sábado, 23 de noviembre de 2013

Líder nº 24 (julio - agosto de 1991)


¿Habéis jugado alguna vez a un juego de rol en vivo? Yo, la verdad, sólo una partida al Killer, que duró unos cuantos días, y de eso hace la tira de años. No me gustó mucho, la verdad. Pero claro, hay cosas mucho más elaboradas que lo hacíamos nosotros, aun por aquel entonces, a principios de los noventa.

El caso es que la publicación de este juego por parte de Joc fue publicitada largamente en este número de la revista, dedicando a la ocasión el Dossier. Pero eso no se menciona en el Comunikado, que habla de la llegada del verano, y de que esa es una época del año que debería aprovecharse para el juego y el proselitismo de la afición. Es curioso, unos cuantos números atrás, también con motivo de la llegada del periodo estival, otro Comunikado decía justo lo contrario; que la llegada del verano dificulta la reunión de amigos para el juego, y que no pasa nada por dejar descansar un tanto la afición para recuperarla, renovada, con el fin de las vacaciones. Cosas de los cambios de dirección, supongo.

Bueno, según El estado de la afición de este número, los clubes de reciente creación que anunciaban su aparición al mundo fueron Excalibur & Compañía en Cádiz, Blood of Steel, de Graus, Airlance en Madrid, Mithrandir en Pamplona, Los amigos de Gandalf en Málaga (Tolkien siempre ha tenido mucho tirón), El halfling borracho en Córdoba (concretamente en un cuartel militar, un club formado por roleros que estaban haciendo la mili allí), (A)Mi-Go(S), los orcos de Yuggoth en Albacete (ya les valía a estos con el nombre), Rolpenjats (colgados del rol, en catalán) de Amposta, Anacronic Slaughters Corporation (A.S.C.) en Bizkaia, Abyssdream en Jaen, Graal en Santiago de Compostela y Bard´s Tale en Leganés. Mención especial para la Asociación de Clubs de Rol y Simulación de Córdoba, ciudad en la que ya se ha visto con anterioridad la proliferación de clubes. Formada por El guardián de los cien mil peldaños, Los Elfos Oscuros y Lords of the Dummies, la asociación de estos clubes tenía como objeto la unión de esfuerzo y recursos para la organización de eventos, por lo que se comenta en el texto.

De las novedades mencionadas tanto en el panorama nacional como el internacional, hay una que pasa casi desapercibida. Tras contarnos que Palladium había publicado un suplemento para su juego Rifts dedicado a los Reinos Vampiros (que están en México, según la ambientación, por cierto), se menciona la aparición de otro juego, también sobre vampiros, que por lo visto tenía la particularidad de que se jugaba con uno de estos. White Wolf, más conocida entonces por Ars Magica, había publicado Vampire: The Masquerade, apenas un mes antes. Nadie se imaginaba entonces lo fuerte que iba a pegar el juego, ni la forma en la que iba a influir en la manera de jugar de mucha gente (para bien o para mal, eso ya es cuestión de perspectiva) en apenas uno o dos años. Nueve suplementos, decían en la revista, es lo que completaría el juego. Ja.
Se mencionan algunos eventos organizados en los meses anteriores, de entre los cuales destaca ENJUSIM-91, en Madrid, una puesta en escena por parte del Club Héroe de crear unas jornadas importantes en la capital, pues en aquellos años, y en unos cuantos que los seguirían, Barcelona era la sede de eventos roleros por excelencia. En gran parte porque también lo era de las editoriales dedicadas a ello, claro.

El Ranking del momento: El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, Star Wars, RuneQuest.
La tira de Albert Monteys, que en este número no tiene título, debido a la historia que desarrolla, prosigue la lucha entre el Tío Trasgo y el Tío Napo, cada uno liberando sus armas más terribles, como los espantosos Másters Berserker que Trasgo se ve obligado a soltar contra las brigadas güaranpis de Napo.

Los que ya vayan teniendo una edad igual recuerdan un programa de televisión, que pasó con más pena que gloria, la verdad, titulado El rescate del talismán. Para los que no lo recuerden o conozcan, la cosa iba de desarrollar, de forma más bien simplona, un remedo de partida de rol en vivo. Un equipo de jugadores enviaba a uno de los suyos a un escenario –un croma, en realidad- con un yelmo que le cubría por completo, impidiéndole ver. Después, sus compañeros debían guiarle mientras avanzaba a ciegas por el lugar –un dungeon, por supuesto- dándole instrucciones sobre dónde y cómo debía avanzar para superar los obstáculos que se le presentaban. De vez en cuando aparecía algún actor caracterizado como un habitante del lugar y soltaba algunas líneas de dialogo, normalmente para plantear alguna pregunta que el grupo debía responder. Si el jugador “caía” en alguna trampa, era sustituido por otro de los miembros del equipo, hasta que se agotaban los recambios.

Como se puede observar, se trataba de algo muy simplón, pero a mí al menos me gustaba verlo. Resultaba emocionante ver en televisión algo que tenía que ver con la afición que me gustaba. Y con la ventaja del tiempo transcurrido, se puede percibir que la aceptación de los juegos de rol iba por buen camino. Vamos, no creo que nunca hubiese podido llegar a ser un fenómeno de masas, pero un poco de popularización no nos hubiese hecho daño, permitiendo a las editoriales salir por completo del gueto de las librerías especializadas, y disipando la desconfianza de padres muy preocupados, pero faltos de conocimiento, sobre las cosas a las que se puedan exponer sus hijos.

En fin, todo esto viene a cuento de que en este número se incluía una entrevista a Rafael Calvo, director y guionista del programa, por parte de Andrés Asenjo. El entrevistado era jugador de rol, y en la creación del programa buscó colaboración de otros jugadores, según sus palabras. En fin, que la cosa iba de hacer un concurso de televisión que básicamente, era un juego de rol. De extremada sencillez, pero los elementos estaban ahí. Ojalá hubiesen tenido más éxito. Que yo recuerdo, nunca ha vuelto a intentarse nada parecido desde entonces.

La biblioteca de Ankh-Morpork en esta ocasión sacaba a la luz su habitual combinación de novedades y clásicos, casi todos de ciencia ficción. Sobre fantasía, el también habitual Terry Pratchett, pues Martínez Roca publicaba Mort. No es de los mejores de la serie, en mi opinión, pero sigue siendo Pratchett, uno de sus libros flojos le da varias vueltas a lo que puedan escribir muchos otros autores. En la editorial debieron de notar las ventas, porque de la colección Fantasy, pasaron la serie de Mundodisco a Gran Fantasy, con el cambio de formato, y de precio.

Y por cierto, en este número se anunciaba el primer número de la revista Gigamesh, también cosa del señor Alejo Cuervo, dedicada a la literatura de ciencia ficción y fantasía. No estoy seguro de si todavía se publica, espero que sí. Tengo unos cuantos números, y me pareció una publicación de gran calidad.

El consultorio del Orco Francis, con el título ¡A la playa con los dados!, habla de lo que aludíamos al principio, sobre el aprovechamiento del verano para seguir jugando, con gente nueva y a cosas distintas.
Y en este número no hay ni Llamadas de Cthulhu, ni RuneConsultas. Lo que sí encontramos son Los secretos del Diablo, la sección de dudas sobre Aquelarre, que eran respondidas por el autor del juego, Ricard Ibáñez. La mayoría son dudas sobre reglas o erratas. Ninguna me llama especialmente la atención, aunque cuando se le pregunta sobre la diferencia entre parar con un arma o con un escudo en Aquelarre, la explicación no me resulta del todo convincente. Lo cierto es que ni siquiera por aquel entonces he visto que mucho PJ prestaran demasiada atención a la habilidad de Escudo, cuando detener con un arma podía ser incluso mejor –aunque te la podía arrancar de las manos, creo que al escudo le podía pasar lo mismo, y las armas no se desgastaban con las paradas-. En la edición actual el asunto se resuelve de forma más satisfactoria, eso sí.

Silencio… ¡Se juega! Incluye extensos artículos sobre el wargame MBT, de Andrés Asenjo y Rosa Pomares, con el título, El mundo se extiende más allá de Europa, ayudas de juego incluidas, el final de la extensa serie de artículos sobre Third Reich, llamada La lucha por el poder en el Mediterráneo, que concluía con esta su quinta entrega, y un nuevo escenario de Flechas contra corazas, para Siege y Outremer, escrito por Enrique Peláez.

Es sólo un juego pero me gusta, es el primer artículo del Dossier de este número. Escrito por Carlos Muñoz, el texto actúa como introducción a los juegos de rol en vivo de forma general. Sé que existe una animada comunidad de jugadores de rol en vivo, y que organizan eventos en ocasiones con muy buen gusto y mucha originalidad. Pero esto no es lo mío, creo que no podría superar mi sensación de estar haciendo el ridículo participando en una partida de este tipo.

Pero eso no quita que ya entonces se llevaran a cabo proyectos de este tipo muy ambiciosos, como los que, según se cuenta en el artículo, organizaba Ludecentre. Aunque claro, siempre parecían pequeños cuando se comparaban con los que se montaban en Francia o Inglaterra. Ignoro si en la actualidad la diferencia sigue siendo tan grande.

Eduard García firmaba Un nuevo enfoque para las actividades al aire libre. El artículo consistía en una serie de sugerencias, consejos y recomendaciones para aquellos que, con la posibilidad de organizar actividades para grupos de jóvenes –monitores de agrupaciones juveniles, por ejemplo- pudiesen optar por los juegos de rol en vivo.

Finalmente, Lluís Salvador reseñaba Killer, el juego de rol en vivo publicado por Joc tras obtener licencia de –creo recordar, en la reseña no se incluye el dato- Steve Jackson Games. El texto llevaba por título Killer: del asesinato considerado como una de las Bellas Artes.

En El pincel de Marta, Ricardo Batista prosigue con la serie de instrucciones sobre la preparación previa al proceso de pintado.

La voz de su master comienza con información sobre un nuevo juego de rol español, el segundo tras Aquelarre. Por supuesto, hacemos referencia a Mutantes en la Sombra, de Ludotecnia. Y precisamente es a dos miembros originales de Ludotecnia a los que entrevistaba para la ocasión Eduard garcía: José Félix Garzón e Igor Arriola.

Esta primera edición de Mutantes contaba con un sistema de juego muy sencillo, que creo estaba muy influido por James Bond 007, aunque con unos niveles de letalidad disparados respecto a este otro. Pero la verdadera grandeza de Mutantes en la Sombra estaba en su ambientación. Cruda, muy descarnada, describía un mundo realmente desagradable en el que vivir “un mundo demasiado parecido al nuestro”, como rezaba el subtítulo del juego, pero también lleno de detalles delirantes y situaciones geniales. Sólo conozco este juego como jugador, pero en ese papel he jugado todo módulo y campaña oficial publicada para el mismo, y muchos de los escenarios no oficiales aparecidos en revistas y fanzines.

La segunda edición, aunque impresionante en su momento desde el punto de vista de la presentación, era mucho más dispersa en sus contenidos. Se acusaba mucho el cambio de autores, y la ambientación se desdibujaba un tanto. Ahora que parece que por fin, tras largos años de espera, podrá haber una nueva edición, espero que la cosa sea mucho más centrada.

También de la mano de Eduard  García es la siguiente reseña, dedicada a El Canto Infernal, el primer suplemento del juego Stormbringer. Se trataba de una antología de módulos autoconclusivos para este juego, con temáticas muy variadas. Tengo una copia del mismo, comprada hace muchos años de segunda mano, y como todo lo demás que poseo de Stormbringer, dirigí los escenarios con RuneQuest.

El artículo incluye otra entrevista (y van…), en esta ocasión a Julio Das Pastoras, pues este era el primer libro publicado por Joc que ilustraba el artista gallego. Dos cosas: Das Pastoras no era –ni supongo lo es ahora- jugador de rol, ni parecía gustarle gran cosa la obra de Moorcock. Dos cuestiones que no son necesarias para que hiciese un buen trabajo. Quizá sea un error la cierta falta de interés que parecía tener en los juegos, pues de ese modo sus ilustraciones no reflejarían con fidelidad el entorno en el que se ambienta un juego concreto –Por ejemplo, Das Pastoras comentaba lo mucho que le gustaba dibujar anatomía, músculos en movimiento, así que no se verían muchas armaduras en sus ilustraciones. Eso ofrece una imagen equivocada en juegos como RuneQuest, independientemente de que su trabajo sea de calidad, como a mí me lo parece que es-.

Juan Luis Martínez presentaba su ayuda de juego ¿Nos vamos de copas?, que no es sino una tabla de generación aleatoria de nombres de tabernas. Usa la clásica fórmula Nombre+Adjetivo.
Costumbres sociales en la Edad Media es el texto de Ricard Ibáñez para añadir algo de detalle a la ambientación de Aquelarre. Los apartados son Higiene y cuidado personal, modales en la mesa, sexo y matrimonio, costumbres y modas extranjeras, y varios. No lo he cotejado, pero supongo que este contenido estará incluido ya en la tercera edición.

Y empiezan los Módulos. El primero de ellos, Conjura Palatina, es un escenario para Stormbringer. El autor, Jual Lillo Simón, buscaba que la dinámica de la partida se basara en el posible conflicto entre personajes, pues cada uno de los participantes tendría su propio gancho, que debería mantenerse en secreto al resto del grupo, y cuya consecución lo interpondría en el camino de algún otro PJ. Diversión asegurada, si uno se lo pasa bien con estas cosas. Por lo demás, el escenario es largo y no está carente de detalle.
El regreso del señor del Segre es un escenario para Aquelarre, escrito por Ricard Ibáñez, que adapta el relato de Gustavo Adolfo Bécquer La cruz del diablo. Esta debe de ser una de las historias de autores españoles más adaptada a un juego de rol, hasta yo hice un remedo del relato para AD&D hace años, en un fanzine que publicaba el club en el que estaba. Y este mismo escenario, años después y con algunos pequeños cambios, formaría parte de Rincón, uno de los últimos suplementos publicados para Aquelarre por parte de Joc.

Y finalmente, la cuarta y última entrega de Tharnerfuin, la campaña de Sergi Cubells para El Señor de los Anillos, que concluye con final espectacular. En conjunto, estas fueron las mejores partidas que he jugado para MERP. Hasta tengo algunas anécdotas de esas que ahora se están contando por todas partes, como una tirada de oratoria con un resultado cercano a 400… cuando intentaba arengar a unos pueblerinos que iban a defender su pueblo de unos orcos. La moral subió tanto que a los orcos se los comieron con patatas. Y aún hubo más historias de esas. Pero en fin, batallitas aparte, que la campaña estaba muy bien.

Hasta aquí la Líder nº 24.
(Nota: En los últimos días estoy teniendo problemas para conectar con comodidad a Internet. De ahí que las últimas entradas se presenten en un formato distinto, menos cuidado de lo que me gustaría. Me disculpo por ello, y en cuanto pueda volveré a la normalidad)

9 comentarios:

  1. Voy de memoria pero... ¿No había también un concurso de pasar una noche en unc castillo o algo así?

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  2. Gigamesh cerró hace ya unos años (en 2007, si no me equivoco)

    Conjura Palatina la jugué hace ya bastantes años y resultó muy divertida, pero puede acabar pareciendo una partida de Paranoia. Si la sueltas en una campaña establecida puede ser muy peligrosa y es posible liquidar al grupo completo (Igual es un buen punto para comenzar una campaña de Wraith)

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    1. Sí, eso me pareció a mí. Cuando un escenario hace eso de enfrentar a los PJ entre sí, más vale que haya algún tipo de "colchón" en la historia que impida que la sangre llegue al río, que hay jugadores con muy mala uva.

      Por eso suelo encontrar mejor estos escenarios en modo autoconclusivo, como "Fuga" para Unknown Armies, o alguno de Slang, que van del mismo palo.

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  3. M. Alfonso García: Yo recuerdo un programa del estilo que mencionas, que se llamaba La noche de los castillos. Igual era ese el que piensas.

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    1. Es muy posible. Iba de memoria... Consultaré la referencia que me has dado a ver. ¡Gracias!

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    2. Pues ahí sí que me habéis pillado. No me suena absolutamente de nada...

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    3. Pues sí, si era:
      http://www.vayatele.com/tve-1/la-noche-de-los-castillos-nostalgia-tv

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  4. Mi comentario llega con un año de retraso (cosas de encontrar esta entrada de forma puramente accidental), pero no por ello puedo dejar de escribirlo. Además de felicitarte por el blog, esta entrada me ha hecho especial ilusión. Este número de la Lider lo guardo como oro en paño porque soy uno de los miembros fundadores del club de rol Airlance. El club comenzó a funcionar en enero o febrero de 1990 (me baila ese dato, la verdad), y estuvo vivo hasta finales de 1998; contando en sus días de gloria, entre 1994 y 1997, con algo más de cuarenta socios.
    Y muchos de ellos llegaron gracias a este anuncio de la Revista Lider, que fue el mejor sistema de información para los roleros en una época en la que no existía Internet. Gracias a ella los roleros estábamos en contacto y encontrábamos asociaciones en las que desarrollar nuestra actividad.

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    1. Vaya, desde hace tiempo tenía la esperanza de que, al mencionar los clubs que anunciaban su fundación durante esa época, alguien dijese: "Yo fui uno de ellos".

      Me alegro de que el blog te guste :).

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