miércoles, 13 de agosto de 2014

Verano D100

Como viene siendo una tradición personal desde hace algunos años, durante el verano toca probar algunos juegos que, por diversos motivos, no encuentran hueco en nuestras campañas habituales. Aprovechamos la ocasión en que algunos viejos compañeros de mesa nos reunimos, aprovechando eso de las vacaciones. Los jugadores pueden cambiar de año en año, pero cada verano es más o menos lo mismo. El verano anterior la cosa fue de Old School, con Aventuras en la Marca del Este y Dungeon Crawl Classics. En esta ocasión la cosa ha sido, sin haberlo planeado así, casi por completo dedicada a la familia D100. Por mí encantado, más todavía teniendo en cuenta que he tenido ocasión de jugar algunas sesiones -y todavía queda alguna que otra-.

Además, así he tenido ocasión de recuperar juegos que no ponía en práctica desde hace más de una década. Jugando con otras variantes del sistema, he podido compararlas con RuneQuest 6, mi estándar desde hace algo más de año y medio.

Como jugador, he podido disfrutar al fin de la tercera edición de Aquelarre. Compré el manual tiempo atrás, pero sin demasiadas esperanzas de ponerlo en práctica. Por suerte, otro de los jugadores lleva ya un tiempo haciendo partidas -con otro grupo, en su localidad de residencia habitual-, y accedió a dirigir algunas durante estos días.

Lo que hemos jugado no se sitúa en el período por defecto presentado en el manual, sino en una época anterior, hacia 1110. He podido interpretar a un pardo castellano, realizando sus correrías en un intento de reunir dinero suficiente con el que poder comprar armas, caballo y arreos propios de un infanzón. Después de todo, opina, si un hombre de armas viste como un infanzón, se comporta como un infanzón, y lucha como tal ¿Quién dirá que no lo es? Vanas esperanzas, quizá, pero que le dan una motivación al PJ. En sus aventuras ha viajado en compañía de su señor feudal, otro PJ, infanzón de la alta nobleza, de una bruja pariente lejana suya, y de un hombre de armas granadino, un mercenario moro que se buscaba la vida luchando por quien le pague, moro o cristiano. 

Si los grupos de Aquelarre acostumbrasen a ponerse nombre, al estilo de muchos en D&D, el nuestro sería, sin duda, Los hijos del clero. Eso de que a los tres PJ cristianos nos saliese un padre cura fue una risa.

Juntos, han intentado hacer cumplir la venganza de un viejo noble afrentado por la muerte de su hijo, que nos dio el encargo de acabar -con gran sufrimiento incluido- con los conspiradores que provocaron la caída en desgracia y muerte de su hijo. Una especie de Sin perdón medieval. Eliminamos a dos de tres, que no está mal. El tercero resultó ser bastante más peligroso de lo que parecía, un brujo adorador del diablo con demonios a su servicio. Acabamos teniendo que huir de Soria, dejando atrás el cadáver del mercenario granadino.


Y en la segunda partida, gigantes, nada menos. Despertados de su largo sueño, y con hambre de carne humana, para lo que bajaron a las aldeas cántabras cercanas al feudo del PJ noble. Casi no lo contamos, pero de milagro los PJ se salvaron, logrando incluso acabar con un par de los monstruos.

Cuando compré el manual de Aquelarre lo leí de cabo a rabo. Me gustó bastante, aunque había algunas cosas de cuya utilidad práctica en el juego dudaba, como por ejemplo, las maniobras de combate, muchas de las cuales me parecieron demasiado arriesgadas de usar, sus supuestos beneficios no compensarían el coste.

Ahora ya lo hemos podido probar en mesa, y una vez más, se demuestra que -al menos para mí- no es posible evaluar un sistema de juego sin haberlo probado en condiciones. Sí, muchas de las maniobras son arriesgadas, pero en el momento adecuado, tienen una gran utilidad. Y lo más importante de todo, introducen una amplia variedad en la dinámica de los combates. Lo mismo puede decirse del mayor detalle con el que ahora se describen las armas, otorgándoles reglas específicas para reflejar el uso especializado de hachas, lanzas o mazas.

Las sesiones del otro juego que hemos probado sí las he dirigido yo. Tenía ganas de hacer algo con los manuales más ligeros, y finalmente me decanté por emplear Magic World, la actual versión de lo que fuese la cuarta edición de Stormbringer/Elric. Decidí hacer uso de este manual antes que de OpenQuest -la otra alternativa- simplemente porque era el más compatible con lo que tenía intención de dirigir, que no era otra cosa que un escenario de Cthulhu Invictus. 

Para la partida contaba con dos jugadores, que interpretaron a un marinero griego y un ex-gladiador romano, que viajaban viviendo aventuras por el mundo del siglo I. El escenario que dirigí fue Prophylaxis Panacea Efqa, que se incluye en el mismo manual de Cthulhu Invictus. Una aventura situada en la provincia de Siria, por la que viajan los PJ, siguiendo dirección a la ciudad de Palmira, cuya población sufre de un extraño brote de plagas.

En las partidas de Cthulhu Invictus el elemento de investigación, aunque presente, es mucho menor de lo habitual en La Llamada de Cthulhu. Son aventuras con mayor contenido de acción, donde las cosas se resuelven a golpe de espada o lanza. Así que decidí usar el sistema de Magic World, prescindiendo de las reglas de cordura, y convirtiendo las aventuras de los PJ en algo más próximo a Howard que a Lovecraft. Salió más o menos bien, pero en algunos momentos sí eché de menos contar con alguna regla, si no de salud mental, al menos sí de terror. Quizá en otra ocasión adapte alguna de las mecánicas existentes con este fin.

Finalmente resolvieron el problema, y salvaron a la ciudad, pero a costa de la vida de Lucio Sulpicio, el PJ gladiador. Por cierto, que su jugador era el mismo que había interpretado a Rashiq, el hombre de armas de Granada. Está en racha.

Acostumbrado a RQ6, los combates en Magic World se desarrollan a una velocidad de vértigo. Los asaltos se suceden uno tras otro, consecuencia de no tener que preocuparse por la iniciativa aleatoria, las localizaciones de impacto, ni los efectos de combate. Es todo cosa de chasquear dedos. 

Por otra parte, el desarrollo de esos asaltos tan veloces se me hacía un poco árido. Era como ir muy rápido por una carretera en línea recta sin nada más que una llanura vacía a izquierda y a derecha. Debe de ser que me he acostumbrado mucho al mayor detalle que RQ pone en cada ronda, pero creo de veras que el resultado merece la pena. Sacrificar algo de velocidad en el sistema a cambio de obtener una descripción muy específica de todo lo que está ocurriendo, aun antes de que, como director de juego, proceda a interpretar la situación, me parece un buen trato. Incluso Aquelarre, con sus maniobras -que forman un conjunto de opciones menor que el de RQ- logra recrear escenas de combate con mucha mayor textura.

Y no tengo dudas de que la letalidad en Magic World es muy superior a la de RuneQuest. La pérdida de puntos de golpe generales se acusa mucho más rápido que el daño a las localizaciones, y con efectos más irreversibles. Antes de que uno se de cuenta, su PJ está criando malvas. Y sin posibilidad alguna de apelación por parte del jugador, con Puntos de Suerte u otras historias por el estilo. Viéndolo en perspectiva, aunque los PJ de Magic World salen bastante competentes, creo que debería haber hecho que los jugadores creasen personajes con cierta veteranía a sus espaldas. Y también tendría que haber hecho uso de la regla de puntos de golpe totales (la suma de CON+TAM, en lugar de su media). Habría dado el tono más heroico que esperaba que tuviese la partida. Y que tuvo, hasta que le dieron matarile al gladiador.

Antes de que acabe la semana espero poder haber jugado alguna sesión más de Aquelarre, y también concluir la partida que llevamos pendiente de 13th Age, a ver si ahora sí obtenemos lo que promete el sistema. Fuera se ha quedado la nueva edición de Dungeons & Dragons, tendremos que esperar por algún tiempo antes de probar esta nueva versión del juego. Y siguiendo con la campaña de Merrie England. En fin, que en lo que a partidas se refiere, no está saliendo mal este agosto.

martes, 12 de agosto de 2014

En costas extrañas, de Tim Powers

Publicado originalmente en 1987, y en España primero por Martínez Roca para la colección Gran Fantasy en 1990, y en 2010 por Gigamesh. La edición que tengo es la de Martínez Roca, pero imagino que la de Gigamesh hace uso de la misma traducción, de Cristina Macía.

En 1718, un joven inglés llamado John Chandagnac, se dirige a su nueva vida en las colonias, cuando su barco es asaltado por piratas. John es capturado, y antes de que se de cuenta, comienza a formar parte de la tripulación de ladrones y cortagargantas, su camino cruzado con el de uno de los piratas de más terrible reputación de todos los mares.

La aventura del joven, ahora rebautizado como Jack Shandy, tiene, por supuesto, el sello característico de la fantasía de Powers. El vudú se mezcla con tradiciones aún más antiguas, pero también con ese tipo de rituales informales y prácticos que suelen aparecer en las novelas de este autor. 

Y a medida que la trama se va desentrañando, la presencia de las entidades sobrenaturales va permeando cada vez más la vida del joven protagonista.

Esto último resulta atípico en la obra de Tim Powers. No lo de la creciente presencia de la magia, sino el hecho de que el personaje principal se encuentre en su juventud. Lo habitual en sus novelas es que el protagonista sea un hombre de edad madura, de unos cuarenta años ya cumplidos. Un veterano con cicatrices, y una visión casi fatalista de la vida. Alguien que, aunque puede que nunca haya tenido una experiencia con lo sobrenatural y el peligro, sí ha sufrido lo bastante como para afrontar estas novedades con cierto estoicismo.

De hecho, de las novelas de Powers que he leído, sólo En costas extrañas y La fuerza de su mirada cuentan con un jovenzuelo como centro de la historia. 

Lo que Jack Shandy sí posee, y es también un rasgo característico de los personajes de Powers, es ese estoicismo que le hace aceptar los acontecimientos con los que se encuentra, por extraños que estos sean. Una actitud de una credibilidad tal vez discutible, pero de un valor innegable a la hora de hacer avanzar la trama. Parece que después de Esencia oscura, el autor decidió saltarse la "fase de negación" tan habitual en las historias en las que alguien completamente mundano descubre la existencia de lo sobrenatural. A partir de esa primera novela, todos los protagonistas posteriores, jóvenes o no, exhiben un comportamiento similar cuando se dan estos casos.

Y, bueno, no hay que olvidar que, además de todo el entramado mágico presente, también se trata de una historia de piratas. Detalles pintorescos y bien documentados sobre la vida y costumbres de estas gentes, escenas de duelos a espada, persecuciones y combates navales, y grandes muestras de astucia, ingenio y osadía -y demostraciones de crueldad por parte de los villanos-, detalles que impiden que olvidemos que el folletín de aventuras también es una influencia a tener en cuenta en este libro.

Es una lectura más sencilla que La fuerza de su mirada, Declara, o La última partida. No de inferior calidad, pero sí con un mayor énfasis en la acción y la aventura. Amena, muy entretenida, con una trama inteligente y perfectamente hilvanada dentro de acontecimientos históricos reales -marca del autor, esto último-; Como todas las de Powers, la he leído más de una vez, y este autor sigue estando, después de tanto tiempo, entre mis favoritos.

Un último detalle. La cuarta película de Piratas del Caribe tiene un guión vagamente basado en esta novela. No fue promocionada como tal, pues este autor no tiene la popularidad necesaria para que la publicidad de una superproducción se base en su prestigio. Por otra parte, casi que mejor. La película me pareció un bodrio aburridísimo, y aunque hay algunas pinceladas reminiscentes del libro, en absoluto se trata de una adaptación. Es que no se explica, con la sequía de originalidad que hay en Hollywood, y la forma en que desprecian la enorme reserva de buenas novelas de las que echar mano para ser fielmente adaptadas. Pero nada, se empeñan en limitarse a usar un nombre, picar un poco de aquí y allá, y acabar con un resultado deleznable.

lunes, 11 de agosto de 2014

Merrie England (Sesión 12)

Después de una semana en la que no fue posible reunir a todos los jugadores, hemos retomado la campaña. Lo cierto es que estos días no tengo motivos para lamentar ninguna sequía de partidas; Con ocasión de las vacaciones nos hemos reunido algunos viejos compañeros de mesa, y ya llevamos unas cuantas sesiones jugadas a otros juegos. Pero ya hablaré de ello.

Habiendo pasado las últimas tres sesiones en el interior de un dungeon, ahora tocaba algo más relajado. Al menos, en lo que a combates se refiere. Cuando estábamos terminando, uno de los jugadores comenzó a recapitular los "nuevos frentes" que se han abierto para el grupo, y otro convino en que las cosas parecían más sencillas cuando simplemente debían preocuparse de que no les mataran mientras registraban un complejo subterráneo, luchando con monstruos y buscando tesoro.

La sesión, lamentablemente, no fue demasiado larga. Por aquí estamos en fiestas patronales, y en estos días todo se llena de las barracas de distintas comisiones de fiestas, incluyendo una justo debajo de la ventana del salón en el que jugamos. Y la música reguetón a todo volumen -un nivel de decibelios delirante- no es lo más apropiado para crear un adecuado ambiente en el que jugar. Sobre todo si hay dificultades para que los jugadores se oigan entre sí, de modo que preferí terminar antes de lo esperado. En fin, para la próxima ya se habrán acabado estas cosas.

(Prefiero guardar para mí la opinión que me sugieren estas cosas. No sería más que una larga diatriba, con múltiples y floridos descalificativos, además de alusiones al empleo selectivo de la violencia contra según quién. Mejor me lo calló, que ya queda poco para que acaben los "festejos")


***


Tras haber acabado con el guardián de la bóveda en la que aguardaba la lanza, lo primero que hacen los personajes es recurrir a la ya muy escasa reserva de energía mágica que le resta a David. El hechicero se sume en un trance de curación, y en el espacio de un par de horas, las heridas que sufren los tres aventureros han sido sanadas por completo. David ben Sharon se encuentra al borde del agotamiento, sin embargo. Casi todo el poder que tenía almacenado en una mezuzáh ha sido empleado, y sus propias fuerzas innatas están aún peor. Sir Antoine contempla su loriga de mallas, desgarrada en varios puntos por los golpes de la espada de la criatura, y Gwenger tiene una nueva cicatriz a sumar a las anteriores, una línea blanca que recorre su pecho de parte a parte. Están cansados, hambrientos, y al límite de sus fuerzas.

Por otra parte, sus ánimos reciben un fuerte empujón positivo cuando recuerdan el enorme tesoro que han dejado en la cámara anterior. Regresan hasta la misma, y no tardan en vaciar los dos sacos que llevan consigo, para proceder a llenarlos con el oro y la plata. Incluso cuando se ven obligados a abandonar una gran cantidad de monedas debido a que ya no tienen nada más con qué transportarlas, el oro que ya rebosa de los sacos (en total, 20 puntos de CAR, 14 de los cuales son antiguas monedas del más preciado metal) representa una fabulosa sorpresa, que estiman en cerca de 70.000 peniques de plata. Y por supuesto, llevan consigo la lanza encantada.

Aunque tienen algún pequeño sobresalto cuando cruzan de regreso el improvisado puente que tendieron para superar la grieta -Sir Antoine casi cae, pero aún peor, casi pierde uno de los sacos-, el grupo desanda sin más dificultades el camino hasta la salida del templo, y vuelven a la superficie. En total, han pasado dentro de aquel lugar parte de un día y toda una noche. El sol está despuntando a la vez que los aventureros emergen.

Allí les espera todavía el nervioso barquero Alban. Aliviado al ver que los PJ han regresado, les ayuda a embarcar y salir de allí lo más rápidamente posible. Les pregunta por su estado, y las correrías que han pasado en las entrañas de la tierra, pero no hace nada más que echar alguna mirada de reojo a los sacos, cuando estos son depositados en su barca, con un característico sonido de repiqueteo metálico. Alban es perro viejo en esto del contrabando, y prefiere no hacer preguntas. Pero tonto no es.

Los dos días que lleva realizar el trayecto de regreso suponen tiempo suficiente para que los PJ discutan sobre lo que harán a su vuelta a Whitlingthorpe. Discuten sobre si realmente deberían hacer entrega de la lanza, pues Gwenger opina que deberían quedársela para sí. David no se fía de las represalias que pueda tomar "Adalberto" si hacen caso de la opinión del galés, y Sir Antoine parece tener más que suficiente con su parte del tesoro, sin codiciar especialmente el arma mágica. Finalmente, deciden honrar la palabra dada.

Pero ese tiempo les sirve para percatarse de algo más. Cada poco tiempo, alguno de los PJ no puede evitar lanzar miradas de soslayo a los sacos con el tesoro. En ocasiones uno de ellos se sorprende al meter la mano a escondidas en el interior de una de las bolsas, sólo para sentir el tacto del oro y la plata entre sus dedos. Es algo que parece afectar a los tres personajes.

David dedica también algo de tiempo a la lectura del texto escrito en hebreo que pudo extraer de la biblioteca del templo. Lo que lee arroja algunas pistas nuevas e inquietantes. Al parecer, los antiguos monjes del monasterio hicieron uso de un antiguo ritual para invocar a un guardián sagrado para que protegiese la lanza. El guardián es descrito en términos muy elogioso, como una muestra de poder benigno. Desde luego, nada que ver con la cosa corrupta y horrible contra la que combatieron los PJ. David, consciente de los impulsos que están aquejando al grupo -a pesar de sufrirlos también él, y quizá con más fuerza que el resto- comienza a sospechar que el tesoro estaba sujeto a una maldición, y que ahora los tres están sujetos a la misma.

Poco antes de llegar a Whitlingthorpe, siguiendo el curso del río Nene, los personajes, siguiendo el consejo del veterano contrabandista, desembarcan antes de llegar a la aldea, por si quieren hacer una entrada más discreta. Tras la marcha del barquero, el grupo decide dirigirse hasta la herrería de Gwenger, y ocultar allí los sacos con el oro antes de ir al molino.

Entierran el oro en la herrería, y después marchan para hablar con Whit y su extraño amigo buhonero. Les encuentran a ambos en el molino, y pronto están todos sentados en torno a una mesa mientras el molinero les sirve vino. La conversación que prosigue tiene algunos momentos más bien tensos.

Aunque no dejan de tener dudas hasta el último instante, finalmente los PJ hacen entrega de la lanza mágica a Whit. El molinero toma el arma, y acariciando con deleite el asta y la hoja de plata, asiente mirando en dirección a Adalberto, como confirmando algo. El buhonero mira a su vez a los personajes, informándoles que, una vez le devuelvan la piedra de guía que les prestó para llegar hasta el templo, ambas partes habrán cumplido con lo pactado. El tesoro que hayan podido encontrar, concluye con una sonrisa, debería ser pago suficiente por sus esfuerzos. ¿Que para qué quieren la lanza Whit y él? Dar explicaciones no formaba parte del trato, responde.

Antes de que se marchen, sin embargo, Whit añade algo más: Los personajes le han hecho un enorme favor -no saben cuán grande, insiste-, y si en algún momento del futuro tiene la posibilidad de ayudarles en algo, no duden en contar con él para lo que necesiten. Si Adalberto está molesto por esta muestra de agradecimiento sincero, se lo guarda para sí y no dice nada.

De nuevo en la herrería, los PJ comienzan a discutir opciones. Quizá gastar el tesoro tan duramente ganado no resulte fácil, pues podrían ser incapaces de desprenderse del oro. David sugiere hacer un esfuerzo y hacer uso de la red de cartas de crédito de la Orden del Temple. Entregarles el oro a los templarios, recibiendo a su vez una nota de cambio. Espera así que la maldición se aleje de los PJ. No le importa las consecuencias que esto pueda tener para otros.

No hay nada decidido aún cuando Sir Antoine decide regresar a la posada de Stephen, en la que se aloja, para cambiarse los harapos que viste -su ropa ardió durante el encuentro con los escarabajos carnívoros en el templo- y descansar algo. Una vez allí, es recibido efusivamente por el posadero. Pero mientras intercambia unas palabras con Stephen, Sir Antoine se da cuenta de que alguien más está hospedado allí. Un hombre de armas come tranquilamente el contenido de su escudilla, la espada depositada sobre la mesa. Le resulta familiar a Antoine, que no logra ubicar su rostro hasta que Stephen explica que se trata de John el Blanco, un antiguo camarada de armas suyo, de los tiempos en los que estuvo luchando en Tierra Santa. De vez en cuando para en esta posada, y habla con su viejo amigo. John es miembro laico de los templarios, y en esta ocasión ha venido acompañado, además de por su camarada Jack, por el Hermano Honorius, caballero templario. Los tres llegaron poco después de que los PJ partiesen en su viaje, y llevan ya unos días en Whitlingthorpe.

Sir Antoine recuerda ahora, mientras sin pensar se lleva una mano al brazo izquierdo, donde tiene una cicatriz que tal vez le provocara John. Fue cosa de un año atrás, mientras luchaba con él y su compañero -o eso supone, pues era noche y nunca pudo confirmarlo- en el cementerio de la Iglesia de San Miguel, cuando los PJ sorprendieron a los hombres de arma profanando la tumba -que resultó estar vacía- del maestro constructor Martin Goodfellow.

Después de cambiarse de ropas, Sir Antoine decide posponer la comida que le ofrece Stephen, y regresar a la herrería, donde esperan Gwenger y David. Comienza a explicarles la situación, pero Whitlingthorpe es una población muy pequeña, y las noticias vuelan allí. Mientras todavía discuten lo que pueden estar haciendo los templarios en el pueblo, reciben una visita. Se trata de Jack, el camarada de armas de John el Blanco, y le acompaña un hombre grande y corpulento, de edad madura, tal vez cincuenta años, con una poblada barba gris en un rostro ajado por el sol. Viste con los sencillos hábitos blancos adornados con una cruz roja propios de los Pobres Caballeros de Cristo y del Templo de Salomón, y una espada pende de su cinto. Todo en él emana una sensación de tranquilidad, pero también de fuerza contenida. Alguien con un gran autocontrol. 

Jack les explica que el Hermano Honorius querría tener unas palabras con ellos. El caballero, hablando con voz calmada y amable, casi paternal, les pregunta acerca de los acontecimientos que rodearon la presencia y muerte de Martin Goodfellow en esta misma aldea, un año atrás. En el pueblo no parecen saber todos los detalles al respecto, explica, pero todos saben que los PJ son los que más tiempo pasaron con el constructor recién llegado desde el Reino de Jerusalén. 

Desconcertados, los PJ explican lo que recuerdan de aquello. Las extrañas tareas que Martin les encargó, y el más extraño aún comportamiento de aquel hombre. También deciden explicarle todo lo que saben sobre su muerte. El hecho de que no fuese enterrado en terreno consagrado, pues su cuerpo fue escamoteado antes de la ceremonia. Y finalmente, cuando encontraron el cadáver, uno de los que el necromante Ronald de Morte se estaba valiendo para fortalecer su propio poder mágico. El cuerpo quedó sepultado bajo las ruinas de San Miguel, después de que la iglesia se derrumbase.

Gwenger recuerda entonces que todavía conserva la caja de herramientas de Goodfellow, y hace mención de ello. El Hermano Honorius le pide permiso para inspeccionarla. Cuando el herrero la pone a su disposición, a una señal del templario, Jack comienza a hacer pedazos la caja, rompiendo incluso las valiosas herramientas. Claramente, está buscando algo, pero no encuentra nada.

Honorius menciona también que Sir Anselmo, el caballero navarro puesto al cargo del feudo en nombre de su señor el Conde de Cherburgo, ha dado orden de desescombrar las ruinas de San Miguel, por lo visto para reutilizar la piedra en otra edificación. Enterarse de esto provoca cierta inquietud entre los PJ. Al fin, el veterano caballero, agradeciendo la ayuda prestada, se retira en compañía de su hombre de armas.

Los personajes deciden no perder más tiempo, y partir al día siguiente a Peterborough, la ciudad más cercana que tiene una encomienda templaria. Además, en el monasterio que gobierna esa población se encuentra el Hermano Simon el Simple, quién ya ayudó a los PJ en ocasiones anteriores. Tal vez pueda aconsejarles alguna forma de librarse de la maldición. Con el curso de acción ya decidido, Sir Antoine regresa a la posada para pasar la noche. David se queda a pasar la noche en la herrería, poco dispuesto a separarse del tesoro.

Esa misma noche el caballero normando, mientras intenta conciliar el sueño en su habitación privada,  se ve preso de ideas desagradables, sospechas de que sus compañeros podrían estar, ahora mismo, huyendo con el tesoro. Aunque trata de apartar esos pensamientos de su cabeza, al fin no puede resistirse. En plena noche se levanta, se viste y abandona la posada con su montura en dirección a la herrería. Allí, por supuesto, están Gwenger y David. Sir Antoine les explica que también él pernoctará en casa del galés.

A la mañana siguiente, mientras se preparan para partir, ven que en el cercano molino de Whit parece que están haciendo lo propio. Ven al molinero vestido con ropas de viaje, con un caballo de carga soportando el peso de unas voluminosas alforjas, y con lo que los PJ suponen es la lanza que le trajeron, bien envuelta en un paño, pero en la mano de Whit. Adalberto aguarda mientras bebe tranquilamente el contenido de una jarra, su saco de buhonero a sus pies.

David se les aproxima, deseoso de hacer frente al buhonero -del que sospecha que es alguna poderosa criatura feérica-, y le pregunta si sabe que el tesoro podría ser el foco de alguna maldición. Adalberto se encoje de hombros. Es posible, dice, pero no podría asegurarlo. Lo que había oído es que los monjes del monasterio fueron presas de la codicia hasta el punto de apartarse de la Gracia de Dios. David, que no las tiene todas consigo respecto a quién o a qué podría estar enfrentándose, refrena sus impulsos de atacar al buhonero. Mientras, Whit le explica a Gwenger que tanto él como Adalberto también van a partir para un viaje, uno que conllevará sus propios riesgos. Si todo va bien, estará en posición de devolverles el favor que le han prestado. Pero no, no puede revelarles el destino de su viaje. Deseándoles suerte, se despide del grupo.

Los PJ, que tienen sus propias preocupaciones, se ponen en marcha a su vez, en dirección a Peterborough. 


***

Tengo una dinámica que suelo repetir una y otra vez, cuando se trata de organizar una campaña propia -las escritas por otros suelo dirigirlas sin grandes cambios-. Las primeras sesiones siempre suelen ser muy lineales en su desarrollo. Esto es así para que cumplan también la función de enseñar a los jugadores el entorno y los PNJ. Que decidan ellos quién les cae bien y a quién detestan, qué tramas les interesan, y cuáles son más o menos ignoradas.

Después, cuando los jugadores ya tienen un buen conocimiento del mundo que rodea a sus personajes, es el momento de ir soltando cuerda, permitiendo que tomen sus propias iniciativas, y planeen su curso de acción. Al cabo de un tiempo, las historias van saliendo solas, a base de un intercambio de acciones y reacciones entre jugadores y director de juego.

Sé que según lo que predican muchos manuales y sistemas modernos, mi método resulta insufriblemente lento, y la plena libertad de acción debería ser algo que los jugadores deberían tener desde el primer momento. Puede que así sea, pero en la práctica, es un método en que tanto yo como los jugadores nos atascamos cuando tratamos de usarlo. No me refiero a campañas sandbox de exploración de mapa, sino a aquellas en las que la interacción social con los PNJ se vuelve muy importante. No soy capaz de hacer algo así si los jugadores no tienen suficiente información, y dar demasiada información de golpe al principio puede resultar indigesto. Además, y aún más importante, es mucho más difícil que se impliquen desde el principio. Prefiero dosificar los datos, y que se vayan implicando gradualmente. La verdad es que creo que no sé hacerlo de otra forma -que no dudo que sea posible-.

El caso es que estamos llegando ya a ese punto. En In search of the Trollslayer, el tesoro es apenas un adorno; Tal y cómo aparece en el escenario, queda claro desde un principio que está maldito, y no se espera que los PJ lo toquen, bajo pena de sufrir unas terribles consecuencias de manera inmediata. Me pareció muy frustrante para los jugadores. Además, en RuneQuest la posesión de una gran fortuna no conlleva un incremento de poder personal del modo en que lo hace en otros juegos -en Pathfinder, por ejemplo, el tesoro se emplea en mejorar el poder mágico de los PJ, por lo que una cantidad de oro superior a la que se espera de alguien de un nivel determinado puede desequilibrar el nivel de poder de una campaña-, sino que puede servir simplemente para llevar la historia por otros derroteros. El jugador de Sir Antoine estaba acariciando la posibilidad de intentar comprar el feudo a su actual dueño, y convertirse él mismo en el señor feudal de Whitlingthorpe. Algo que no se me había ocurrido, pero que de lograrlo abriría toda una serie de nuevas e interesantes posibilidades.

Los PJ cuentan con una posibilidad real de quedarse realmente con esa fortuna. Eso sí, nadie ha dicho que tenga que ser fácil, y no lo será. Ha sido un detalle por parte de los jugadores el que ninguno pusiese en duda, incluso cuando la maldición que acompañaba al oro se iba haciendo más evidente, el que podrían, si se lo trabajaban bien, quedarse con la fortuna. Imagino que después de tanto tiempo jugando juntos -más de veinte años- ya nos conocemos bastante.

Así que a partir de ahora sólo tendré que mantenerme uno o dos pasos por delante de los jugadores -o directamente improvisando-, sin saber muy bien cómo va a terminar todo. Con un poco de suerte, será de alguna forma sorprendente para todos, incluido yo.

sábado, 9 de agosto de 2014

La edición de Runa Digital cada vez más cercana, varapalo a la de Alephtar Games, y Marea de Sangre

-Hace algunos días, Runa Digital, vía Verkami, anunció la salida de un nuevo avance del que será el aspecto definitivo del manual de RuneQuest, que si todo va según lo previsto, tendremos disponible el próximo mes.

De esta forma hemos podido ver algunas de las ilustraciones que, bajo la forma de recompensas desbloqueadas por el éxito de la campaña de mecenazgo, se añaden o sustituyen a algunas de la edición original de The Design Mechanism. En general se trata de trabajos de calidad muy digna, aunque me ha sorprendido que alguna que otra vaya a sustituir las de Pascal Quidalt, a las que consideraba de las mejores del manual. Bueno, supongo que es difícil alcanzar un criterio común en este campo. En cualquier caso, el balance final será una mejora del aspecto estético del libro.

Es posible que este avance haya sido el último antes de la versión definitiva del juego, a falta de pulir algunos detalles, como las últimas erratas a las que se de caza durante el proceso de revisión. Y después, la distribución de manuales y extras, incluyendo la pantalla con la magnífica ilustración con la que Runa Digital puso los dientes largos a los aficionados hace algunas semanas.

-Lamentablemente, no todos los intentos de traducir y publicar esta edición de RuneQuest en otros países ha resultado en un éxito tan rotundo como el de Runa Digital. La campaña de mecenazgo emprendida por Alephtar Games no ha logrado reunir los fondos suficientes para alcanzar el objetivo mínimo. 

Sólo 2.073€ de los 3.200 fueron recaudados. Ignorando las particularidades del panorama rolero italiano, parece que el juego no goza de la popularidad que ha tenido en otros lugares (sigo sorprendido por el éxito que tuvo aquí, el buen recuerdo que tantos aficionados mantienen de la edición de Joc), aunque quizá se deba a la particular edición que ofrecía Alephtar: El manual original dividido en tres libros más pequeños. Quizá sencillamente esa idea no convenció demasiado.

Resta ahora saber si la editorial italiana hará algún nuevo intento de publicar el juego. A título personal, me gustaría que acabasen lográndolo. Alephtar Games tiene un fondo editorial pequeño pero de gran calidad, dedicado principalmente a BRP, y la publicación de estos suplementos adaptados a RQ (como han hecho ya con Stupor Mundi), o mejor todavía, la aparición de otros nuevos, es una idea que encuentro de lo más atractiva.

-Casi por sorpresa, Chaosium ha presentado un nuevo suplemento para Basic RolePlaying. Se trata de Blood Tide, y como se desprende del título, la cosa va de tema náutico. Concretamente, de piratas. 

El pdf ya está disponible, y para mediados de este mes debería estar ya la edición impresa. Blood Tide se centra en la era dorada de la piratería, entre 1655 y 1730 aproximadamente. Este suplemento, que a primera vista recuerda mucho a Pirates of Legend, es en realidad un trabajo mucho más extenso, cubriendo no sólo las reglas sino también la ambientación. Tiene unas doscientas cuarenta páginas, lo que lo hace equivalente a los mayores suplementos para BRP, como Mythic Iceland.

Reglas navales, incluyendo el combate (ignoro si serán o no las clásicas de BRP, adaptadas a la época, o implicarán un sistema nuevo), vudú, localizaciones y personalidades importantes, monstruos marinos, sugerencias y consejos para una campaña de este tipo... son algunos de los contenidos que promete este manual, escrito por Kenneth Spencer, también autor de Rocket Age. Como mínimo, pinta de ser interesante sí que tiene, el suplemento.

domingo, 3 de agosto de 2014

Lo sobrenatural en la Tierra Alternativa (IX): El derecho divino de los reyes

La cuestión de ser correctamente ungido y coronado no era, en la Edad Media, algo para ser tomado a broma. La ambición por conseguir la dignidad real ha sido históricamente la razón detrás de más de una guerra, en la que los ejércitos luchaban y morían sólo por el derecho de alguien a ser considerado un monarca. 

Por supuesto, detrás de ese deseo se ocultaba también la ventaja política que otorga la realeza, y el impacto social de la propia ceremonia de coronación, tan cargada de símbolos y pompa. En un mundo en el que la escritura dista de ser algo del dominio de todos, el despliegue de riqueza y poder de esta ceremonia ejercía un efecto propagandístico nada despreciable. Pero incluso contando con eso, el acto de ungir a alguien para convertirle en rey se consideraba con mucha seriedad por las autoridades eclesiásticas, y era motivo de grandes debates teológicos.

El caso es que, al ungir con los óleos sagrados al individuo, se le confería, a ojos de la Iglesia, de ciertas cualidades espirituales. Es como si la ceremonia invistiera al nuevo monarca de poderes milagrosos. Así, son numerosos los reyes que cuentan con leyenda de haber realizado curaciones milagrosas. Aunque, la verdad sea dicha, la creencia en los poderes mágicos de los reyes parece ser de origen precristiana. Desde luego, los propios monarcas alentaban estas creencias.

Pero esto también provocaba cierto recelo entre la jerarquía eclesiástica. Surgió un debate en torno a la naturaleza sacramental de este acto. No faltó quien defendía que la unción dotaba al rey de autoridad episcopal, lo que le otorgaría facultades para el nombramiento de sacerdotes, entre otras cosas. Este fue uno de los argumentos esgrimidos a la hora de defender el derecho de Enrique II a la imposición de las Constituciones de Clarendon. Tendría autoridad para intervenir en cuestiones de Derecho Eclesiástico o incluso para otorgar la absolución de los pecados, como llegó a afirmar el arzobispo de Ruan. Esta autoridad, así como los supuestos poderes taumatúrgicos esgrimidos por los reyes, era negada por los clérigos de la corriente gregoriana.

La discusión llegó hasta la elección del tipo de óleo sagrado empleado en la ceremonia de coronación. Por un lado se encuentra el llamado sagrado crisma, empleado, entre otras cosas, para la ordenación de sacerdotes y el nombramiento de obispos. De categoría inferior es el óleo de los catecúmenos, aplicado antes del bautismo y sobre objetos litúrgicos. Cuál de las dos sustancias sagradas fuese empleada durante los ritos de coronación determinaría, según llegó a creerse, el grado de poder espiritual entregado al rey. Por lo tanto, discutir sobre ello no era asunto baladí.

Finalmente la cuestión pareció ser resuelta por el papa Inocencio III en 1204. Estableció una clara distinción entre la unción sacerdotal y la unción real. En la primera el óleo se ponía en la cabeza y las manos, y se consideraba una unción interior, que afectaba al espíritu. En la segunda, se ungía brazos y hombros, lo que según el papa, sólo afectaba al cuerpo, tratándose de una unción exterior. Esta lógica seguía las conclusiones alcanzadas durante el III Consejo de Letrán, que negaba el rango de sacramento al acto de la unción de los reyes.


En términos de juego...

En mi propia campaña, esto es un hecho a tener en cuenta. Los reyes, efectivamente, por el mero hecho de serlo, cuentan con la capacidad de obrar milagros. Pero el suyo no es un poder garantizado sin más. Un monarca ha de mantener los juramentos realizados durante su ceremonia de coronación -protección para la Iglesia, justicia para las gentes, y supresión de las malas costumbres, según el ceremonial anglonormando- a fin de poder esgrimir su poder.

En términos de juego, en RuneQuest esto se plasmaría mediante el uso del teísmo. En el momento de la coronación, el monarca ganará acceso a una serie de milagros, como si fuese miembro de un culto teísta. Sin embargo, hay algunas diferencias respecto al modo en que los sacerdotes y monjes obtienen y usan sus propios poderes.

En lugar de las habilidades Devoción y Exhortación, un rey hará uso de sus Pasiones para determinar el alcance de sus poderes. Concretamente (en el caso de los monarcas cristianos), una Pasión (Amor a Dios) hará las veces de Devoción, mientras que la Pasión (Sentido de la Justicia), oficiará como Exhortación. De esta forma, sólo un rey justo y piadoso ostentará la posición de obrador de milagros. A todos los efectos, estas Pasiones servirán como las habilidades originales: Determinarán la Reserva Devocional, la Intensidad y Magnitud de los milagros, etc.

Las Pasiones no tienen por qué ser exactamente esas, pero deben ser similares o ir en la misma dirección. Por ejemplo, la Pasión (Obediencia a la Iglesia) serviría como Devoción, igual que (Protector del Reino) podría valer a modo de Exhortación.

En el momento de la coronación, el recién nombrado monarca obtendrá un milagro por cada 20% en la Pasión que haga las veces de Devoción. Más adelante, el monarca puede obtener nuevos milagros pagando el coste habitual. La Reserva Devocional se renueva del mismo modo en que lo hacen los clérigos.

Si alguna vez abdica, pierde el trono, o es desposeído de cualquier otra forma de su dignidad real, también perderá el uso de estos milagros. Es sólo para los reyes, y sólo mientras sean reyes.

La lista de milagros disponibles, así como las habilidades que determinarán la "ascensión dentro del culto" (no hay ningún culto, por supuesto, pero sirve igualmente para determinar cuando se accede a nuevos milagros), puede cambiar según el país, o incluso la dinastía a la que pertenezca el monarca. Los Hauteville del Reino de Sicilia, por ejemplo, con su ánimo integrador de diferentes culturas dentro de un mismo estado, y cuyos adversarios más habituales eran bizantinos y germanos, podrían esperar una selección de milagros y habilidades muy distinta a la Francia de los Capetos, embarcados en la despiadada cruzada albigense. Aquí toca, por supuesto, tirar un poco de tópicos, simplificando un tanto la complejidad real de estas dinastías.

Por ejemplo, los Plantagenet podría tener, como milagros disponibles: Cautivar, Curar Afección, Exorcismo, Fortificar, Miedo y Pacifismo. Y las "habilidades del culto" serían: Burocracia, Cortesía, Cultura (Inglesa), Oratoria, Pasión (Amor a Dios o similar) y Pasión (Sentido de la Justicia o similar). 

Y más allá...

Aunque aquí hablamos de la Tierra Alternativa -y concretamente, en Europa alrededor de los siglos XII y XIII- el tema de la elevación espiritual de los monarcas es algo recurrente en la ficción fantástica, y estas sugerencias pueden ser empleadas como modelo para casos similares en un entorno de campaña de fantasía. "Las manos del rey son las manos de un sanador", como dijo Gandalf sobre Aragorn. Y es que, cuando hablamos en clave de fantasía, eso de la monarquía está muy bien. Pero sólo en la fantasía, eso sí.

jueves, 31 de julio de 2014

Life & Death

Tras la edición revisada de The Savage North, no ha tenido que pasar mucho tiempo para que la línea de OpenQuest quede ampliada con otro título. O más bien, la reposición de un suplemento, revisado y ampliado para la segunda edición de este juego.

Life & Death: A Saga of The Shattered Lands (Expanded Edition), sigue la misma estructura que su predecesor; Una ambientación lo suficientemente esbozada como para poder jugar sin problemas los escenarios que componen el grueso del libro. Escrito en su totalidad por Newt Newport, vamos a encontrar aquí un texto mucho más unificado, sin la disociación entre entorno y escenarios presente en The Savage World. En el caso de Life & Death, el texto descriptivo de la ambientación resultará útil para jugar los escenarios.

Aunque el suplemento se sigue englobando mayormente como Espada y Brujería, el cambio de entorno es radical. Si en el anterior la acción se situaba en el frío norte poblado por tribus bárbaras, en este caso pasamos a una región árida, cuyos habitantes descienden de antiquísimas civilizaciones, restos de las cuales son las ciudades estado que se reparten el territorio, con grandes extensiones de tierra baldía de por medio.

Apenas hace un siglo que estas comunidades han podido retomar la comunicación entre sí, después de un largo período denominado el Aislamiento. Durante el tiempo que duró este fenómeno, consecuencia de una maldición divina, los habitantes de cada ciudad se vieron incapaces de abandonar los límites de sus territorios. Pero el Aislamiento ha terminado, y cada una de las cinco ciudades ha resurgido muy cambiada en su estructura social y política. Todo esto con una estética que hace referencia a las antiguas civilizaciones de Oriente Medio o, en algunos detalles, a Centroamérica. Tanto la necromancia como los no muertos son algo casi omnipresentes en el suplemento, de capital importancia para todos los escenarios y el entorno, al punto que la mayoría de ciudades estado desarrollan métodos funerarios que eliminen los cadáveres, pues estos tienen la molesta tendencia de levantarse y hacer cosas desagradables a los vivos que se encuentran.

La edición original del suplemento data de 2010. Aunque no he tenido oportunidad de leer esa primera versión, parece ser que los cambios realizados para la actual consisten sobre todo en la inclusión de un par de escenarios más breves que sirven como introducción al entorno de campaña.

Forma

Life & Death comparte características con The Savage North en lo que a formato se refiere. En ambos casos se trata de libros de dimensiones ligeramente mayores al posterior Crucible of the Dragons, más semejantes a los libros que Joc publicase en su última etapa, como Dracs o Villa y Corte. Faltaba más, sencilla maquetación a doble columna y en blanco y negro.

Son ciento dieciocho páginas, encuadernadas en rústica. Sólo se puede adquirir mediante impresión bajo demanda a Drivethru, con lo que eso conlleva. En el caso del ejemplar que tengo, la encuadernación está bien, pero al pegar las cubiertas el lomo ha quedado ligeramente descentrado. Apenas unos milímetros, pero basta para que el borde exterior parezca cortado. En cualquier caso, es un detalle menor y sólo de estética, el libro está en buen estado. Es la primera vez que un libro pedido a Drivethru me llega con una tara de este tipo, y no es para tanto.

La ilustración de cubierta, de John Hodgson, es de las mejores que he visto de este autor. Puede que sea por el uso de los colores que hace, que encaja a la perfección en el entorno que debía describir, o puede que se trate del dibujo de la Reina Ghoul mirando al lector. Sea como fuere, encuentro la ilustración muy evocadora, de lo mejor de Hodgson, como decía.

Lástima que el interior no esté a la altura, en este sentido. No porque Simon Bray no sea un buen ilustrador, que lo es, pese a no poder compararse, técnicamente hablando, con muchos otros. Bray es muy capaz de perfilar la cultura en la que se desarrollan estas historias, tanto con el vestuario, peinados, armas, o mediante la arquitectura (aunque este es un trabajo anterior al que realizó en Crucible of the Dragons, donde se percibe una clara mejora en su técnica). El problema no es la calidad, sino la cantidad.

Y es que hay muy pocas ilustraciones presentes en el libro. Apenas una docena, que se repiten a lo largo del libro. Algunas de ellas una y otra vez, tratando de evitar la sensación de aridez de un texto plano. El problema es que se repiten tanto que se acaba notando con facilidad. Quizá aprovechar la ocasión de la edición ampliada para añadir dos o tres ilustraciones nuevas habría sido buena idea.

Hay algo de cartografía, también. El encargado es John Ossoway. Son la clase de mapas que se puede esperar en OpenQuest, sencillos y prácticos. Nadie los va a enmarcar en una pared, pero dejan bien claro dónde se encuentra cada elemento del terreno. Aunque en alguno de los escenarios se echa en falta la inclusión de algún otro mapa, como el plano de una torre que forma la mayor parte de una de las historias. Aunque fuese algún esbozo sencillo, y realmente tampoco es que vaya a hacer tanta falta, pero pienso que lo suyo habría sido incluir ese detalle.

Contenido

Una presentación como la anterior puede ser un grave lastre para el suplemento, pero en realidad no es nada que no pueda ser ignorado gracias a un buen texto. Las ilustraciones sólo hacen más atractivo y digerible un plato que, para empezar, tiene que tener calidad por sí mismo. Los mejores dibujos posibles no podrán hacer nada por mejorar un texto vacuo. Por el contrario, como pude comprobar hace tiempo con La Isla de los Grifos, cuando el contenido es de una calidad lo suficientemente alta, la carencia de buenas ilustraciones, o la escasez de dibujos en general, puede pasarse por alto, sin que uno se de cuenta de que en realidad apenas hay un par de adornos para cubrir más de cien páginas.

Pues bien, por suerte, Life & Death me recuerda a este último caso. Voy avanzando ya que me ha gustado mucho. En lo que a escenarios se refiere, probablemente son los mejores que se han publicado para OpenQuest.

Welcome to the Shattered Lands es la introducción de rigor. Contiene los apartados habituales en estos casos: De qué va esto, algunos parámetros que rigen este juego, etc. Todo eso después de los créditos, por supuesto.

Sigue el capítulo dedicado a describir el entorno, acertadamente titulado A traveller´s guide to the Shattered Lands. Se inicia con una ligera descripción de cada una de las cinco ciudades, que resultan bastante temáticas; Una ciudad gobernada por hechiceros, una tiranía totalitaria y muy agresiva militarmente, una plutocracia de mercaderes, una ciudad costera que da cobijo a la piratería y, la más curiosa de las cinco, una necrópolis en la que vivos y no muertos coexisten en equilibrio, bajo el gobierno del Rey Óseo. 

Con la descripción de cada ciudad hay algunos ejemplos de ocupaciones específicas de la misma, con sugerencias sobre la selección de habilidades y magia correspondientes a cada caso. De nuevo, el caso que más me ha llamado la atención proviene de la necrópolis: Una especie de investigadores que se dedican a cuidar del equilibrio entre vivos y muertos, trabajando en ambos lados de la frontera. Ojalá alguno de los escenarios hubiera tratado sobre algún caso en el que trabajase esta gente, los guardias mortuorios.

Después de esto, hay algunas notas sobre los idiomas (antaño todos poseían una lengua común, pero parte de la maldición del Aislamiento consistió en la división lingüística), el comercio, la magia y las religiones. Por cierto, este entorno estuvo desprovisto de magia durante el Aislamiento, y sólo tras el fin de este período el poder arcano ha comenzado a regresar. De todos modos, su acceso se encuentra bastante limitado; Hay algunas barreras respecto a la magia que se puede aprender o utilizar aquí.

Teniendo ya descrito el entorno en apenas veinte páginas, pasamos ya a los escenarios, que llenan casi todo lo que queda de libro. El primero de los cuatro incluidos es casi un encuentro más que material para llenar toda una partida. Joining the Guild of Treasure Hunters sirve como toma de contacto de los PJ y los jugadores con la ambientación. La cosa va de que se les ofrece la oportunidad de entrar a formar parte de una organización de "liberadores de tesoros", o saqueadores de tumbas, según se mire. Formar parte de este grupo sirve como un gancho fácil para llevar a los personajes a emprender el resto de escenarios.

Como el siguiente, The Dust of Eternity. Aquí la cosa va de explorar una clásica -en apariencia- torre del hechicero (un elemento recurrente de la Espada y Brujería) que aunque parecía llevar mucho tiempo abandonada, está en el corazón del problema que sufre una villa que se alza a su alrededor. Es un escenario sencillo, pero interesante por su aplicación de uno de los principios presentes en este juego "los monstruos también son personajes".

Los dos escenarios siguientes superan en mucho la extensión de los anteriores, y forman el verdadero grueso del contenido del suplemento. Ambos siguen el estilo sandbox, pero con sus diferencias, pues el primero está basado principalmente en localizaciones geográficas, mientras que el otro tiene un componente de interacción social mucho más importante.

Dead Pot Country tiene como marco una inmensa necrópolis que se extiende en un valle, alrededor del cauce de un río seco. En este lugar se alzan las ruinas de una ciudad muy antigua, en la que según se dice, se guarda el secreto de la vida eterna. Pero llegar hasta allí significa cruzar grandes peligros.

Hay un mapa, varias localizaciones descritas, y sus habitantes más importantes. Los PJ pueden llegar hasta este lugar por varios motivos, y depende de ellos el modo y orden en que se enfrenten a las diferentes dificultades que van a encontrar por aquí. Me gustó mucho este escenario, y si tengo que achacarle algún defecto, es que algunas de las localizaciones podrían haber sido cubiertas con mayor detalle. Pero la idea básica del escenario es el clásico sandbox: Que los PJ queden sueltos en la región, probablemente con algún objetivo en mente, y que se busquen la vida.

El último escenario es comparte título con el suplemento. Life & Death tiene lugar principalmente en una de las ciudades, que está sufriendo una importante crisis, y la tensión está a punto de hacer que todo salte por los aires. Una revolución contra la tiranía, una plaga de zombis y el desencadenamiento de un enorme poder mágico que, para bien o para mal, cambiará todo el entorno, son situaciones con las que los personajes irán lidiando a medida que se desarrolle el escenario.

Es un escenario algo más lineal que el anterior, pero así y todo los PJ pueden discurrir por caminos muy diferentes según como actúen ante los distintos acontecimientos que surgen en su avance. Y tiene algunos momentos realmente buenos.

Tras lo anterior, sólo resta la presentación de algunos PJ pregenerados. Siento decirlo así, pero este tipo de recursos no me parece otra cosa que relleno. Trece páginas que podrían haber sido perfectamente aprovechadas para contenidos más útiles. Creo que nunca, jamás, he sacado partido de un PJ pregenerado. Tanto yo mismo como la gente con la que juego preferimos crear nuestros propios personajes. No sé, quizá sirvan de algo para partidas en jornadas o cosas así. Pero siempre me fastidia encontrar estas cosas en los manuales.

El libro termina con la obligada OGL.

Y ya.

Algunos comentarios

En general, todos los escenarios que se incluyen en el manual y los suplementos de OpenQuest son bastante decentes, alguno incluso por encima de la media. Pero los de Life & Death -los dos últimos, los largos- me han parecido realmente buenos.

He comparado repetidamente a este suplemento con The Savage North, pero no con Crucible of the Dragons. Esto es así porque el último es sobre todo una guía de entorno, mientras que el anterior, así como Life & Death, comparten una misma estructura, y se basan en los escenarios. 

Y los presentes aquí son mejores que los aparecidos en el anterior suplemento. En The Savage North las historias planteadas, aunque no eran malas, resultaban mucho más lineales. Además, la oposición no parecía haber sido demasiado medida, casi al punto de hacer pensar que entre eso, la frecuencia y el tamaño de los dungeons que aparecían, nos encontrábamos ante una adaptación a OpenQuest de algo que podría haber sido escrito para un retroclón.

En Life & Death, por el contrario, la dificultad de los escenarios parecen haber sido calculada con más mesura, se nota que el señor Newport conoce a la perfección lo que se puede esperar de su juego. Y se trata de historias con un desarrollo mucho más abierto, con algunos posibles finales previstos, antes que una única meta a alcanzar.

Finalmente, como decía al principio, la información de trasfondo incluida al principio complementa a los escenarios, y puede ser relevante para los mismos. En el suplemento sobre bárbaros norteños, por contra, daba la impresión de que entorno y escenarios iban cada cual por su lado.

De modo que sí, Life & Death me parece un suplemento muy recomendable, con unos escenarios que tienen potencial para alimentar varias sesiones de juego interesantes y divertidas. Y ahora que ya han sido publicados de nuevo los suplementos de la primera edición de OpenQuest, tengo ganas de saber qué será lo siguiente que salga para este juego.

miércoles, 30 de julio de 2014

Paladín de almas, de Lois McMaster Bujold

Lois McMaster Bujold se ha ganado a pulso la animadversión de unos cuantos autores y críticos que consideran que, en el campo de la ciencia ficción, cualquier galardón debería estar reservado a las obras más, digamos, "serias". Sin importar cuán árida y aburrida resulte la lectura de las mismas, a juzgar por algunos casos. Y a esta gente le molesta mucho el impresionante historial de premios obtenidos por esta autora, más todavía cuando se trata de novelas, en apariencia, más entretenidas que otra cosa. Detalle este que en muchos casos llama a engaño.

Aunque la mayor parte de su trabajo se realiza en la vertiente ci-fi de la literatura de género (particularmente su extensa y muy recomendable serie de Miles Vorkosigan), su bibliografía cuenta también con unas cuantas muescas pertenecientes a la fantasía. De entre todas estas, Paladín de almas (publicada originalmente en 2003) es, a mi entender, la mejor de todas. Los galardones de los que una novela pueda presumir en la cubierta no me inducen a la lectura, pero en este caso, que el libro hiciese un triplete con Hugo, Locus y Nebula, me parece más que merecido.

Aunque la novela puede ser leída de forma independiente, Paladín de almas es una continuación (o quizá resulte más apropiado decir un spin-off) de un trabajo anterior, La maldición de Chalion. Sin entrar en demasiados detalles, aquella historia cuenta, con los cambios, añadidos y ajustes considerados necesarios por la autora, en clave de fantasía, la llegada al poder de los Reyes Católicos. No con ese nombre, claro, no se trata de una tierra alternativa (más bien una tierra al revés, en todo caso. Si alguien ha visto el mapa de la región sabrá a qué me refiero), sino de un mundo ficticio en el que se cuenta una historia que, al menos en su planteamiento inicial, guarda similitudes con algún acontecimiento del mundo real. Como en el caso de Canción de Hielo y Fuego con la Guerra de las Rosas.

El personaje protagonista, Ista, es la reina madre. Una mujer de edad madura, vive confinada en un castillo, donde sus siervos se deshacen en cuidados pero no le permiten abandonar la fortaleza, por orden de su hija la reina (En La maldición de Chalion Ista es un personaje secundario de gran ambigüedad, sin que el lector esté seguro acerca de su lealtad o su ética). Terriblemente aburrida, casi hasta la depresión, por su falta de libertad, Ista, una mujer para quien la vida de dama de la corte no es en absoluto suficiente, obtiene permiso para emprender un viaje, escoltada y cuidada por algunos de sus servidores. La excusa para el mismo es el de realizar una peregrinación.

El viaje les llevará, por una serie de circunstancias, hasta una fortaleza fronteriza, en la que se van a encontrar con una situación muy complicada, que incluye conspiraciones políticas, más los esqueletos escondidos en el armario de los señores de la fortaleza, más la atención que uno de los dioses deposita en Ista, a quien quiere convertir en su representante en la tierra, su paladín de almas.

Cuando algunos autores, como Brandon Sanderson, se quejan de lo osificado que se encuentra el género de la fantasía, no pueden estar refiriéndose a libros como este. Sólo la perspectiva adoptada para la narración, con una protagonista que es una dama de la nobleza de mediana edad (que no va por ahí blandiendo la espada ni nada de eso), ya resulta interesante. Pero es que además la autora hace gala de una enorme habilidad para escribir de una forma engañosamente sencilla, que hace avanzar la lectura de forma rápida y entretenida. No confundir con las novelas que son directamente simples; Lois McMaster Bujold tiene talento para codificar tramas y personajes en un lenguaje sencillo, y aun así, que su lectura resulte agradable. Un talento nada desdeñable.

Paladín de almas fue publicada en castellano por La Factoría en 2004. Afortunadamente, la edición se hizo en un sólo tomo, al contrario de lo que ocurrió con La maldición de Chalion, que originalmente fue puesta a la venta por entregas, en dos volúmenes. Una costumbre bastante desagradable esa que tenía la editorial, de partir libros en dos y publicarlos como si fuese una serie, lo que hicieron en varios casos. Posteriormente, La maldición de Chalion tuvo una nueva edición, ahora sí, completa y en un único volumen.

Es una novela de aventuras, pero sin tener que recurrir de forma continua a escenas de combate -que son muy escasos-, los personajes están muy bien perfilados, y en ningún momento el lector se llevará las manos a la cabeza pensando que las acciones y motivaciones de alguno de ellos resultan de lo más absurdo. Al contrario, las descripciones son creíbles, y los actos que realizan son consecuencias coherentes con la personalidad de cada uno. En definitiva, una novela que, como prácticamente todo lo que ha escrito Bujold, es de lo más recomendable.

martes, 29 de julio de 2014

Los mecenas de la edición en castellano de RQ reciben "Ayudas para el director de juego"

Desde Runa Digital anunció recientemente que los mecenas que participaron en la campaña de financiación de la edición en castellano de RuneQuest ya tienen disponible uno de los primeros extras desbloqueados entonces.

Se trata de Ayudas para el director de juego, documento en pdf que recopila la práctica totalidad de las tablas aparecidas en el manual, además de incluir resúmenes muy útiles de algunos detalles, como los efectos de combate. Además, este documento en pdf ofrece dos escenarios completos. La caída de Meeros se sitúa en el entorno perfilado mediante La saga de Anathaym, el conjunto de ejemplos de juego que aparecen en el manual de RQ6. El segundo escenario, La Matriz Éxodus, está ambientado en La Tierra Azotada, uno de los entornos de campaña originalmente proyectados por el equipo de The Design Mechanism. Ambos escenarios formaron parte del proceso de playtesting del juego.

Como se puede comprobar, Ayudas para el director de juego sería, en su versión impresa, el clásico libreto que acompañaría a la pantalla del juego.

Este mismo documento, en su versión original ya estaba disponible para ser descargado desde hace tiempo. Igualmente lo está una primera traducción realizada del mismo, a la que todavía puede accederse. La nueva versión publicada por Runa Digital se diferencia de la anterior en que comparte los términos escogidos para la traducción del manual.

Pero no sólo en eso. También se han incorporado algunos detalles pertenecientes a Monster Island, como los nuevos rasgos de estilos de combate -en la edición en castellano estos detalles también forman parte del manual-. No es la única novedad, pues hay un par de ilustraciones específicas de la edición en castellano. 

Pareja al lanzamiento de este documento, en Runa Digital han planteado una encuesta para que los mecenas puedan expresar sus preferencias acerca de cuál es el primer suplemento del juego que les gustaría ver publicado. Las cuatro posibilidades planteadas son:

-Monster Island, reseñado aquí. 

-Book of Quests, reseñado aquí.

-Ships & Shieldwalls, reseñado aquí.

-Shores of Korantia, pendiente de reseñar (mi ejemplar está en proceso de cruzar el Atlántico).

Creo que casi con toda probabilidad el suplemento más votado será Monster Island, que es un magnífico libro. Personalmente mi voto ha sido para Ships & Shieldwalls. La razón es muy sencilla, es el único de los cuatro que no tengo en su versión impresa. Además, siendo con diferencia el más breve y sencillo de publicar, dudo que significase un retraso importante respecto a los demás suplementos. Y bueno, tampoco está nada mal. De todos modos, lo dicho. Me sorprendería mucho que los votos no se los llevase Monster Island.

Probando 13th Age

El último fin de semana forme parte de una mesa de juego. Bueno, aparte de la campaña que dirijo de RuneQuest. La cosa tuvo dos novedades para mí: Primero, yo era uno de los jugadores, un lado de la pantalla que no veía desde un par de años, más o menos. La segunda, el juego que usamos. 13th Age, que nunca antes había probado.

Después de haber jugado una sesión -acontecimiento destacado para mí, como comprenderéis-, quería comentar algunas impresiones que me causó el juego. En modo alguno es esto una reseña, tan sólo mi parecer respecto a lo que pude jugar, sin haber leído el manual.

El día anterior a la partida quedamos un rato para ir preparando los personajes. Como no tenía ganas de complicarme la existencia, fui directamente a lo más sencillo. Que en 13th Age resulta que es el bárbaro. Pues resulta que el proceso de creación de los personajes es bastante sencillo. Cosa de repartir algunos puntos para las características, hacer unos sencillos cálculos en base a la clase de personaje escogida, y la parte que lleva más trabajo, la elección de Dotes y habilidades especiales a escoger entre las que se ofrecen. De todos modos, requiere menos trabajo que en otras versiones de juegos d20 -de las modernas, tipo D&D3 o Pathfinder-, puesto que cada clase tiene compartimentados sus propios poderes, y la lista común es bastante sencilla.

El aspecto más narrativo del sistema ayuda mucho a esa sencillez mecánica. Los trasfondos de los personajes me recordaron sobremanera a las palabras clave de HeroQuest, aunque actúan de forma más limitada. Básicamente, en lugar de tener un listado de habilidades, los jugadores reparten unos puntos entre estos trasfondos, a los que deben nombrar. Por ejemplo, mi bárbaro tenía los trasfondos Cazador de orcos en la Cordillera Helada +4 y Ladrón en Puertosombrío +4 (siguiendo el proceso estándar de desarrollo que todo bárbaro de pro ha de cumplir). Cuando mi PJ se encuentra en alguna situación que requiere una tirada de habilidad, si es posible justificar lo apropiado de un trasfondo, la puntuación del mismo se suma a la tirada.

El resultado de todo lo anterior, más la elección de aquello que hace único al PJ, tiene como resultado que el personaje, una vez terminado, mecánicamente resulta bastante sencillo, pero cuenta con una base muy completa para ir dando forma a su historia y personalidad.

Otra cosa es el asunto de los Iconos. Explico por adelantado que no le dimos mucho uso en la sesión, pero lo cierto es que todo ese asunto me dejó bastante frío. ¿Qué implica exactamente, eso de tener relación con un Icono? ¿Que el PJ es afín a sus objetivos y/o métodos, que forma parte de una facción de seguidores, o qué? No me quedó claro. Tal y como lo entendí, parece que el mundo es un tablero de ajedrez en el que los Iconos juegan sus partidas, con los PJ como peones. No sé, estoy dispuesto a que alguien me convenza de las virtudes de todo el asunto, pero por el momento, la selección de puntos de relación con los Iconos no me pareció útil más que para determinar algunos acontecimientos pasados de la vida del PJ.

Al día siguiente jugamos la partida. Bueno, la comenzamos, porque en una única sesión no nos dio tiempo a terminarla. Espero poder acabarla dentro de un par de semanas, más o menos. Mientras tanto, algunos detalles.

La cosa parecía ser algo sencillo al principio, pero que se iba complicando poco a poco. Contratan al grupo para hacer de escoltas y cumplir con una misión en cierto lugar (cargarse al novio en una boda, nada menos). Durante el camino al lugar en cuestión, tuvo lugar el encuentro de rigor. Unos orcos emboscados y tal.

Bien, yo había oído cosas de este juego. Que es muy épico. Que los PJ aquí salen muy machacas desde el principio. Nada que ver con la fragilidad de los PJ de nivel uno en otros juegos (por cierto, los nuestros eran de nivel dos). Así que, al ver a los orcos, mi bárbaro no esperó a que le atacasen. Blandiendo su martillo y vociferando gritos de guerra cargó contra sus atacantes, con la esperanza de que la escena quedara inmortalizada en plan Frazetta.

"Ven aquí, bárbaro, que te voy a decir un par de cositas."
Menos de dos asaltos después, estaba moribundo en el suelo. Ostias como panes, hasta en el carné del
sindicato de bárbaros.

Mientras se iba desarrollando el combate, los jugadores íbamos enarcando progresivamente las cejas. Los orcos resultaban mucho más difíciles de alcanzar que cualquiera de los PJ, pegaban con mucha mayor facilidad que cualquiera de los PJ, e infligían mayores cantidades de daño. 

Y el caso es que no había ni rastro de esas señales que un director de juego (y el nuestro contaba con muchas tablas) va dejando caer para que los jugadores sospechen que se encuentran frente a una pelea que no pueden ganar. Total, que barrieron el suelo con nosotros. Luego nos tomaron prisioneros, pero no tardamos mucho en escaparnos y acabamos por darles matarile en un combate de revancha. Pero la impresión fue bastante rara. No sé si al DJ se le fue la mano con la oposición, o si equivocó la interpretación que parece que dan en el juego de lo desafiante que resultan algunos esbirros.

Dicho todo eso, el combate fue rápido, y creo que me gustó. El juego no ha hecho que la cabeza me de vueltas ante su originalidad, ni me ha abierto los ojos, haciéndome renunciar a Pathfinder, DCC o El Reino de la Sombra. Pero sí me causado una impresión positiva, y espero poder jugar más partidas.

lunes, 28 de julio de 2014

Merrie England (Sesión 11)

Pues ya hemos terminado In search of the Trollslayer. El dungeon ha quedado completado, aunque da la impresión de que este lugar podría volver a hacer aparición en futuras sesiones. Algunas de las cosas que han encontrado allí ha hecho pensar a los jugadores en que eventualmente tendrán que regresar.

Como de costumbre, a partir de ahora, SPOILERS.


***


Contemplando el abismo que se abre ante ellos y que, de hacer caso a la piedra guía que señala el camino hacia la lanza, deberán cruzar de algún modo, los personajes deciden retroceder en busca de los troncos de alguna de las barricadas que han desmontado en su avance a través del templo subterráneo. Gwenger opina que podría improvisar un sencillo puente atando algunos de estos troncos.

Pero para regresar optan por tomar el camino opuesto a las criptas por las que llegaron hasta la gran sala donde se enfrentaron con el centinela. Después de todo, opinan, complicado lo iban a tener para pasar los troncos por el túnel inundado que usaron para acceder a aquel lugar. Mejor buscar una ruta más sencilla. De modo que desandan el camino hasta llegar al cruce que conducía a las celdas en las que los monjes muertos esperaban. Pero en esta ocasión se dirigen al norte.

El pasadizo que siguen desemboca pronto en una gran cámara. Allí, alumbrados por el fuego que arde en el centro de la sala, encuentran media docena de criaturas similares a los que ya se enfrentaron en el exterior del templo. Los seres parecen estar ya sobre aviso, pues aguardan al grupo con las lanzas preparadas, formando una línea. Pero no atacan. Los PJ se dan cuenta de que estos goblins muestran señales de inquietud, incluso de temor.

Viendo una oportunidad de ahorrarse una lucha -a pesar de su habilidad, saben que bastaría con un golpe afortunado de una de esas lanzas para dejar a uno de ellos tendido en un charco de sangre-, los personajes prueban a intimidar a las criaturas. Sir Antoine se adelanta, profiriendo amenazas mientras agita su espada con gesto agresivo. La maniobra tiene efecto, pues pronto, los desmoralizados goblins retroceden hacia el norte, por un pasillo que parte de la pared opuesta a aquella por la que han llegado los personajes.

Meditando sobre la disposición de las cámaras y pasillos que han explorado hasta el momento, a Gwenger se le ocurre algo. Las barricadas que han encontrado hasta el momento parecían estar dedicadas a mantener aisladas las zonas en las que se encontraban los muertos vivientes -las criptas y las celdas de los monjes-, así como la sala central en la que se encontraba el centinela. Es posible, menciona a sus compañeros, que los goblins habiten este conjunto de cámaras, atrincherados contra el resto de los peligrosos habitantes del templo en ruinas. Probablemente encuentren más en su camino.

Antes de proseguir siguiendo los pasos de las criaturas que retrocedían, deciden inspeccionar la zona. Una puerta en la pared oeste de la cámara conduce a lo que antaño debió ser una cocina, pero que ahora no es más que una ruina llena de hongos y de moho. Y de escarabajos carnívoros, como descubre Sir Antoine al adentrarse en la antigua despensa, curioso por el ligero zumbido que proviene de allí.

Progresivamente cubierto de insectos, la armadura sirve de poco contra los escarabajos, que se mueven por su superficie buscando caminos para acceder a la suculenta carne que cubre el metal. David y Gwenger aplastan algunos bichos, pero eso no parece provocar un efecto sobre el enjambre en su conjunto. El caballero normando comienza a sentir corretear los insectos sobre su túnica, bajo el acolchado de la loriga de mallas.

David, en ese momento, realiza un conjuro de protección sobre su compañero, endureciendo su piel hasta volverla impenetrable a las mordeduras de los escarabajos. Aprovechando esta situación, Sir Antoine regresa a la cámara de los goblins, y se arroja a las llamas de la hoguera. Los escarabajos quedan achicharrados, igual que las ropas y algunas posesiones del caballero normando.

Una vez recuperados del susto, siguen por el pasillo del norte. Éste termina frente a una puerta, con otra en la pared oriental. La puerta del norte parece mucho más vieja y menos utilizada, y una placa de bronce cubre la parte central de la misma. Curioso, David ben Sharon se acerca. Ante la proximidad del cabalista, unas palabras comienzan a asomar con un brillo incandescente sobre el bronce. Con dificultad, descifran las palabras en latín. Se trata de un acertijo:

Aquel que me contruyó no me quiere, aquel que me compró no me necesita, y aquel que me necesita no lo sabe. ¿Qué soy?

Los personajes meditan durante un rato, discutiendo posibles respuestas. Finalmente dan con la correcta: Un ataúd. Con esto, las palabras se desvanecen y la puerta se abre, descubriendo una antigua biblioteca.

Hay algunos estantes, llenos de libros, pergaminos y papiros enrollados. La mayoría están escritos en latín o griego, lo que les vuelve casi indescifrables para David -Sir Antoine y Gwenger no saben leer-, aunque eso no impide que el hechicero sienta crecer la codicia por tantos textos. Mientras el herrero galés registra el lugar en busca de objetos de valor -encontrando unas cuantas monedas más de oro y plata, además de un medallón de hierro idéntico al que encontraron en una celda, y que usaron para abrir la puerta vigilada por el centinela-, David se apodera de un pergamino escrito en hebréo con el que ha dado.

Abandonan la biblioteca, lamentando no poder llevarse todo su contenido. Al menos, piensan, la puerta ha mantenido a raya a los monstruos que aquí habitan. Y conocemos la respuesta al acertijo, así que podemos entrar cuando queramos. Sin embargo, cuando deciden poner a prueba esta teoría, descubren con desaliento que la pregunta que destella sobre el bronce ha cambiado. Bueno, ya volveremos más adelante, deciden.

Pasan ahora a la puerta de la pared este del pasillo. Al abrir, descubren una gran cámara que parece ser la vivienda principal de los goblins. Allí les esperan las criaturas, casi una decena, con las armas prestas. Tras ellos, sentado sobre un viejo trono de piedra, hay otro goblin. De aspecto más envejecido que el resto, blande un burdo bastón de madera con un cráneo en su punta. Piedras, plumas y huesos adornan el pellejo del viejo goblin. Más allá de él, los personajes distinguen otra puerta, en la pared este de la cámara.

No merece la pena, deciden los PJ. Las criaturas, aunque parecen poco dispuestas empezar una pelea, sí dan mayores muestras de firmeza, probablemente no huirán de este lugar. Seguramente al otro lado de la cámara se encuentra la sala de entrada, piensa Gwenger, la misma que contenía la barricada que llevaba a las criptas. Mejor evitar la lucha. Así que, con cautela, los personajes retroceden y dejan tranquilos a los goblins en su hogar.

Como no quieren dejar nada sin registrar, vuelven a la sala que contiene los restos destrozados del centinela. Allí se internan de nuevo en el túnel inundado, emergiendo al otro lado, de nuevo en las criptas.

Suben al extremo norte, por donde entraron la primera vez. Allí el pasillo termina en una cámara que contiene un osario. Inspeccionando los nichos llenos de huesos, los PJ descubren que alguno ha sido excavado en su parte posterior. Un túnel bajo y estrecho, más una madriguera grande que otra cosa, se adentra en la oscuridad. Tras realizar un nuevo conjuro protector sobre sí mismo, David sube al nicho y comienza a arrastrarse por el barro. Sir Antoine y Gwenger le siguen.

Avanzan penosamente hasta llegar a una cueva de la que emana un horrible hedor a putrefacción. Allí contemplan a tres criaturas, similares a las que ya derrotaron en un combate anterior, seres casi descarnados, con rasgos espantosos, que devoran con evidente deleite los restos de carne pútrida sobre la que se inclinan. A la luz de la antorcha esgrimida por David descubren a los intrusos, siseando desagradablemente, amenazando con garras mugrientas y dientes afilados, de los que penden jirones de carne podrida.

Sigue un nuevo combate. Uno de los necrófagos derriba a David, y aunque afortunadamente la magia del hechicero es lo bastante fuerte como para repeler los dientes de su atacante, David no puede hacer mucho más que debatirse frente a la presa que sujeta con fuerza su brazo. Finalmente, imposibilitado de realizar conjuros, extráe una daga de su cinto, con la que apuñala repetidamente a la bestia en el pecho, hasta que el necrófago le suelta. No contento con esto, el hechicero recoge su bastón. Golpea una y otra vez a su atacante, hasta que este queda reducido a un montón de carne sanguinolienta en el suelo.

A su alrededor, sus compañeros han tenido una lucha igual de desesperada. Los necrófagos ven incrementado su número cuando más criaturas surgen de otros túneles excavados que desembocan en la cueva. Dos de ellos saltan sobre Sir Antoine, que acaba con uno de ellos blandiendo su espada. Pero un golpe del otro le hace soltar el arma. El necrófago salta sobre él y ambos caen al suelo abrazados. Mientras la bestia busca un hueco en el que hundir sus dientes, el caballero normando recurre a su propia daga. Mientras grita, hunde su arma en la cara, el cuello y el pecho del necrófago, hasta asegurarse de que la criatura está muerta.

Al alzar la mirada, Sir Antoine descubre que Gwenger ha tenido más suerte manteniendo a raya a sus propios atacantes. Dos necrófagos más se encuentran tendidos en el suelo, uno de ellos decapitado, el otro con el pecho abierto en canal de un único y poderoso tajo del hacha. El galés se entretiene cortando las cabezas de los demás monstruos, para asegurarse de que no se levantan.

Una vez recompuesto el gesto y recuperado el resuello perdido en la pelea -una vez más, han logrado evitar las peligrosas mordeduras de los necrófagos-, el grupo prosigue. Tras inspeccionar rápidamente la guarida de los devoradores de cadáveres, deciden registrar la red de túneles de la que parece ser el centro. Descubren así que los monstruos tenían acceso de esta forma a varias de las cámaras que ya habían inspeccionado anteriormente, como la sala de los cráneos en la que pensaban que estaban siendo observados. Ahora confirman que así fue.

Con esto regresan al pasillo principal de las criptas, que recorren hasta el extremo sur. Allí hay una cámara más, cuyo único mobiliario es una gran estatua del héroe al que estaba dedicado el templo. Una inspección cuidadosa revela una leve corriente de aire que hace temblar el fuego de la antorcha. Tras la estatua localizan una puerta disimulada en la pared. Gwenger la inspecciona, temiéndose una nueva trampa. En recompensa a su prudencia, descubre una pequeña rejilla cercana al agujero de la cerradura. Con sus herramientas descubre que la rejilla oculta un mecanismo con una vejiga hinchada, probablemente algún gas. Corta la conexión de la vejiga, inutilizando la trampa. Después abre la puerta secreta.

Esta deja lugar a un pasillo... que se corta abruptamente, ante el abismo que ya habían encontrado. Al otro lado, unos cinco o seis metros más adelante, el pasillo prosigue. Los personajes deciden que ya es hora de cruzar la grieta.

Regresan hasta la barricada de los goblins más cercana, y se afanan en arrastrar algunos troncos hasta el extremo del túnel. Valiéndose de los maderos, sus propias cuerdas y algunas más, burdamente tejidas por los goblins, Gwenger hace un rudimentario puente, que arrastran hasta dejarlo tendido entre ambos extremos del abismo.

David, sujetando una cuerda, avanza cuidadosamente sobre la madera, arrastrándose sobre su trasero. Una forma poco digna, pero que le lleva sano y salvo al otro lado. Allí anuda la soga, con lo que Sir Antoine y Gwenger lo tienen considerablemente más fácil para cruzar.


Avanzan por el pasillo, que termina en una cámara que contiene una visión diríase salida de los más locos sueños de un avaro. Un tesoro de monedas de oro y plata, con cálices, candelabros, cruces y otros objetos preciosos se amontona en la cámara. Aunque los PJ, durante un momento, no piensan en otra cosa que en llenarse los bolsillos -Gwenger llega a sugerir la posibilidad de emplear su propia armadura como un saco, idea que sus compañeros le quitan de la cabeza enseguida-, no tardan en comprender que su búsqueda no ha terminado, y que por el momento, cargar con tanto oro y plata sólo les estorbaría.

Descubren una nueva puerta oculta en la pared oeste de la sala del tesoro, que abren sin problemas. La puerta conduce hasta una cámara abovedada, cubierta por una cálida luz dorada que parece emanar de todas partes y de ninguna a la vez. En el centro, suspendida en el aire dentro de una columna de luz se encuentra la lanza de plata por la que los PJ han penado tanto en esta búsqueda. Indeciso, Gwenger se aproxima y, tras examinar el arma, admirando el trabajo del herroro élfico que la forjó, se hace con ella.

Al principio no parece ocurrir nada, pero pronto queda claro que la lanza no estaba desprovista de un guardian. Ante la entrada de la cámara aparece una criatura de aspecto espantoso. Su forma recuerda a la de un ángel -un hombre alado- pero sus rasgos muestran las señales de la muerte y la putrefacción. De las llagas que recubren su cuerpo asoman larvas, y entre las plumas negras de sus alas resuena el zumbido de incontables moscas. La criatura sostiene una espada larga que blande con ambas manos.

David comienza atacando con un conjuro de puños de gólem, que el ser -los PJ no saben qué es, pero suponen que es un demonio- lo evita alzando el vuelo con sus alas negras. Desde el aire, un batir de las alas libera un espeso enjambre de moscas, que rodean al hechicero judío. El propio ser se lanza contra Gwenger, y de un poderoso tajo hiende el pecho del herrero, que queda tendido en el suelo, moviéndose débilmente. Sir Antoine recoge la lanza, que apunta en dirección a la criatura.

Aunque las moscas no pueden atravesar la protección mágica de David, sí le impiden alcanzar la concentración necesaria para realizar un conjuro. Al hechicero se le ocurre protegerse en la columna de luz en la que aguardaba la lanza. Con alivio, comprueba que las moscas no pueden seguirle allí.

Incluso con la ventaja de la lanza, extremadamente bien equilibrada, ligera como una pluma, pero más afilada que nada que el normando haya visto antes, Sir Antoine enseguida comprende que su adversario le supera de largo en el manejo de las armas. Quizá con Gwenger a su lado, ambos podrían haber plantado cara a la criatura, pero luchando en solitario, sabe que es cuestión de tiempo que su enemigo acabe con él. Ya le ha causado algunas heridas menores, y ha desgarrado con facilidad su loriga de mallas en más de un punto.

David se une a la lucha empleando su magia, pero tiene poco efecto sobre el demoníaco combatiente. En ese momento, un error del caballero normando le deja con la guardia abierta por completo. Su adversario aprovecha el momento, tratando de derribarle al suelo y arrebatarle la lanza de la mano. De alguna forma que ni siquiera Antoine alcanza a comprender, se conserva en pie y empuñando el arma. Con una lanzada destroza la pierna de su enemigo. Un ataque de David, especialmente efectivo, le mutila un ala. La criatura cae al suelo y el normando no pierde la oportunidad de hundir la lanza una vez más, en esta ocasión en su cráneo. Con una llamarada y un aullido, la criatura se desvanece en una llamarada.

Temblando por la pérdida de sangre, el dolor y la adrenalina, el caballero se acerca a Gwenger. David le sigue enseguida, mientras comienza a mascullar un conjuro de curación para sanar las heridas sufridas...


***


Como a estas horas ya se nos había hecho bastante tarde -decidimos proseguir hasta acabar el dungeon, para no dejar colgado el final hasta la siguiente sesión-, lo dejamos justo ahí, cuando ya parece que todo está completo.

Por lo general los PJ lo llevaron bastante bien. El peor momento para ellos fue el combate con el guardián -el jugador de Gwenger ya estaba pensando un nuevo PJ, el de Sir Antoine lo veía muy negro, y yo mismo tenía mis dudas de que fuesen a salir de aquella con vida-, pero al final se las apañaron. Creo que el momento de inflexión vino tras una pifia de Sir Antoine, que su adversario aprovechó para desarmarle y derribarle contra el suelo. El jugador tiró para resistir contra estos efectos, y sacó un crítico. En su siguiente ataque, cuando el otro intentó parar saqué un 97 en el dado. Y entonces el hechicero saca otro crítico usando un conjuro ofensivo. Lo demás vino cuesta abajo para los PJ. Sir Antoine incluso logró, con un nuevo crítico en defensa, cegar a su rival.

Durante la sesión, los jugadores bromeaban sobre el papel que estaba cumpliendo cada cual: "El mago se dedica a explorar, y el herrero, con el hacha a dos manos, a buscar puertas secretas y desactivar trampas". A mí al menos, que las cosas puedan desarrollarse de ese modo, es algo que me gusta. Ya en la campaña de Crusaders of the Amber Coast, uno de los PJ era de profesión ladrón, pero su comportamiento durante el juego fue el de un guerrero y después, progresivamente, el de un mercader. Poder hacer eso sin sentirse restringido por la clase de personaje es algo que creo, amplía las posibilidades del juego. No es que el uso de clases de personaje no tenga sus propias ventajas, pero la libertad de desarrollo que tienen los PJ en RuneQuest es una virtud importante del juego.

Al final hubo algunas cosas que preferí que no hicieran aparición. En el abismo, por ejemplo, según el módulo aparece un monstruo bastante extraño, un kraken subterráneo, que se mueve flotando por el aire. No me parecía que algo así tuviese mucha cabida en un escenario situado en la Inglaterra medieval -tal y como lo he dirigido, ya tensa mucho los límites de lo que se supone que es baja fantasía-, además, en el módulo para BRP, se asume que los PJ tendrán algún método mágico para cruzar el abismo -hay objetos encantados por el dungeon que permiten esto mismo-, pero eso tampoco tenía cabida en mi concepción de esta historia. Cruzar la grieta ya era lo bastante desafiante, no hacía falta hacer aparecer un bicho demasiado extraño para el entorno de juego.

Con el asunto del dungeon resuelto, la próxima semana volveremos a la dinámica más habitual en nuestras sesiones de Merrie England. Mucho menos combate, más interacción con los PNJ. Y a ver cómo sigue la historia.