Finalmente ha quedado acordado.
El viernes 25 de enero el grupo de juego mantuvo una reunión para acordar que
seguiría a la próxima a finalizar Legacy
of Fire. Yo manifesté mi intención de cambiar de juego, pues ya son casi
tres años dirigiendo Pathfinder casi
en exclusiva.
Para
ser justos, a la hora de presentar algunas alternativas, no sólo hablé de RuneQuest, mi opción favorita. Mis
jugadores no son muy fans del sistema, precisamente. Les preocupa un tanto la
mortalidad del mismo. Me resulta comprensible. Si se pone mucho interés en
preparar un personaje jugador completo, habiéndose pensado su personalidad y
motivaciones, para introducirlo en una trama en la que son elementos centrales,
que llegue un tipo con un hacha y en una tirada afortunada le abra la cabeza al
pj no es gusto de nadie.
Además,
ahora el simulacionismo no está de moda. Yo no soy el único director de juego
del grupo, y estamos empezando a probar el FATE,
que poco a poco va gustando. Teniendo en cuenta que RuneQuest se emplaza en el otro extremo de la línea
Narrativo/Simulacionista, temía
encontrarme con un rechazo al proponer la campaña.
Afortunadamente,
los cambios introducidos en el sistema desde los tiempos de RQ3 les tranquilizaron un tanto. Saber
que se cuenta con Puntos de Suerte que pueden mantener un tanto la muerte a
raya sirvió para eliminar algunos temores. Además, sinceramente creo que es más
difícil caer en RQ6 que en las versiones
anteriores. Además de los mencionados Puntos de Suerte, la eliminación de los
puntos de golpe generales hace mucho por aumentar la esperanza de
supervivencia. Es fácil quedar fuera de combate, pero no morir
instantáneamente. Hubo una interesante discusión al respecto el uno de los
foros de The Design Mechanism.
Pero
como decía, estaba dispuesto a ofrecer otras alternativas si la idea de RuneQuest se les hacía muy cuesta
arriba. Después de todo, Aventuras en la
Marca del Este es otro juego que me gustaría mucho probar, y eso que cuento
con todo lo publicado (bueno, excepto las antologías de relatos). Aunque al
final se decidió que sería RuneQuest.
A
lo que llegamos a cuál sería la campaña a jugar. Yo quería que fuese algo
histórico, por lo de la Tierra Alternativa y demás. Pero eso también suele
causar problemas en los jugadores, alguno de los cuales temía que de salir
adelante tuviese que estudiarse algún período histórico o algo así. En fin, ese
no sería el caso. Se trata de jugar a rol, no de examinar los conocimientos de
Historia de nadie, por lo que mi intención es plantear la campaña exactamente
igual que si fuese un mundo de fantasía. Tampoco es que yo sea una enciclopedia
viviente en el tema.
Así
que entre las nuevas alternativas ofrecidas se descartó la de las sagas
islandesas de vikingos (para lo que usaría Mythic
Iceland, Los Vikingos y Vikings of Legend, además de las
numerosas sagas leídas) a favor de Crusaders
of the Amber Coast.
Es
este un libro publicado por Alephtar Games para BRP que trata un tema interesante aunque apenas tocado en los
juegos de rol. La cruzada contra los países bálticos. La orden de los
Caballeros Teutones contra Lituania y los importantes acontecimientos que
rodearon este conflicto.
En
nuestro grupo el tema había sido tocado con anterioridad, si bien brevemente.
Una partida de Mythic Russia (grandísimo
juego de Mark Galeotti, que emplea las reglas de la primera edición de HeroQuest) jugada hace más de un año
atrás nos puso en la piel de guerreros lituanos luchando por conservar la
independencia frente a las agresiones de los caballeros germanos.
Crusaders of the Amber Coast ofrece las
reglas y ambientación para jugar tanto con los paganos lituanos como con los
cruzados cristianos. Eso sí, casi la mitad de las 160 páginas de las que consta
el libro están dedicadas a una campaña en la que los jugadores interpretan a
cruzados. No necesariamente monjes caballeros, aunque alguno tendrá que haber.
La campaña me parece magnífica. Tanto por la trama que tiene como la forma en
que implica a los personajes en los acontecimientos y con los pnj´s, pero sobre
todo, por la manera en que está redactada. Me recuerda a los módulos de Ricard
Ibañez, que en pocas páginas puede sintetizar un montón de información, explicando
detalles donde hay que explicarlos y dejando espacio para la improvisación del
director de juego allá donde no haga falta ser tan detallado.
No
quiero contar nada de la trama, sólo decir que se desarrolla a lo largo de unos
cuantos años, que incluye muchos acontecimientos de naturaleza muy diversa y
que me parece de lo más entretenida. Ojalá la cosa salga bien.
Empezaremos
en breves semanas, en cuanto finalicemos el Adventure Path. Cuando de comienzo,
tengo intención de inaugurar un diario de campaña sobre la misma. Sí, los
diarios de campaña suelen ser aburridos para cualquiera excepto los implicados
(a veces ni eso), pero bueno, creo que al menos me gustará hacerlo.
No hay comentarios:
Publicar un comentario