para releerlos cuando tengo algo de tiermpo por casa.
ResponderEliminar@Carlos de la Cruz: No he leído todo lo que ha sido publicado para Glorantha, así que para mí sí ha habido algunas novedades. Los apéndices, por ejemplo, contienen muchas cosas muy interesantes.
ResponderEliminar@Cheky: Con esos libros, ya tienes el contenido esencial de lo que es Guide to Glorantha. La guía está mucho mejor presentado, resulta absolutamente evocadora, pero dejando a un lado esas florituras, lo básico está ya en esos viejos libros.
ResponderEliminarLo que sería una pasada es que publicaran algo así de Reinos Olvidados; una guía con tan solo información del mundo y nada de reglas, lo cual seguro superaría las 800 páginas fácilmente. Eso sí, si WotC lo publicara con el precio que tiene la guía de Glorantha le iban a estar tirando tomates hasta el siglo que viene...
ResponderEliminarLo más parecido que he visto así para Faerun es el atlas que publicaron hace ya años, el que contenía mapas y explicaciones relativas a algunas de las primeras novelas. Y también aquel otro suplemento que salió cuando hicieron el cambio a la cuarta edición. El que detallaba la historia de ese mundo. Y aunque no he tenido ocasión de ver el libro que se centra en la visión de Ed Greenwood de los reinos, creo que también va por ese camino.
ResponderEliminarYo estoy en modo devorador ahora mismo. Qué ganas de que me lleguen los tochos a casa (de 4 personas, nos juntamos para participar en el Kickstarter :P).
ResponderEliminarEl de la mensajería va a tener que ir con un toro mecánico, para entregar semejante mamotreto de paquete ;).
ResponderEliminar