martes, 29 de enero de 2013

¡Por fin! Campaña de RuneQuest en perspectiva.




 Finalmente ha quedado acordado. El viernes 25 de enero el grupo de juego mantuvo una reunión para acordar que seguiría a la próxima a finalizar Legacy of Fire. Yo manifesté mi intención de cambiar de juego, pues ya son casi tres años dirigiendo Pathfinder casi en exclusiva.



                Para ser justos, a la hora de presentar algunas alternativas, no sólo hablé de RuneQuest, mi opción favorita. Mis jugadores no son muy fans del sistema, precisamente. Les preocupa un tanto la mortalidad del mismo. Me resulta comprensible. Si se pone mucho interés en preparar un personaje jugador completo, habiéndose pensado su personalidad y motivaciones, para introducirlo en una trama en la que son elementos centrales, que llegue un tipo con un hacha y en una tirada afortunada le abra la cabeza al pj no es gusto de nadie.

                Además, ahora el simulacionismo no está de moda. Yo no soy el único director de juego del grupo, y estamos empezando a probar el FATE, que poco a poco va gustando. Teniendo en cuenta que RuneQuest se emplaza en el otro extremo de la línea Narrativo/Simulacionista,  temía encontrarme con un rechazo al proponer la campaña.

                Afortunadamente, los cambios introducidos en el sistema desde los tiempos de RQ3 les tranquilizaron un tanto. Saber que se cuenta con Puntos de Suerte que pueden mantener un tanto la muerte a raya sirvió para eliminar algunos temores. Además, sinceramente creo que es más difícil caer en RQ6 que en las versiones anteriores. Además de los mencionados Puntos de Suerte, la eliminación de los puntos de golpe generales hace mucho por aumentar la esperanza de supervivencia. Es fácil quedar fuera de combate, pero no morir instantáneamente. Hubo una interesante discusión al respecto el uno de los foros de The Design Mechanism.

                Pero como decía, estaba dispuesto a ofrecer otras alternativas si la idea de RuneQuest se les hacía muy cuesta arriba. Después de todo, Aventuras en la Marca del Este es otro juego que me gustaría mucho probar, y eso que cuento con todo lo publicado (bueno, excepto las antologías de relatos). Aunque al final se decidió que sería RuneQuest.

                A lo que llegamos a cuál sería la campaña a jugar. Yo quería que fuese algo histórico, por lo de la Tierra Alternativa y demás. Pero eso también suele causar problemas en los jugadores, alguno de los cuales temía que de salir adelante tuviese que estudiarse algún período histórico o algo así. En fin, ese no sería el caso. Se trata de jugar a rol, no de examinar los conocimientos de Historia de nadie, por lo que mi intención es plantear la campaña exactamente igual que si fuese un mundo de fantasía. Tampoco es que yo sea una enciclopedia viviente en el tema.

                Así que entre las nuevas alternativas ofrecidas se descartó la de las sagas islandesas de vikingos (para lo que usaría Mythic Iceland, Los Vikingos y Vikings of Legend, además de las numerosas sagas leídas) a favor de Crusaders of the Amber Coast.

                Es este un libro publicado por Alephtar Games para BRP que trata un tema interesante aunque apenas tocado en los juegos de rol. La cruzada contra los países bálticos. La orden de los Caballeros Teutones contra Lituania y los importantes acontecimientos que rodearon este conflicto.
                En nuestro grupo el tema había sido tocado con anterioridad, si bien brevemente. Una partida de Mythic Russia (grandísimo juego de Mark Galeotti, que emplea las reglas de la primera edición de HeroQuest) jugada hace más de un año atrás nos puso en la piel de guerreros lituanos luchando por conservar la independencia frente a las agresiones de los caballeros germanos.

                Crusaders of the Amber Coast ofrece las reglas y ambientación para jugar tanto con los paganos lituanos como con los cruzados cristianos. Eso sí, casi la mitad de las 160 páginas de las que consta el libro están dedicadas a una campaña en la que los jugadores interpretan a cruzados. No necesariamente monjes caballeros, aunque alguno tendrá que haber. La campaña me parece magnífica. Tanto por la trama que tiene como la forma en que implica a los personajes en los acontecimientos y con los pnj´s, pero sobre todo, por la manera en que está redactada. Me recuerda a los módulos de Ricard Ibañez, que en pocas páginas puede sintetizar un montón de información, explicando detalles donde hay que explicarlos y dejando espacio para la improvisación del director de juego allá donde no haga falta ser tan detallado.

                No quiero contar nada de la trama, sólo decir que se desarrolla a lo largo de unos cuantos años, que incluye muchos acontecimientos de naturaleza muy diversa y que me parece de lo más entretenida. Ojalá la cosa salga bien.

                Empezaremos en breves semanas, en cuanto finalicemos el Adventure Path. Cuando de comienzo, tengo intención de inaugurar un diario de campaña sobre la misma. Sí, los diarios de campaña suelen ser aburridos para cualquiera excepto los implicados (a veces ni eso), pero bueno, creo que al menos me gustará hacerlo.

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