domingo, 4 de mayo de 2014

Crucible of the Dragons

El primer suplemento publicado por D101 Games para la segunda edición de OpenQuest (del que hablé aquí) es esta guía de entorno que lleva por título Crucible of the Dragons (Crisol de dragones), que ha resultado ser un ejemplo de manual de todo aquello que me gusta encontrar en este tipo de libros. 

Los autores son Simon Bray y Paul Mitchener (coautor de Age of Arthur y colaborador en el manual de OQ2). A Bray sólo le conocía por su faceta de ilustrador (también se encarga de dicha tarea en este libro), pero helo aquí, escribiendo una muy buena guía que describe una isla que puede ser enmarcada en una gran variedad de campañas.

La isla de Pherae ha sido cuna de unas cuantas civilizaciones, la más reciente de las cuales es la humana. Primero estuvieron los antiguos, unos seres de los que no se sabe virtualmente nada, y que abandonaron la isla para dirigirse a las estrellas hace largo tiempo. Después, el lugar fue habitado por los dracorianos, una especie nacida de los dragones, a los que esclavizaron con su hechicería, y de los que se valieron para forjar un poderoso imperio. Los humanos, refugiados de un lejano lugar, llegaron a las costas de Pherae sólo para encontrarse con que se les esclavizaría en poco tiempo, para ser usados como ganado y sacrificios. Eventualmente, una revuelta dirigida por un esclavo que había robado los secretos de la hechicería de sus amos derrocaría a los ya decadentes dracorianos, quienes quedaron relegados a las ruinas de sus antiguas ciudades. 

El dominio de la hechicería por parte de los humanos acabó desbocándose. Khata, el líder de la revuelta, fue coronado emperador, y aunque durante los primeros siglos de su gobierno la prosperidad fue en aumento, gracias al empleo de la magia y los demonios invocados para hacer la voluntad de los hombres, el abismo acabó devolviendo la mirada. Comenzaron los sacrificios humanos, y el imperio abrazó la oscuridad.

Eso terminó en una guerra civil cuando llegó el héroe Theron y sus seguidores, enviados por los dioses para derrocar al envilecido Khata. Tras una larga guerra, el imperio se fracturó, quedando muchos de los pueblos y ciudades libres para gobernarse del modo en que prefiriesen. Draxa, la capital, sigue siendo el centro de población más importante de la isla, y varias poblaciones le rinden tributo. Tras varios gobiernos distintos, el más reciente, y con vistas de ser el más duradero, es el de Llamas de Pureza, la última de los dragones de la isla (que se sepa), que usurpó el poder arrebatándoselo a la orden de los Artífices, (maestros artesanos capaces de imbuir magia en sus artefactos mecánicos, como los autómatas), y haciéndose con el trono. Ahora gobierna no sólo como la Reina Dragón, sino también como deidad, a la que se le rinden ofrendas y oraciones, y su fe está sustituyendo a la de los antiguos dioses. Huelga decir que no todo el mundo está conforme con esta situación.

Hay algunas especies inteligentes más en la isla: Enanos en las montañas, hombres bestia en los bosques, y un pueblo de sirénidos en las aguas que rodean la isla. Sólo humanos y enanos son considerados personajes aceptables para el uso del suplemento tal y como ha sido preparado.

El ambiente buscado con las descripciones es, según los autores, la combinación de Clark Ashton Smith y Ray Harrihausen. Cierto es que hay toques de ambos a lo largo del texto.

Forma

Lo primero de todo; Si alguien consulta la entrada correspondiente al anuncio de la salida a la venta de este suplemento en la web de la editorial, se encuentra con una descripción que afirma que el libro tiene doscientas sesenta páginas. Eso es del todo falso. No sé qué error ha cometido Newt Newport para afirmar algo así (y estoy seguro de que es un error, sería demasiado burdo afirmar voluntariamente tal falsedad), pero no es correcto. El manual consta de muchas menos páginas, unas ciento cuarenta para ser más precisos.

Puede adquirirse mediante DriveThru, tanto como pdf como en impresión bajo demanda (que incluye el pdf), opción que escogí.

De modo que tenemos un libro en rústica y en riguroso blanco y negro. Ni la calidad del papel ni la de las cubiertas son precisamente excelentes, aunque el ejemplar que he recibido parece bien encuadernado. En general, teniendo en cuenta su precio, estoy satisfecho con los valores de producción del libro. Pero podrían ser mucho mejores, de eso que no le quepa duda a nadie.

La maquetación sigue el estilo marcado en el manual básico. Dos columnas, ocasionales cuadros de texto y unas tablas de aspecto muy simple. No resulta desagradable a la vista, tan sólo es sencillo.

Hay numerosas ilustraciones interiores, todas ellas obra de Simon Bray. Tengo que admitir que hay una notable mejoría en su trabajo respecto a otros anteriores, como el propio manual de OpenQuest. El nivel de detalle, las perspectivas escogidas para alguna de las escenas y los fondos que las acompañan evidencian el esfuerzo de Bray por superarse a sí mismo. No deja de ser correcto en lo que a técnica se refiere, pero personalmente me parece que sus ilustraciones acompañan muy bien al texto.

La portada es también de un habitual. Jon Hodgson ha firmado todas las portadas de OpenQuest, y varias más de otros títulos de D101, y repite en Crucible of the Dragons. La escena muestra la batalla mediante la que Llamas de Pureza se hizo con el gobierno de Draxa, derrotando al Coloso de Hierro, la mayor máquina de guerra de los Artífices. Está bien hecho, pero no sé si es deliberado o no que al compararlos con el edificio junto al cual combaten, de la impresión de que todo podría ser una maqueta (en plan stop motion), en lugar de una escena de colosales dimensiones.

La contraportada muestra un mapa de Pherae en color. El mismo mapa viene en una de las páginas del libro. En ambos casos lo hace con la leyenda completa, lo que puede restarle valor. Preferiría que hubiese otro mapa apto para los jugadores, que no mostrase lugares de cuya localización o existencia los personajes pudiesen no tener conocimiento.

Hay algunos mapas de poblaciones en el libro, todos ellos de Bray, que se ofrecen en una perspectiva isométrica. De esos en los que el mapa es en sí un dibujo, con los edificios detallados. Otro buen detalle.

Contenido

Tras los créditos, la consabida introducción. On an old treasure map... es sobre todo un breve repaso a los contenidos del libro capítulo a capítulo.

Gaming in Pherae incluye la información necesaria para la creación de personajes en este entorno. No sólo la de términos de juego, que en cualquier caso es poca y sencilla, siguiendo la línea de OQ, sino también la de ambientación. La información más elemental necesaria para que un jugador se haga una idea de cómo es el lugar y las gentes que lo habitan. Incluye una útil sección, Lo que me contó el mercader, una fórmula habitual para RQ. En forma de preguntas y respuestas, un miembro típico de una cultura se describe a sí mismo, a su pueblo y sus creencias y costumbres. Una forma fácil de ofrecer información e introducir en el entorno a los jugadores.

Hay una regla opcional sobre distribuciones alternativas de los puntos para habilidades respecto a como aparecen ya en OpenQuest. En concreto, para crear personajes que sean eruditos o expertos en alguna técnica o habilidad. Es lo más parecido a clases de personaje o profesiones que ofrece el juego, que deja mucha libertad para la creación de los PJ.

The Land of Pherae es el capítulo en el que se habla de la historia, geografía y habitantes de la isla. Escrito de un modo sumamente sintético, va al grano y describe sólo lo imprescindible. La historia, por ejemplo, está mucho más desarrollada que lo que cuento arriba, pero ocupa apenas tres páginas. Después de eso, un gazetteer con las poblaciones, rasgos geográficos y lugares de interés (léase; peligrosos y con promesa de botín) de la isla apenas esbozados. Alguna población de más importancia merece su propio mapa, pero lo normal es describir por encima una localización, dejando en manos del director de juego la labor de interpretar esa información cuando los jugadores quieran ir allí. De todos modos ejemplos de algunos lugares mostrados con más detalle aparecen ya en los escenarios.

Me gustó un detalle; hay ruinas pertenecientes a las antiguas civilizaciones anteriores de Pherae, y los autores dedican algunas líneas a describir, de forma poco exhaustiva, pero suficiente para que el lector de haga una idea, el estilo arquitectónico de cada una de ellas. Lo que puede esperarse encontrar en cada tipo, lo que les otorga cierta identidad propia. Que los jugadores puedan, sólo con oír algunas descripciones, darse cuenta de que están en un lugar que fue habitado por los dracorianos, por los antiguos, o por el imperio de Khata, me parece una buena herramienta para que se sientan más inmersos en la ambientación.

Por cierto, los humanos gobiernan aproximadamente algo menos de la mitad de la isla, la zona norte, en realidad. El resto es territorio salvaje, habitado por dracorianos, hombrs bestia y monstruos. Un montón de sitios para explorar, en una región que cuenta unos cuatrocientos kilómetros de norte a sur y doscientos de este a oeste.

A la ciudad de Draxa es descrita se le dedica todo el capítulo siguiente. The City of the Dragon comienza con una panorámica de la población y sus gobernantes. No sólo Llamas de Pureza, la Reina Dragón (capaz de tomar forma humana), sino también de sus ministros. La monarca no está demasiado interesada en el día a día del gobierno, mientras reciba sus tributos y nadie la desafíe. Así que delega muchas tareas en sus ministros, que son los que se encargan de que la maquinaria del estado siga funcionando. Por supuesto, algunos de estos individuos tienen sus propias agendas.

Después, una descripción, barrio por barrio, de la ciudad. En la forma habitual, en cada barrio hay algunas localizaciones de interés, que se detallan, una vez más, sin mucha profundidad. La justa como para que el director de juego se haga una idea con la que trabajar.

El capítulo termina con algunas ideas para aventuras situadas en la propia Draxa.

Of Gods and Magic. Pherae cuenta con su propio panteón de dioses. La descripción del panteón y sus componentes es correcta, pero no son, en realidad, particularmente originales. Los mitos mostrados son más o menos los habituales, sin variaciones sobre las versiones clásicas. Es una parte que cumple su cometido, nada más. El capítulo termina con unos cuantos conjuros nuevos.

Pherae cuenta con su propia cuota de organizaciones y personalidades destacadas. Aunque algunas ya habían sido descritas en el capítulo dedicado a Draxa, Heroes and Factions nos pone en términos de juego, según OQ, varios de estos grupos. Algunas pueden ser alíadas de los PJ, o incluso estos pueden tratar de ingresar. Otras resultarán molestas o rivales, y las hay pensadas para actuar como enemigos en una campaña. Son varias, englobando elementos tales como una cofradía de ladrones, la resistencia contra Llamas de Pureza, los adoradores de demonios seguidores de las enseñanzas de Khata, y la orden caballeresca de Theron, entre algunas más.

Igualmente, los PNJ descritos pueden cumplir numerosos papeles. Antiguos héroes ahora retirados, caballeros que vagan por el mundo con su maldición a cuestas, un poderoso caudillo de los hombres bestia, hechiceroes impíos y hasta un recaudador de impuestos.

Men and Monsters, en contraposición, comienza con los PNJ genéricos más habituales. Soldados, eruditos, mercaderes, campesinos, sacerdotes, cazadores, músicos, nobles...

La parte de los monstruos es, evidentemente, el bestiario. Se trata de criaturas de tipo más bien Espada y Brujería: De aspecto desagradable, y que matarán haciendo uso de garras y dientes (o tentáculos, pinzas, o lo que sea), antes que con poderes mágicos raros.

Mención especial reciben los dracorianos. Estos seres, emparentados con los dragones, se dividen en varias castas, a través de las cuales un individuo va evolucionando, pasando de una a la siguiente, a medida que alcanza nuevas cotas de desarrollo mágico.

¿Suena de algo, verdad?

En realidad, no hay mucho parecido entre los dracorianos y los dragonewts gloranthanos (más allá de lo anterior), o incluso a los draconianos de Dragonlance. Los dracorianos son decididamente seres malvados y crueles, y sus requistos "evolutivos" requieren no sólo maestría de la magia, sino ciertas hazañas de naturaleza más repulsiva. Es una de las partes del libro que más me gustaron. El concepto que los autores han desarrollado para estas criaturas me parece que ha tenido como resultado en unos villanos muy buenos, quizá exportables a otros entornos de juego.

El capítulo concluye con los demonios, incluyendo algunas tablas para personalizar a cada una de estas criaturas, y con otra tabla para posibles encuentros en la isla, varios de ellos someramente explicados.

El último capítulo, Scenarios, ocupa casi un tercio del total de páginas. Incluye varios escenarios de estilo muy diverso, desde los que sirven como esqueleto de una campaña completa hasta los que no son más que la descripción de un dungeon, dejando en manos del director y los jugadores las razones que hayan llevado a los PJ hasta allí.

En Death and Taxes los PJ trabajarán como parte de un grupo de recaudadores de impuestos para Draxa, visitando algunas poblaciones y enfrentándose a las dificultades habituales de su trabajo, y a algunas más que ya son un extra.

The Night of the Toad está más centrado en una única localidad, una aldea que se dispone a celebrar su festival anual. Pronto comenzarán los problemas, que apuntan al pasado remoto de la población.

The Wizard´s Staff detalla la localización de un poderoso artefacto mágico y los riesgos que entraña tratar de apoderarse del mismo.

De similar sencillez es Dragon´s Dens and Dark Dominions. La descripción de un dungeon que, no por pequeño, deja de ser peligroso.

Azura, the Dragon Monastery, describe el apartado lugar en el que vive una orden de monjes, dedicados a la contemplación y el desarrollo espiritual y mágico. Son varias las razones que pueden llevar a los PJ hasta allí, y en consecuencia, los monjes pueden ser aliados o enemigos.

The Sea Queen´s Isle es la descripción de otro lugar cuya visita entraña grandes riesgos, pero que se muestra con más detalle que los anteriores dungeons del libro.

Finalmente, The Dragon Bridle es la estructura de una posible campaña cuyas implicaciones pueden ser muy importantes para el conjunto de Pherae, a medida que se busca un poderoso artefacto mágico que puede desbaratar el actual equilibrio de poderes.

Tras algunas ideas más para campañas de épico alcance, hay un índice.

Y ya.

Algunos comentarios

No hace mucho, al hablar sobre The Inner Sea World Guide, ponía en duda el que este tipo de guías a gran escala resultaran realmente útiles, en relación al total de su contenido. Comenté que encuentro mucho más aprovechables las guías regionales, en las que es más probable emplear el conjunto completo.

Pensaba en libros como Crucible of the Dragons, que es un gran ejemplo de lo que busco en un manual de entorno de juego.

La isla no viene descrita hasta el último detalle, ni mucho menos. Pero los personajes más importantes sí lo están, al igual que muchas criaturas que pueden encontrarse, o localizaciones importantes. Aprovechar al máximo este manual exige trabajo del director de juego, pero la dirección a seguir está bien señalada, y el camino pavimentado en los primeros tramos.

Aunque el entorno muestra superficialmente cierto aspecto de cultura griega clásica, no es más que eso, la superficie. Muchos de los nombres son griegos, tanto clásicos como medievales, y no sería raro ver por ahí a un guerrero armado con lanza, hoplón, coraza y casco corintio. Pero tampoco lo será ver a alguien con armadura de mallas, spangenhelm y espada de doble puño. No es más griego que la mayoría de esos peplums que se han hecho en los últimos años.

Precisamente es la parte de costumbres culturales la menos descrita de forma específica en el libro. Cualquiera que tenga algunas referencias de las influencias vertidas en la redacción de Crucible of the Dragons no debería tener problemas para establecer estos puntos, e incluso sin ellas, el manual sirve para aclarar las líneas más generales. Pero se echa en falta algo de ese tipo, peculiaridades de las costumbres de diversos pueblos. 

A pesar de usar las reglas habituales de OQ, en el que todo el mundo tiene acceso, por lo menos, a la Magia de Batalla, Crucible of the Dragons tiene un fuerte componente de Espada y Brujería.Varios de los monstruos tienen ese tipo de verosimilitud habitual en el género. Bueno, verosímiles si se les compara con los de otros juegos, con ataques de rayos, o auras de diversas energías. Aquí, con la excepción de los dragones (o el dragón, pues sólo hay uno), y algún Príncipe Demonio, las criaturas carecen de tales efectos especiales.

Newt Newport pensó en OpenQuest como en una especie de OSR de los juegos D100, en el que se volvía a los elementos más básicos del sistema, maximizando la agilidad del mismo. Este suplemento sigue dicha política. La estructura seguida, con su formato y nivel de detalle, podría perfectamente haber formado parte del suplemento de algún retroclón, como Crypts & Things, también de Newport. Porque el libro cuenta con casi todos los elementos favorecidos por la Old School: Estructura sandbox, síntesis en la redacción, mucha manga ancha para que el director de juego haga y rehaga a su gusto, y el material justo para comenzar a jugar. No es "Vamos a fingir que tenemos otra vez quince años", sino "Vamos a jugar con el mínimo de reglas de un sistema que siempre nos ha gustado, y desarrollarlo todo desde ahí, por nuestra cuenta".

No sé si llegaré a tener ocasión de emplear en alguna ocasión Crucible of the Dragons en una mesa de juego, pero sí estoy seguro de algo. Si llego a dirigir en Pherae, será usando las reglas de OpenQuest, por las que tengo mucha curiosidad de comprobar si realmente la pérdida de nivel de detalle respecto a RQ merece la pena gracias a lo que se obtiene a cambio. Pero independientemente del sistema D100 utilizado, Crucible of the Dragons me parece extraordinariamente útil. Mis aplausos para los autores.

4 comentarios:

  1. Vaya, que bien lo has vendido. Me ha interesado mucho, la verdad. ¡Genial reseña!

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    1. Gracias. Realmente encuentro muy interesante este libro. No es perfecto -en Monster Island, por ejemplo, se desarrolla mucho más el tema de las diferentes culturas existentes en esa otra isla-, pero en las ciento cuerenta páginas de suplemento se incluye una buena cantidad de información, y lo mejor de todo, completamente útil.

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  2. Gracias por esta reseña, tenía ganas de ver este suplemento "por dentro".
    Sería la tercera isla del "Archipiélago de la Aventura" d100 y pinta muy bien.

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    1. Saludos, Artus:

      Gracias a ti. Es una buena guía, que sumada a La Isla de los Grifos y Monster Island, bien pueden formar un archipiélago, como dices. Aún más, podrías añadir Mythic Iceland, Melniboné y Hechiceros de Pan Tang. Parece que hay algo entre los juegos D100 y el tema isleño :).

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