lunes, 1 de julio de 2013

Jugadores fieles a su campaña

Hay un tipo de jugadores por los que siento la mayor admiración. Incluso cierta dosis de envidia, diría yo, pero de la sana. Cuando les oigo comentar su campaña, o leo el blog de alguno de ellos donde cuenta cosas acerca de su forma de jugar, siempre me acabo preguntándome ¿Cómo será jugar algo así, de esa manera? ¿Cómo lo consiguen?

Veréis, tengo una ludoteca que creo respetable. Son algunas docenas de manuales, y si les sumo todos los suplementos superan de largo los cuatrocientos libros, lo que todavía queda lejos de algunas colecciones que he visto por ahí, pero no deja de ser una buena cifra, el resultado de más de veinte años de afición. Y no me considero un coleccionista. Cuando me hago con algún juego, guía, módulo nuevo, en el 99% de los casos lo hago con intención de poder emplearlo en la mesa. A veces sé que tendré pocas posibilidades de hacerlo, por incompatibilidad de gustos con los jugadores, pero la intención está ahí. Escasísimas son las ocasiones en que adquiero un manual sólo por darme el gusto de poseerlo, sin abrigar intención alguna de usarlo.

El hecho es, por supuesto, que a lo largo del tiempo he cambiado de juego “estrella” en numerosas ocasiones. Me refiero al juego en el que se centran la mayoría de sesiones, el que domina la mayor parte del tiempo, aunque se puede complementar con ocasionales partidas de otros juegos para ofrecer algo de variedad. Finalmente, tras dos o tres años, en nuestro grupo solíamos cambiar de juego, por hartazgo o por la novedad de algún nuevo título que se nos hacía interesante. Es triste constatar que raramente volvíamos la vista atrás, y recuperábamos para nuestras sesiones algún juego al que se le hubiese dado uso intensivo años atrás. El nuevo solía ser de reciente publicación, lo que me clasifica, supongo, como “fashion slave”.

Tampoco estoy entonando un mea culpa ni nada por el estilo. No veo realmente nada malo en mi forma de llevar mi afición. Después de todo, creo que jugar de forma tan variada otorga cierto conocimiento de varios estilos y géneros. Cierta amplitud de miras, si me lo permitís.

Pero hay otros jugadores que no actúan de ese modo. Se aferran a un elemento, ya sea un sistema de juego o una ambientación. Y a eso juegan. Adquieren un profundo conocimiento de la parcela que han elegido. En lugar de extender su afición, la concentran.

Están quienes deciden que han encontrado su sistema de juego, y ya no necesitan otro. Lo emplean en todas o casi todas sus campañas, las cuales pueden variar de ambientación. He conocido a quien, tras haber probado GURPS, no necesitaba otro sistema de juego. Lo mismo con D&D, Interlock, Rolemaster, o Basic RolePlaying. Tienen un sistema genérico, o quizá no lo es pero les gusta tanto que lo emplean en otros contextos, y se sienten tan cómodos con esas reglas que ya no precisan de otra cosa. Salen del flujo de modas y estilos en esto de los juegos de rol. Pueden encontrar interesantes otras ambientaciones, pero siempre se adaptarán éstas a su sistema elegido. Y da igual que sea Fantasía, Terror o Ciencia Ficción, o cualquier otra cosa. Jugarán con las mismas reglas, salvo quizá por algunos cambios menores, puede que caseros, para ajustarse al contexto.

Después, están aquellos otros cuyo interés se centra, no en una mecánica de reglas concreta, sino en un entorno de juego. La Tierra Media, Glorantha, Reinos Olvidados, Mundo de Tinieblas, Rokugan, el que sea. Su mundo de juego es una roca contra la que se estrellan las mareas de nuevos entornos de campaña. Quizá cambien de sistema, o de edición, lo que a menudo llega a ser lo mismo. Un grupo de jugadores que haya comenzado la exploración de Faerun con AD&D y continúe hoy día con D&D4, a la espera de D&D Next, encaja en ese tipo. Lo mismo para Mundo de Tinieblas o La Leyenda de los Cinco Anillos. Incluso puede que, pese al atractivo que les ofrece la ambientación, las reglas por las que ésta se rige no sea del agrado de los jugadores, al punto que deciden migrar de sistema. GURPS Glorantha, recuerdo haber visto (En realidad, con GURPS se publicaron varios manuales dedicados precisamente a eso, a jugar ambientaciones de otras compañías bajo las reglas del sistema de Steve Jackson). O PenDragon Pass, que llega a ser lo mismo, Glorantha jugada con las reglas de Pendragón. La afición por el entorno de campaña puede ir más allá de la vida comercial del mismo; Dark Sun, por ejemplo, gozaba de una saludable y activa comunidad de aficionados que mantuvo viva la ambientación a lo largo de los años que ésta estuvo en dique seco. Y a quienes por cierto, Wizards of the Coast obligó a cesar con todo ese trabajo cuando publicaron Dark Sun para cuarta edición. Así de agradecidos son en algunos sitios.

Todavía hay un grupo más. Se trata de quienes no se limitan a aferrarse a la campaña de otros, o a su sistema, sino que elaboran su propio material, y juegan con ello. Durante mucho tiempo.

Hay jugadores a quienes todo esto de la OSR les debe de parecer muy gracioso. “¿Renacimiento de la Vieja Escuela? ¿Jugar como antes? ¡Nosotros no hemos cambiado de sistema desde el D&D de Mentzer en 1983, y jugamos en un mundo de nuestra propia invención!” Realmente hay jugadores así. Gente que lleva, diez, veinte, incluso treinta años creando y explorando el mismo mundo. Supongo que habrá largas pausas, no jugarán ininterrumpidamente semana tras semana todo ese tiempo. Los jugadores del grupo irán cambiando con los años. De vez en cuando cambiarán a otra cosa, pero acabarán volviendo a lo suyo. Y la campaña continúa.

Esas imágenes de varios archivadores de gran tamaño, todos ellos llenos a rebosar de páginas impresas, mecanografiadas y manuscritas, en las que se acumula la información del mundo de campaña creado, de sus habitantes y costumbres. Su magia, sus dioses, sus héroes y sus villanos (bueno, también habrá campañas ajenas a la fantasía). Redactado y recopilado a medida que se iba jugando. La creación de elementos del mundo apenas uno o dos pasos por delante de la llegada de los PJ.

Algunos de los entornos de juego más exitosos no fueron creados ex profeso para su publicación, sino que fueron resultados de sesiones reales, de la campaña del autor. Ese fue el inicio de Reinos Olvidados, o de Greyhawk. Por cierto, que Ed Greenwood sigue dirigiendo su campaña de Forgotten Realms, usando las reglas de AD&D1, e ignorando en buena medida los añadidos a su entorno cosecha de otros autores.

Lo mismo con Wilderlands of High Fantasy. El que podría considerarse como primer entorno de juego comenzó en 1977 o así. Abandonado comercialmente con la desaparición de Judges Guild, fue rescatado del olvido por Necromancer Games en  2005, contando para ello con la colaboración de varios de los autores originales. Uno de ellos publicó recientemente su propia versión del entorno, de forma mucho más modesta y destinada a su uso con retroclones. Pero ese entorno está basado en una campaña que, independientemente de su presencia en el mercado, ha estado en activo durante décadas.

Pero no estoy hablando de lo que se ha publicado, sino de aquello a lo que se juega. De grupos de jugadores que continúan con su campaña, añadiendo detalles aquí y allá sesión tras sesión: un pueblo, una costumbre, un personaje… Tejiendo poco a poco un entramado en el que poder experimentar una inmersión casi imposible de conseguir en un entorno desarrollado por otros.

¿Habéis visto la cantidad de campañas caseras que hay en la OSR? Son de este tipo. Parece que casi cada director de juego que usa un retroclón lo emplea en el desarrollo de su propio entorno. Puede que la mayoría no tengan nada de originalidad, siendo mundos de fantasía bastante típicos, con el énfasis puesto en los elementos favoritos del autor. Pero es de creación propia, y durante el transcurso de la campaña, han alimentado el entorno al punto de estar lo bastante nutrido como para considerar su publicación, aunque sea de forma muy discreta.

Y por supuesto, este tipo de campañas puede haber pasado por el cambio de sistema. Quizá lo que comenzó como un mundo diseñado para ser jugado con AD&D ha llegado hasta Pathfinder. O puede que a FATE. Pero se trata del mismo mundo, la misma campaña cimentada en años de juego.

Dudo que a las grandes compañías les guste este tipo de jugadores, pues probablemente no serán muy buenos clientes, una vez tengan lo que necesitan. Después de todo, un pequeño manual, como la edición de bolsillo de Aventuras en la Marca del Este es todo lo que realmente se precisa para años de juego, con tal de poner algo de creatividad y trabajo en el proceso. Lo demás se vuelve accesorio.


En fin. Nunca he hecho una de esas, y a día de hoy, no creo que la cosa vaya a cambiar. Encuentro fascinantes estas campañas tan longevas, pero en realidad, dudo que yo pudiese aguantar tanto tiempo jugando a lo mismo, prefiero tener algo de variedad. Pero nada de eso impide que sienta la mayor admiración y respeto por quienes se implican de ese modo.

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