jueves, 2 de enero de 2014

Almuric, de Robert E. Howard

La historia es más o menos conocida a poco que uno haya leído sobre REH. Durante un tiempo pareció que su carrera podría despegar, saliendo su trabajo de las revistas pulp para ser publicado en forma de libro. O al menos eso llegó a pensar cuando un editor británico le ofreció la oportunidad de ver publicada una antología de relatos. Oferta que fue modificada a posteriori; Al parecer, los relatos no se venderían muy bien, así que le pidieron en su lugar una novela.

Howard comenzó más de una historia, abandonando algunas ideas que le llevaban a callejones sin salida, para finalmente enviar una novela de Conan, La Hora del Dragón –la única que escribió sobre el cimerio, si dejamos a un lado novelas cortas como El Pueblo del Círculo Negro-. Pues bien. Almuric fue uno de los textos que comenzó a escribir con este fin, pero que acabó siendo descartado por el propio autor.

Para el caso… al final ni lo uno ni lo otro. Tras enviar la historia escogida, recibió por respuesta que nada, que la editorial se echaba atrás. Que no era el momento y eso.

En fin. La Hora del Dragón acabó siendo publicada por partes en Weird Tales. Por su parte, Almuric fue publicada en 1939, serializada en la misma revista.

Se trata de una novela perteneciente al llamado Romance Planetario, género del que su máximo exponente es Una princesa de Marte, de Edgar Rice Burroughs. La novela de Howard sigue casi paso a paso la estructura de la novela que narra las aventuras de John Carter; Un aventurero de la tierra que es misteriosamente transportado a otro planeta. Allí se encuentra con sus nativos, quienes aunque al principio pretenden esclavizarlo, no tienen más remedio que reconocer su valía. El protagonista acaba destacando entre ellos, convirtiéndose en un héroe que les salvará de alguna terrible amenaza.

Pero claro, hay diferencias, las cuales residen principalmente en cómo Howard trata estos mismos temas, superponiendo su estilo y tropos habituales a la trama.

El protagonista de Almuric, Esaú Caín, es un claro ejemplo de los héroes de REH. Un tipo enorme, de tremenda fuerza, con cierta dificultad a la hora de controlar sus impulsos violentos. Un hombre fuera de su tiempo, un bárbaro honorable entre gente civilizada –con las negativas connotaciones que la palabra “civilizado” tiene en buena parte de la obra de Howard-. Esaú ha matado a un hombre, en una situación en la que las circunstancias le han obligado a ello. Huyendo, busca refugio en el hogar del profesor Hildebrand, un científico que ha descubierto cierto “Gran Secreto”, la naturaleza del cuál no se especifica, que le permite enviar a un ser humano más allá de las estrellas, hasta un lejano planeta. Es un viaje sólo de ida, pero tiene la esperanza de que allí, Esaú Caín pueda llevar una vida más proclive a sus propias inclinaciones.

Y así es como el protagonista acaba en el planeta que recibe el nombre de Almuric. Allí no tarda en descubrir que por alguna razón misteriosa, su fuerza es incluso mayor que en la Tierra. Y como no, se encuentra con los habitantes nativos del planeta…

Que en lugar de ser seres verdes de cuatro brazos, son mucho más parecidos a los humanos, pero con diferencias en función de su sexo: Los hombres parecen neandertales prototípicos (bajos, peludos, anchos de hombros y muy fuertes, unicejos) y las mujeres son todas bellezas esculturales.

Lo que vaya ocurriendo a continuación, ya se lo puede ir imaginando uno. Esaú se abrirá paso en la cultura nativa, entre la que se siente mucho más cómodo que en su asfixiante existencia en la sociedad estadounidense de los años treinta. Pero una amenaza se cierne sobre los nativos, y él tendrá que alzarse para combatir esa antigua maldad, vieja de eones y esas cosas.

En mi opinión, Almuric se encuentra en la parte baja del escalafón de calidad de la obra de Howard. Como homenaje a Edgar Rice Burroughs tiene su gracia, pero es que se asemeja demasiado a la obra de éste último. Se aprecia mayor diferencia en el tratamiento de la violencia y en el carácter del protagonista, en ambos casos con un marcado acento howardiano.

Es una novela breve, y no decepciona, pero tampoco creo que vaya a proporcionar ninguna alegría especial, al aficionado a los relatos del autor tejano. Yo la leí en la vieja edición de Miraguano, publicada en 1987 e inaugurando su colección Futurópolis, y es de suponer que ejemplares de esa edición sean difíciles de conseguir hoy día.

Afortunadamente, El Laberinto, en su intento de publicar la obra completa de Howard, hizo no hace mucho su propia edición, permitiendo que los aficionados tuvieran de nuevo disponible este libro, el cual se complementa con algunas historias cortas más, de fantasía científica, del autor. No he leído esta nueva edición, así que no puedo añadir nada sobre estos textos complementarios.

En fin, creo que Almuric está muy por debajo del mejor Howard, pero tiene sus momentos, y el estilo del autor no decepcionará a quienes gusten de su obra.

miércoles, 1 de enero de 2014

A. J. Manzanedo, RuneQuest, y el Generador de Encuentros

Merlín en RQ. Espero que no tarden mucho en publicar esto.


Escribo estas líneas para hablar de un par de cosas que he encontrado recientemente, y que en ambos casos han sido agradables sorpresas.

Manzanedo y The Design Mechanism

Lo primero, reciéntemente en The Design Mechanism han mostrado las ilustraciones de lo que serán las portadas de sus próximos suplementos a publicar, Mythic Britain y Shores of Korantia. Y sorpresa, resulta que ambas están firmadas por A.J. Manzanedo.

Este ilustrador se ha hecho todo un nombre en el mundillo rolero, gracias a su tremendo trabajo en Aventuras en la Marca del Este, que le ha servido de plataforma para trabajar en muchos otros juegos, tanto de rol -La puerta de Ishtar-, como de miniaturas. 

Ha llamado la atención incluso fuera de nuestras fronteras, ilustrando juegos de 7ème Cercle, la editorial francesa que se va haciendo conocida por aquí gracias a Holocubierta, e incluso en EEUU, donde ya se encargó de la portada de The Secret Fire, juego de vocación OSR. Ahora, con la proyectada publicación de Adventures in the East Mark, me parece muy probable que su nombre se considere algo a recordar por los roleros estadounidenses.

Pero resulta que ya antes de eso, en The Design Mechanism ya debían de haberse puesto en contacto con él para encargarle algunas ilustraciones. Como mínimo, las dos magníficas portadas de estos nuevos suplementos. Imposible saber ahora si las páginas interiores de los mismos contarán con ejemplos de su trabajo, pero eso sería genial.

Lo cierto es que hasta el momento, en los libros de RuneQuest 6 no se ha descuidado el ofrecer portadas de estética atractiva. Tanto el manual como Book of Quests cuentan con el trabajo de Pascal Quidalt, y John Hodgson se encargó de hacer lo propio con Monster Island.

Bien es cierto que las ilustraciones interiores de estos libros a menudo no están a la altura de la portada -aunque se han llegado a incluir dibujos de Russ Nicholson, nada menos-, pero de todos modos el contenido compensa de sobra la escasez de ilustraciones, o la sencillez de éstas. Lo he dicho varias veces, ojeando las páginas de estos libros enseguida se puede dar cuenta uno de que no son de los que entran por los ojos, no se trata precisamente de Pathfinder o incluso de lo que parece que será la próxima Guía de Glorantha de Moon Design, sobre la que ya se comenta que pueda marcar un antes y un después -afirmación que encuentro algo exagerada, pero que no descarto por completo-.

Una buena presentación no va en detrimento de un buen contenido -lo que he leído sobre la mencionada Guía de Glorantha, en los avances enviados a quienes apoyaron el crowdfunding lo confirma-, pero tampoco debería ser el principal motivo para comprar un juego de rol, si lo que uno busca es jugar. No diré nada sobre quienes buscan coleccionar libros bellamente editados, para leer y admirar de vez en cuando. Pero un buen manual de juego precisa de ilustraciones sólo en la medida en que éstas muestran en imágenes aquello que describe el texto, y sobre todo, en su poder evocador para inspirar al lector. Los dibujos que mejor guardo en mi memoria, en lo que a juegos de rol se refiere, no son aquellos mejor ejecutados técnicamente, sino los que me hacían preguntarme sobre lo que mostraban. Sobre quiénes eran los personajes que aparecían, y cuál era su historia, la historia que cuenta la ilustración. En ese sentido, una mera imágen de alguien posando en actitud molona, sin más, no transmite ese tipo de sensación. 
Las portadas de las cajas de Aventuras en la Marca del Este, sobre todo la azul y la negra -aún no publicada, pero cuya cubierta es conocida por todos desde hace meses-, son así, cada una cuenta una historia, hacen que el observador se haga preguntas, o quizá que una los puntos, inventando los detalles del drama que muestra la ilustración. Todas juntas, incluso parecen contar una sucesión de acontecimientos...

Pero bueno, me desvío del tema. Lo suyo era contar lo de las portadas de los nuevos suplementos de RuneQuest, y alegrarme al ver quién era el autor escogido para las mismas.

RQ Encounter Generator

Quería hacerme eco de otro asunto, en este caso una iniciativa de aficionados a RQ que han realizado, sin otra intención que la de facilitar la labor a los interesados en jugar y dirigir con este juego, un trabajo realmente bueno. Se trata de un generador de PNJ y criaturas para RuneQuest 6. El usuario de este recurso de uso completamente libre no tiene más que escoger el tipo de plantilla que quiere, de entre las literalmente centenares disponibles -y van en aumento-, y el programa se encarga de generar un ejemplar de la plantilla seleccionada.

¿Un guerrero trollkin? ¿Incursores sajones?  ¿O quizá una garrapata de las que viven parasitando al infame Murciélago Carmesí? Es posible encontrar todo eso y mucho más.

Hay muchos de los seres incluidos en el bestiario del libro básico, y también de las criaturas de Monster Island. Sobre todo, como se puede imaginar fácilmente, hay mucha fauna gloranthana, así como ejemplos de habitantes del mundo de Greg Stafford: Guerreros de Sartar, Legionarios Lunares, etc.

El programa permite registrarse, y de este modo recibir permiso para crear nuevas plantillas, con un método que, aunque todavía no he probado, parece muy fácil de utilizar. Luego, esas plantillas quedan disponibles para cualquiera que desee utilizarlas.

Cualquiera que haya dirigido RQ, o BRP empleando localizaciones de impacto, puede hacerse fácilmente una idea de lo práctico que resulta esto, y lo mucho que ayuda a restar tiempo y trabajo a la preparación de una partida. Crear PNJ en términos de juego no resulta tan tedioso como otros juegos, como D&D3 (dejé de preparar partidas propias con ese sistema hace años, después de darme cuenta de que llevaba dos tardes seguidas para tener listas las fichas de dos PNJ -eran de nivel alto, pero aún así-), pero sigue teniendo bastante más trabajo que muchos otros juegos, como los retroclones, DCC, HeroQuest, etc. 

El empleo de ese programa no sólo libra de todo ese trabajo, sino también del PNJ "estándar" para representar a todos los esbirros. Cuando se genera la plantilla, el programa ofrece no uno, sino seis versiones distintas, así que se puede crear grupos de sicarios variados entre sí. Después hay una opción para exportar los datos a un pdf, donde quedan bien organizados.

Y resulta posible crear no sólo ejemplos de criaturas específicas, sino también de grupos con componentes diversos. Una embajada dragonut. Una partida de guerra élfica. El culto del Murciélago Carmesí, con el monstruo, sus sectarios, y cómo no, sus garrapatas...

El encargado de la programación de esta práctica aplicación es Sunwolfe. La mayoría de las plantillas realizadas hasta el momento -hay, creo, unas ochocientas-, son obra de hkokko y Pruneau. Los tres son habituales de los foros de The Design Mechanism.

Un ejemplo de verdadero buen hacer, y un recurso de gran valor para dirigir con RuneQuest.

Aunque de todos modos pondré un enlace fijo a la derecha del texto, RQ Encounter Generator puede ser encontrado aquí.

lunes, 30 de diciembre de 2013

Arcania of Legend: Blood Magic


Uno de los rasgos que más diferencian a MRQII y Legend (que es el mismo juego, pero sin alusión alguna a Glorantha) de RuneQuest 6 es la forma en que se concibe el sistema de magia. Desde su misma base, RQ6 ofrece diversas opciones y sugerencias sobre cómo modular la mecánica, los parámetros que definen lo que se puede hacer con conjuros, así como el cuándo y cómo. Según las necesidades de una campaña dada, y el peso que queramos que tenga la magia dentro de la misma, es posible ajustar tales parámetros.

Por el contrario, la versión de MRQII y su heredero Legend presentan una disposición fija en lo referente al sistema de magia. Se usan los Puntos Mágicos generados por cada individuo, que se recuperan cada cierto tiempo, y los conjuros se realizan de determinado modo. Básicamente, se mantiene el modo de hacer esto desde el inicio del juego.

Personalmente no creo que el cambio cualitativo, además de cuantitativo, en el sistema de magia de RQ6 respecto a la anterior encarnación del juego haya sido un salto en el diseño realizado por sus autores, Whitaker y Nash. No pienso que en el intervalo entre ambas ediciones hayan desarrollado el tema de ese modo. Más bien, creo que ya lo tenían preparado con anterioridad, pero, a juzgar por las crecientes limitaciones al alcance de su trabajo impuestas por Mongoose –comenzaron por: “No importa la extensión, podéis escribir el manual tal y cómo queráis”, pero terminaron con: “Un máximo de unas doscientas páginas”-, parece que los autores se vieron forzados a presentar la más breve y básica de las mecánicas posibles de magia. No sólo dejaron fuera subsistemas completos, como la magia espiritual, sino que se ciñeron a lo elemental, sin añadidos sobre la forma de ajustar la mecánica básica.

Esto es únicamente mi opinión, pero deducida por la lectura de alguna entrevista realizada a Nash y Whitaker, así como también derivada de la existencia de este suplemento, foco de esta entrada.

Arcania of Legend: Blood Magic inaugura lo que desde Mongoose explican que es una nueva línea de suplementos (Arcania of Legend) para este juego. Dicha línea estaría dedicada a ampliar todo lo referente a los sistemas de magia en este juego. Fue publicado en 2012, y su autor es Peter Nash (Bryan Steele, encargado de la conversión a Legend, no creo que tuviese que trabajar mucho), quién por aquel entonces estaba ya plenamente enfrascado en la redacción de RuneQuest 6. De ahí se deduce que probablemente el texto debió ser escrito con anterioridad al cese de la relación entre Nash y Mongoose, que coincidió con la pérdida/abandono –nunca ha quedado del todo claro- de la licencia de RuneQuest II por parte de la editorial británica.

Es decir, que Blood Magic, primera entrega de esta línea, debió ser escrito, en mi opinión, cuando Mongoose todavía publicaba MRQII. Después de todo, varios de los suplementos de Legend son reciclados de las dos ediciones de MRQ: el propio manual, pero también Pirates of Legend, Vikings of Legend, Arms of Legend y Samurai of Legend (De paso, aparte de volver muy cansina una enumeración de títulos, el añadido Legend indica que el contenido del suplemento en cuestión es OGL, lo que no ocurre con otros libros de la serie, como Skarr: City of Orcs, e Historia Rodentia).

Todo esto viene a raíz de que en Blood Magic sí encontramos un sistema de magia muy ajustable, cuyas modificaciones encajan perfectamente con lo que se incluye en el capítulo ocho, Magic, de RuneQuest 6.

¿Qué es Arcania of Legend: Blood Magic? Un pequeño suplemento de reglas dedicado a detallar formas de emplear sacrificios de sangre para alimentar efectos mágicos. Sangre por poder.

Aunque esto hace pensar inmediatamente en hechiceros con túnica a punto de hundir una daga ceremonial en el cuerpo de la hermosa joven, convenientemente desprovista de ropas, mientras algún héroe bárbaro se aproxima para darles lo suyo (primero al hechicero, luego a la joven), el contenido del libro incluye mucho más que eso (aunque no se descuida este tema).

Porque lo cierto es que los sacrificios rituales, ya sean de animales, humanos o derramamientos de sangre, propia o ajena, con objeto de agradar a los dioses y que estos muestren su lado bueno –o al menos que no enseñen el malo-, ha sido, y en muchos casos sigue siendo algo aceptable en muchas culturas.

De forma que, lejos de etiquetar sin más este tipo de prácticas como malvadas, a menudo se juega con la idea de que pueden ser algo honorable, incluso necesario, si las circunstancias lo requieren. Todo depende de la perspectiva con la que se contemplen, y del hecho de que, en fin, estamos hablando de mundos de fantasía en los que la magia y lo sobrenatural son reales.

Dada la naturaleza del tema tratado, aun sin pretender crear nada morboso, usando un estilo casi académico en la descripción y análisis de algunas de estas prácticas –a menudo se emplean ejemplos reales, con citas de testigos-, Blood Magic incluye algo de contenido escabroso; Es inevitable, si se discuten temas como el canibalismo.

Forma

No hay mucho que mencionar por aquí. Tiene el formato digest estándar empleado en los libros de Legend, con la apasionante portada que tanto se repite.

Es un librito más bien breve, con noventa y ocho páginas, textos de licencia OGL y Open Content aparte. En un formato más clásico a los juegos de rol, probablemente no pasaría de cincuenta o sesenta páginas, más o menos. 

La maquetación también es la habitual de Legend, una única columna, sin que se note un gran esfuerzo en darle una estética agradable. Por lo menos resulta legible. Las ilustraciones interiores no están mal, la verdad. Alguna hay reciclada de otros productos de la compañía, como Conan d20, y son muy escasos. Pero las que hay cumplen. En ese punto no tengo quejas.

Contenido

El texto se divide en cinco capítulos más una introducción inicial. Esta Introduction es simple, con unas cuantas citas en las que aparece este tipo de prácticas –La Odisea, un testigo de sacrificios realizados por los aztecas, un extracto del juicio realizado a principios del s. XX contra miembros de la Sociedad del Leopardo Humano- que ya empiezan a poner al lector de ambiente. Se explica por encima la intención del suplemento y la forma en que se organiza.

Blood and Sacrifice es el primer capítulo. Aquí se discuten las bases de un sistema mágico que funciona no mediante los Puntos Mágicos sino gracias a los sacrificios realizados, además del papel que este tipo de sacrificios puede tener en una sociedad, desde ser una práctica prohibida, a ser algo reconocido como importante, un honor para la víctima voluntaria, aunque normalmente monopolizado por las autoridades religiosas.

Se explican diversos métodos para estas prácticas, así como su traducción en términos de juego: No sólo las muertes rituales, sino la mutilación, el desangramiento, la tortura o el canibalismo, así como técnicas más propias de la fantasía, como la consunción del alma o de la edad.

Los efectos que puedan tener estos sacrificios son también motivo de discusión. Cuánta energía proporciona un sacrificio, cuánto tiempo se conserva esta energía, cuánto se tarda en realizar un efecto mágico… En general, la lasitud con la que se describe todo esto, dejando claro que todo es ajustable, recuerda mucho a RQ6.

A continuación, comienzan las aplicaciones prácticas de los sacrificios en diferentes tradiciones mágicas, de las que se cubren dos, en los capítulos siguientes. Blood Miracles muestra métodos en los que una religión puede realizar sacrificios, y lo que se logra a cambio. Se habla acerca de cómo se puede ganar magia, en qué medida se obtiene y si hay algún límite a ello. Todo esto en términos de ambientación y de juego. Finalmente, se listan varios nuevos Milagros, conjuros de magia divina, la mayor parte de los mismos relacionados con el tema de la sangre de un modo u otro. Algunos de estos conjuros, es necesario avisar de ello, aparecen también en RuneQuest 6, mientras que otros son meras aplicaciones concretas de conjuros genéricos, de los que en RQ6 suelen tener el objeto del mismo entre paréntesis –algo así como Sentir (X), lo que da pie a innumerables conjuros, como Sentir (Enemigos), o Sentir (Gemas)-, en casos que, como puede imaginarse, tienen que ver con la sangre.

Blood Sorcery es el siguiente capítulo, que cubre la aplicación de estas reglas a la hechicería. Si en el capítulo anterior los ejemplos que ilustraban las reglas iban en torno a la cultura azteca, aquí encontramos a los brujos del monte Yamshi, una muy poco velada alusión al Pueblo del Círculo Negro de Howard. De nuevo, se explica el sistema mágico desde el principio, pero con la sustitución de los Puntos Mágicos por el resultado de los sacrificios realizados. Se habla de temas que pueden ser de gran interés a la hora de presentar este sistema, por ejemplo, una religión puede tener establecido cuándo y cuántos sacrificios pueden realizarse, pero un hechicero podría no tener tales limitaciones. Eso tiene un gran potencial de abuso, sobre todo para un hechicero PJ (los jugadores no tardan nada en empezar a pensar a lo grande, y aquí es fácil que a alguien se le ocurra una cadena de montaje por la que entren esclavos por un extremo y salga energía mágica –y cadáveres- por el otro).

Igual que en el capítulo anterior, hay varios conjuros nuevos. Bueno, nuevos respecto al manual básico de Legend, porque en RQ6 varios de estos conjuros ya aparecen.

New Magical Skills es un capítulo de lo más interesante. Describe algunas prácticas mágicas, que en términos de juego son habilidades, que teóricamente podría tener cualquier lanzador de conjuros, sea del tipo que sea, aunque en la práctica probablemente estén muy restringidas, bien a determinados miembros de un culto, o bien a determinados cultos, que guardarán con sumo celo sus secretos.

Las habilidades descritas son tres: Concert, Enchantment y Summon

La primera, Concert, sirve para realizar magia en grupo, aunando las fuerzas de un grupo de magos para realizar efectos muy poderosos. 

Enchantment sirve para la creación de objetos mágicos. Es la que resulta menos original en RQ6, pues ahí ya se ha previsto que cada tradición mágica tenga su propio método para la fabricación de fetiches, reliquias u objetos encantados.

Y Summon se emplea para la invocación de criaturas del Otro Lado.

Las habilidades, así como su funcionamiento y efectos, están descritas en detalle. Particularmente Summon, que incluye varias tablas para crear a la criatura invocada, cuyos rasgos se compran mediante el empleo de los Puntos Mágicos invertidos en el ritual. El hecho de que Concert pueda emplearse en conjunto con las otras habilidades hace que no sólo sirva para lanzar poderosos conjuros, sino crear objetos mágicos que estén más allá del alcance de cualquier mago mortal, o incluso traer al mundo a seres de un poder casi inenarrable, mediante invocaciones.

Todo ello implica que la inclusión de estas habilidades en un entorno de campaña debería hacerse después de una valoración de los pros y contras que pudiesen aportar. Para establecer algún paralelismo, estas habilidades equivalen a la magia ritual de RQ3, salvando las distancias.

El último capítulo, Bloody Campaigns, deja ya atrás las reglas y se dedica, precisamente, a comentar algunos aspectos relacionados con la inclusión del contenido de Blood Magic en una campaña. Desde la óptica de tres géneros, la Espada y Brujería, la Alta Fantasía, y la Fantasía Histórica, se habla sobre el papel que las prácticas relacionadas con los sacrificios podrían tener en cada uno de los mismos.

Se señala la necesidad de especificar la actitud de una cultura al respecto, el papel de la religión organizada en los sacrificios, etc. Y se termina con una breve lista de obras de referencia, tanto ficticias como de los casos reales cubiertos a lo largo de la historia.

Y ya.

Algunas conclusiones

Para Legend, este suplemento aumenta considerablemente el sistema de magia. Incluso para RuneQuest 6, aun cuando parte del contenido de Blood Magic resulta redundante respecto a este manual, todavía es mucho lo que puede aprovecharse. En RQ6 ya se habla de los sacrificios como forma de cosechar y emplear magia, pero no con el grado de detalle de este suplemento. Y las reglas de magia ritual, Concert y Summon, son dos añadidos que pueden resultar de gran utilidad. La magia de RQ nunca ha sido, por lo general, muy poderosa, sobre todo cuando se la compara con la de otros juegos. Eso afecta al grado de fantasía que se puede incluir en un entorno en el que se quiera jugar con estas reglas. Si se describe un mundo en el que la magia obra de forma impresionante, pero luego el sistema no plasma adecuadamente este grado de fantasía, el juego puede resentirse. Y las reglas de invocación simplemente son imprescindibles en según qué entornos.

Entre los autores más destacados habitualmente por los aficionados suelen ser más numerosos aquellos dedicados a trabajar el aspecto narrativo del juego, con mecánicas que se salgan de lo habitual –juegos en los que el conflicto físico es un método válido para resolver problemas-, y que intentan que el desarrollo de una partida se ajuste a una estructura similar a la de una novela, película o serie de televisión. Buscan crear algo nuevo, innovador y sorprendente.

Vale, pues Peter Nash no es de esos. 

Con cada nuevo trabajo suyo que leo, aumenta mi respeto por Nash, tanto en el aspecto de autor como en el de diseñador. No adopta ningún estilo coloquial, no cuenta secretos sobre cómo se debe jugar o dirigir, nadie dirá de un libro suyo que ahora, por fin, alguien explica cómo se dirige una partida. Pero cada libro suyo que he leído me parece lleno de inspiración, y me hace pensar en numerosas formas de aplicar lo que voy encontrando a nuevas partidas.

Sin alardes estilísticos, Rome, Vikings of Legend y Monster Island están llenos de buenas ideas, y en varios casos de la descripción de culturas reales, de una forma amena pero que no descuida el detalle. Y poniendo mucho énfasis en las costumbres, en aquello que pueden encontrar los PJ, por escabrosas que sean. Sin morbo, pero sin ocultar nada, y sin juzgar lo que describe. Una aproximación muy inteligente a la hora de describir culturas ajenas a la nuestra.

Blood Magic no es una excepción. El tema tratado se presta mucho a la escenificación, al exceso de dramatismo, al estilo de White Wolf. En lugar de ello, el asunto se presenta de forma sencilla, detallando donde resulta necesario, pero sin pretender provocar reacciones. Después de todo, el asunto ya tiene su propia miga para ello.

La posibilidad de que los PJ puedan cometer este tipo de actos, como miembros de una cultura en la que tales prácticas reciben la aprobación social, es algo que tal vez pueda causar problemas en alguna mesa de juego. Aunque en realidad lo dudo, los jugadores tienden a ser muy brutos con estas cosas.

En fin, que tanto como añadido de reglas, como acicate para la incorporación de nuevos temas en un entorno de campaña, este suplemento resulta útil.

domingo, 29 de diciembre de 2013

Dos nuevas revistas

Esta misma semana hacen su estreno dos nuevas publicaciones, que por su naturaleza, me resultan muy interesantes.

Crítico, la nueva revista impresa dedicada a los juegos de rol ya ha sido enviada, según cuenta Tiberio. Los socios de la misma -entre los que me incluyo- ya hemos tenido acceso a la edición en pdf, y bien, aunque no quiero desvelar detalles antes de que esta publicación esté al alcance de todos, parece que cuenta con contenidos variados, de diversas temáticas, principalmente en forma de escenarios y ayudas de juego. No quiero dar detalles específicos sobre el contenido, esperaré a que Tiberio, el motor detrás de este proyecto, lo haga.

Me gusta mucho, eso sí lo contaré, el que se haya preparado contenido online de apoyo a los contenidos de la revista. Para los escenarios hay numerosas adaptaciones a distintos sistemas de juego de cada uno de los escenarios, lo que es un buen detalle.

Crónicas Salvajes es la otra publicación, recién salida del horno. Trata el género de la Espada y Brujería en varias de sus vertientes: relatos, cómic, ilustraciones e incluso rol, pues este primer número cuenta ya con un escenario de Espada Negra, preparado a tal efecto por los Hermanos Juramentados.

 Esta revista resulta sintomática de la recuperación del interés por el género que reivindica, que en los últimos años ha visto reverdecer sus laureles. En lo que a juegos de rol se refiere, supongo que tiene que ver al menos en buena parte con la OSR, y el Apéndice N. Literariamente, han surgido varias pequeñas editoriales que han publicado material del género (sobre todo, REH). Incluso en cómic se ha visto, con un relanzamiento de las series de Conan, Red Sonja y otros.

Apenas acabo de descargar ambas revistas, de modo que no puedo entrar a volorar su contenido. Pienso de todo modos que ya sólo el esfuerzo realizado merece un reconocimiento. Espero que la andadura de ambas publicaciones sea larga y llena de fructíferos resultados.

lunes, 23 de diciembre de 2013

Un efecto quizá demasiado especial


Como se puede apreciar, algunas tienen que ser más incómodas que otras.
 



Por seguir con algunos pequeños detalles, muy concretos, respecto al sistema de juego de RuneQuest, esta vez voy a hablar sobre un punto muy concreto, uno de los Efectos Especiales más populares y/o infames, según a quién le preguntes: El Empalamiento (Impale).

Los Efectos Especiales no son del tipo que hace Weta Digital o Industrial Light & Magic, sino consecuencias adicionales del intercambio de golpes que el vencedor impone al derrotado. Sería quizá más fácil llamarlos por el nombre de Maniobras, pero ese es el término que se empleaba ya en MRQII –y ahora en Legend-, así que supongo para curarse en salud, los autores han cambiado la terminología.

Cuando en una tirada opuesta en combate alguno de los contendientes obtiene un grado de éxito mayor que su rival –éxito frente a fallo, crítico frente a éxito, etc. Si hay más de un grado de diferencia, como crítico frente a fallo, aumenta el número de Efectos a aplicar- puede, además de los resultados de su acción, aplicar un Efecto Especial. Como escoger la localización que va a recibir el golpe en lugar de hacer una tirada aleatoria, o tratar de derribar al contrario. Hay Efectos que sólo pueden ser empleados cuando se ataca, y otros sólo cuando se defiende. También los hay a los que sólo puede recurrirse al obtener un crítico, o en caso de que el contrario haya sacado una pifia en los dados.

El resultado es, según mi opinión y experiencia, el de un combate muy plástico, donde todo se explica bien mediante el uso de reglas, que entrañan mucho más que el clásico intercambio de golpes. En las sesiones que he dirigido se han visto casos como el de un arquero que tuvo que esquivar una carga de caballería (algo devastador), el jugador tuvo suerte con un crítico, así que rodó por el suelo usando su Efecto Especial para ponerse en pie inmediatamente –en RQ, cuando se esquiva mediante la habilidad Evade, se queda uno desequilibrado, y ha de emplear alguna acción en recomponer la guardia, algo que el jugador evitó al usar su Efecto en esto-, y en su turno disparar una flecha contra el jinete que había tratado de desgraciarlo, dejándosela alojada en la garganta, usando otro Efecto Especial.

Unos cuantos de estos Efectos Especiales están condicionados también a determinados tipos de arma. Sólo las armas con filo, las cortantes, pueden provocar graves hemorragias (Bleed), y sólo las armas contundentes pueden dejar entumecida una localización (Stun Location). Son Efectos muy potentes, que pueden dejar incapacitado con facilidad a quien los sufre.

Las armas punzantes, como lanzas, flechas o espadas con punta (además, o en lugar de filo), pueden realizar el Efecto Especial Impale, que consiste en dejar clavada el arma en el contrincante, lo que puede tener varias consecuencias, la más importante de las cuales es la penalización a las habilidades derivada de tener alojada el arma en el cuerpo (es bastante incómodo ir luchando por ahí con una lanza colgando de una pierna). El nivel de penalización se determina comparando el valor de Tamaño del arma con la característica TAM de la víctima. Así, si el objetivo es muy grande, puede no sufrir ninguna penalización, pero al contrario, prácticamente no podrá moverse. Las lanzas de dos manos, en RuneQuest, provocan tanto o más miedo que las grandes hachas o los espadones.

Hasta aquí, todo correcto. Bleed, Stun Location e Impale son efectos bastante peligrosos. Pero el empalamiento cuenta con una ventaja que lo hace más letal todavía. No puede ser resistido, al contrario que los otros dos.

Un PJ que quiera ser un buen combatiente en RuneQuest debe prestar atención no sólo a los Estilos de Combate, sino también a ciertas habilidades, principalmente Endure y Evade. Junto con Willpower, son un poco el equivalente a las tiradas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad de D&D y similares, pero en percentiles, y se comportan como otras habilidades. Se emplean, por ejemplo, para tratar de librarse de un Efecto Especial, mediante tiradas opuestas –normalmente contra el resultado de la tirada de ataque-. Es el caso de Bleed y Stun Location, es posible librarse del problema mediante Endure. Pero en el caso del empalamiento, no hay tirada que valga. Sí o sí, el Efecto tiene lugar.

Además, en los tres casos, para que pueda aplicarse el efecto, ha de haber una herida, es decir, el daño provocado por el golpe tiene que superar los Puntos de Armadura del blanco. Pero en el caso del empalamiento, el daño del arma se tira dos veces, escogiendo el mejor resultado.

He consultado también el manual de MRQII y el de Legend, y en ambos la cosa funciona exactamente igual.

Creo que cualquier explicación que justifique que la habilidad Endurance pueda evitar una seria
hemorragia fruto de un corte profundo tendría que ser válida también para impedir que un arma quede profundamente hundida en el cuerpo.

Normalmente, cuando comienzo a dirigir un juego nuevo, me gusta hacer las cosas según el manual. Dejo para más adelante los cambios a las reglas –que, en cualquier caso, nunca son muchos, si los hay-, pero siempre después de haber probado la mecánica del sistema tal y como la concibió el autor. En este caso concreto, después de haberlo hecho así, permitiré una tirada de Endurance para resistirse al empalamiento, cuyos usuarios tendrán que conformarse con tener asegurado el mejorar el daño de su golpe al tirar dos veces y escoger el mejor resultado, en caso de perder la tirada enfrentada.

En fin, una cuestión muy específica, como podéis ver. Cosa de los juegos con sistemas detallados.

domingo, 22 de diciembre de 2013

Berserker tú, berserker yo


Menudo pollo el que se ha montado con la edición de Pathfinder publicada por Devir. Por lo visto, parece que hay unas cuantas erratas bastante gordas, lo que ha despertado las iras de la afición, que en algunos casos ha arremetido contra los encargados de la traducción de una forma más bien poco constructiva. Aunque después de soltar cincuenta euros por un producto deficiente, tampoco puedo asegurar que yo no estuviese sosteniendo una antorcha.

En realidad, tampoco parece que sea para tanto. La más grave, un error en el encabezado de las tres tiradas de salvación descritas en las tablas de clases de personajes, es fácilmente subsanable –los números, por lo que he leído, son correctos, el error estriba en el orden en que los encabezados For, Ref y Vol aparecen-. Hay otras más insidiosas, como el caso en el que se han comido un “no”, lo que cambia todo el sentido de la frase que define el efecto de una Dote. Eso ya puede ser más puñetero.

Los hados me libren de meterme en semejante discusión. No sabría ni de qué lado ponerme. Hay gente que ha cobrado por realizar el trabajo de traducción y corrección, y aun así se les han pasado algunos gazapos importantes. El aficionado tiene derecho a esperar un producto digno del precio que ha pagado. El trabajo de revisar el enorme texto de este manual es tremendo, así que algún error era, más que previsible, de una probabilidad casi segura, como se aseguró de dejar claro la gente que debía hacer una tarea tan compleja. Hay quien se ha quejado de que parece que la labor de detección y corrección de esas erratas va a recaer sobre los compradores, al habilitar una dirección en la que señalar errores encontrados. Pero también es cierto que la edición original del juego lleva ya varias reimpresiones, y aunque en cada una se corrigen los errores localizados en la anterior, siguen apareciendo otros nuevos, como si se reprodujesen. Quizá esperar que la edición traducida saliese libre de tales defectos era mucho esperar.

Total, que es un lío que prefiero observar desde una distancia de seguridad. Eso y esperar que el asunto se resuelva sin pasar a mayores.

El caso es que todo esto de las erratas me ha recordado las que se encontraron y recopilaron en un pdf del manual de RuneQuest hace unos meses (vale, lo anterior es una burda y vil excusa para sacar a colación el tema).

El manual de RQ6 no va a ser ninguna excepción en esto, así que tiene su propia provisión de erratas. Las que localizaron los autores más las reportadas por los aficionados se pusieron todas en un documento puesto en descarga gratuita en la página de The Design Mechanism. Además, el pdf del manual básico fue actualizado, y quienes ya lo tenían (puede comprarse de forma individual, o incluido como parte de la compra de un ejemplar impreso) pudieron hacerse con la nueva versión.

En total, se contabilizan treinta y siete erratas. Teniendo en cuenta las cuatrocientas cincuenta y seis páginas del manual no está tan mal, diría yo. Además, muchas de esas erratas no son tales, sino aclaraciones, añadidos en forma de notas al margen. En otros casos sí, se trata de errores que pueden pasar desapercibidos y llevar a equivocaciones –algunos valores de armas, por ejemplo-, pero en general nada realmente terrible.

Una de las erratas, y con esto llego ya al título de esta entrada, es el del Milagro Berserk, de Magia Divina. En realidad podría no tratarse de una errata tanto como de una revisión, en cualquier caso algo necesario para mantener el sentido del conjuro. Me explico.

Tal y como aparece originalmente en el manual, Berserk tiene el efecto de aumentar espectacularmente la potencia de los golpes del beneficiario, mejorando su modificador de daño y el valor de Tamaño de su arma –esto último lo vuelve aterrador, sobre todo con armas de dos manos-, además de hacerle ignorar los efectos de Heridas Serias y de la Fatiga. El berserker peleará mientras siga en pie y de una pieza.
A cambio, no puede defenderse de ningún modo, lo que es previsible en esto de volverse loco de rabia y soltar espumarajos mientras uno va soltando hachazos a diestra y siniestra. Sólo hay un pequeño problema con esto.

Los Efectos Especiales. Si el berserker no se defiende, no sólo va a sufrir el daño de los golpes que le inflijan, sino que va a estar abierto a todo tipo de desgracias: Cada golpe recibido llevará consigo su empalamiento, hemorragia, derribo, o lo que sea. Total, que al receptor de este conjuro lo van a dejar hecho una pena en un plis.

Todo eso lleva a la conclusión inevitable de que el Milagro Berserk es muy bueno… para lanzárselo a un enemigo.

Alguien debió darse cuenta de ello, y en las erratas había una entrada al respecto. A partir de ahora, quien estuviese bajo los efectos de este Milagro también vencen automáticamente en cualquier tirada opuesta derivada de un Efecto Especial. Es decir, que no serán derribados, cegados, desangrados, ni nada por el estilo, mientras dure la magia con la que se les ha bendecido.

Así que Impale y Bleed, ¿eh? Toma, optimista



Ahora sí. Sigue siendo un conjuro potente, pero ahora merece la pena lanzarlo sobre uno mismo. Conlleva un innegable riesgo, y es mejor que el berserker pueda contar con una buena armadura, pero ya no resulta absurdo emplearlo para potenciar sus golpes, en lugar de para dejar relativamente indefenso al contrincante. 

Aunque si se lanza este conjuro sobre alguien especializado en el lanzamiento de magia, es una putada muy gorda. El clásico mago armado con una daga no da tanto miedo como el bárbaro con la gran hacha, y sin poder realizar magia –es otro efecto de Berserk- está totalmente vendido. Se puede resistir con la habilidad Willpower, en la que todos los magos, del tipo que sean, suelen destacar, pero sigue siendo un riesgo presentar a un hechicero de esos de túnica negra, en plan Thoth Amon, para que alguien le lance el conjuro y le venza en la tirada opuesta. Risas aseguradas –bueno, para el hechicero lo único seguro es una muerte rápida-.

No sé si este uso del conjuro era algo que los autores tenían previsto, pero me parece bastante lógico, a poco que algún jugador tenga algo de instinto powergamer, verlo en la mesa usado de este modo. Tiene remedio fácil, haciendo que el Milagro sólo tenga efecto sobre sí mismo o sobre un objetivo voluntario. La descripción de Berserk deja meridianamente claro que puede haber objetivos involuntarios, pero creo que hay un cierto potencial de abuso en esto. 

Quizá se pueda llegar a un término medio: Los Iniciados del Culto de un dios que conceda el Milagro Berserk deben tratar esto como una bendición sagrada, algo que no está pensado para ser vertido sobre sus enemigos, que son indignos de participar en el salvaje gozo de la batalla de la forma en que su dios lo enseña. Pero, así y todo, pueden hacerlo. Sólo que está mal. Según su religión, es un pecado. Y tiene consecuencias.

De este modo, el jugador sabe que podría hacerlo, pero que más le vale que la situación sea lo bastante desesperada, porque probablemente haya que pagar un precio después.

sábado, 21 de diciembre de 2013

In search of the Trollslayer

¿Resulta posible jugar un dungeon crawl con BRP?

La respuesta rápida: Por supuesto, mientras a nadie le importe que el recuento de cadáveres de PJ alcance cifras astronómicas.

La respuesta prudente: Según y cómo. Decididamente hay precedentes, varios escenarios de RuneQuest incluían, o directamente consistían en, un dungeon a batir por el grupo de aventureros. Apple Lane incluía uno de esos, El Abismo de la Garganta de la Serpiente es otro, y alguno de los suplementos nunca traducidos también contiene este tipo de aventuras. 

Pero no es eso de lo que estoy hablando, o no exactamente. Los escenarios de dungeon crawling para RuneQuest mostraban un estilo algo distinto a los de D&D. Cuando uno entraba, lo habitual era tener ya un objetivo claro: Los PJ están buscando a Ojo Blanco, y lo único que cuenta es hacerse con su cabeza y salir de allí, o se han metido en las Cavernas del Caos para cumplir la tarea para la que les han contratado. La idea de, sencillamente, explorar, a menudo traía malas consecuencias, pues cuanto más tiempo se pasara uno dentro, más posibilidades de encontrarse con algo que fuese más de lo que resultara posible manejar. Y la habilidad negociadora era algo a valorar en ese momento, si te permitía evitar una pelea con algún enemigo evidentemente superior. Después de todo, no es como si uno fuese a ganar experiencia simplemente a base de matar todo lo que se encontrara.

Ahora que lo pienso, parece que la forma de mazmorrear con RuneQuest era más parecida a la de las primeras ediciones de D&D, o a los actuales retroclones y similares, tipo DCC,  que a D&D3 en adelante (o quizá incluso a partir de AD&D2).
De modo que mi respuesta sería que sí, resulta posible emular ese modo de juego, pero sólo en parte. Es posible adaptar escenarios de D&D para PJ de nivel bajo, y jugarlos con BRP o RQ6, pero midiendo mucho el asunto. La principal diferencia no estriba, creo, en la letalidad –diría que un PJ de nivel 1 ó 2 de Aventuras en la Marca del Este o DCC lo tiene más crudo que un PJ recién creado de RQ6. Por supuesto, eso cambia con la progresión de niveles- tanto como en lo que se espera de los encuentros que van teniendo los PJ mientras avanzan. Los encuentros de D&D suelen prepararse en previsión al desgaste que puede suponer al grupo, en un cálculo que se ha ido afinando en cada nueva edición hasta alcanzar en las últimas un alto grado de precisión. Se tiene en cuenta la cantidad de Puntos de Golpe que tendrá un grupo medio, junto con su potencial de recursos curativos estimado para un nivel determinado, junto con el daño que pueden provocar en un asalto, y la oposición se prepara teniendo eso en cuenta, al punto de prever los asaltos que durará la parte más débil en el enfrentamiento. Resulta indudable que eso es bueno para el equilibrio de juego, pero que a uno le pueda gustar o no ya responde a cuestiones más personales.
Los juegos D100 apuntan en otra dirección. Ya hace tiempo escribí sobre cómo se desarrollaba el combate en RQ6, y comentaba esta misma cuestión; Se puede salir indemne de un combate, y aun así tener la sensación de haberse librado por poco del desastre. Cuando la primera herida recibida puede bastar para incapacitar al PJ, desgastar al grupo, privándoles de sus recursos para que el probable enfrentamiento final no sea un paseo, deja de tener sentido (el desgaste no desaparece del todo, sin embargo, pues los Puntos Mágicos que potencian la magia siguen siendo un recurso habitualmente muy limitado).
Y bueno, resulta obvio señalar esto, pero los escenarios de nivel alto quedan fuera de toda discusión. Puede que un grupo de PJ sea capaz, en BRP o RQ, de acabar con un gigante, o incluso, por sorprendente que parezca, con un dragón, pero nunca lo van a hacer rutinariamente, al contrario que los aventureros de, digamos, Pathfinder, que a nivel 15 o así ya no levantan las cejas por nada menos que demonios mayores y cosas así. Sencillamente, el sistema no funciona bien a semejantes cotas de poder.
Pero sigue habiendo intentos de adaptar la mecánica básica de los juegos de percentiles a esta forma de jugar. Uno de los Monográficos publicados por Chaosium, Classic Fantasy Volume I: Adventurers, es un ejemplo de ello. El autor, Rodney V. Leary Jr., escribió esta guía, de la que se esperaba hubiese una segunda parte, esta para el director de juego –algo quizá dudoso a estas alturas, pues el Volumen I data de 2009-, con las que, básicamente, se podría jugar a D&D con las reglas de BRP: Clases de PJ (sin niveles, creo), alineamientos, etc. Los personajes parece que salen bastante poderosos, algo necesario para lo que se espera de ellos.
Personalmente, cuando quiero jugar al estilo D&D, en cualquiera de sus variantes, prefiero limitarme a jugar a D&D, en cualquiera de sus ediciones también. Pero al autor le gustaba la idea de jugar a D&D con BRP, y no seré yo quien le diga que está mal hacer las cosas al propio gusto.
De todos modos, no es ese el suplemento del que quería hablar en esta ocasión, sino de In search of the Trollslayer, un escenario de dungeon crawling publicado también por Chaosium. Al autor, Troy Wilhemson, le publicaron su trabajo inicialmente como otro Monográfico, para a continuación, algo más tarde, reeditarlo como suplemento oficial del juego. Supongo que la razón para hacer esto tendría que ver con el hecho de que Wilhenson también había proporcionado una buena selección de ilustraciones –en los Monográficos, el autor se busca la vida para adornar el texto, lo que suele traducirse en imágenes libres de derechos y el ocasional mamarracho hecho con buena voluntad y poca habilidad-, así que a Chaosium no debía de suponerle mucho esfuerzo hacer una tirada que quedara un poco más vistosa que la de los Monográficos.
El escenario es, en palabras del autor, “un clásico dungeon crawl de cerveza y lacitos”, y bueno, sí que lo es. Pero que esté bien hecho o no ya es otra cosa.
Forma
El escenario es corto, cuarenta y ocho páginas en rústica, de las cuales las últimas cuatro o así están en blanco o se usan para publicitar otros productos de Chaosium. Eso sí, van pegadas a un lomo, no grapadas. En blanco y negro, evidentemente. Texto a dos columnas, con las descripciones de cada localización encuadrada en recuadros de esos “para leer o parafrasear”.
Hay varias ilustraciones interiores, y la calidad es sorprendente para un producto de estas características. No es que resulten asombrosas, pero están bien, y podrían haber encajado perfectamente en muchos escenarios clásicos de D&D, al estar presentadas varias de estas imágenes en la perspectiva en la que los propios PJ podrían contemplar lo que muestra el dibujo, un recurso visual que siempre me ha gustado mucho de los escenarios clásicos.
La imagen de la portada muestra a unos tipos que podrían ser los primos bastos del pueblo de las Tortugas Ninja. También, como es fácil llegar a imaginar, se trata de algo que los PJ podrán contemplar, con previsibles resultados.
Hay también un par de mapas, muy sencillos, realizados según el estándar D&D de hace unos años (o el de muchos retroclones). Cuadrícula con casillas que representan espacios de cinco pies de lado, con la iconografía típica (estrellas rodeadas por un círculo para representar estatuas, por ejemplo).
Contenido
Tras el índice y los créditos, hay una Introduction, de esas breves, que explican porque el lugar a explorar está así y los motivos que pueden haber llevado a un grupo de PJ hasta la entrada. La verdad es que la explicación es un poco simple, pero al menos contiene una historia que se puede ir descubriendo a medida que se avanza. En principio la cosa consiste en adentrarse en este agujero porque allí hay un arma legendaria, la Lanza Matatrolls, que perteneció a un héroe de antaño que la usó en las “Guerras Trolls” y que tal y cual. Vamos, el acabose de la originalidad.
El escenario en sí se reparte en dos capítulos. El primero de ellos, The journey through the swamp, es mucho más corto, consistiendo sencillamente en algunas notas sobre lo que los PJ pueden encontrar mientras se acercan a su destino, atravesando un pantano. También se describe aquí la entrada al lugar en cuestión, las primeras cuatro del total de treinta localizaciones descritas.
El resto del dungeon ocupa el siguiente capítulo, bajo el asombroso título The Dungeon. Mientras los PJ lo vayan recorriendo, puede que a los jugadores les dé la impresión de que el autor ha hecho un repaso a los eventos más habituales en este tipo de partidas y los ha ido incluyendo: Trampas, enigmas y acertijos a resolver antes de continuar avanzando, bestias peligrosas y facciones de habitantes enfrentados entre sí.
Va todo bastante bien hilvanado, pero es que sólo faltaría que encima de haber recurrido a tanto tópico, al señor Wilhenson le hubiese salido mal. El lugar funciona porque todo se mueve dentro de parámetros establecidos hace ya muchos años, sin arriesgarse a probar algo nuevo.
Tras la descripción del lugar, se incluyen algunas entradas de bestiario, New Monsters, para describir a algunos de los habitantes del lugar, ideados ex profeso para la ocasión. No son el colmo de la originalidad, pero se agradece el detalle.
Y lo mismo con las recompensas que pueden hallarse en las cámaras del dungeon. Algunos objetos mágicos son detallados en New Treasure. Objetos con una fuerte influencia de D&D, pero pasados por las reglas de Basic RolePlaying. Como de todos modos en los juegos D100 no hay una tradición de objetos encantados “estándar” (bueno, estaban las matrices de conjuros y Puntos Mágicos, y algunas cosas por el estilo, pero los objetos con rasgos más extraños carecen de reglas para su creación), esto era de esperar. De todos modos, tampoco quedan del todo mal.
También hay unos cuantos PJ pregenerados en Characters. Son los típicos aventureros; un guerrero, un ladrón y un mago humanos, una hechicera y una cazadora, elfas las dos, y otro guerrero, ésta vez un enano. Han sido creados con un nivel de poder Heroico, siguiendo las sugerencias incluidas en la explicación. Y utilizan tanto las reglas de Wizardry como las de Sorcery (en BRP hay varios tipos de poderes sobrenaturales, incluyendo dos estilos diferentes de magia. Hay más detalles al respecto en la reseña que realicé del manual hace también algunos meses).
Y después de las últimas páginas, con publicidad de Chaosium, se acabó.
Algunas conclusiones
¿Se trata de un buen escenario?
De nuevo, tengo que dar una respuesta relativa, un “depende”. Depende de las expectativas y la experiencia de cada cual con esta forma de jugar, el mazmorreo.
Para los gourmets de los dungeons, aquellos que siempre buscan algo nuevo, que les sorprenda, decididamente no. In search of the Trollslayer les parecerá de lo más insulso, un “lo de siempre”, y tendrán toda la razón al pensar así. Si lo hubiese publicado TSR, sería algo que podríamos haber encontrado en las páginas de alguna revista Dungeon, por la que habría pasado sin pena ni gloria. Uno más del montón. Muy lejos de, por ejemplo, lo que se publica actualmente para Dungeons Crawl Classics, o algunos escenarios de Lamentations of the Flame Princess. Incluso de unos cuantos módulos de Pathfinder.
Ahora bien, no estamos hablando de un escenario para D&D, sino para BRP. No creo que sea completamente justo medir este suplemento con la vara de otro sistema. No lo he dirigido, pero sospecho que sólo con tener que contar con un sistema tan distinto del que identificamos habitualmente con este tipo de partidas, la experiencia tiene que ser diferente.
Y aunque no vamos a encontrar un átomo de originalidad, sí se trata de un escenario sólido en su sencillez. Al menos, tras una primera lectura, yo no detecté ningún error garrafal en el guión.
Aunque no es un producto que haga que me entren ganas de ponerme a dirigirlo inmediatamente, no descarto la posibilidad de hacerlo en algún momento. Está preparado para BRP, así que incluso con Magic World habría que ajustar algunas cosas (este manual sólo tiene el sistema de Hechicería). Con RuneQuest habría que hacer algo más de trabajo. Pero en cualquier caso, nunca serían demasiados los cambios a hacer, una de las cosas buenas que tiene esto de la familia D100.
Por lo demás, que cada cual saque sus propias conclusiones.