miércoles, 7 de mayo de 2014

Cayendo a pedazos

"-¡A ver si te sale a la primera!"
"RuneQuest, el juego en el que los PJ son desmontables"; Lo he oído algunas veces, en ocasiones como simple broma, otras veces con tono de verdadera animadversión. En fin, no se puede negar. Aun sin las espectaculares tablas de críticos de Rolemaster o Warhammer Fantasy, el sistema de localizaciones de golpe asegura que las mutilaciones, amputaciones y decapitaciones esté a la orden del día. Para evitar este triste destino, los PJ contaban con su habilidad, su magia, la astucia del jugador, y a ser posible algo de buena suerte. Como ésta suele ser muy esquiva, las últimas ediciones añadieron los inapreciables Puntos de Héroe/Suerte.

Hasta el momento, en las sesiones que he dirigido, y son ya unas cuantas, no se ha dado el caso (aunque ha estado cerca en alguna ocasión), pero ahora he comenzado una nueva campaña haciendo uso de Monster Island. Dicho entorno de juego pone las condiciones más duras imaginables para los PJ. Para empezar, carecen de casi cualquier magia, y la que tienen se realiza normalmente de forma ritual, pues resulta muy arriesgado tratar de acelerar el proceso. Eso deja fuera los conjuros de protección, y limita los curativos.

Lo que es más, el medioambiente de Monster Island en su mayor parte es una jungla tropical. Mucho calor y mucha humedad. Como resultado, vestir una armadura conlleva una grave penalización. Los jugadores enseguida decidieron que la fatiga provocada por encapsular el cuerpo del PJ en pesadas armaduras era excesiva. La protección que pudieran ganar no compensaba el esfuerzo.

De modo que, sin magia y sin apenas armadura (les permito llevar un casco, y alguna protección menor en brazos o piernas sin imponerles penalizadores), los PJ quedarán expuestos a un montón de amenazas a su integridad física. Se espera un cierto grado de mortalidad.

Siendo consciente de que aquí será más fácil que algo les arranque un brazo o una pierna, he estado prestando especial atención a las reglas pertinentes de Heridas Mayores. Repasándolas, recordé algo que me llamó la atención. Me puse a repasar alguno de los viejos manuales y di con lo que buscaba.

Veréis, en la tercera edición, la de Joc, era posible sufrir la amputación de un miembro, siempre que el golpe fuera lo bastante fuerte:

"Si el daño recibido fué hecho de un solo golpe con un arma de filo, o por un arma de tipo natural, como un mordisco o unas garras, la extremidad se considerará seccionada. De otro modo, sólo se considerará lisiada." RuneQuest Básico, página 35, en la sección: Daño Igual o Superior al Doble de Puntos de Golpe en una Localización.

Aunque el texto me resulta un poco confuso, y probablemente sujeto a interpretaciones, la idea básica parece clara: Para que tenga lugar la amputación, la localización no sólo debe alcanzar su valor negativo de Puntos de Golpe. También debe hacerlo de un golpe particularmente violento. De no cumplirse esto último, la localización, aunque inutilizada y expuesta a sufrir secuelas permanentes, seguirá unida al cuerpo.

Pasamos ahora a RQ6. La regla que rige este tipo de situaciones es muy similar -obviamente-, pero con una diferencia clave:

"If a location is reduced to a negative score equal or greater that its starting Hit Points, the character receives a Major Wound. (...) A limb is considered to be severed, transfixed, shattered or ripped off by a Major Wound." RuneQuest sixth edition, pagina 162, en la sección Major Wound.

Es decir, que no hay ninguna alusión a que se diferencie entre una Herida Mayor provocada por una acumulación de pequeñas heridas y una causada por un único y devastador impacto. Técnicamente una serie de golpes de escasa importancia pueden acabar mutilando un miembro. Ninguna referencia a la condición de que la mayoría de Puntos de Golpe deban perderse debido a un único tajo, mordisco, o lo que corresponda.

Me pasé por el foro de TDM, para saber si alguien más se había percatado de ello, y comprobar si habían alcanzado alguna conclusión. Encontré que alguien mencionaba ese mismo punto, la mayor facilidad para las amputaciones en RQ6. El el hilo que siguió a esto, Peter Nash le explicó que la posibilidad de estas situaciones era la misma que en ediciones anteriores, a lo que se le replicó la misma diferencia que expongo arriba. Nash reconoció entonces que no había recordado aquel detalle de RQ3.

 En el foro de TDM también encontré una discusión, más reciente, en la que alguno de los usuarios explicaba que la forma de diferenciar entre las situaciones en las que una Herida Mayor realmente pudiese cobrarse un brazo o una pierna era de orden dramático. Si la situación es rutinaria, un combate con esbirros y similares, pues los PJ no podrían sufrir estas tremendas consecuencias. Tales desgracias quedarían reservadas para los momentos realmente importantes. Es una forma válida de verlo, pero que personalmente no comparto. No para el caso de RuneQuest.

De modo que encuentro razonable dificultar un poco los casos de amputaciones. Estoy pensando en imponer un daño total mínimo igual al valor de Puntos de Golpe de una localización. Es decir, para llegar a desmembrar a alguien, se le debe provocar una Herida Mayor (alcanzar su valor negativo o menor en una localización de golpe) con un ataque que además, cause una cantidad de daño de, al menos, el valor en Puntos de Golpe de la localización.

Ejemplo: El brazo de un personaje cuenta con 5PG. Heridas menores se lo han reducido a -1PG. Le sería seccionado sólo con un ataque del tipo apropiado (filos, dientes, garras, etc.) que le dejara a -5PG, y que además, infligiese al menos 5 puntos de daño (después de restar protecciones varias).

Nótese que esto es sólo para determinar la pérdida del miembro. El resto de consecuencias del daño (la Herida Mayor, la posible pérdida permanente de Puntos de Golpe en la localización) se siguen aplicando igual. Los cortes pueden no haber cortado el brazo, pero sí dañar los tendones, provocar secuelas en el sistema nervioso, etc.

Creo que es algo razonable. Quizá no sirva de mucho a los PJ de Monster Island, esos que van a pecho descubierto, porque cinco o séis puntos de daño no es precisamente una cifra difícil de alcanzar. Pero sirve para limitar un poco los casos de amputaciones. Las armaduras sirven así no sólo para reducir el daño, sino también para mitigar las posibilidades de perder un miembro, o la cabeza, pero sin eliminarlo.

Otra opción sería la de que ese "Umbral de amputación" fuese el doble de los Puntos de Golpe de la localización. Esa es, después de todo, la interpretación que en nuestro grupo de juego se hacía de la regla de RQ3. La diferencia estriba en que en la actual edición por lo general se provoca menos daño con los ataques. Los modificadores de daño son menores en RQ6, y la magia que incrementa el daño máximo de un arma es muy rara, mientras que los Puntos de Golpe por localización son mayores que en RQ3. Sospecho que se volvería muy raro ver personajes mancos o cojos de hacerse de este modo. Lo cual, en realidad, puede ser una opción perfectamente válida para muchos jugadores. Como suele, la elección dependerá de los gustos de cada cual.

Si alguien hace uso de alternativas a estas reglas, me gustaría saber de ellas.

23 comentarios:

  1. He empezado hace poco a dirigir a RQ3 y tras leer ese parrafo tambien me encontre con la misma duda. Mas menos lo que entendi es la explicación que das tu a la regla pero los que ya habian jugado anteriormente me decian que en cuanto se llegase a los pg negativos (el -5 dichoso en el ejemplo) el miembro se perdia definitivamente aunque el golpe no fuese excesivamenjte potente. A mi me parecia una buirrada y asi entiendo la fama de sajamienbros que tiene el RQ, pero con esta interpretación la cosa parece mas equilibrada.

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    1. En el caso de RQ3, yo diría que lo que está sujeto a interpretación es exactamente cuánto daño debe infligirse para provocar la pérdida de un miembro. Tan sólo se dice "si el daño recibido fue hecho de un solo golpe...", pero sin aludir a cuánto daño sería. En nuestra mesa, interpretábamos que la cantidad necesaria era la de la situación que se estaba explicando, "Daño igual o superior al doble de los puntos de golpe de la localización", y si no se llega a eso, "De otro modo, sólo se considerará lisiada". En el caso de ejemplo, diez puntos de daño, después de descontar armadura. No es una cantidad difícil de conseguir, sobre todo con los conjuros tipo Cuchilla Afilada, Aumentar Daño o Arma Auténtica, que incrementan el daño máximo del arma.

      En RQ6, en cambio, tomando el manual al pie de la letra, es tal y como dicen tus jugadores. Creo que es algo exagerado, y por eso sugiero algún tipo de cantidad mínima de daño en un sólo golpe. El valor en PG de la localización, o su doble.

      Un saludo.

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  2. Cuando arbitraba Rune lo que solía hacer era: Amputación si el golpe era lo suficientemente fuerte como para dejar en negativos totales la localización (descontada armadura)
    EJ: Si tienes una armadura de cuero de 2 PA y 5 PV en el brazo, un golpe de 12 o más puntos de daño te amputaría el brazo.
    El resto de golpes te lo podían llegar a inutilizar, pero no a amputar. Además, en los casos de amputación, si te lanzaban un hechizo en plan curación 2 antes de que hubiera pasado un asalto de la amputación lo podían volver a "pegar" (un curación 1 lo considerábamos poco para una reparación de ese tipo)
    Si no te lanzaban la curación antes de ese tiempo, ya tocaba recurrir a hechizos tipo regeneración.
    Más adelante encontramos en la red una beta de playtesting de algo llamado RQ 3.5 en la que, entre otras cosas, creo recordar que lo habían cambiado y ponían que para la amputación hacía falta un golpe que triplicase los puntos de vida de la localización (con lo que era algo más complicado el ir perdiendo miembros de manera permanente).

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    1. Lo que describes es lamisma interpretación de la regla que hacíamos en mi grupo de juego.

      En cuanto a la recuperación de miembros, en las reglas creo recordar que había un plazo de diez asaltos para arreglar el "desperfecto", antes de que el efecto quedase de forma permanente. Pero igual eso era sólo para las heridas perforantes y contundentes, no para los tajos.

      La regla casera que comentas suena bien. Supongo que daría lugar a alguna que otra situación algo cómica. "Ostias, mi brazo. Rápido, que alguien lo coja y me lo pegue" :). En nuestro caso tirábamos más directamente de las regeneraciones, que se usaban con frecuencia.

      Imagino que la beta a la que te refieres es el fallido RuneQuest: Adventures in Glorantha. Creo que tengo el documento, pero nunca llegué a prestarle demasiada atención, aunque tengo entendido que no estaba mal.

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    2. Sí que se produjeron casos curiosos, de esos de mirar el MR concreto en el que se había producido la amputación y acabar comparando la destreza o inteligencia de quien dio el golpe con la del que iba a curarlo porque coincidía que el hechizo se lanzaba justo 10 MR después de haberse dado el golpe :)
      El RQ 3.5 tenía cosas chulas como reglas de maniobra para el tema del acercamiento cuando combate gente con armas con 2 MR de diferencia. También cambiaban como se calculaban los bonos por característica a las habilidades y el tema del modificador de daño innato era algo más escalonado (cosas como que había un punto intermedio entre tirar 1D6 y 2D6 que eran 2D4)

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    3. Parece que ese intento de hacer una nueva edición se tuvo en cuenta. En RQ6 la longitud de las armas es un factor importante, y acercarse o alejarse de un contrincante para ganar ventaja por el arma es algo que se tiene en cuenta. Lo mismo con los modificadores de daño, que empieza por +1d2, y sube por tipo de dado.

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    4. Me compré el RQ6 en el pack del Bundle of Holdings pero aún no lo he leído. Tendré que echarle un ojo.

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  3. Cuando nosotros jugábamos a RQ3 usábamos la misma interpretación de las reglas que aquí se hace, la de requerir que se pierdan de un solo golpe cortante al menos el doble de puntos de PG de la localización.

    Teniendo en cuenta la armadura, las amputaciones normalmente se producían solo en el caso de impactos críticos (que ignoraban la armadura) que no se paraban o esquivaban. Una amputación es en la mayoría de casos el final de la partida para el jugador y dependiendo de los recursos a los que tenga acceso el grupo, puede suponer la baja definitiva del personaje; como tal, aunque debe existir el riesgo, debe ser limitado.

    Como aún no tengo el RQ6 no puedo valorar el mejor modo de hacerlo, pero intentaré al menos mantener esta idea: las amputaciones son posibles, pero no deberían ser la norma, sinó un resultado dramático que puede condicionar el futuro del personaje.

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    1. En RQ6 resulta más difícil llegar a ese resultado, por el hecho de que los efectos concretos del crítico serán determinados por el jugador, que tiene para elegir entre muchas posibilidades. Maximizar el daño e ignorar la armadura son dos opciones, pero también puede escoger algo menos letal, como cegar a su contrincante y derribarle contra el suelo (lo que prácticamente le asegura la victoria sin tener que matarle), desarmarle, o lo que sea.

      Además, generalmente se causa menos daño, y los miembros cuentan con más puntos de golpe. Usando la regla original de RQ3 habría que ser muy fuerte, y empuñar un arma pesada para poder dar un golpe tan devastador y espectacular

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  4. Yo no recordaba que me sonara ambiguo lo de RQ3. Tampoco creo que RQ sea el juego sea el de los desmembramientos (para eso Leyenda de los 5 Anillos y sus reglas opcionales de localizaciones, donde lo normal es perder un miembro por impacto). Cuando yo jugaba a RQ no pasaba tan a menudo, aunque reconozco que cuando yo dirigía intentaba falsear el daño a veces.

    A nadie le obligan a jugar con todas las reglas, si la mesa no está conforme con los desmembramientos, pues se quita. Incluso se puede quitar tras ver que tienes tres pjs, uno manco, otro cojo y otro tuerto. Dicho eso, para mi gusto la regla hubiera sido perfecta si indicasen que es opcional, y eso que para mí no es necesario indicar si una regla es opcional o no, todas lo son.

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    1. La confusión proviene del hecho de que cuando se dice que superada cierta cantidad de daño de un golpe la extremidad será amputada, pero no se especifica expresamente esa cantidad. Se puede deducir, por el título del apartado, que es el doble de los puntos de la localización (y personalmente, creo que esa es la interpretación correcta), pero el hecho de que ya alguien haya comentado que otros jugadores hacían interpretaciones distintas, demuestra que la redacción de esa regla no era todo lo clara que debería.

      Si falseabas tiradas de daño, es normal que los PJ sufriesen menos. Yo sí recuerdo un montón de mutilaciones en partidas que he jugado con otros directores de juego, y en las mías propias.

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    2. No recuerdo falsear mucho las tiradas, sé que estaba un poco pendiente de como iba la vida de los pjs, pero a ojo, así que era un poco complicado para los PG generales, pero no tanto en los de localización. Lo que si me suena es que los malos no solían llevar armas cortantes, si empalantes, sobretodo en las partidas oficiales. Además creo que lo que hacía era inutilizar el brazo en vez de amputarlo. Tampoco me acuerdo mucho.

      Pero no me suena muchas amputaciones, el pj de Vicente que vino ya amputado, y alguno más que el hechicero Mystic solucionaba rápidamente. Hablando de pjs, con los pnjs ocurría más a menudo, no iban tan bien pertrechados.

      Pero vamos, yo no recuerdo que en mis partidas, o las tuyas, ocurriera mucho. Aunque en vuestras partidas previas, donde llevabais pjs más bestias creo que si era mucho más común.

      Los miembros amputados a la hora de jugar podían ser un coñazo, para mi gusto personal, inutilizaban al pj bastante tiempo y no solíamos sustituir al pj por otro temporalmente, así que le tocaba ir un poco de comparsa evitando los enfrentamientos, excepto si eres un loco como Vicente. Por eso yo creo que en mis partidas cuando se daba la circunstancias facilitábamos la curación...

      Además, ¿no había alguna regla que decía que si te curaban en el mismo asalto no era tan grabe?

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    3. Era un plazo de diez asaltos, para heridas así de graves, el que había para evitar secuelas, aplicando alguna curación. Pero era para daños contundentes o perforantes, no para las amputaciones.

      Según y cómo, las armas perforantes resultaban mucho más letales que las cortantes, con la regla de empalamiento, que les permitía causar mucho más daño. Teniendo en cuenta que había Puntos de Golpe generales, además de los de localización, usar sobre todo armas como lanzas en las partidas quizá evitara pérdida de miembros, pero mataría más personajes.

      Y sí, recuerdo alguna que otra ocasión, dirigiendo yo, en la que estas cosas ocurrían. Y no sólo en las primeras partidas. Otra cosa es que tú estuvieses presente.

      Acerca de qué puede ser un coñazo o no, eso es cosa de cada cual. Tus opiniones, válidas cuando tú hagas alguna partida, no tienen por qué serlo en las de otros.

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    4. ...un loco como vicente. ..
      Sabes que yo casi siempre intento que mis personajes no se vean impedidos por sus adversidades, son héroes y los héroes luchan contra el destino constantente.

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    5. Aunque a veces eso signifique morir cuando les tiran un bol de cerámica a la cabeza ;D.

      Un poco más en serio, comprendo a qué te refieres, y es una actitud que puedo admirar al ver en el juego.

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  5. Pues tu regla me parece sencilla a la par que funcional, genial. Si juego a RQ te la robaré descaradamente.

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    1. En realidad, no se trata de otra cosa que de usar la misma regla que en el viejo RQ3, o si quieres verlo de otro modo, la regla de Herida Mayor para BRP (que hace que se tire en la tabla de heridas graves sólo cuando el daño provocado es igual o superior a la mitad de los puntos de golpe iniciales del personaje).

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  6. En mi experiencia, las pérdidas de miembros en RQ6 son bastante más raras, por comparar, que en el RQ3, al menos entre los PJ, que son a la larga los que importan.

    La primera razón es que el modificador de daño es más bajo, así que solo las criaturas más grandes hacen grandes cantidades de daño, suficientes para dejar una localización en valores completamente negativos. Eso, combinado con una mayor cantidad de PG por localización (de media uno, es decir hacen falta dos más de daño que en RQ3) y la reducción de los efectos de magia de combate tiende a que sea muy difícil hacer ese daño de un solo tajo.
    Por acumulación sí puede darse, pero en mi experiencia es más probable quedarse inconsciente antes al haber recibido una herida seria (la localización en PG negativos). Puede darse acumulando los golpes en el sitio con maniobras, claro, pero la parada pasiva suele servir para evitarlo.
    Y tercero, esto último solo para los PJ, para eso están los puntos de suerte. Con ellos puedes reducir una herida grave en seria, evitando así la pérdida del miembro, además de la muerte si la herida fue en la cabeza u otra localización vital. Los PNJ no tienen esta posibilidad, claro, y eres tú como DJ quien debe decidir sobre la marcha, según la importancia que tiene para la aventura, si es mejor que quede manco/cojo o simplemente vea inutilizado el miembro en cuestión.

    Dependiendo del género que quieras simular puedes hacer que los secuaces acaben descuartizados a la mínima o simplemente pierdan el uso de la localización. Al no haber una regla fija, es el DJ, de acuerdo al sentido común y la sensación que quiera dar a la partida quien puede optar por una cosa u otra. El efecto mecánico está claro: Se pierde el uso del miembro, pero si es amputación, rotura o lo que sea está en manos del DJ.

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    1. Estoy de acuerdo en lo que dices, pero tengo una pregunta :D

      ¿qué es la regla de parada pasiva?

      Por cierto, en HQ que publicó Edge, me parecía más fácil un desmembramiento que en RQ... la fama a veces es un poco injusta. Como bien señala el Cronista, Warhammer y MERP eran muy descuartizadores... y Cyberpunk me parece que también.

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    2. Es un concepto nuevo, aunque creo que en Aquelarre también lo tiene. Básicamente, en vez de parar activamente con un arma, puedes usarla para bloquear una serie de localizaciones de golpe que dependen de su tamaño. cubriéndolas y "parando" automáticamente si el ataque se dirige a ellas.

      Por ejemplo, si empleas espada y escudo, y te atacan con una espada, podrías parar activamente (si quieres) con tu espada, a la vez que usas el escudo de forma pasiva, protegiéndote el brazo en el que esté, el pecho y el abdomen (o cualquier otras localizaciones adyacentes que sea coherente). Con la espada podrías bloquear (si sale la tirada) en cualquier punto del cuerpo, pero incluso con un fallo, el ataque deberá seguir atravesando el escudo que tienes en las localizaciones protegidas.

      De este modo, si tienes por ejemplo herida la pierna y temes que pueda recibir más daño, aplicas la parada pasiva sobre ella para asegurarte que rechazarás lo peor del golpe.

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    3. @M. Alfonso: También llevo unas cuantas sesiones dirigidas, y en ningún caso se ha llegado al punto de ver un PJ mutilado. Por todas las razones que ya explicas, resulta más difícil que eso ocurra. Además, las reglas de RQ6 dan mucho más pie a que los combates terminen antes de que haya consecuencias irreversibles, como muertes o amputaciones. ¡Compel surrender!

      El caso es que no se trata de limitar el que esto ocurra a menudo, sino el que ocurra de una forma poco creíble. Si alguien tiene el brazo a un punto de sus negativos, y de repente recibe una herida mínima, un corte de un punto de daño, su brazo será amputado por este último golpe. No sé, no me cuadra. Es como las viajas trampas de D&D, esas de agujas envenenadas que al pinchar, además del veneno, hacían un punto de daño. Un PJ de nivel 1 podía, literalmente, morir desangrado por pincharse en la yema del dedo con una aguja, sin que hiciese falta el veneno.

      Ya sé que el ejemplo de D&D es mucho más extremo, pero no puedo evitar recordarlo al pensar en lo de las amputaciones a base de daño acumulado.

      @Gilen: No estoy comparando la tasa de amputaciones de RQ con otros juegos. En Cyberpunk era particularmente fácil, además, para dar una excusa rápida a la adquisición de miembros cibernéticos.

      Pero, como bien dices, es cosa de la reputación del juego. Del mismo modo que con Rolemaster parece que se exagera mucho el tema de las "tablas hasta para mear", RQ siempre ha llevado el sambenito de ser el juego en que te cortan un brazo a la mínima. Y bueno, antes he dicho que eso pasaba a menudo en las partidas que jugábamos a principios de los noventa, pero es que también éramos muy cafres entonces :D.

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    4. Sí, te entiendo. Por eso comentaba que todo se resume a que la regla no dice que te amputen el brazo... dice que te lo incapacitan permanentemente y, que dependiendo de las circunstancias pueden amputarlo, machacarlo, etc. según sea coherente y el % de la localización dañada.

      En este caso estás viendo el último golpe como separado de los demás y es solo la gota que colma el vaso de la localización. Cuando me he caído sobre un brazo, dañando el codo, me he quedado colgando del brazo sobre un acantilado al trepar y me ha dado un tirón en ese mismo brazo, cualquier porrazo bien dado en la articulación la rompe, incluso si en condiciones normales solo sería un moratón, pues está ya debilitada por las dos lesiones previas.

      La regla lo que pretende (a mi juicio, claro, puedo estar muy equivocado) representar es eso: la acumulación de lesiones menores puede causar una lesión mayor.

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    5. Es posible que sea como dices, pero tengo mis dudas. No tengo tan claro que una serie de lesiones menores al acumularse se conviertan en algo tan grave. Más bien, diría que hay lesiones graves que pueden dejar hueso o tejido bajo riesgo de terminar de romperse ante otra menor.

      Desde luego, tratar de simular algo así sería hilar muy fino, y tampoco es que yo tenga ningún conocimiento de traumatología. Pero sí, podría ser una forma válida de interpretar la regla de RQ6. Aunque creo que también lo es mi sugerencia.

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