viernes, 22 de noviembre de 2013

Cambios para una nueva campaña


Bien, al final lo que no pudo ser no fue. Visto que no parecía haber modo de alcanzar algún acuerdo satisfactorio para todos, dar carpetazo a la campaña ha sido lo mejor. Los jugadores más descontentos dejan de jugar. Sólo puedo desear que el siguiente director de juego con el que compartan mesa sea más de su agrado de lo que lo fui yo.

Y en cuanto a los que quedamos, Game must go on. El jugador restante y yo estuvimos hablando con algunos viejos amigos, y ya tenemos un par de incorporaciones al grupo. Tardaremos un par de semanas, por lo menos, en poder retomar el juego, eso sí. Aún no hemos decidido sobre qué serán las partidas. Quizá haga RuneQuest, continuando la campaña que he tenido que interrumpir, quizá otra distinta. O quizá otro juego completamente diferente.

Con vistas a ello, he empezado a darme algunas prisas por tener preparada la campaña que tenía en mente hacer tras Book of Quests, un nuevo y brusco giro de timón sobre lo dirigido anteriormente, con cambio de sistema de juego incluido. En fin, para cuando tenía previsto iniciar esto ya llevaríamos un año jugando con RuneQuest, por lo que un cambio de juego, pensé, sería agradecido por todos. Por eso creía que iba a disponer de algunos meses para poder ir preparándolo con calma, pero como puede que apenas sea unas pocas semanas, tendré que acelerar algo el proceso. Puede que llegado el momento decidamos jugar a cualquier otra cosa, pero como en cualquier caso encuentro entretenido preparar esto, pues adelante con ello.

El sistema de juego con el que me gustaría hacer esto es el NSD20, tal y como es presentado en el manual de El Reino de la Sombra. Un conjunto de reglas que me gusta mucho, tanto por los PJ a los que puede dar lugar, como por sus diferencias con los juegos d20 más clásicos –en el combate, la magia, los monstruos y en el desarrollo orgánico de los PJ, que al no contar con clase y nivel, pueden crecer en la dirección que el jugador y las circunstancias permitan-.

¿Y la campaña? Se trata de preparar un sanbox.

Guau, estará pensando alguien, qué original, nada que ver con la moda imperante.

Pues sí, es verdad, no se trata de ningún derroche de originalidad. Este tipo de campaña está a la orden del día, con buenos ejemplos circulando por Internet, incluyendo el enorme proyecto de la Montaña Soberana y su entorno. Pero en fin, nunca he preparado uno de estos, aunque sí he tenido ocasión de dirigir alguno, y creo que era la ocasión perfecta de probar algunas ideas que se me habían ido ocurriendo mientras observaba el trabajo de otros.

Estructura centrada en los trasfondos

Cuento con la ventaja de poder leer sobre experiencias previas publicadas por ahí, como el Sandboxium de Carlos de la Cruz, o los comentarios de Velasco a propósito del Adventure Path Kingmaker (que si bien no comparto del todo sobre esta campaña, que también he podido dirigir, los encuentro muy perspicaces en cuanto a señalar lo que debe evitarse en este tipo de partidas).

La idea con la que se suele concluir siempre es: Hace falta un argumento, una trama que ponga en marcha a los PJ con un propósito. De lo contrario, estos se limitarán a errar por ahí, vagabundeando al azar en busca de algo que hacer, hasta que lo hayan hecho todo.

De modo que, lo primero en lo que he pensado antes de hacer cualquier otra cosa, es en cuáles serán las motivaciones que deberán tener los PJ. Sus ganchos, si lo preferís. Decidir eso viene antes que describir las localizaciones, antes incluso que hacer el mapa (de hecho, siguiendo la planificación que tengo prevista, preparar el mapa será lo que haré en último lugar).

A esos ganchos los he llamado trasfondos. Son unos textos breves, de una página o así cada uno, que los jugadores podrán repartirse, escogiendo el que más les interese. Los trasfondos les proporcionarán un contexto sobre el que crear su PJ. Algunos apuntan más en la dirección de un tipo de personaje, por ejemplo, un mago, y resultan especialmente poco apropiados para otros, pero en ningún caso se trata de algo obligatorio, con tal de mediar una explicación convincente. Si un jugador toma un trasfondo que parece ser para un mago, pero explica que su PJ comenzó a estudiar magia pero luego lo dejó para convertirse en un espadachín errante, cual Ratonero Gris, pues ningún problema.

Lo importante de los trasfondos es que ya dan pie a comenzar a tirar de un hilo, siguiendo una trama. Además, ya mencionan algunos PNJ y localizaciones que el PJ conoce, en algunos casos como aliados o amigos, y en otros como rivales o enemigos.

Cada trasfondo es, en realidad, la punta del iceberg de una trama argumental, una que, por supuesto, puede hacer que el PJ deba viajar a diversas localizaciones del entorno. Se empieza indicando que el PJ tiene una pista que le enviará al punto A, y allí tendrá que resolver problemas para saber dónde debería encaminarse después, y así. Además, la indicación puede ser algo específico (has de visitar la Orden de magos en una ciudad, por ejemplo), o más bien generalizado (lo que buscas está en alguna parte del Bosque Encantado, tendrás que explorarlo para dar con ello).

Para complicar más las cosas, además de las tramas principales, las que tienen su gancho en el trasfondo, cada PJ cuenta con una trama secundaria, de la que puede o no ser consciente. Y según tengo previsto, estas tramas entran en juego en localizaciones importantes para la trama principal de otro PJ. Así, uno de los trasfondos incluye viajar a una ciudad gobernada por una Orden de magos, para consultar a uno de los maestros de esta organización. Pero otro trasfondo indica que otro de los PJ fue expulsado de esa misma Orden, y cuenta con que no será demasiado bien visto por allí, aunque su conocimiento de la misma puede ser importante para los propósitos del primero.

Una vez estén suficientemente descritos todas las tramas, o hilos argumentales, de cada PJ, con las localizaciones correspondientes para las mismas, me tocará camuflarlas. Disponer de suficientes lugares en los que correr aventuras sin que estén relacionados con las tramas argumentales de cada PJ. Dungeons, pueblos que cuenten con algún problema, ruinas ocupadas por algún monstruo, etc. En número y disposición suficiente para que en cada viaje siguiendo sus historias, los PJ puedan desviarse un poco o demorarse en el trayecto, sólo lo suficiente como para resolver alguna de estas aventuras.Y otras, por supuesto, estarán mucho más alejadas, localizaciones perdidas en regiones inhóspitas, sólo por si a los jugadores les da por explorar esos lares.

Finalmente, habrá una trama central, inicialmente ajena a los hilos argumentales de cada PJ, y mucho menos importante al principio que estos. Ganará peso a medida que se desarrollen los acontecimientos, y quede entroncada con los trasfondos de los PJ.

Sólo cuando todos estos elementos estén definidos, tramas, PNJ y localizaciones, habrá llegado el momento de disponerlos sobre el mapa.

Canibalizando recursos

Preparar los argumentos que hay tras los trasfondos no conlleva un trabajo excesivo. Pero dar cuerpo a todos estos posibles encuentros, poblaciones y lugares peligrosos en los que aventurarse puede necesitar de un esfuerzo ingente.

Un esfuerzo que me puedo ahorrar en buena parte, si hago uso de recursos que ya tengo disponibles. El Reino de la Sombra describe multitud de localizaciones con las posibles aventuras que puedan tener lugar allí, de una forma compartimentada, muy modulable. Y eso me vendrá muy bien. Podré saquear todo tipo de elementos para trasplantar a mi propio entorno, aunque tenga que retorcerlos de algún modo para que encajen bien.

Para lo mismo puede servir mi vieja colección de revistas Dragón Magazine de Ediciones Zinco, , junto a las pocas Dungeon que llegó a publicar Martínez Roca durante su breve experiencia como editor de AD&D en España. Poblaciones y dungeons descritos en gran cantidad, que puedo poner aquí y allá en el mapa. Los escenarios para AD&D publicados en aquellos años también pueden servir para el mismo propósito.

En realidad, estos días estoy haciendo repaso de todo lo que tengo que pueda serme de utilidad, en cualquiera de las ediciones o juegos d20. Por supuesto, eso incluye los suplementos de El Reino de la Sombra. Cualquier cosa que me pueda ahorrar trabajo de ese tipo.

A partir de ahora iré dejando por aquí constancia de algunos progresos que pueda estar haciendo en este proyecto. Comenzaré por los trasfondos. Son cuatro los que tengo preparados, y probablemente alguno acabe sobrando, pero quiero dar opciones suficientes a los jugadores. Todavía están sujetos a posibles modificaciones, así que esta no tiene por qué ser la versión definitiva. Pero aquí están:

Heredero de un reino que no existe.

El PJ es el único miembro vivo de la dinastía que gobernaba en Aldren, una tierra destruida pocos días después de su nacimiento. Aldren fue durante mucho tiempo el mayor bastión en la defensa contra la amenaza de los Ineraken, la fuerza que embistió una y otra vez contra las tierras de los hombres, contenida hasta el momento por la determinación de los sufridos defensores del lugar, que aguantaron durante generaciones enteras el continuo castigo al que se les sometía.

Hasta que un día, años atrás, cuando el PJ no contaba con más que unos meses de edad, las fuerzas que habían estado llevando a cabo incursiones y ataques esporádicos, aunque muy violentos, atacaron con un poder y en un número insospechado por los defensores, que se vieron muy pronto completamente desbordados.

Dándose cuenta de la inevitable e inminente caída del reino, los padres del personaje decidieron ponerle a salvo en el principado vecino, cuyo gobernante, el Príncipe Dol Firca se hizo cargo de él, aunque sin muchas esperanzas de que eso sirviese de algo. Pues con la destrucción de su hogar natal, que no tardó mucho tiempo, la puerta para la invasión del resto de principados de la frontera quedaba completamente abierta. Y después, el acceso a todo el antiguo imperio quedaba expedito. No parecía que los defensores pudiesen hacer otra cosa que morir con las armas en la mano.

Sólo que el esperado ataque nunca se produjo.

Sin ninguna razón discernible que justificase tal actuación, los invasores se retiraron, volviendo por donde habían venido, después de destruir todo el principado natal del personaje. Hasta el momento nadie sabe por qué actuaron de esa manera, desaprovechando el momento de mayor debilidad de los hombres. Existen mil teorías al respecto, pero ninguna explicación satisfactoria.

Así que el personaje se educó en el principado que le adoptó, creyendo ser hijo de un caballero caído en batalla por su señor. Éste se encargó de que el personaje tuviese la mejor educación posible, permitiendo su adiestramiento en las artes en las que destacase y por las que sintiese preferencia.

Tras su ceremonia de mayoría de edad, el viejo príncipe contó la verdad a su protegido, explicándole lo que sabía sobre su pasado y su herencia perdida. También le contó que cuando sus padres le enviaron a su cuidado, le hicieron entrega del anillo con el sello real, símbolo de su estatus de príncipe, además de una carta sellada. Ambos presentes debían serle entregados a su hijo en el momento de su llegada a la mayoría de edad.

La carta, escrita del puño y letra de sus padres, además de una sentida despedida al hijo que sabían nunca verían crecer, contenía también información importante. Tras poner a su hijo a salvo, los príncipes de Aldren enviaron otro mensajero a la ciudad de Rélem. Allí, el mensajero habría de hacer entrega de ciertos bienes al maestro mago Ilminaris, quién sería custodio de los mismos hasta que el legítimo heredero del principado perdido acudiese a reclamar su herencia.

El apellido que el PJ puede reclamar como propio es muy respetado todavía, y si en algún momento se revelase ante el mundo, sin duda muchos hombres acudirían a su llamada. Pero habrá de demostrar estar a la altura de la lealtad demandada.

Este trasfondo resulta especialmente apropiado para un PJ Caballero, y particularmente inapropiado para un PJ Ladrón o Asesino.

Expulsado de la Orden

El PJ ha pasado buena parte de su vida como aprendiz de mago en la sede de la Orden de los Misterios de Vercerenos, conocida más brevemente como la Orden. La sede está situada en la ciudad de Rélem, en la que los magos gozan de una alta consideración, y la opinión del Maestre tiene mucho peso en los asuntos de gobierno de la ciudad.

Los magos se guardan el derecho de admitir aprendices –un maestro sólo puede tener un máximo de dos aprendices a la vez, según tienen acordado los miembros de la Orden-, que puede ser admitido por el interés del maestro en un alumno con gran potencial o a cambio de un pago por sus enseñanzas.

En el caso del PJ, su maestro, Sorosílmar, le impartía sus lecciones junto a otro aprendiz, Meliabrak. Éste prometía convertirse en un poderoso mago, pero su ambición llegaba más lejos que eso.

El PJ no está al tanto de todos los detalles, pero por lo que sabe, su maestro estaba inmerso en una investigación a la que había dedicado varios años. Algo relacionado con la recuperación de una reliquia más antigua que el imperio, probablemente de origen no humano, y que, a juzgar por las leyendas a las que el viejo mago tuvo acceso, es la llave a grandes reservas de poder. La llamaba por el nombre de Corona de los Extraños Evos.

Pero antes de que pudiese profundizar demasiado en su investigación, el maestro murió. Un accidente en su laboratorio, según todos los indicios. Una negligencia en la preparación del lugar, tarea que recaía sobre los aprendices. En particular, la noche de la muerte del maestro, fue el PJ quien hizo la tarea. Lo ha repasado mil veces en su cabeza y está seguro de no haber cometido ninguna negligencia.

Pero el consejo de la Orden no lo consideró así. Según su veredicto, fue responsabilidad del PJ el que su maestro muriese en el accidente, fruto de una falta en su cometido. No se le considera culpable más que de una grave negligencia, así que todo su castigo ha sido la expulsión de la Orden, de la que queda vedado de por vida.

No fue ese el destino de Meliabrak, que poco después ascendió a la categoría de hermano de pleno derecho, ocupando el puesto de su maestro muerto, y heredando todas sus posesiones. En la actualidad, por lo que ha oído el PJ, Meliabrak se ha convertido en un miembro de gran importancia, subiendo peldaños en la Orden a una velocidad vertiginosa. Se rumorea que pronto podrá optar a un puesto en el consejo de maestros.

Y siempre está presente aquella conversación, apenas dos días antes de morir, en la que el maestro le contó al PJ sus sospechas sobre la desmedida ambición de su aprendiz. El mago llegó a preocuparse por una posible deslealtad de Meliabrak hasta llegar al extremo de no hacerle partícipe de sus últimos descubrimientos sobre la reliquia que buscaba, información que sí compartió con el PJ.

De modo que, probablemente, sólo él sabe ahora que una pista sobre el paradero del tesoro arcano le dirige a la Biblioteca Ekariana, en la ciudad de Vieja Onoros. Allí, es de esperar, esté todavía una copia de Siete verdades y una falsedad, obra de Kiorastes con fama de poseer una complejidad indescifrable en su descripción de la metafísica. Por alguna razón que no llegó a aclarar, el maestro estaba seguro de que el ejemplar de la Ekariana contenía información vital para descubrir el paradero de la Corona de los Extraños Evos.

Este trasfondo resulta especialmente apropiado para un Mago, y particularmente inapropiado para casi cualquier otra profesión.

El sello del hombre muerto

La mala vida del PJ le llevó a unirse a una compañía mercenaria, los Mil Corazones Valientes, que ni eran mil, ni eran tan valientes. Probablemente, ni siquiera tenían corazón. Hatajo de rufianes ladrones y asesinos les habría descrito mejor, la verdad.

Como fuerza de combate, los Corazones no eran gran cosa, pero podían servir en pequeñas guerras locales, o para aplastar revueltas de campesinos mal armados. Una fuerza realmente decidida y bien motivada probablemente sería más de lo que podrían manejar. De hecho, eso fue exactamente lo que ocurrió en su última batalla, cuando la milicia de la ciudad de Cástivin resultó no ser la tropa de cobardes mal entrenados, y armados con poco más que armas improvisada, que les había hecho creer el Duque Zor Dáland, patrón de la compañía mercenaria para esa campaña.

En su lugar, los Corazones se enfrentaron a tropas bien equipadas, disciplinadas y que luchaban a las órdenes de oficiales muy competentes. Los mercenarios fueron hechos pedazos en la batalla, y sólo unos pocos se libraron, gracias a que la distracción que su sacrificio había supuesto permitió que los soldados del conde flanquearan a la milicia y la destruyeran en un inesperado ataque. Los Corazones sólo habían servido como cebo.

Una vez la victoria quedó en sus manos, el conde ni siquiera consideró necesario pagar lo prometido a los pocos mercenarios que habían sobrevivido, limitándose a expulsarlos de sus nuevos dominios, una vez estos quedaron asegurados.

Sin ninguna opción, los derrotados mercenarios se marcharon, dispersos por varios territorios. Para desalentar cualquier intento de revuelta o de tentación por dedicarse al bandidaje, se detuvo a algunos de los mercenarios y los seguidores de campamento, casi al azar, para ser ahorcados. El PJ estuvo entre estos últimos.

Mientras esperaba su momento de bailar en la soga, conoció a un ladrón llamado Slanc, uno de los seguidores del campamento de los mercenarios. Mientras aguardaban el momento de su ejecución, Slanc se lamentó con el PJ, contándole lo que había averiguado acerca de la localización de un tesoro.

Una antigua fortaleza real, decía, a la que fue trasladado parte del contenido de las arcas de la capital, poco antes de la caída del viejo imperio. Oro más que suficiente para que un hombre pudiese vivir varias vidas rodeado del mayor de los lujos.

Y el oro nunca se movió de allí. El único superviviente de la guarnición de la fortaleza contaba, en un diario que Slanc afirmaba haber leído, que los soldados se volvieron unos contra otros, deseosos de tomar para sí el tesoro que debían custodiar. Y que en la lucha, no pudieron hacer nada para frenar el asalto de algo (el diario no contaba exactamente qué, pues parece que ni siquiera el soldado que lo escribió lo sabía) que se apoderó del lugar, matando horriblemente a todos los hombres que se hallaban allí. Sólo el autor del diario, en custodio del tesoro real, se había salvado.

Como prueba, Slanc contaba con un sello de oro, símbolo del cargo de los custodios del tesoro. El oficial había guardado ese sello junto con su diario, en su tumba, en la que permaneció durante unos siglos, hasta que ésta fue profanada por Slanc y sus compinches, en una búsqueda de tesoro.

Tras ciertas desavenencias no especificadas, Slanc rompió la asociación con los otros, y se marchó una noche, llevándose consigo lo que consideraba su justa retribución por su trabajo, el diario y el sello de oro. Se unió a los seguidores de campamento de los Corazones Valientes mientras estos le acercaban a la ciudad de Cástivin, con la esperanza de poder llegar hasta los archivos reales que todavía se guardan allí. Tal tarea tenía como objeto descubrir la localización de la fortaleza a la que estaría adscrito el custodio con aquel sello concreto.

Slanc fue ahorcado poco después de contar aquello, pero el PJ se salvó milagrosamente. Bueno, quizá ya había descubierto la forma de escapar antes, pero no quiso mostrarse maleducado interrumpiendo el relato de su interlocutor. Más tarde, pudo acercarse hasta los cadáveres, haciéndose con el muerto y sus ropas, sacando de los bolsillos ocultos en estas el diario y el sello.

Este trasfondo es especialmente apropiado para un personaje de profesión Ladrón.

El Primer Creyente

Este PJ ha tenido una epifanía, en la que ha contemplado visiones enviadas por uno de los dioses. No ha sido algo reciente, sino durante su infancia o inicios de su adolescencia.

La deidad que ha contactado con el PJ no es adorada en la actualidad en las tierras que formaban el viejo reino. Puede que su aparición sea nueva, o quizá se trata del resurgir de una entidad olvidada largo tiempo atrás. El credo y las áreas de influencia concreta de este dios quedan en manos del jugador.

La experiencia transformó al PJ, que se ha convertido en el primer, y por lo que sabe, único, fiel de esta deidad. Y como tal, se le ha encomendado una serie de tareas. Debe, en palabras del dios, “forjar una espada y un escudo para el mundo de los hombres”, con las que éstos habrán de armarse llegado el momento de luchar por su supervivencia.

Esta experiencia tuvo lugar cuando el PJ se encontraba completamente sólo, nadie más ha sido testigo del acontecimiento. Al principio, si el PJ se decidió a contarlo a familia y amigos, éstos no le creyeron, pensando tal vez que mentía, que había sufrido alucinaciones, o quizá, que había sido objeto de algún engaño o burla cruel.

Pero con el tiempo el personaje ha desarrollado la capacidad de rogar por Milagros otorgados por su deidad. Y eso ha cambiado la percepción que los demás tienen de él. Donde antes había una actitud de lástima o, todo lo más, condescendiente simpatía por su situación de falso profeta, ahora hay desconfianza y miedo.

Aunque mucha gente pueda tomar su magia como hechicería, no deja de haber quien es capaz de distinguir los Milagros divinos de la magia arcana, y reconocen el poder ostentando por el PJ por lo que es, genuina magia garantizada por un dios. Pero si no se trata de un dios conocido y venerado por ellos, quizá se trate de otra cosa. Tal vez lo que cuenta el PJ sea cierto, puede que piensen algunos. Pero tal vez lo que responde a sus ruegos es un demonio, probablemente acabará pensando alguien.

Esa es la conclusión a la que parece haber llegado el Obispo Ranús Vaitar, importante cargo en la Inquisición Eclesiástica. Sin que el PJ sepa cómo, Vaitar ha presenciado alguno de sus Milagros, y lo considera una amenaza para la fe dominante en el viejo reino. Por el momento no ha llegado al extremo de ordenar su detención, pues parece que hay pareceres distintos al suyo dentro de la Iglesia, que esperan al desarrollo de los acontecimientos antes de tomar una decisión respecto al PJ.

Debido a las visiones tenidas durante su epifanía, el PJ sabe que cada uno de los miembros del resto del grupo tiene un papel que cumplir en importantes acontecimientos futuros.

También sabe que, llegado el momento de sentirse lo bastante preparado –cuándo pueda ocurrir eso depende por completo de él- , ha de iniciar una peregrinación. El primer lugar que ha de visitar es cierto castillo oculto en el corazón del Bosque de la Luna Muerta. En lo más profundo de la fortaleza se encuentra la primera de las tres pruebas –una para el cuerpo, otra para la mente, la última para el espíritu-, que habrá de afrontar para demostrar su valía ante la deidad.
Este trasfondo es particularmente apropiado para un PJ Clérigo o Paladín.
Las motivaciones que hacen que un grupo con trasfondos tan variopintos vayan juntos es algo que no podremos determinar hasta que los PJ hayan sido creados. Pero con los que están preparados ya hay una búsqueda de gloria, una búsqueda de poder, una búsqueda de riquezas y una búsqueda religiosa.
Todo este esquema para estructurar la campaña tiene mucho que ver, desde luego, con la forma en que se plantean los videojuegos que permiten un estilo similar, como las series The Elder Scrolls o Fallout. Hay un argumento central en que poder centrarse, y un vasto entorno en el que errar buscando aventuras. En la mesa cuento con la ventaja de tener a más de un jugador, cada uno con sus tramas principal y secundaria. Llegado el momento tendrán que negociar cuál será el siguiente paso a dar, a dónde habrán de encaminar sus pasos, de tal modo que, espero, todos tengan igual oportunidad de situarse bajo los focos.

En fin, como decía al principio, puede que finalmente no llegue a dirigir esto, pero al menos encuentro interesante y entretenido el proceso de ir preparándolo todo.

4 comentarios:

  1. Saludos

    Ante todo lamento el final de la campaña de RQ6 que estaba siguiendo con mucho interés. Pero lo importante es que jugadores y máster estén a gusto con la historia y el sistema de juego, que a fin de cuentas esto es un juego y lo importante es divertirse.

    Muy interesantes los transfondos sugeridos. Al menos son más originales que "buscar al asesino de mis padres" o "saber quien era antes de tener amnesia y por qué llevo este extraño tatuaje".

    Espero que esta nueva campaña marche mejor, aunque a mi los derivados de D&D no me gusten como sistema de juego...

    Igual mientras espero tus nuevos relatos me armo de valor y me leo tu campaña de Crusaders of de Amber Coast...

    Rolhero Viejo

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    1. Bueno, realmente ni siquiera es seguro que sea esta la campaña que vaya a dirigir a continuación, pero es la que estaba pensando hacer tras Book of Quests, por lo que estoy pasando el rato preparándola. Igual es lo que jugamos, pero tal vez no.

      ¿De veras te han parecido originales los trasfondos? Curiosamente, a mi no mucho, la verdad. Lo de "soy el legítimo heredero del reino" debe de ser la cosa más manida que haya, o casi.

      El Reino de la Sombra, aunque participa de muchas mecánicas básicas de D&D, no es un juego que yo considere parte de D&D, en el sentido en que lo puedan ser Pathfinder o DCC. No funciona por clase y nivel, sino que el crecimiento de los PJ es orgánico (subes lo que la experiencia y las circunstancias te permiten), al estilo de RQ. Los puntos de golpe derivan de las características, y no suben por libre. Y el combate tiene unas cuantas variaciones muy interesantes. Era el juego por el que yo estaba apostando justo antes de aparecer RQ6.

      Un saludo.

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  2. Una pena. Me hubiera gustado ver como funcionaba el BoQ. Además, os habéis perdido un escenario de tono muy distinto.

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    1. Cierto, el siguiente escenario tiene un cambio de ritmo muy grande respecto a los anteriores, pero la verdad es que la cosa iba más allá de eso...

      En cualquier caso, no desespero de la posibilidad de concluir BoQ, si no ahora, tal vez más adelante.

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