jueves, 18 de julio de 2013

Líder nº 14 (Diciembre de 1989 - Enero de 1990)

Este fue el primer número tras el cambio de dirección de José López Jara por Javier Hoyos. El anterior redactor jefe abandonaba Líder (aunque aparece todavía en la mancheta de la revista, bajo el cargo de delegado de redacción en Madrid), por lo visto, para dedicarse al mundo editorial. Hoy en día trabaja en alguna de los sellos de Planeta. Timun Mas o Minotauro, no estoy seguro.

La revista, por cierto, aumenta en unas cuantas páginas, y comienzan a notarse los cambios en maquetación, que se irán acentuando en los siguientes números, y que provocarán un efecto, no demasiado afortunado, en la estética de la revista.

El Comunikado, en esta ocasión versaba sobre las JESYR, que volvían a tener lugar. Se hacía un llamamiento a la afición: las jornadas no son sólo para que se reúnan los viejos aficionados, sino también para la captación de otros nuevos. Teniendo en cuenta que, a lo largo de los años, las editoriales han demostrado no poner demasiado entusiasmo para organizar este tipo de eventos, y cuando los han hecho nunca ha sido por mucho tiempo, supongo que se puede deducir que no les resulta muy rentable, ni directa ni indirectamente. Hoy en día, casi todos los eventos y jornadas suelen estar organizados desde la afición, en ocasiones con cierto apoyo de las editoriales. Todo lo anterior parece indicar que el objetivo de captar nuevos aficionados no ha sido cumplido. Por lo visto, la asistencia a este tipo de actos se compone en su práctica totalidad de veteranos. Ocurría así entonces y sigue ocurriendo ahora.

El estado de la afición. Los puntos más relevantes de la sección en este número son el añadido de dos nuevos títulos a la lista de juegos traducidos en España. Se trataba de James Bond 007, cuya próxima aparición se anunciaba en esta revista, y Traveller, que hacía su debut de la mano de Diseños Orbitales. Se mencionaba la publicación en EEUU de un nuevo y extraño juego que combinaba el cyberpunk con la fantasía clásica; Shadowrun.

En el apartado de nuevos clubes que gritaban su existencia a un mundo indiferente, encontramos a Devils & Hellhounds en Murcia (su contacto era Oscar Palacios, quien todavía sigue en esto de los dados), y TRELEC en Sabadell.

El Consultorio del orco Francis (por cierto, que el uso de mayúsculas en los títulos de sección es uno de los cambios, ya no es el consultorio, como había sido hasta entonces, sino el Consultorio) viene ahora firmado. Por Pepe le Goblin, para más señas. Es sintomático que en este número, las consultas son exclusivamente sobre rol, y eso que ocupan dos páginas. Aparte de algunas cosas típicas, clarificaciones de reglas, explicaciones sobre los detalles de algún juego, me ha llamado la atención la sugerencia que hizo un lector sobre la posibilidad de incluir una sección sobre “Partidas comentadas”, a lo que Pepe le Goblin, muy razonablemente, responde que tales cosas son como las batallitas de la mili (o su equivalente actual), por lo que normalmente sólo le interesan a quienes las han vivido, pero no a los demás.

Los diarios de campaña son ahora bastante frecuentes, yo mismo llevo uno en el blog, y sigo alguno que otro. Pero entiendo perfectamente el razonamiento. Las entradas del diario de campaña son las menos visitadas, y lo único que me sorprende de eso es que haya quien las visite. Principalmente se hacen para los jugadores, para complementar las sesiones con los puntos de vista de algún PNJ. Pero el deseo de contar nuestras batallitas es muy fuerte, y en ocasiones, puede dar lugar a cosas interesantes. Y es algo que, a lo visto, se remonta desde hace ya tiempo.

El Ranking muestra una variación sobre el resultado habitual. El Señor de los Anillos (ya no se le llama MERP, pues ha sido traducido y publicado), La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y Traveller, notándose la aparición de éste último. Relegado al quinto puesto queda AD&D, pero eso cambiará enseguida.

Jordi Zamarreño, en Las llamadas de Cthulhu, hace notar la llegada del nuevo redactor jefe, menciona los futuros lanzamientos para La Llamada de Cthulhu, y pasa a responder a algunas preguntas, bastante tópicas, aclaraciones de reglas, comentarios sobre la obra literaria de Lovecraft (que, recordemos, no estaba tan fácilmente accesible como ahora), y similares, antes de terminar con su clásico diálogo telefónico con la Gran Sepia. Todo eso en tres páginas.

Y otras tantas dedica Luis Serrano a las Rune Consultas. A juzgar por algunos de los comentarios hechos, el traductor de RuneQuest debía estar sufriendo la mili por aquel entonces, pero así y todo sacaba tiempo para proseguir con sus colaboraciones. Las preguntas son sobre todo aclaraciones de reglas. Se nota, en varias de ellas, un cierto “shock cultural”, habitual entre los jugadores de D&D que juegan a RuneQuest. Contemplan, con cierto horror, la fragilidad de los PJ ante los golpes, por ejemplo. Algunas de las preguntas son de un tono muy powergamer (mejora de características más allá de lo posible por el entrenamiento, potenciación de la magia, etc), que me hace pensar en jugadores que dejaron la Caja Roja por RQ.

Por supuesto, también se daba (y se sigue dando) el efecto contrario. Yo mismo, cuando comencé a jugar a AD&D, quedaba perplejo ante la toma de conciencia de que mi PJ podría ser golpeado repetidamente por las hachas de los orcos sin sufrir ningún efecto perceptible hasta que sus Puntos de Golpe llegaran a cero, algo que, depende de las circunstancias, podía llegar a tardar un tiempo. Aprender a disfrutar de formas de juego distintas, sobre todo cuando se tiene mucho apego por un estilo concreto, es un truco que beneficia mucho aprender, aunque haya quien nunca lo haga, empeñado en convertir en verdad objetiva lo que no es sino su percepción subjetiva acerca de cuál es el mejor juego o la mejor (o peor aún, la “correcta”) manera de jugar.

Silencio… ¡Se juega! En esta ocasión encontramos una variante de reglas para D-Day, wargame sobre la susodicha fecha, escritas por Amando Antoñano. Después, un escenario para Cry Havoc, el juego de escaramuzas medievales, por Javier Gómez. El escenario propuesto muestra enfrentamientos entre las fuerzas del Sheriff de Nottingham y su archienemigo Robin Hood.

Javier Hoyos, el nuevo redactor jefe, se explayó en una extensa reseña sobre MBT, un juego al que, al leer el título del artículo “MBT ¿Un Squad Leader contemporáneo? ya empieza uno a asustarse. Bueno, eso si no se es un wargamer pro, como es mi caso.

Y el tema seguía en Tormenta roja sobre Islandia, un escenario para MBT escrito por el mismo Javier Hoyos. Se basa en una novela de Tom Clancy, Tormenta Roja, que creo que va sobre una hipotética Tercera Guerra Mundial con armas convencionales o algo así. No lo sé. Una vez intenté leer un libro de este señor y lo tuve que dejar a la mitad. Para que luego hablen de las dragonadas.

Pericles y Agamenón nos reseñaban Imperium Romanum II, la temática del cual no necesita explicación. Bueno, se trataba de un juego de estrategia, es decir, mapa del imperio, con sus provincias y tal, en lugar de táctico, de batallas concretas. Los escenarios comenzaban con la guerra civil entre Mario y Sila, pero los autores del artículo proponían un par de escenarios adicionales dedicados a la Segunda Guerra Púnica.

Joan Parés escribía sobre la presentación en sociedad del Club Europa-España, dedicado a esto de los wargames. El proyecto parecía bastante serio, con participación en las JESYR, boletines internos (dos, nada menos) y muchas actividades previstas. Ni idea de cómo les pudo ir. Igual todavía existen y todo.

Plomo en las mesas se hace eco de la aparición de dos nuevos reglamentos para este tipo de juegos de batallas con miniaturas. El primero, traducido recientemente por aquel entonces al castellano, Hacia el rugir de los cañones, era de temática napoleónica. El segundo, la 7ª edición de Wargames Research Club, cubría batallas comprendidas entre el 3000 a.C. y 1485 d.C.

La sección termina con unas interesantes reglas sobre tiempo atmosférico escritas por Andrés Asenjo.

Panorama para jugar es el título del dossier del número aquí tratado. Y se trata precisamente de eso, de ofrecer una perspectiva del escenario lúdico del momento, con las principales alternativas en cada rama, ya sea rol, tablero o miniaturas. Sobre los juegos de rol, que es lo que aquí importa, lo que detalla este artículo escrito conjuntamente por Javier Hoyos y José López Jara es algo que fácilmente podría pasar por un repaso de la actividad comercial de Joc Internacional hasta el momento, ya que la mayor parte de títulos disponibles (y comentados) eran productos de esta editorial. Lo cierto es que, como dossier, es más bien escaso, el artículo este.

La voz de su master comienza con una reseña de Dioses de Glorantha. Parece ser que otra de las decisiones tomadas por Javier Hoyos fue la de convertir Silencio… ¡Se juega! en una sección de wargames, mientras que La voz de su master sería el equivalente en rol.

Pero hablábamos de la reseña, escrita por Luis Serrano (cómo no). Dioses de Glorantha era la entrada de la edición española de RuneQuest en el mundo de Greg Stafford. Durante mucho tiempo, este mundo ha carecido de un documento base, un entorno de campaña al estilo habitual. En su lugar, los aficionados tenían que hacerse con Genertela, que describe el continente más detallado en este universo, Glorantha: El mundo y sus habitantes, que explicaba la historia del mundo, y Dioses de Glorantha, que explicaba muchos de los mitos y religiones, así como la magia que ofrecen. En Glorantha, el papel de los mitos y dioses es extremadamente importante, así que la falta de esta información impediría jugar en este universo de la forma prevista por su autor. El formato en que aparecía en la edición original americana, como parte de la caja que contenía RuneQuest Deluxe, en la que se encontraban otros documentos más tarde publicados aquí también como libros separados, no ayudaba mucho al aficionado. Después de todo, la información de Dioses de Glorantha estaba escrita teniendo en mente que, al estar todo junto en la edición Deluxe, el lector tendría acceso a Genertela y Glorantha. Total, un lío hasta que te hacías con esos tres libros.

La reseña terminaba con la recomendación de Luis Serrano de, en caso de disponer tanto de Dioses de Glorantha como de La Isla de los Grifos, situar ésta última en este universo. Concretamente en El Paso del Dragón. Eso sería una localización alternativa a la que estuvo prevista originalmente, la región de Balazar, colindante al Imperio Lunar.

Reseña de La Maldición de los Cthonians, a cargo de Jordi Zamarreño. Se trataba de una antología de cuatro módulos, que, la verdad, no he jugado, así que ni idea de su nivel de calidad.

Francisco José Campos reseña Paranoia, recién aparecido entonces en su segunda edición en EEUU. El juego, de West End Games, era de un humor surrealista y bastante negro. A mí nunca me gustó particularmente jugarlo, aunque leerlo tenía su gracia, y algunos detalles de los escenarios eran de lo más original. Actualmente está en manos de Mongoose, y se está llevando a cabo el proyecto de traducirlo al castellano (junto con el Traveller).

¡Siga a ese coche! es el título del artículo de Fernando Castañeda sobre reglas de persecuciones automovilísticas en La Llamada de Cthulhu. Bastante sencillas, basadas en el uso de dos tablas, con no demasiados resultados posibles, lo que me hace pensar que tras unos pocos usos la cosa empezaría a ser repetitiva. Pero hasta entonces habría remediado el problema, eso sí.

Y llegan los Módulos. Empezamos con la tercera entrega de La Bestia no Debe Nacer, la campaña para La Llamada de Cthulhu de Ricard Ibáñez. La hora de la revelación, tiene por título esta parte. Como en toda buena campaña de este juego, los Investigadores han de viajar mucho, moviéndose entre varias naciones y culturas distintas (a poder ser, con imágenes de la ruta seguida en un mapa, avanzando mediante una línea punteada). Y en esta ocasión, el exótico destino al que los turbios asuntos que mueven a los PJ de este juego han llevado es nada menos que Andalucía.

Después, la tercera parte de Las Minas de Mindolluín, la campaña de Luis Serrano para RuneQuest. Luna roja llena es el título. Un nuevo nivel de este dungeon, aunque bastante sencillo y sin demasiadas posibilidades de perderse. De morir sí, que la cosa podía ponerse complicada.

Cierra esta sección, el último de los módulos ofrecidos, El sueño de los Ents, por Francesc Escofet y Monty Trilobyte. Para El Señor de los Anillos, por supuesto. Un intento valiente de situar un escenario en la Cuarta Edad, pero no demasiado afortunado. Hay algún momento, por ejemplo, en el que cierta información sólo puede ser convenientemente obtenida por los PJ previa tortura de un orco prisionero, lo cual no me parece quizá muy del espíritu de este juego. Pero bueno, cosas más raras (y atroces) se han visto.

La revista finaliza con una sección que recopilaba los primeros 150 clubes censados hasta el momento, con sus señas para quien quisiese ponerse en contacto con alguno de los mismos. La inmensa mayoría habrán desaparecido a estas alturas, pero hay algunas venerables instituciones que todavía siguen en activo, y que aparecen aquí listados, como Auryn, Dragón, Maquetismo y Simulación (de este no estoy del todo seguro que aún dure)… De entre los desaparecidos, alguno hay también que dejó huella, como Warmice, Los Pelotas, o The Fumbler Dwarf.


Y así termina el repaso a este número.

3 comentarios:

  1. ¿Recomienda la Isla de los Grifos en el Paso del Dragón? Joe... Y mira que en Genertela ya se sitúan zonas de uso libre para los masters. Creo que las llamaban Regiones en Blanco, para que los grupos de juego pudiesen meter cosas aquí... Lo cual siempre me ha parecido una buena idea.

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    1. Ya sabes que la Isla es un remake del original de la Montaña de los Grifos, y que estaba justo ahí, al norte del Paso del Dragón. Creo que la recomendación iba por esos derroteros...

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    2. Sí, en Balazar, pero no es el Paso del Dragón, pero igual lo he entendido mal. La propia Isla recomienda sitios en Glorantha, y creo, no me acuerdo muy bien, que recomiendan Balazar si no es una isla. Sigue sin ser el Paso del Dragón.

      Tengo la Montaña y la Isla, y Balazar es una de las Regiones en Blanco del Genertela.

      Me suena que una vez usé una de esas regiones y salió un algo que daba la casualidad se situaba en una de ellas... pero creo que me estoy equivocando porque ahora mismo ni caigo donde podría ser. La Isla creo que la situamos entre Kralorela y Vormain, que es un sitio que recomiendan. Eldarad la debimos situar por el oeste de Carmania, en otro de los sitios que recomendaban para ella... Y las hijas de la noche no lo sé.

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