jueves, 31 de enero de 2013

Lo sobrenatural en la Tierra Alternativa (II): La Hechicería





 Habiendo tratado algo el tema de la magia religiosa (al menos la cristiana) en una campaña situada en la Tierra Alternativa, voy a hacer alguna que otra reflexión acerca de la hechicería. A fuerza de ser sinceros, el pensar sobre estas cosas a veces me provoca más dudas de las que me resuelve, como ha ocurrido con el tema de la magia usada por la Iglesia, que da como resultado que la descripción que me parece más lógica de la Iglesia católica bajo tales circunstancias se aleja de lo que me gustaría ofrecer en la campaña. Esto es, algo más desagradable. Pero bueno, ya se verá. Por lo pronto ya tengo algo en lo que pensar. 

                El asunto de la hechicería es más fácil de tratar. Se trata del estilo de magia más amoral de RuneQuest (magia vulgar aparte), pues el hechicero no depende de nadie más que de sí mismo para el uso de sus poderes, al contrario que por ejemplo, el teísmo y el animismo. Que no es lo mismo que decir que no pueda depender de otros para el aprendizaje de determinados conjuros, otros que pueden ser muy exigentes en el pago por sus servicios (puede tratarse incluso de demonios que pidan precios inconcebiblemente altos por revelar sus secretos), pero una vez en su poder, los conjuros son suyos. El hechicero hace pleno uso de su libre albedrío en el empleo de sus poderes, sin ningún dios o espíritu recriminándole que no le enseñaron tales secretos para que hiciese uso de esa forma.

                Y ahí es donde estriba la razón por la que los hechiceros son motivo de desconfianza o incluso persecución. No son previsibles, pues no se deben a causa alguna, política o religiosa, que no sea la que ellos mismos elijan. Son libres para hacer lo que quieran, bueno o malo.

                Dejando aparte el hecho de que efectivamente, suele ser habitual en las historias de género y en las partidas de rol el encontrar al hechicero malvado que planea contra la sociedad, la libertad que ofrece este estilo de magia supone un problema para el poder establecido. Que en este caso, tratándose de temas mágicos, será la Iglesia. Sí, ya sé que soy un poco paliza con el asunto de la Iglesia católica y demás, pero la verdad es que debía resultar difícil (sino imposible) dar un par de pasos en la Europa medieval sin que uno topara con la influencia y autoridad eclesiástica.

                Según su propia doctrina, todo poder que no provenga de Dios, lo hace de Lucifer y sus demonios seguidores, y por lo tanto, hacer uso de tal poder fuera de lo divino es un error. Un error grave, de esos que se castigan duramente. Por ejemplo, quemando vivo al ofensor. Lo que es más, sólo aquellos ordenados dentro de la Santa Madre Iglesia tienen potestad para hacer uso de la mayoría de poderes otorgados por Dios. Esto sería la mayor parte de los sacramentos, pero en la Tierra Alternativa también incluye la magia.

                Dejando a un lado el hecho de que la Iglesia pudiera ser algo más tolerante en la Tierra Alternativa que en esta en la que nos ha tocado vivir, sigue quedando pendiente una cuestión. Al poder (las autoridades) no le gusta la competencia. La relación poder-pueblo siempre ha de ser asimétrica, desde su punto de vista. Esto sigue siendo cierto ahora, pero en el Medievo era una verdad consagrada. Los nobles gobernaban, supervisados por la Iglesia, porque eran inherentemente superiores a la masa campesina. El poder militar está en manos de los nobles. El poder mágico reposa sobre los clérigos. A los campesinos sólo les queda trabajar y soportar su sufrimiento con paciencia, o eso les dicen. La posibilidad de que un campesino aprenda hechicería es más que recurrir a poderes ajenos a Dios. Representaría una amenaza al monopolio clerical sobre lo metafísico. Y no reaccionarían muy bien con eso. Tal vez en mi campaña la Iglesia pueda ser más tolerante que en la vida real, pero tampoco nos pasemos.

                Pero no todo depende de los clérigos. Históricamente, nobles lo bastante poderosos como para desafiar la autoridad eclesial han mantenido astrólogos, adivinos y curanderos en su corte, confiando en hacer uso de sus supuestos poderes, aun cuando esto les hiciese ganarse la censura clerical. Se revelaban contra el dominio eclesiástico porque encontraban práctico tener gente así bajo su servicio exclusivo. En un entorno de fantasía, en el que la magia funcione de verdad, esta actitud se vería muy acentuada.

                Si un noble quiere una ventaja en una lucha contra su rival, ¿por qué no recurrir a los poderes de un hechicero? Éste le proporcionará el tipo de ayuda que normalmente estaría sólo en manos de la Iglesia, que preferiría mantenerse al margen de las disputas entre nobles, en el caso de que no pueda darles fin. Un brujo que proteja contra las maldiciones de los enemigos a la vez que puede enviar las suyas propias se convierte en un activo muy valioso en manos de un noble. Como hemos mencionado, el sentido práctico superaba a menudo las prohibiciones de la Iglesia. ¡Cuánto más habría de ocurrir esto en caso de que los poderes de un hechicero resultaran ser reales! Por supuesto, habría de ser discreto, o se arriesga a despertar la ira de la autoridad eclesiástica, que podría tomar cartas en el asunto para acabar con los desmanes provocados por el brujo.

                Hay una variante de esta situación, y es la de que toda hechicería esté en manos de la nobleza, o al menos de las clases más pudientes. Es la que usan juegos como 7º Mar o Clockwork & Chivalry. En el primer caso, la magia es lo que determina la nobleza, pues es literalmente algo que se hereda genéticamente. La magia va en la sangre. En Clockwork & Chivalry, la magia (la alquimia, al menos) es una disciplina científica, cuyo estudio necesita de una educación y recursos que sólo estarán al alcance de los más pudientes, que suelen ser nobles. Es una alternativa interesante, pero personalmente no me interesa para mi campaña. La idea de que sólo la nobleza pueda aprender hechicería (porque corre por sus venas o porque son los únicos que pueden permitírselo) crea rivalidades claras entre nobleza y clero, pero prefiero concebir la hechicería de un modo más abierto.

                Se puede aprender hechicería estudiando antiguos textos, aprendiendo de maestros ocultos, arrodillándose ante poderosos demonios… demasiadas fuentes diferentes como para que queden todas en manos de un único estamento social. Además, en mi campaña los campesinos también tendrán su oportunidad de convertirse en gente de grandes poderes mágicos, para bien o para mal.

                Literalmente, la hechicería engloba multitud de estilos de magia diferentes. Las prácticas enseñadas por demonios son hechicería, al igual que las otorgadas por entidades alienígenas de esas que hacen que la gente enloquezca al verlas. Pero también puede presentarse en formas más benignas, similares a la magia hermética de Ars Magica, que se maneja con una actitud cuasi científica. El carácter de un hechicero puede verse alterado por sus prácticas mágicas, pero eso depende de qué estilo aprenda y cuan dispuesto esté a profundizar en ese estilo en busca de sus secretos, no del aprendizaje de la hechicería en sí.

                Así que un hechicero puede ser lo bastante poderoso como para, siempre que no se pase de la raya y cuente con algunos aliados, mostrarse abiertamente sin ser molestado por las autoridades eclesiásticas. Eso sí, no van a quitarle el ojo de encima. Si su magia cruza ciertos límites, llegando a la práctica de la llamada magia negra, va a haber problemas.

                En lugares más apartados, donde el poder la Iglesia es reciente o no muy fuerte, o queda muy lejos, incluso un brujo practicante de la magia negra podría actuar libremente, teniendo completamente atemorizada la región en la que viva. Algo así como muchos de los brujos que aparecían en los relatos de Clark Ashton Smith sobre Averoigne, Zothique o Hyperbórea.

                Y es que al final, siempre hay que acabar hablando de los clásicos…

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