lunes, 30 de diciembre de 2019

Val-du-Loup (Sesión 2)

Hace unos días pudimos jugar de nuevo -complicado cuadrar fechas y horas, estos días- y terminamos el escenario The Lord of the Golden Eagle, aparecido en Stupor Mundi. Con lo que los personajes se encuentran ya en el Valle del Lobo propiamente dicho, y se disponen a comenzar a actuar por su propia iniciativa. Pero veamos lo que les fue ocurriendo hasta llegar allí.



***

Tras abandonar el extraño claro del bosque, cuyo encantamiento resulta de lo más evidente para todos los componentes del grupo, los viajeros se internan de nuevo en la espesura con la esperanza de alcanzar de nuevo el camino. Siendo conscientes de la naturaleza del fenómeno que parecía provocar amaneceres y anocheceres casi instantáneos, también tienen algo más fácil conseguir cierta orientación. Sin embargo, sigue siendo una foresta muy espesa, y ni siquiera con la guía de Friedrich, buen conocedor de la naturaleza, llegan a alcanzar el camino hasta transcurrida casi toda la jornada. De nuevo en el camino, una frágil línea que atraviesa la inmensidad boscosa de las Ardenas, prosiguen su marcha, atentos a la aparición de más soldados. Todo ello mientras Werner reniega por la pérdida de su mula y enseres.

Al anochecer alcanzan una pequeña población. Frente a ellos se encuentra la confluencia de dos ríos, el Froideau y el Loup, explica Fulbert. Junto al punto en el que ambas corrientes se unen se alza una enorme peña, sobre la cual se yergue una fortaleza. El castillo de Clève, hogar de uno de los pocos condes que quedan en el imperio que son realmente independientes, vasallos de nadie. A los pies del peñón se esparcen las casas de una pequeña población.

Fulbert, que lleva años fuera de esta región, explica que preferiría pasar desapercibido. No sabe de las intenciones que el conde Elbert de Clève podría abrigar respecto a él, y prefiere no arriesgarse. En lugar de presentarse ante el señor de este condado, sugiere buscar alojamiento en la posada que se encuentra a la vera del camino, a las afueras de la pequeña villa. El resto se muestra de acuerdo.

Tras los dos últimos días, llenos de marchas penosas, dormir al raso y un furioso combate, la perspectiva de comida y cama se antoja algo delicioso. Fulbert se muestra generoso con su bolsa y paga una buena cena para todos, además de habitaciones individuales, un verdadero lujo. El posadero, que les había dirigido miradas recelosas al principio -debido a su aspecto y a la forma en la que se aproximaron, enviando a Francesc a reconocer el terreno, para asegurarse de que no fuesen a encontrar más hombres de armas aguardando su llegada- se encuentra ahora encantado con este grupo de huéspedes.

Durante la cena Fulbert, mojando un dedo en cerveza para esbozar un mapa sobre la mesa, les explica algo de la situación de la región en la que se encuentran. Clève da paso, al norte, al Val-du-Loup, que se forma en torno al río Loup. Allí gobierna la condesa Sibila de Rocmort, vasallos de la misma son los condes Arnault de Sainsprit y Aran de Vaguerre. Sibila es una mujer todavía relativamente joven, casada muy joven con el que fuese conde de Rocmort, del que enviudó pocos años después. Presionada por su padre y otros nobles contrajo un nuevo matrimonio, esta vez con el conde de Sainsprit. Cuando éste también murió Sibila reclamó el señorío de ambos condados, disputándoselos a Arnault, hermano del anterior conde. Eso provocó una guerra entre Rocmort y Sainsprit, que solo llegó a su fin tras la intervención directa del emperador, quien decretó que Sibila sería condesa de Rocmort y Arnault lo sería de Sainsprit, pero con juramento de vasallaje para con la primera. Ambos accedieron a regañadientes, poco deseosos de ver el valle invadido por tropas enviadas por el emperador. Aran de Vaguerre, hasta entonces barón, recibió el título de conde, pero también habría de rendir homenaje a Sibila.

Además de esos tres condados y de Clève, independiente de todos, el Val-du-Loup tiene otro vecino, el conde Phillippe de Hauterre. El suyo es un condado grande, pero sus tierras no son tal fértiles y ricas como las del cercano Sainsprit, que se extienden a lo largo del río Froideau. Hauterre siempre ha codiciado esas tierras, lo que ha vuelto la frontera entre ambos condados un lugar fuertemente armado. Allí es donde se encuentra Dayron, la baronía de la que Fulbert es heredero, como señorío vasallo de Sainsprit. Sin duda Elbert de Hauterre tiene otros designios para ese señorío, por lo que ha enviado a sus hombres en busca de Fulbert. Epeedor, la fortaleza de los templarios a la que se dirige Don Rodrigo de Onís, no se encuentra demasiado lejos de Dayron.

Tras todas estas explicaciones, y satisfechos con la comida y la bebida -en esta ocasión Werner aconseja ser moderados con la cerveza- los aventureros se retiran a sus respectivos aposentos.

Es noche cerrada ya. Todos duermen plácidamente en sus camas cuando el soldado mercenario Werner abre repentinamente los ojos. Le cubre un sudor frío y siente náuseas, con la bilis agolpándose en la garganta. Reconoce la desagradable sensación, que indica la presencia de brujería en las cercanías. Conteniendo las arcadas se levanta para despertar a Friedrich mientras apresta sus armas. El cazador, único miembro del grupo que sabe de la extraña sensibilidad de Werner para la magia negra, toma su lanza nervioso.

Se disponen a alertar al resto del grupo cuando un grito resuena en la posada. Proviene del exterior, y despierta alarmados al resto de huéspedes. Los pocos que había aparte de los viajeros se encierran en sus habitaciones pero Rodrigo y Francesc no dudan en salir armas en mano. Werner les explica que algo le había alarmado antes sin dar más explicaciones y todos se reúnen en la habitación ocupada por un temeroso Fulbert.

Allí deliberan durante unos minutos sobre lo que deberían hacer. Rodrigo y Francesc quieren aguardar allí a la espera de que quienquiera que sea se les presente. Werner, por su parte, afirma no ser una oveja que espere pacientemente el cuchillo del matarife y aconseja salir al paso de la amenaza, con el apoyo de Friedrich. Finalmente convencen al caballero templario para que les acompañe, dejando a Francesc a cargo de la seguridad de su patrón.

Alumbrando su camino con un cabo de vela de sebo bajan por las escaleras que conducen a la sala común. Allí descubren a un aterrorizado posadero hecho un ovillo en un rincón mientras musita una y otra vez "el Diablo... el Diablo..." con la mirada desenfocada por el miedo. Don Rodrigo sujeta con fuerza su espada y abre la puerta de la posada.

A los pies de la entrada hay un cuerpo tendido. Lo reconocen como el guarda de la posada, que ahora está muerto. No muestra ninguna herida visible, pero su rostro es una máscara desencajada por el horror. Su hachuela todavía se encuentra en el cinturón.

Entonces oyen pasos que se aproximan. A la luz del hachón plantado junto al lugar en el que el difunto guarda vigilaba aparece un grupo de figuras encapuchadas armadas con dagas. Pero la visión que más atemoriza a los aventureros es la de la monstruosidad que les acompaña. Una suerte de cabra que se alza sobre sus dos patas traseras, las delanteras transformadas en brazos casi humanos que sostienen un garrote. Don Rodrigo, enervado ante la visión tan evidente de lo que no puede ser sino un demonio, grita su desafío y se dispone a combatir junto a sus compañeros cuando el grupo de intrusos se lanza contra ellos.

Los aventureros son combatientes expertos y mejor armados que sus atacantes, pero se ven sobrepasados por el número, y no han tenido tiempo de vestir apenas algo de armadura. Uno de los asaltantes deja clavada su daga en la pierna derecha de Werner mientras otro hunde la suya en un costado del mercenario germano, causando una copiosa hemorragia. Werner acierta con su hacha hasta casi partir la cabeza de uno de sus contrincantes, pero se tambalea herido, sus movimientos dificultados por la daga alojada en el muslo y debilitado por la pérdida de sangre, que sabe ha de atajar o le costará la vida.

A Don Rodrigo no le va mucho mejor. Aunque hunde su espada en el cuerpo de un atacante, otro se adelanta y asesta una terrible puñalada en la cara desprotegida del templario, que no ha podido cubrirse con la cofia de mallas. Desde una ventana de la habitación de Fulbert, Francesc trata de ayudar al templario arrojando una daga contra los atacantes, pero sin demasiada suerte debido a la escasa iluminación. El ladrón decide bajar y unirse a sus compañeros empuñando su otra daga, mientras grita a Fulbert que se quede en la habitación.

Mientras, el diablo cabrón entra en la posada, donde le planta cara Friedrich. Intercambian algunos golpes sin que ninguno de los dos pueda obtener ninguna ventaja hasta el momento en que el cazador encuentra una oportunidad de superar la guardia de la bestia. Con firmeza, hunde la punta de la lanza a través de un ojo del monstruo, que cae al suelo muerto de forma instantánea mientras Francesc termina de bajar las escaleras. Ambos se dirigen al exterior para ayudar a sus desesperados compañeros.

Fuera, ven como Werner cae al suelo, vencido al fin por sus numerosas heridas. Uno de sus atacantes se demora un instante para recuperar su daga mientras otro ataca a Friedrich. Francesc, por su parte, se une al combate contra uno de los desconocidos, a la vez que Rodrigo también es derribado con una nueva herida en la cabeza.

La lucha que sigue a continuación es encarnizada, pero varios enemigos habían caído ya a manos de Werner y Rodrigo, así que la situación no es tan dura para sus compañeros, que terminan por imponerse en la refriega. Al final, el patio de la posada queda convertido en un matadero, lleno de cuerpos tendidos y sangre derramada con solo los dos jadeantes Friedrich y Francesc en pie.

Comprueban alarmados el estado de sus compañeros. Werner se está desangrando, y la herida de la cabeza de Rodrigo es bastante fea. Sabedores de los poderes milagrosos del templario, optan por tratar de despertarle. Tienen suerte en ello, y aunque seriamente herido, Don Rodrigo encuentra fuerzas para orar rogando por la sanación de las heridas de Werner. Sus oraciones son atendidas y la hemorragia del costado se detiene, la herida convertida ahora en una cicatriz. A continuación, y ante la asombrada mirada de sus compañeros, el templario hace lo mismo por sus propias heridas en el rostro y en la maltratada pierna de Werner.

De regreso al interior de la posada, encuentran que el demonio cabrón ha desaparecido, y en su lugar se encuentra una cabra común, que el posadero reconoce como propia, de su corral. Los aventureros, tras comprobar que Fulbert sigue sano y salvo, aventuran la suposición de que un brujo podría haber transformado al animal en la monstruosidad aberrante a la que dio muerte Friedrich. Para evitarse complicaciones antes de que el posadero avise a los soldados del conde Elbert, deciden recoger sus cosas y poner tierra de por medio antes del amanecer.

Las siguientes jornadas de viaje son más tranquilas. Siguen su camino guiándose por el curso del río Loup, que les lleva junto a los restos de una antigua torre de extraño aspecto, construida en piedra negra y sin puertas, aunque parece abandonada desde hace largo tiempo.

Poco después divisan una abadía, Eonach, según explica Fulbert, el más importante lugar religioso de la zona. A instancias de Rodrigo piden alojamiento en el lugar, siendo recibidos por el abad Venerius gracias a la presencia del caballero templario. El abad, un hombre anciano, parece ser de gran erudición, y según descubren, la abadía dispone de una biblioteca. Cuando le preguntan por la torre que dejaron atrás la jornada anterior, les cuenta que se trata de Dentpourrie, que así es como la llaman los lugareños. Es muy antigua, puede que anterior a la llegada de los romanos a estas tierras mil años atrás, y nadie sabe quiénes fueron sus constructores. Tiene fama de estar maldita, y el propio abad ha prohibido que nadie se acerque al lugar, por la seguridad de sus almas.

Al día siguiente abandonan el curso del Loup para adentrarse en dirección al Froideau. El viaje se supone más seguro aquí, dentro ya de las tierras de Sainsprit, pero no dejan de mostrar ciertas precauciones en su viaje. Finalmente divisan el pueblo que Fulbert, con alegría, identifica como Dayron.

Recuperando buena parte de aplomo perdido durante los incidentes del viaje, el heredero de la baronía se adelanta liderando la marcha por la población. Se acerca a la plaza del pueblo, golpeando la aldaba de la puerta que abre la casa del condestable local. Ante la sorprendida mirada del consejo del pueblo, y de los numerosos vecinos curiosos que se aproximan, Fulbert se presenta a sí mismo mostrando su anillo de sello que alza bien alto para que todos lo vean. Los prohombres de la población afirman que han de cumplir ciertas formalidades que les llevará un pequeño rato, pero que todo parece estar en orden. Pronto Fulbert debería tomar posesión de título y tierras de forma legal.

Pero antes de que eso ocurra llegan otros extranjeros a Dayron. Dos jinetes, uno de ellos claramente un caballero, el otro vestido más bien como uno de los eruditos que podría encontrarse en alguna de las universidades que salpican la Cristiandad. Se presentan como Ser Guy de Dayron -lo que hace fruncir el ceño a Fulbert y al grupo de aventureros- y Gilbert. Ser Guy afirma ser el heredero legal del señorío, disputando ese derecho a Fulbert. Para respaldar su demanda, trae consigo documentos que muestran su genealogía. 

La situación deja a las gentes del pueblo seriamente confundidas y preocupadas, sin deseos de contrariar o enemistarse con quienquiera que acabe siendo su nuevo señor feudal. Don Rodrigo examina los documentos pero lo encuentra todo tan enrevesado que le resulta difícil desentrañar si efectivamente las relaciones de parentesco de Ser Guy le hacen más merecedor del título que las de Fulbert. De todos modos el caballero templario discute públicamente a favor de Fulbert, mientras Francesc comienza a soltar rumores maliciosos sobre el aspirante a barón.

Pero no están debatiendo con Guy, sino con Gilbert, que resulta ser un orador excepcional, que rebate los argumentos de uno y las maledicencias de otro. Las personalidades del pueblo cada vez parecen más proclives a ponerse a favor del caballero, cuando, casi a la desesperada, Don Rodrigo apela al derecho del juicio divino. Una ordalía, propone, y que Dios decida. Ser Guy está de acuerdo, al igual que los aliviados habitantes de Dayron. Guy defenderá su propio derecho, pero Fulbert delega en Rodrigo, quien se ofrece voluntario, para que actúe como su campeón.

Así que se prepara una gran hoguera y tras dejarla arder un buen rato, se rastrillan sus brasas ardientes hasta formar un camino. Ambos pretendientes han de cruzar caminando sobre las brasas al rojo, si Dios está de su parte lo harán sin proferir ningún grito de dolor. Echan a suertes quien caminará primero, y toca a Ser Guy.

Con expresión confiada, el caballero francés comienza a caminar lentamente sobre los carbones al rojo, sin que estos dejen señal en sus pies descalzos ni su rostro muestre algo que no sea tranquilidad. Fulbert contempla esto anonadado, al igual que la gente de Dayron, pero Rodrigo y Francesc tienen sus sospechas. Werner, por su parte, vuelve a sufrir las familiares náuseas que le provoca la presencia de brujería. Alerta al resto de lo que está sintiendo. Todos miran recelosos a Gilbert, sospechando de él como el posible hechicero. Francesc incluso aventura que podría tratarse del mismo brujo que transformó a la cabra en la posada.

Rodrigo, aferrando su espada como si de una cruz se tratase, ora rogando por la desaparición del encantamiento que protege a Ser Guy del calor. Su fe es lo bastante fuerte para imponerse al, efectivamente, conjuro que protege al caballero. La expresión de éste cambia repentinamente, al igual que la velocidad de su paso. Pronto, Ser Guy atraviesa velozmente las brasas mientras grita de dolor, rodeado de las risas de los presentes.

A continuación llega el turno de Rodrigo. El templario comienza a caminar por las brasas a un ritmo apresurado, concentrado en dominarse frente al dolor. De nuevo su fe, o quizá su habilidad para caminar rápidamente, le hacen imponerse y cruza sin que ningún lamento surja de sus labios.

Todos vitorean a Fulbert, que pasa a convertirse en el nuevo Barón de Dayron. Ser Guy, con los pies vendados, monta penosamente a lomos de su caballo para abandonar el pueblo en compañía de Gilbert. Cuando Francesc, unos minutos atrás, se enfrentó a quien probablemente fuese un brujo para acusarle de ser quien les atacó en la posada, la expresión de Gilbert fue de tal sorpresa que incluso el propio ladrón terminó dudando de su acierto.

Con acceso ahora a las arcas de la baronía, Fulbert paga la recompensa prometida a los aventureros -aunque Don Rodrigo no puede aceptar el dinero, el nuevo barón promete donarlo al temple- e incluso compensa a Werner con una nueva mula que sustituya a la perdida en el camino. Les promete hospitalidad siempre que pasen por Dayron e incluso un puesto en su guardia, si así lo desean. Pero por el momento los aventureros no deciden nada. Quizá más adelante, le explican. En cualquier caso, Rodrigo ha de presentarse en la fortaleza templaria de Epeedor, y el resto decide acompañarle -Friedrich explica que tiene algo que consultar a los templarios allí- antes de decidir hacia dónde encaminar sus pasos.

***



Pues con esto los PJ ya están metidos en la región. Bordearon de nuevo el desastre en la lucha en la posada, que yo había previsto mucho más sencilla para ellos. El no contar con armadura junto a la superioridad numérica de sus enemigos casi acaba con dos personajes. La bestia, en cambio, cayó casi en uno o dos asaltos. Un par de ataques y paradas, un crítico del jugador y bicho muerto.

Para la toma de contacto con el entorno, con el Val-du-Loup propiamente dicho, preferí dosificar la información para no inundar a los jugadores con datos que luego no se suelen recordar. Creo que es mejor inocular los datos poco a poco cada sesión, así que expuse los puntos más básicos y ya se irán enterando de cosas nuevas en función de sus propios intereses y decisiones.

Lo de la ordalía me sorprendió. Era uno de los posibles cursos a seguir para resolver la disputa, pero no sé por qué yo había supuesto que optarían por un juicio por combate, opción también contemplada. El jugador de Don Rodrigo, sin embargo, se mostró entusiasmado por la ocasión de poder demostrar que su personaje cuenta con el favor divino, así que no se lo pensó dos veces.

A partir de ahora es cuando las cosas empiezan a ponerse interesantes, cuando la campaña comienza a tomar impulso gracias a los jugadores hasta el momento en que las tramas salen por su propia inercia. Tengo unos cuantos escenarios preparados más, desde luego, y los iré poniendo en la mesa cuando las circunstancias los haga apropiados, pero tengo ganas de llegar a ese momento en el que las sesiones de juego comienzan sin que yo tenga apenas alguna idea de lo que va a ocurrir durante la misma.

viernes, 20 de diciembre de 2019

Juglar, de Rafael Marín

Publicado originalmente por Minotauro en 2006 -año en el que quedó finalista para el premio otorgado por el sello editorial, y que en aquella ocasión obtuvo Señores del Olimpo, de Javier Negrete- y reeditado por Sportula en 2014, Juglar nos cuenta la historia de Esteban de Sopetrán, individuo de cualidades poco habituales cuyo deambular por los reinos de la península ibérica de finales del siglo XI le hace cruzar caminos con importantes personalidades del momento, entre quienes destaca Rodrigo Díaz de Vivar.

Esteban, abandonado a las puertas de un monasterio siendo apenas un recién nacido, es arrastrado de aquí para allá por las circunstancias; en ocasiones, por gentes de más alta cuna, quienes imponen su voluntad sobre tan humilde individuo, en ocasiones por acontecimientos que raramente quedan claros para él pero que le obligan a ponerse en movimiento. En ocasiones, por pura y simple falta de criterio a la hora de tomar decisiones importantes.

De Rafael Marín, veterano autor tanto de novela como de cómic -con una época en Marvel escribiendo guiones- y con una labor de traducción a sus espaldas que le convierten en una personalidad destacada en el panorama de la ficción especulativa en nuestro país, leí con anterioridad alguna de sus novelas. Recuerdo en particular Mundo de dioses -una historia de ciencia ficción poblada por individuos con superpoderes de cómic- y La leyenda del navegante, en la que encontré momentos brillantes pero que en la época en la que la leí me pareció un tanto lenta y aburrida. Quizá debería darle otra oportunidad tras la lectura de Juglar, cuya impresión me ha resultado mucho más positiva.

La historia de Esteban de Sopetrán no es una trama de épica y alta aventura, aunque tiene momentos que parecen propios de ello, sino que se aproxima más a la picaresca. El protagonista, dotado con unas inusuales capacidades para ejecutar actos de magia pero con un casi absoluto desconocimiento de todo lo que rodea a sus poderes y al mundo sobrenatural, se mueve de aquí para allá inmiscuyéndose a menudo contra su voluntad en los asuntos de gente que saben del tema más que él. Tanto quienes están hambrientos de poder sin importar el precio como quienes pretenden detener a los anteriores. 

Rodrigo Díaz, el Cid, es presentado en esta novela como una pieza importante en este tablero en el que se enfrentan los grandes poderes. A menudo protector de Esteban, éste le conoce y sigue en varios momentos importantes de su vida a lo largo de los años, desde la época en la que Rodrigo es alferez del rey Sancho hasta la época en Zaragoza, durante el destierro al que le somete el hermano y sucesor de Sancho, Alfonso. Como es de imaginar, muchos de los episodios históricos o legendarios de la historia del Cid se tiñen aquí con los elementos mágicos de la historia que el autor propone.

Hay una trama, pero el lector, como Esteban, solo la contempla desde la periferia, como alguien que intuye pero que no termina de saber. Porque el énfasis se pone en el protagonista, en sus idas y venidas, en sus correrías, a menudo mezquinas e impulsadas por el egoísmo, y en sus intentos de sobrellevar lo mejor posible la carga que pesa sobre sus hombros, incluso aunque no sea capaz de definir con exactitud dicha carga.

La narración, como ocurre en los clásicos del género de la picarasca, se hace en primera persona, centrada en el protagonista y no en el mundo que le rodea, que bastante tiene el pobre con mantenerse a flote. 

Durante le lectura de esta novela no pude evitar comparar el texto con otro libro que también cuenta, en clave de fantasía, la historia de Rodrigo Díaz. Me refiero a Mío Sidi, de Ricard Ibáñez, que iba a formar parte de la truncada colección de Devir Fábula Arcana -compartía ambientación con Los dientes del dragón, de Juan Eslava Galán- pero que al final acabó viendo la luz en 2010 con Dolmen. La de Ricard Ibáñez es una historia con mucha más aventura y una fantasía de un corte mucho más cercano al estándar de Dungeons & Dragons -no por nada, aquella debió de ser la línea a seguir dictada por la editorial- y también resulta más vitalista, con el propio Rodrigo como heroico protagonista. En Juglar el Cid tiene ese mismo papel heroico, pero Estaban lo contempla desde cierta distancia, preocupado por cuestiones más personales. Y un empleo de lo sobrenatural que, con contadas excepciones, resulta menos espectacular. Es paradójico; si Mío Sidi es D&D -con ciertos filtros, no me imagino a Wizards publicando un entorno con elementos y juicios como los que contiene esta novela-, Juglar recuerda más a Aquelarre, juego de rol que es obra del propio Ricard Ibáñez..Y en cualquier caso, aunque evidentemente van a tener ciertos puntos en común, estas dos novelas no cuentan la misma historia.

Un personaje principal bien construido, unas tramas entrevistas, sugeridas más que explicadas, y un viaje por la leyenda del Cid. Me ha parecido una buena lectura. Aunque en ocasiones me habría gustado saber un poco más sobre lo que está ocurriendo en ciertos momentos, lo cierto es que adentrarse en esos temas sería entrar en lugares comunes muy transitados -es fácil, a poco bagaje que uno tenga en el género, llenar los huecos-, y esa no debió de ser la intención del autor. Recomendable.

miércoles, 18 de diciembre de 2019

Val-du-Loup (Sesión 1)

Pues después de algunos problemas que obligaron a postergar un par de semanas el inicio de la campaña finalmente hemos comenzado esta nueva serie de aventuras. La primera sesión fue bien, y aunque los jugadores pudieron observar con cierta aprensión que algunas de las reglas que iba a aplicar endurecían las cosas respecto a partidas anteriores, son de los que se lo toman con buen humor y aceptan los desafíos.

Y es que para esta campaña voy a aplicar un par de reglas sugeridas en Merrie England: The Age of Chivalry, para dar más crudeza al entorno. Para empezar, la medicina medieval es un asco, así que cualquier tirada fallada en Curación o Primeros Auxilios tiene como resultado los efectos que normalmente solo son para las pifias. Y las pifias pueden matar al paciente. Y además, infecciones. Tras cada combate se realiza una tirada con 1d100 por cada localización herida sobre un valor igual al número de Puntos de Golpe perdidos. Una tirada "exitosa" supone una herida infectada, lo que puede conllevar horribles consecuencias si no se trata adecuadamente. Uno de los PJ cuenta con magia sanadora (Curación de Heridas), cuyo valor aumenta mucho. Su Reserva Devocional no es demasiado alta, sin embargo.

En cuanto a los jugadores, dos de ellos ya conocen Mythras tanto en su vertiente Classic Fantasy como en el juego estándar -aunque sin magia- que usamos para las sesiones en Poniente. Los otros dos jugadores solo conocen esta última forma, así que la introducción de los sistemas mágicos del manual ha resultado algo novedoso.

Para introducir a los personajes en el entorno de campaña he optado por emplear una de las aventuras incluidas en Stupor Mundi, que lleva por título The Lord of the Golden Eagle. La aventura se sitúa en el mismo periodo en el que transcurre la campaña de Val-du-Loup, pero en Italia. No ha resultado muy difícil hacer los cambios necesarios para adaptarla a otro ámbito geográfico y hacerla encajar en la región.

Y allá que empezamos.


***

Ciudad de Reims. Comienzos de la primavera de 1235. 

Reims es una ciudad próspera y de buen tamaño, un centro comercial en la región próxima a la frontera que el Reino de Francia mantiene con el Sacro Imperio, lo que la convierte en punto de paso para buena parte del comercio de la región. Eso atrae no solo a mercaderes con sus arrieros y algunos escoltas dispuestos a transportar sus mercancías en una u otra dirección, sino también a muchas gentes de malvivir, que buscan alguna forma de ganar algo de sonante para sus bolsas, sea del modo que sea.
Tres de esos individuos se encuentran en una taberna de la ciudad, meditando el problema de obtener algo de dinero alrededor de unas cuantas cervezas calientes, mezcladas con mantequilla y huevo batido, como se hace en la región. Francesc, uno de los tres hombres, no se acostumbra al mejunje. Echa de menos el buen vino, pero esa no es bebida que pueda encontrarse con facilidad tan al norte, y tiene que conformarse con esa cosa de aspecto, olor y sabor horribles que tanto gusta al norte de los Alpes. Al menos, decide, si bebe lo suficiente, los efectos son los mismos. 

Sus compañeros, Werner y Friedrich, están habituados desde la infancia, y contemplan divertidos las muecas que hace su reciente compañero cada vez que se echa al cuerpo un trago de la bebida. Francesc se unió a ellos hace un par de meses. Ladrón de profesión, ciertos problemas al sur de los Pirineos de los que no le gusta hablar le han llevado tan lejos de su Barcelona natal. Sus compañeros son de la zona; Werner es un mercenario siempre en busca de una nueva guerra con la que hacer fortuna, o al menos llenar el estómago. Friedrich es un hombre mucho más hecho a la vida del bosque; es hosco y de ademanes bruscos. En ocasiones sus compañeros dudan de su cordura, acaso debido a las setas que Fridrich gusta de comer de vez en cuando.

En esas están cuando se les aproxima el tabernero. Hay un hombre que parece interesado en hablar con vosotros, dice, ese que se sienta solo en aquella mesa. Parece gente de buena cuna, y puedo aseguraros que cuenta con buen dinero, así que si estáis buscando un trabajo...

Sin necesitar más explicaciones, los tres buscavidas se levantan y se aproximan a la mesa del desconocido, que resulta ser un hombre joven, con el aspecto sano de alguien bien alimentado y que no se ha deslomado trabajando de sol a sol desde la infancia. El joven deposita unas monedas en la mano del posadero mientras le encarga algo de comer y beber para todos, mientras con un además invita a los aventureros a tomar asiento en la mesa.

Se presenta como Fulbert de Deyron, sobrino del Barón de Deyron, un pequeño señorío situado en los espesos bosques que hay entre Aquisgrán y Luxemburgo. Hasta hace poco había estado en París, cursando estudios en su afamada universidad, pero recientemente ha tenido noticias del repentino fallecimiento de su tío, y siendo su único heredero, se apresura ahora a tomar posesión de la baronía. Pero hay un problema.

El señorío de Deyron se encuentra en el valle del río Froideau, tierras gobernadas por el conde de Sainsprit, quien a su vez debe vasallaje a la condesa de Rocmort. Están en la frontera con el condado de Hauterre, señor este que ha mostrado ambiciones por las tierras de Sainsprit. Ha llegado a oídos de Fulbert que Hauterre desea apoderarse de Deyron, para lo cual resultaría muy beneficioso que el legítimo heredero sufriese algún "accidente" que le impidiese tomar posesión de título y tierras. Y el viaje es largo hasta Deyron, en lo profundo del antiguo bosque de las Ardenas, donde los asentamientos son pequeños, escasos y distantes entre sí. Evidentemente, requiere una escolta que le lleve sano y salvo hasta su herencia. Y una vez enseñoreado de la misma, pagará generosamente por el trabajo. Además, cuenta ya con otro compañero para el viaje, que los aventureros conocerán cuando se reúnan para partir dentro de dos días. Mientras tanto pueden alojarse y comer en la posada, que el mismo Fulbert pagará los gastos.

Los dos días transcurren sin apenas incidentes, aunque en cierto momento Friedrich y Francesc rozan el desastre; a instancias del montaraz, el ladrón le acompaña al mercado, donde echa mano en un puesto a un manojo de hierbas que Fridrich ha identificado como útiles para el tratamiento de heridas. Solo por un casual no son descubiertos por la guardia que vigila el mercado, hurtando así, en esta ocasión al menos, sus manos al hacha del verdugo.

En el momento convenido se reúnen con Fulbert de Deyron, quien aparece en compañía de un caballero vestido con pesada cota de mallas, por encima de la cual porta los hábitos blancos y la cruz roja de la Orden del Temple. El caballero se presenta como Don Rodrigo de Onís, hermano templario. A las preguntas de Werner responde en una pasable lengua franca que su propio viaje le lleva hasta la fortaleza de Epeedor, perteneciente a su orden, a la que ha sido destinado. Esa fortaleza resulta no estar muy lejos del propio señorío de Deyron, así que ha accedido a viajar junto con el heredero del señorío, ofreciendo la protección de su espada a cambio de guía en estos caminos tan lejanos de su Asturias natal.

Y así el grupo se pone en marcha, Fulbert sobre un caballo de monta, Don Rodrigo sobre un enorme corcel entrenado para la guerra. El resto viaja a pie, aunque Werner cuenta con una mula en la que carga sus pertenencias.

Los primeros días de camino son sencillos. Las vías están transitadas por numerosos mercaderes, que suelen viajar en compañía para conseguir la seguridad que otorga el número frente a bandidos y alimañas. Pero a medida que van abandonando los caminos principales y se internan cada vez más en el bosque el tráfico disminuye. El terreno es enervante, una serie de colinas densamente boscosas, a menudo cubiertas por una espesa niebla. Una tierra de oscuridad y noche, como podría decir el poeta.

En uno de los pueblos en los que paran para pernoctar, el grupo decide finalmente unirse a una caravana de mercaderes para viajar con algo más de tranquilidad, y son aceptados con facilidad por la que encuentran por allí, en buena parte gracias a la presencia de Don Rodrigo -el aspecto de Werner, Fridrich y Francesc no despierta mucha confianza- y a algunas monedas salidas de la bolsa de Fulbert. Una vez acordado, el grupo se dispone a descansar, aunque los tres aventureros plebeyos deciden beber algo primero. Luego algo más. Mucho más, y buscar algo de amor de alquiler, también...

A la mañana siguiente, Werner parece sobrellevar bien los efectos del alcohol y la falta de sueño, pero sus compañeros no parecen compartir su resistencia. Friedrich está sudoroso, con los ojos enrojecidos y bastante dolor de cabeza, pero Francesc es quien se encuentra realmente hecho una pena. No puede realizar ningún esfuerzo sin que le entren arcadas, que solo le sirven para expulsar bilis, pues todo lo que podía vomitar ya ha salido a chorro por su boca. Don Rodrigo y Fulbert les contemplan ceñudos.

La jornada de viaje discurre tranquila mientras la caravana avanza penosamente -sobre todo Francesc- por el camino que atraviesa la espesura del bosque primario. Está cayendo ya la tarde cuendo divisan gente más adelante, una veintena de jinetes armados que se aproxima al paso. No pueden distinguir emblema heráldico alguno. Fulbert, junto con sus tres escoltas contratados permanecen en el extremo final de la caravana, mientras que Rodrigo se adelanta a lomos de su montura.

El hombre al mando del grupo de jinetes está hablando con el jefe de la caravana, y resulta estar preguntando por un grupo cuya descripción coincide ampliamente con la del grupo de aventureros... incluyendo el templario, que menciona mientras se aproxima Don Rodrigo. Algunos de los jinetes intercambian miradas, y un par de ellos adelantan a sus caballos pars situarse tranquilamente en el flanco del templario.

Atrás, uno de los arrieros les cuenta a Fulbert y sus compañeros que los recién llegados están preguntando por ellos, o por alguien que se les parece mucho. Fulbert no tarda apenas en reaccionar. Agarrad vuestras cosas y vámonos al bosque, es nuestra única esperanza. Werner, contrariado por dejar atrás a su mula, y Friedrich le acompañan, junto a un tambaleante Francesc.

Don Rodrigo sigue inquiriendo las razones por las que los hombres de armas están buscando a los individuos que mencionan, sin que se le escape el detalle de ver como algunos de los jinetes están tomando sus armas lenta y más o menos disimuladamente. Cuando su líder está a punto de responderle, o de dar la orden de atacar, se detiene, contemplando a los fugitivos que, desde el final de la caravana, echan a correr hacia la espesura. Sorprendidos, los jinetes no reaccionan a tiempo cuando, aprovechando el momento, Rodrigo hace volver grupas a su caballo y sale al galope tras sus compañeros. Tras él resuenan los gritos de los jinetes.

Werner, Friderich y Fulbert se adentran en la oscuridad del bosque, pero Francesc apenas puede dar unas zancads antes de detenerse, doblarse sobre su cintura y comenzar a sufrir arcadas y calambres en el estómago. Rodrigo pasa a su lado, y el catalán, al ver a los jinetes que están a punto de salir al galope en su dirección, saca fuerzas de donde puede para correr. Tropieza y cae, lastimándose una pierna, pero se levanta y sigue adelante hasta cruzar las primeras líneas de árboles.

Allá en la espesura Don Rodrigo desmonta, tomando a su montura por las riendas. Es de esperar, suponen, que los jinetes tengan problemas para adentrarse con los caballos. Calculan que algunos quedarán en el camino con los animales, y el resto avanzará a pie. El bosque es oscuro y hay algo de niebla, puede que la escasa ventaja que les llevan baste para despistar, siquiera por el momento, a sus perseguidores.

Efectivamente, poco después deja de llegar a sus oídos la serie de gritos de los hombres de armas, mientras se adentran cada vez más en la espesura. El precio, sin embargo, es quedar irremisiblemente perdidos. Apenas hay algo de luz que se filtra por entre la espesa techumbre que forman las copas de los árboles, y un siencio sepulcral parece haberse apoderado del lugar, lo que Friedrich puede confirmar como algo muy extraño en un lugar así.

Vagan sin rumbo durante un par de horas hasta dar con una trocha, posiblemente transitada por la fauna de la zona. Con la esperanza de que les lleve a algún punto que les sirva para recuperar la orientación, como un torrente, el grupo sigue el estrecho camino. Y entonces, como si alguien hubiese soplado sobre una vela, la luz del día desaparece y las tinieblas caen de forma repentina, algo que ninguno de los viajeros alcanza a explicarse.

Con una rama caída y usando yesca y pedernal Friedrich improvisa una antorcha que emplean para alumbrar su camino, y enseguida la zona iluminada por el fuego se llena de polillas y otros insectos nocturnos, lo que parece normal, aunque los murciélagos que van llegando después no parecen ser tan normales, no es un compartamiento propio de estos animales el aproximarse a los fuegos, observa el montaraz germano. Siguen la trocha durante un rato, hasta que llegan a un claro. Allí, a la titilante luz de su pequeño fuego se siluetea una enorme piedra enhiesta, su superficie cubierta de musgo que no termina de ocultar una serie de símbolos grabados sobre su superficie. Rodrigo se acerca con desconfianza a algo tan claramente pagano, pero no consigue extraer ningún significado de las runas grabadas.

El lugar parece un buen lugar para descansar. Están cansados por el camino, y la oscuridad no invita a seguir avanzando, lo que podría ser peligroso, sobre todo para la montura de Rodrigo. Despues de discutirlo, y mientras echan nerviosas miradas a la piedra, deciden acampar allí mismo. Encienden un pequeño fuego con madera caída, y tras una sencilla cena se echan a dormir como pueden, pues la mayor parte de su equipo de acampada ha quedado con la mula de Werner y las alforjas del caballo de Fulbert. Arrebujados en sus capas y con el escaso calor que les proporciona el pequeño fuego descansan por turnos.

Combatiendo el sueño, Friedrich y Werner realizan la primera guardia. Refrenan el impulso de dar alguna cabezada, y así es como el montaraz acaba oyendo sonidos de algo que se aproxima. Algo grande, que se mueve apenas fuera del alcance de la luz del fuego, convertido ya en poco más que unas brasas. Alerta a sus compañeros con suavidad, sin movimientos bruscos, mientras aquello que les observa desde la oscuridad se mueve a su alrededor durante unos minutos antes de alejarse de nuevo más allá del borde del claro. 

Bastante nerviosos por lo sucedido -Francesc sugiere que podría haberse tratado de un oso- hacen el cambio de guardia. Afortunadamente, nada ocurre durante el resto de la noche, sustituida por el débil -pero aun así muy de agradecer- resplandor de luz solar que llega al claro. La luz parece traer algo de ánimo a sus fatigas, pues Ser Rodrigo cae en la cuenta de que probablemente su deambular les ha puesto entre una montaña y la puesta de sol, lo que explicaría el repentino oscurecimiento. Y cuando Friedrich examina el lugar por el que oyó aquello que estuvo merodeando el campamento, encuetra huellas de eso.

Mientras están recogiendo el campamento, a sus alarmados oídos llega el sonido de hombres avanzando. Suenan las ramas partidas durante el avance y puede distinguirse el resplandor de varias antorchas entre la espesura que hay más allá del claro. Rápidamente echan a correr y ocultarse en el extremo opuesto del claro, lo que consiguen Fulbert y Francesc. Ser Rodrigo, Friedrich y Werner son descubiertos antes, cuando ocho hombres de armas irrumpen en el claro armas en mano. Antes de que nadie pueda decir una palabra, Friedrich suelta la cuerda de su arco, dejando volar una flecha que se hunde profundamente en el escudo de un hombre de armas. 

Don Rodrigo y Werner aguantan a pie firme el embate de los soldados que avanzan contra ellos, cubiertos con sus escudos. El caballero templario armado con una espada, el mercenario con un hacha de batalla. Comienzan a intercambiar golpes con los hombres de armas mientras mientras Friedrich deja caer el arco y toma su lanza para unirse a la refriega. Fulbert permanece oculto, armado únicamente con un pequeño estilete, en tanto que Francesc flanquea, sin ser visto, el grupo de gente armada para irrumpir desde el borde del claro por un flanco, atacando por sorpresa a uno de los asaltantes.

La lucha se recrudece. Francesc deja tronchada la pierna de su rival con un fuerte hachazo, un golpe aprendido durante su tiempo en la milicia de frontera. Werner también deja seriamente herido a uno de sus contrincantes. Pero se encuentran muy superados en número, y la situación parece muy desesperada. Friedrich intercambia golpes con sus rivales sin que nadie obtenga la ventaja, y Rodrigo, que también se desempeña de forma admirable, tampoco tiene suerte para atravesar la guardia de sus dos contrincantes, aunque logra herir a uno de ellos en una pierna.

Entonces una forma enorme irrumpe en el claro. Con un rugido, un furioso oso pardo comienza a golpear a los soldados, para sorpresa de los aventureros. Los zarpazos que propina el animal son devastadores, destrozando a sus víctimas, que caen al suelo convertidas en guiñapos sanguinolentos. Lo que es más, cuando uno de los soldados se dispone a arremeter contra Friedrich, el montaraz observa con asombro como un zarcillo de hiedra tendido en el suelo parece moverse solo alrededor del pie del hombre de armas, tirando violentamente del mismo hasta hacerle caer al suelo. Pareciera que el mismo bosque se volcase en atacar a los soldados.

Desbordados por la situación, los hombres de armas restantes deciden que ya han tenido suficiente y emprenden la huida, perseguidos por el oso, mientras los aventureros reponen el aliento, sintiendo a la vez alivio y desconfianza por lo ocurrido. Por suerte, ninguno de ellos ha sufrido heridas. Fulbert, con la mano temblorosa aferrando todavía su pequeña arma, sale de su escondite. Tampoco él tiene explicación para lo ocurrido.

Examinando los cuerpos de los hombres de armas que han quedado tendidos en el claro, encuentran que sus armas y armaduras están marcadas con un escudo de armas que muestra un lienzo de muralla, lo que Fulbert confirma como el escudo de los condes de Hauterre. Todavía han de aguardar un rato allí, pues Don Rodrigo insiste en que los hombres de armas, aunque enemigos, han de recibir cristiana sepultura. Así que tras cavar algunas tumbas para los soldados, y escuchar una breve oración por sus almas, el grupo recoge sus cosas y se aleja de aquel lugar.

Cuando desaparecen en la espesura, desde detrás de uno de los árboles más grandes que hay en el borde del claro, un roble centenario cuyo tronco está cubierto por una planta de muérdago, surge una figura menuda, femenina, que contempla en silencio el lugar por el que se han marchado los aventureros. Junto a ella reaparece el oso, que se le aproxima con mansedumbre.

***


Pues no ha estado mal para una primera sesión. Fue divertido ver como el personaje de Francesc bordeó el desastre en dos ocasiones por comportamientos caprichosos, pero que seguían la personalidad que el jugador está imprimiendo en el PJ. Primero cuando trataron de robar en el mercado, donde de poco no les pillan, gracias al gasto de algún Punto de Suerte. Pero cuando decidieron que se iban a emborrachar en un alto del camino, y les dije que a la mañana siguiente habrían de tirar Aguante para ver qué tal lo llevaban, el jugador de este personaje tuvo un resultado de pifia en su tirada. Le impuse el síntoma de náuseas tal y como viene descrito en el manual de Mythras -y que supone una putada bastante grande para el PJ- durante un día, lo que casi le cuesta la vida cuando tuvo que huir de los hombres de armas.

En el claro no terminaron de descubrir lo que había, pero eso se debe a que los jugadores hicieron, por iniciativa propia, justo todo lo correcto para no despertar las iras de los moradores del lugar, lo que habría sido la forma más segura de enterarse del asunto, aunque fuese a las malas. Sin embargo, creo que el aire de misterio que quedó dio buen resultado. En realidad, jugadores más experimentados con los tropos del género habrían caído muy pronto en lo que podría estar ocurriendo y con qué o quién estaban tratando. Este grupo se encuentra todavía en la envidiable situación en la que muchos de estos elementos resultan novedosos, y eso es algo que tengo que aprovechar para intentar que todo resulte lo más sorprendente e intrigante posible. Para mí también es muy de agradecer encontrarme con reacciones así, cuando todavía no está casi todo trillado.

Sí, una primera sesión que creo fue muy divertida para todos. Me ha dejado con ganas de continuar. Es bastante dudoso que la semana próxima sea posible, con fiestas y eso, pero esperaré con ganas la próxima sesión.

domingo, 15 de diciembre de 2019

Barcos y Batallas, y avances de las próximas publicaciones de TDM

Mientras la publicación siga en marcha, qué más da que tarde tiempo. Pensamiento con el que contemplo tanto a The Design Mechanism como a 77Mundos. En ambos casos, editoriales -sellos editoriales, en el caso concreto de 77Mundos- pequeñas, de medios modestos y en las que quienes hacen el trabajo lo hacen en buena parte por el placer que les proporciona este ocio que por el beneficio, que debe ser más bien escaso.

En menos de veinticuatro horas me llegan las noticias, por una parte, de la preventa de Barcos y Batallas, el pequeño suplemento para Mythras que detalla las reglas de navegación y combate de masas -por separado aparecen en Shores of Korantia y Mythic Britain, respectivamente-, y por otra, una serie de avances enviados por TDM mostrando el aspecto que tendrán los próximos lanzamientos que van a llevar a cabo, tanto en Mythras como en el segundo juego -mejor dicho, segundo sistema- con el que se va a embarcar la editorial. Que no es otro que Gumshoe.

Primero, Barcos y Batallas. La preventa durará hasta el quince de enero, y merece la pena sumarse a ella: son diez euros frente a los catorce que costará más adelante, e incluye los gastos de envío. Con el suplemento también se incluye el pdf del mismo, a entregar vía Drivethrurpg -como ya hicieron con el manual de Mythras y La Isla de los Monstruos- en cuanto esté todo terminado, todavía faltan algunos detalles, búsqueda final de erratas, alguna ilustración que incluir, cosas así. (Edito: 77Mundos ya está enviando un pdf provisional a quienes participan en la preventa. Provisional en el sentido de que podría contener alguna que otra errata perdida, porque parece haber sido completado en todos los sentidos. Antes de pasar a imprenta se enviará el código de descarga para poder conseguir el documento definitivo vía Drivethrurpg).

Desde que escribí la reseña de Ships & Shieldwalls han pasado ya algunos años, y he tenido ocasión de usar estas reglas en unas cuantas ocasiones desde entonces. El sistema no funciona como un wargame, sino como una forma de llevar a cabo el combate una vez ha comenzado el encontronazo. Que no hay muchas maniobras de flanqueo, ni unidades dirigidas sobre el campo de batalla por sus generales como si de una partida de ajedrez se tratara. El nombre Shieldwalls, muro de escudos, le pega bastante bien; es la refriega, el caos del choque entre dos masas de combatientes, lo que mejor se aprecia en estas reglas. A mí me gusta cómo funciona, y aunque la opinión no ha sido unánime entre todos los jugadores que han tenido ocasión de probarlo en mis partidas, sí hay varios que comparten la mía.

En cuanto a las reglas de navegación, no he tenido tantas oportunidades para verlas sobre la mesa, cosa que lamento porque me gustaría. Pero le resultarán mucho más familiares al menos a los aficionados a BRP. Resuenan mucho, aunque no sea idénticas, a las que empleaba RQ3 o Elric. Algo más sencillas, acaso. Pero bien resueltas. En fin, que espero este suplemento traducido al castellano. Y para después de eso, el mucho más ambicioso suplemento Fantasía Clásica, que es lo siguiente en la planificación de 77Mundos.

Y ahora los avances de TDM. Voy a pasar primero por encima y brevemente de Casting the Runes, nuevo juego cuya campaña de financiación colectiva comenzará dentro de muy poco. Se trata de un juego de terror e investigación, basado en los relatos de M. R. James (1862-1936), escritor británico de cuentos de fantasmas. No he tenido el placer de leer ninguna de las historias de este autor, aunque la curiosidad me ha hecho hacerme con algún libro suyo, pero imagino que será el tipo de terror victoriano y gótico que encajaría perfectamente en la colección de Valdemar. De hecho, cuenta con algunas antologías en Valdemar gótica y en El club Diógenes. Lo curioso es que usará las reglas de Gumshoe, apropiadas para la parte de investigación, y que me gustan mucho -El Rastro de Cthulhu es el juego con el que más partidas dirijo cuando no estoy con Mythras- así que igual acabo picando aunque sea más adelante.

Luego está Fioracitta, suplemento al que tengo ganas. Una muy poco disimulada Italia renacentista, según se desprende del avance, y la guía de una ciudad estado llena de intrigas y magia. Con razas no humanas incluidas, que no son las clásicas de la fantasía, sino algo más parecido, me da la impresión, a lo que se podía ver en Mythic Constantinople. Suplemento del que, por cierto, ya hay varios aficionados que han mencionado la buena sinergía que podría tener con Fiorecitta.

Take Cover! es la segunda entrega de la serie Combat Training Module, en este caso dedicado al combate a distancia. Una suerte de tutoriales del sistema de Mythras que exploran las posibilidades de las reglas, con explicaciones, recomendaciones y un mini-escenario -más bien una situación de combate, o un encuentro- en el que poner en práctica todo lo anterior (y que, por cierto, refleja cierta ilustración particularmente famosa de AD&D, por la descripción que se da). Lo curioso es que el primer Combat Training Module era exclusivamente como pdf, mientras que Take Cover! podrá ser adquirido también como ejemplar impreso.

El plato fuerte, evidentemente, será Lyonesse, adaptación en forma de juego completo y entorno de campaña de la trilogía de Jack Vance. Las reglas serán las de Mythras, pero el manual estará completo en sí mismo, incluyendo el sistema, del que cambian algunas cosas, particularmente las reglas de magia -alguna pista del modo en que van a funcionar nos lo dieron en el escenario-avance Coddefut´s Stipule. Según se nos cuenta en el foro de TDM, el manual de este juego acabará siendo más extenso que el propio Mythras. Y lo que he podido ver en el avance tiene muy buena pinta.

Lo que ya no me gusta tanto, y a estas alturas queda claro que es una costumbre que ha llegado para quedarse, es el empleo del color en los manuales de TDM. Hace un tiempo Loz dejó caer que la impresión bajo demanda ha mejorado tanto, en su opinión, que la mayoría de novedades de la editorial se trasladan a ese formato de distribución, lo que ya llevaban haciendo de facto desde más o menos el último año. Pero eso les ha facilitado el incluir pinceladas de color en los suplementos, en plan cenefas, títulos de capítulos y apartados, líneas de separación y cosas así, y justificar con eso el que están vendiendo un manual "en color". A lo sumo, añadiéndole un par de ilustraciones realmente en color. Y sí, el aspecto de estos suplementos mejora un tanto, resultan algo más alegres, pero no encuentro que eso merezca la pena a cambio de la subida de precio que supone.

No todos los manuales saldrán bajo esta fórmula, sin embargo. Los lanzamientos más importantes, como Lyonesse, serán impresos de forma convencional, lo que creo que es de agradecer en libros tan voluminosos.

En cuanto a otras novedades, no hay mucho por el momento, excepto que Mythic Aztecs ha salido de la línea. Por la razón que sea, el proyecto se ha cancelado, y Ken St. Andre no publicará este suplemento con TDM, si es que lo publica. De Mythic Babylon ya mostraron la ilustración de portada hace varios meses, lo que me daba esperanzas de que su salida estuviese mucho más próxima, pero parece que todavía tocará esperar un tiempo. 

Pero como señalaba al principio, mientras sigan publicando -y manteniendo la altura del listón- no me importa lo que tarden. Encuentro preferible la calidad a la cantidad, y en cualquier caso lo que ha salido me dará para estar ocupado durante mucho más tiempo de lo que vaya a tardar todo lo que ahora mismo está en la lista de espera.

Classic Fantasy: conjuros de magia divina para Rango 2 (III)

 Una nueva tanda de magia clerical. Apta también para bardos que emplean magia divina y parcialmente para druidas. En realidad, la de hoy incluye varios conjuros bastante apropiados para recolectores de muérdago y servidores de la naturaleza.

Una entrada más como esta y creo que ya estará lista la nueva veintena de conjuros. Que a lo tonto, con esa ya serán unas ochenta adaptaciones de la vieja magia de AD&D a Classic Fantasy.

Como suele, el origen de estos conjuros reside en el Tomo de Magia, edición traducida al castellano publicada por Ediciones Zinco en 1993 



Calor bendito (Alteración)

Esfera: Sol
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: Toque
Duración: 1 minuto/Intensidad
Resistencia: -

Cuando es lanzado este conjuro, un estrecho haz de luz brilla sobre el sacerdote, haciéndolo inmune a los efectos del frío natural (como una ventisca) y garantizándole un nivel de dificultad menor a las Tiradas de Resistencia contra efectos que impliquen frío mágico.
Por cada nivel de Intensidad por encima de 7 puede crearse un rayo de luz adicional para proteger a otra criatura, que debe estar de pie dentro de un radio de 1 metro del sacerdote. Así, lanzado con Intensidad 10, un sacerdote puede proteger a otras tres criaturas en un radio de 1 metro.


Círculo de intimidad (Alteración)

Esfera: Viajeros
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Círculo de 15 metros de diámetro
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: Especial
Duración: 1 hora/Intensidad
Resistencia: -

Este conjuro ayuda a desanimar a predadores e intrusos de entrar en un campamento. El lanzador espolvorea sal en un círculo, encerrando un área de hasta 15 metros de diámetro. Durante la duración del conjuro, todos los sonidos y aromas generados dentro del círculo quedan ahogados, lo cual hace que el área resulte menos evidente a aquellos fuera del círculo. En consecuencia, las posibilidades de encuentros del grupo quedan reducidas a la mitad durante toda la duración del conjuro. Éste no proporciona protección contra infravisión u otras formas de detección mágica.


Edad de las plantas (Alteración)

Esfera: Tiempo
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una planta, semilla o árbol/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: Permanente
Alcance: 30 metros
Resistencia: -

Este conjuro permite al lanzador afectar la edad de cualquier planta, semilla o árbol. El proceso puede actuar hacia delante o hacia atrás, causando que las flores se aban, las semillas broten y crezcan y los árboles den frutos; o los frutos se convierten en flores, los árboles rejuvenezcan o los nuevos brotes pasen a ser de nuevo semillas.
El cambiar la edad de un planta, ya sea hacia delante o hacia atrás, es decidido por el sacerdote en el momento del lanzamiento. Los cambios asociados con el crecimiento normal o inverso ocurren instantáneamente. Las plantas pueden ser alteradas en edad hasta 10 años por Intensidad del conjuro. El lanzador puede detener el crecimiento en cualquier punto dentro de los límites impuestos por su Intensidad; puede hacer que un árbol crezca de un retoño hasta que se marchite y muera de vejez, o puede detener su crecimiento en el estadio en el que dé sombra a su casa.
El conjuro no altera la apariencia o características de una planta, excepto en lo relativo al crecimiento (o regresión) normal.Un edad de las plantas no tiene efecto sobre plantas generadas mágicamente o monstruos tipo planta.


Retrasar putrefacción (Abjuración)

Esfera: Vegetal
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Alcance: Toque
Duración: 1 semana/Intensidad
Resistencia: -

Este conjuro incrementa la cantidad de tiempo que frutas, verduras y cereales permanecen en buen estado y maduros. El conjuro no causa efecto sobre la carne de ningún tipo.
El lanzador puede afectar hasta 2,5 metros cúbicos de materia vegetal por Intensidad del conjuro. Así, incluso lanzado con poca potencia, el conjuro puede impedir con efectividad que el cereal de un granjero se estropee mientras permanece almacenado o mantener la fruto de los árboles de su huerto madura hasta que sea recogida. Este conjuro no impide que las plagas (como las ratas) devoren los alimentos.


Ventana astral (Adivinación)

Esfera: Astral
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: área de 3 x 3 metros
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: 5 metros
Duración: 2 minutos/Intensidad
Resistencia: -

Cuando es lanzado este conjuro, aparece una ventana en el aire delante del sacerdote, a través de la cual él (y cualesquiera otros presentes) pueden ver dentro del plano Astral. La ventana astral se alinea en tamaño desde 0,1 metros cuadrados hasta 3x3 metros, a elección del lanzador. La ventana no es móvil, y si el sacerdote se mueve a más de 5 metros de distancia de ella se desvanece de inmediato y el conjuro termina.
Pronunciando el nombre del sujeto, el sacerdote puede ver una criatura u objeto específicos en la ventana. Puede ser observado más de un sujeto en la duración del conjuro. Cada vez que es elegido un nuevo sujeto, la ventana se llena de estrías grises mientras el plano Astral desfila por ella. Esto prosigue durante 1d4 minutos, hasta que la ventana se enfoca finamente sobre el sujeto elegido. Si la persona no se halla en el plano Astral, la ventana elige una localización al azar.
La ventana actúa desde ambos lados; las criaturas en el plano Astral pueden ver al sacerdote tan fácilmente como éste puede verlas a ellas. No es posible, sin embargo, la comunicación verbal.
Normalmente las criaturas no pueden cruzar la ventana. Si se efectúa algún intento, hay un 10% de probabilidades de éxito. A fin de cruzarla, la criatura u objeto tiene que ser lo bastante pequeña como para pasar por su obertura; de otro modo, solo una porción del sujeto puede atravesarla (como el brazo de un monstruo o una lengua inquisitiva).
Lanzando ventana astral, un personaje que lance luego un conjuro astral puede llegar al plano Astral en el lugar señalado por la ventana.


Zona de aire dulce (Abjuración)

Esfera: Defensa
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Cubo de 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: 10 metros/Intensidad
Duración: 1 minuto/Intensidad
Resistencia: -

Zona de aire dulce crea una barrera invisible alrededor del área de efecto que repele todos los elementos nocivos de los vapores venenosos, incluidos aquellos creados mágicamente (como una nube hedionda). El conjuro no ofrece protección alguna contra vapores venenosos creados por el arma de aliento de un dragón. Los gases nocibos que se hallaban ya en el área de efecto cuando fue lanzado el conjuro no resultan afectados. El aire fresco penetra normalmente en el área.
Si un vapor venenoso es expelido dentro del área de efecto (por ejemplo, es lanzada una nube hedionda), el conjuro surte efecto normalmente, pero se disipa en la mitad del tiempo normalmente requerido.
El conjuro afecta a un cubo cuyos lados son iguales a tantas veces 1,5 metros como la Intensidad a la que es lanzado el conjuro (por ejemplo, a Intensidad 10 puede afectar un cubo cuyos lados midan 15 metros).

viernes, 13 de diciembre de 2019

El Principio del Origen, de Alberto Juan Pessenda García

Desde hacía ya tiempo que tenía ganas de volver a leer una novela de fantasía de aventuras, como esas con las que pasé buenos ratos durante la adolescencia. Aventuras, con drama y humor ligero, buenos y malos. Vamos, la típica historia. No es un estilo que se prodigue mucho estos días, más habituados al grimdark -conste mi entusiasmo por el trabajo de Abercrombie y Sapkowski-, y algún intento de relectura de novelas por las que guardaba un grato recuerdo terminó en chasco -nunca debía acercarme de nuevo a Las crónicas de Belgarath-; podría retomar La rueda del tiempo, pero me quedé atascado en un punto en el que, literalmente, pasaba páginas de los libros para ir saltándome la paja que llenaba la mayor parte de los últimos volúmenes de la serie. Tengo entendido que Brandon Sanderson realizó un buen trabajo terminando la historia, pero me da una pereza enorme leer lo que me falta antes de comenzar su parte... Y ni hablar de novelas de franquicias, creo que ya he tenido suficiente de Reinos Olvidados, Dragonlance y similares.

(Por cierto, que si alguien puede hacerme una buena recomendación en este sentido, se lo agradecería mucho)

En esas estaba cuando el autor del libro que ocupa esta entrada se puso en contacto conmigo, a ver si podía reseñar su novela. No suelo negarme a este tipo de asuntos, así que en cuanto encontré tiempo para leer El Principio del Origen me puse a ello. Y mira, ha sido una agradable sorpresa, porque es un libro que contiene la mayor parte de lo que andaba buscando. No tanto en algunos aspectos, eso sí.

El Principio del Origen es el primer volumen de la proyectada Crónicas de la Sangre Oculta, y cuenta las aventuras protagonizadas principalmente por Acacio y Hécate, dos hermanos gemelos gemelos que viven en un pequeño pueblo apartado en los límites del reino. Su padre, el párroco del pueblo, llegó allí con ellos cuando eran muy pequeños, ni una pista de la identidad de su madre. El padre tiene un pasado del que no habla, y las cosas comienzan cuando un misterioso caballero llega al pueblo y, para sorpresa de los hermanos, trata al párroco como un viejo camarada.

Y sí, todo eso es básicamente el principio estándar de novela de fantasía a lo Tolkien. Las mencionadas Crónicas de Belgarath y La rueda del tiempo, La espada de Shannara o cualquier otra saga similar en la que puedas pensar que siga el mismo esquema. Hay quien ha recopilado los tópicos más trillados en listas, y esta novela podría marcar en varios de esos puntos. Originalidad no hay mucha, las cosas como son. Si tratas de adivinar lo que irá ocurriendo en los siguientes capítulos en base a los elementos más recurrentes y previsibles en este tipo de libros, lo más probable es que aciertes en muchos puntos.

En fin, el día que comienza la aventura para los protagonistas es cuando alcanzan la mayoría de edad y entonces escogen clase de personaje, Hécate guerrera, Acacio será mago -en realidad, una especie de animista, en el mundo en el que se desarrolla la aventura hay varios tipos de magos-. Sé como suena decirlo así, pero es que es lo que ocurre. Lo que viene después también es predecible. Las cosas se lían en el pueblo, los personajes que tenían escrito en la frente que iban a morir después de pocas páginas mueren y los protagonistas, en compañía de algunos amigos parten en una misión de rescate mientras aprenden más sobre ellos mismos, crecen sus poderes y maduran como individuos y tal.

Todo lo anterior suena muy negativo, y ya sé que para muchos será así, pero en realidad la novela me ha resultado muy entretenida. La trama es sencilla pero bien llevada, sin encontrarme enormes agujeros de guión. He leído novelas de autores muy vendidos en las que los absurdos eran tan grandes y numerosos -jamás pude avanzar más allá del segundo libro de La pentalogía del clérigo, de R. A. Salvatore; los sinsentidos podían conmigo-, pero no he encontrado nada de eso en El Principio del Origen, donde la trama avanza con coherencia. Quizá todo quede demasiado velado a ojos del lector, con muchas alusiones y pocas explicaciones del argumento principal de la serie, pero no tengo nada que objetar a la sencilla trama que sigue este primer volumen en concreto.

Más difícil de aceptar me ha resultado la caracterización de los protagonistas, muy faltos de intensidad emocional. Les ocurre una serie de tragedias que, sin embargo, parece que les resbale en su mayor parte. Actúan en consecuencia a lo ocurrido y de vez en cuando muestran la emoción que se supone les debería estar afectando, pero como si en ese momento recordaran que deberían sentirse tristes o algo. No transmiten apenas emoción. Eso es lo que menos me ha gustado del libro, y algo en lo que creo que el autor debería trabajar mucho más para las siguientes entregas.

En cuanto al mundo en el que se desarrolla esta historia, denominado La Creación, es un entorno de fantasía juvenil más bien típico, a juzgar por lo que se nos cuenta en el libro: Antes había un imperio, guerras con enanos, elfos y humanos, politeísmo y demás. Llegó el Ungido, una especie de mesías que reformó el pensamiento religioso de todos -si lo he entendido bien, no se trata tanto de un monoteísmo, pues se siguen reconociendo a los mismos dioses, sino de una forma de conceptualizar el mundo-, el imperio se fue al cuerno tres siglos atrás y ahora hay una serie de reinos que ocupan su lugar. Muchos de los nombres tanto de personajes como de lugares remiten a la península medieval, pero en realidad se trata de un mundo de fantasía mucho más avanzado socialmente -hombres y mujeres existen en un plano de igualdad mucho mayor, a la orden de caballeros se puede entrar incluso aunque uno sea plebeyo si supera una serie de pruebas, todo el mundo sabe leer, etc.- de un modo que me recuerda a las ambientaciones de Dungeons & Dragons.

Hay un especial esfuerzo puesto en la conceptualización de la magia. Se divide en varios tipos, y es un don con el que por lo visto se nace. Si te toca arcanista, como a Acacio, pues lo tuyo es tratar con los arcanos, una suerte de espíritus, a los que convencer u obligar para que haciendo tu voluntad produzcan efectos sobrenaturales. Otros tipos de magia incluyen la visión profética, o el más habitual despliegue de rayos, defensas mágicas y demás. Me gustó particularmente el tipo de magia que emplean los villanos de esta novela.

En fin, El Principio del Origen es una novela de fantasía juvenil sencilla, muy rápida y fácil de leer y que he encontrado muy entretenida. El argumento, si bien no es precisamente original, se muestra coherente y aunque me hubiese gustado que los personajes me resultaran un poco más creíbles en sus reacciones a lo que les ocurre, al final el balance es positivo. Habrá que ver como siguen estas Crónicas de la Sangre Oculta.

jueves, 12 de diciembre de 2019

¿Puntos de Suerte para los PNJ?

Hace algunos días -y mientras espero poder comenzar la campaña de Val-du-Loup, retrasada ya dos semanas por motivos imprevistos-, durante los días de fiesta dirigí a los jugadores de mi grupo una partida de Classic Fantasy. Concibo la campaña que comencé con este juego como una trilogía de fantasía ochentera, de la que ya hemos terminado el primer volumen, así que esta partida sería algo así como un relato suelto situado entre la primera y la segunda parte. Son unos siete años los que transcurren entre ambos momentos, así que hay espacio para situar alguna aventura no relacionada con las tramas principales.

Para la ocasión decidí adaptar uno de los Clásicos de la Marca, B8: La Tumba de Hielo. Es lo bastante corto como para poder ser resuelto en una sesión larga y contiene suficiente desafío para unos PJ que cuentan ya con cierta experiencia en términos de Mythras -uno de ellos alcanzó el Rango 2 jugando esta aventura, los otros dos ya estaban ahí- y además el módulo encajaba bien dentro de mi entorno de juego casero.

La aventura fue bien para los personajes. Se abrieron paso por el dungeon de turno con bastante facilidad, pero el enfrentamiento final, contra un dragón, resultó muy duro. En los tres Asaltos que duró este combate el grupo gastó un total de catorce Puntos de Suerte, todos los que tenían. Aun así, uno de los PJ terminó fuera de combate por una herida en la cabeza, y otro un tanto maltrecho por los ataques de la bestia. El tercero resultó ileso. En cuanto al dragón, unos cuantos mandobles bien apuntados a su cuello acabaron con su vida.

Básicamente, el grupo venció gracias a sus Puntos de Suerte. Y aunque en esta lucha los gastaron a manos llenas -y con buenos motivos-, en otras ocasiones a lo largo de la campaña me he encontrado con que ningún contrincante en solitario, por poderoso que sea, puede hacer frente a un grupo de PJ. Son demasiado ataques, y a la pura y simple superioridad numérica se le suma el contar con un recurso tan valioso como son los Puntos de Suerte.

En algunos escenarios de Classic Fantasy publicados por TDM incluyen la aclaración de que los PNJ que pertenezcan a una clase de personaje cuentan con todos los beneficios de la misma, incluyendo los Puntos de Suerte. También aquellos particularmente importantes para la campaña, ya sea como héroes o como villanos cuentan con este recurso. Y en Mythras, ya se sabe, los monstruos también son personajes.

Hasta el momento me he resistido a ello. Proveer a los PNJ -al menos a algunos de ellos- con Puntos de Suerte me parece que rebaja el valor que este recurso tiene para los PJ, al poder convertir una situación dada en una puja en la que gana quien más puntos decide gastar. Por otra parte, la idea de que esto permita a los villanos ser algo más desafiantes en lugar de resultar apaleados por un pelotón de linchamiento no deja de tener su atractivo. 

No sé, quizá si el uso que los PNJ pudiesen dar a los Puntos de Suerte fuese diferente al que le dan los PJ, de forma que sirviese para preservarles pero no tanto para fastidiar a los jugadores, la idea me gustaría más. Pero no acabo de decidirme por cuál sería la forma de hacer esto. Limitarme a usar estos puntos de la forma estándar y ver qué tal se da es otra opción.

Es de notar que este dilema solo se me presenta en Classic Fantasy, donde los PJ suelen contar con varios talentos y habilidades especiales que los ponen algo por encima de los personajes habituales de Mythras. Y tienen más Puntos de Suerte, además. En mis partidas estos puntos ya no se refrescan sesión a sesión, sino tras cada aventura o punto de inflexión. Eso los vuelve más valiosos y evita que los jugadores los gastén a lo loco confiando en que, ya que la sesión está a punto de acabarse les sale casi gratis. Sí, así de rastreros pueden ser...

Pero a lo que iba, que en Mythras nunca he sentido la sensación de que los PNJ deberían contar con sus propios Puntos de Suerte. Los jugadores no tienen muchos y se les acaban, así que si cuando llegan al enfrentamiento final con el hechicero malvado y a la primera le atraviesan las tripas con un espadón... pues bien por ellos. Pero las modificaciones de reglas de Classic Fantasy le dan, al menos así lo percibo yo, una sensación algo diferente al Mythras normal. La cantidad de Puntos de Suerte del grupo hace que parezca injusto y poco desafiante cuando se enfrentan al villano. Pero igual lo que tendría que hacer es ponerles las cosas algo más difíciles y proveer a los enemigos de una guardia personal más numerosa y de mejor calidad. 

En fin, por lo pronto, creo que para cuando haga lo siguiente que venga para Classic Fantasy -espero contar para entonces con el Unearthed Companion o, al menos, con Fantasía Clásica- voy a probar a proporcionar Puntos de Suerte para los grandes villanos, a ver si les duran un poco más a los héroes. Pero no dejo de pensar que tiene que haber una forma mejor de resolver el problema.

miércoles, 4 de diciembre de 2019

Classic Fantasy: conjuros de magia divina para Rango 2 (II)

Unos cuantos conjuros más para los personajes que hagan uso de la magia divina en Classic Fantasy, una vez más, extraídos de las páginas del Tomo de Magia, suplemento para AD&D 2ªEdición.

En esta ocasión son cinco los nuevos conjuros. Con tres o cuatro tandas más como esta creo que ya tendré completa la veintena propuesta inicialmente.














Detección extradimensional (Adivinación)

Esfera: Números, Adivinación
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Un Asalto/Intensidad
Alcance: -
Resistencia: No

Cuando es lanzado un detección extradimensional, el sacerdote detecta la existencia de cualquier espacio o bolsillo extradimensional en un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo en la dirección en la que esté mirando. El sacerdote puede volverse y rastrear un arco de 60º con una acción, o puede moverse lentamente mientras el conjuro es efectivo para cambiar el barrido de la detección.
Los espacios extradimensionales incluyen los creados por conjuros tales como truco de la cuerda y los contenidos dentro de objetos como el saco contenedor y los agujeros portátiles. El sacerdote no sabe automáticamente el tamaño del espacio o su fuente.
Este conjuro detecta las puertas interplanares y la "puerta" abierta por el conjuro pliegue extradimensional.



Fuerza de uno (Alteración)

Esfera: Ley
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura + 1 criatura/2 Intensidades adicionales
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 2d6 Asaltos
Alcance: 10 metros
Resistencia: No

Lanzando este conjuro sobre un grupo de criaturas cuya Filosofía Moral incluya la Ley, el sacerdote imbuye en cada criatura el Modificador de Daño de aquel que, dentro del grupo, lo tenga más alto. Para ser afectadas por el conjuro, todas las criaturas tienen que tocar la mano del sacerdote en el momento del lanzamiento, Solo las criaturas humanas, semihumanas y humanoides de TAM 20 o menor pueden ser afectadas. Los personajes pueden ser un grupo mixto con Filosofía Moral que incluya el Bien, el Mal o la Neutralidad, pero el conjuro no surtirá efecto si en el grupo hay incluída alguna criatura que no tenga la Ley como parte de su Filosofía Moral.
Antes del lanzamiento, una criatura es designada como piedra angular. Nunca puede haber más de una piedra angular en el grupo, aunque haya otra con el mismo Modificador de Daño.
Una vez completado el conjuro, todos los personajes afectados sustituyen su propio Modificador de Daño por el de la piedra angular, excluyendo bonificaciones pertenecientes a conjuros, talentos u objetos mágicos.
Las criaturas afectadas no ganan mejoras en su Habilidad de Músculo ni ningún otro tipo de mejora aparte de la que afecta al Modificador de Daño.
El conjuro termina si la piedra angular muere antes de que expire la duración.



Lamento del ladrón (Alteración)

Esfera: Defensa
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Cubo de 1,5 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: 10 metros/Intensidad
Resistencia: Voluntad
 
Cualquier individuo que entre en un área hechizada por el lamento del ladrón sufre una gran reducción en ciertas habilidades, si fallan una Tirada de Resistencia para resistirse a los efectos del conjuro. Cualquier uso de Sigilo, Percepción, Mecanismos, Abrir Cerraduras, Juegos de Manos y Acrobacias pasa a realizarse con dos pasos de penalización en su dificultad.
El conjuro afecta un cubo cuyos lados tengan 1,5 metros por Intensidad.


Pensamiento rígido (Encantamiento/Hechizo)

Esfera: Ley
Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: 1 Asalto/Intensidad
Alcance: 60 metros
Resistencia: Voluntad

El conjuro de pensamiento rígido solo puede ser lanzado sobre una criatura con INT. El objetivo tiene derecho a una Tirada de Resistencia para evitar los efectos.
La criatura afectada por el pensamiento rigido es incapaz de realizar ninguna acción distinta de la actividad en la que está implicada en el momento en que el conjuro surte efecto. La mente de la criatura simplemente no puede decidir otro curso de accción; queda congelada en un único pensamiento y no puede cambiar ni siquiera aunque nuevas circunstancias sugieran hacer otra cosa. Así, un guerrero que luche contra un kobold ignorará la llegada de un gnoll, y un ladrón que intente abrir una cerradura no prestará atención a la llegada de tres guardias.
La criatura afectada no repite mecánicamente la acción; no es un autómata. No seguirá disparando su arco contra un enemigo si éste huye más allá del alcance de las flechas, sino que elegirá otro medio de atacarlo con exclusión de cualquier otra actividad.
Un lanzador de conjuros en el proceso de lanzar un conjuro cuando surte efecto el pensamiento rígido no intentará repetir el conjuro. Sin embargo, el conjurador dedicará toda su atención al blanco de ese conjuro hasta alcanzar su meta (por ejemplo, si el lanzador estaba atacando a una criatura, seguirá dirigiendo sus ataques contra ella; si estaba intentando abrir una puerta, seguirá esforzándose en ello hasta que se abra).
El conjuro expira cuando la criatura consigue su propósito (es decir, el kobold resulta muerto y la cerradura forzada, en los ejemplos anteriores) o cuando termina la duración del conjuro.


Suelos chillantes (Evocación)

Esfera: Defebsa
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Cuadrado de 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duracion: 1 hora/Intensidad
Alcance: 30 metros
Resistencia: No

Una superficie afectada por suelos chillantes chillará fuertemente cuando cualquier criatura más grande que  TAM 1 lo pise o toque. El conjuro afecta un cuadrado cuyo lado sea igual a tantas veces 3 metros como la Intensidad a la que ha sido lanzado el conjuro (a Intensidad 9 se puede afectar un cuadrado de 27 metros de lado).
Los chillidos pueden oírse en un radio de 30 metros, independientemente de las barreras interpuestas como paredes y puertas. Los chillidos se producen independientemente de la superficie, ya sea madera, piedra, tierra o cualquier otro material sólido. Los oyentes saben automáticamente la dirección de los sonidos.
Los personajes que se muevan en Sigilo con una tirada a dificultad Difícil reducen el radio del ruido a 15 metros. Aquellos capaces de volar o evitar de algún otro modo el contacto directo con la superficie afectada no activarán el suelo chillante.

martes, 3 de diciembre de 2019

Betrayal at Shadewood Keep

Por lo general, con poquísimas excepciones, me abalanzo encima de cualquier novedad que aparezca para Mythras en cuanto está disponible. Pero en esta ocasión he dejado pasar cosa de dos años antes de hacerme con un ejemplar. Y es que Betrayal at Shadewood Keep, escenario publicado por Vanishing Goblin -la microeditorial gestionada por el mismo autor del escenario, Andrew J. Luther- es una adaptación al sistema de TDM de una aventura aparecida originalmente para D&D3, de aquellos años en los que parecía que el d20 y su OGL iban a coparlo absolutamente todo. Aparece aquí, por lo tanto, bajo los términos de la licencia Mythras Gateway.

Experiencias anteriores me han dejado claro que, al margen de la calidad que una aventura pueda tener, la adaptación desde el sistema para el cual fue diseñada hasta otro completamente distinto puede acarrear muchas dificultades. Y la cosa se agrava si quien realiza la adaptación no conoce al dedillo ambos juegos. Los escenarios de The Spider-God´s Bride and Other Stories, por ejemplo, están muy bien, pero la adaptación que en Mongoose realizó a las reglas de Legend desde el original deja mucho que desear. Temiendo que con Betrayal at Shadewood Keep pudiese ocurrir algo parecido lo he dejado pasar antes de decidirme finalmente a hacerme con una copia.

La aventura, además, está pensada para personajes veteranos, de Rango 3, lo que implica valores de alrededor de 90% en las principales habilidades. También implica un montón de gigantes, lo que es supone un riesgo más serio todavía, si cabe, en Mythras que en D&D. En este juego el TAM importa y mucho, y las criaturas realmente grandes van a contar no sólo con muchos más puntos de golpe sino también con el poder de infligir cantidades descomunales de daño. De modo que comencé la lectura con una cierta dosis de escepticismo al respecto de la misma.

En sí, el escenario es sencillo. En uno de esos pueblos fronterizos perdidos en alguna remota esquina de algún reíno genérico -aparecen algunos nombres por defecto, igual que un mapa, pero todo es fácilmente trasladable a casi cualquier entorno típico de fantasía mazmorrera- han comenzado a sufrir incursiones de ogros y gigantes provenientes de un cercano, antiguo y enorme bosque. La cosa se está saliendo de madre, los PJ son la mejor ayuda que los lugareños tienen a mano, así que les contratan para que les protejan. Y ya si eso, para que descubran también qué es lo que pasa con la guarnición de una fortaleza enclavada en la espesura, tropas que supuestamente tenían la tarea de evitar que ataques como este llegasen hasta los asentamientos.

A partir de ahí viene una gincana de encuentros, mayormente de combate, en los que una cosa lleva a otra hasta que los PJ descubran quién está detrás de estos ataques y se decidan a ponerles fin de una vez por todas.

Betrayal at Shadewood Keep puede adquirirse en pdf en Drivethrurpg e impreso -impresión bajo demanda, en realidad- en Amazon. Este último es el formato en el que lo tengo, y del que hablaré.


Forma

Se trata de un libro de sesenta y ocho páginas en color, encuadernado en rústica. La calidad de la impresión y el gramaje de las páginas tiene una calidad similar a las que ofrece Drivethrurpg en sus impresiones en color, lo que no está mal. Las cubiertas, sin embargo, me han parecido ligeramente más endebles, aunque no tanto como las de los libros de Lulu. Texto a dos columnas en una presentación sencilla y típica pero bien realizada.

La lectura del módulo se ameniza con el empleo del color. Cenefas verdes en los márgenes superior e inferior de cada página, verde también para el fondo de los cuadros de texto. Los mapas y algunas ilustraciones van en color. Estas últimas corren a cargo de Jack Holliday (sencillas, no muy detalladas pero sí atmosféricas) y Attila Adorjany, que también hace la de portada. Bastante feotas estas últimas, la verdad.

La cartografía -y todo lo demás, en realidad- es cosa de Andrew J. Luther, el autor del escenario. Hay que reconocerle que no se ha limitado a reimprimir el trabajo original para D&D, sino que varios mapas han sido recreados para la ocasión, aprovechando que en esta ocasión se usaría el color. Sin embargo, aunque alguno de los mapas resulta muy correcto -el de la región me gusta particularmente-, la mayoría de los que se presentan aquí me parecen bastante flojos. Los planos que detallan mazmorras y encuentros son de esos en los que se nota muchísimo que han sido realizados con algún programa, con unas texturas y colores demasiado artificiales. Pero bueno, sirven para lo que fueron ideados. Y de todos modos, ninguno de ellos resulta particularmente complejo, más bien lo contrario.


Contenido

La estructura del escenario es bastante simple. Los personajes serán contratados para la tarea descrita más arriba, lo que les lleva al bosque. Allí hay tres localizaciones distintas -A, B y C- a explorar y batir, ya sea con las armas o con la astucia, pues se han previsto alternativas al combate puro y duro. Las localizaciones incluyen pistas que, particularmente gracias a las encontradas en C, conducen a D. Allí el grupo tendrá más movidas propias de su oficio y, si todo va bien, se encontrarán con que para rematar el trabajo les toca ir hasta E, donde tiene lugar el enfrentamiento final.

Todo lo anterior es la estructura del escenario presentada de una forma muy resumida. A pesar de su simplicidad, sin embargo, la aventura contiene suficiente margen de maniobra en las distintas localizaciones, así como formas de abordar a los PNJ -incluso a los enemigos- como para, si no hacer desaparecer, al menos sí disimular bastante los raíles sobre los que marcha todo.

Sin entrar en demasiados detalles adicionales, el índice de contenidos sigue el mismo desarrollo expuesto unas líneas más arriba: Introduction, para explicar la situación que ha llevado a los ataques a los asentamientos próximos al bosque, presentando a las diferentes facciones que forman la oposición a la que hará frente el grupo de aventureros. 

Kewin Town describe la población principal, con algunas localizaciones dentro de la pequeña villa y sus más destacados habitantes. Apenas lo suficiente como para servir a los propósitos de esta aventura, otros módulos publicados para Classic Fantasy -y no digamos ya para D&D- detalla el equivalente a este pueblo de una forma que invita mucho más a su reutilización en otras aventuras. Meeting the Major no es más que la breve escena gancho en la que el grupo recibirá la oferta de trabajo para ocuparse del problema de Kewin Town.

Y a partir de ahí comienza la aventura. Primero unas cuantas explicaciones sobre The Shadewood, el bosque sombrío en el que ocurre casi todo esto. Que por cierto, según la escala del mapa regional que aparece en el escenario, es un bosque enorme. Pero grande con ganas. Tanto, que resulta extraño el que no haya tablas de encuentros aleatorios, o descripción de otros lugares que pudiesen ser explorados además de los específicos para la aventura. La explicación de que el grupo no dará con nada más porque los demás habitantes del bosque han descubierto que no es buena idea cruzar por las sendas por las que transitará el grupo mientras viaja por aquí, pues no es algo que encuentre muy convincente, la verdad. Quizá no sea mala idea añadir algo de cosecha propia al entorno, o al menos reducir un poco la escala del mapa para que no abarque tanto territorio.

The Ogre Ruins, The Ettin Caves y The Hill Giant Camp son los A, B y C a los que aludía antes. De dificultad creciente -los malos son cada vez más grandes- no será mala cosa que los jugadores desarrollen alguna táctica que no sea cargar de frente, que pintan bastos. Estos encuentros pueden resultar bastante duros y aunque la aproximación principal sea el combate, mejor si se cuenta con una estrategia bien pensada.

Y de ahí pasamos a Shadewood Keep, la fortaleza con la que una guarnición de gente armada vigila el bosque para impedir que pasen cosas como las que están pasando. Por supuesto, en la fortaleza ahora mismo están con sus propios problemas, los PJ pueden ayudar con eso, y de paso, terminar de descubrir lo que está ocurriendo en la zona.

Una vez todo resuelto, el enfrentamiento final -salpicado con algunos encuentros previos- tendrá lugar en The Swamp. Los posibles finales de la aventura y sus posteriores consecuencias son discutidos en la parte final del escenario, The Aftermath.

Un extenso apéndice contiene los términos de juego para todos los monstruos y PNJ que aparecen a lo largo del escenario, ocupando alrededor de una cuarta parte del suplemento. Un segundo y mucho más breve apéndice describe, en términos de Classic Fantasy, a dos deidades relevantes -pero fácilmente sustituibles por sus equivalentes en otros entornos de campaña- para esta aventura y alguno de sus PNJ.

Un par de páginas con publicidad de otras publicaciones de Vanishing Goblin. Y ya.


Algunos comentarios

Hace ya unos cuantos años, jugando una campaña de Pathfinder, uno de los PJ, un enano guerrero con algún nivel de bárbaro, hizo frente a un gigante, no recuerdo de qué tipo, pero era de los de escala enorme. El jugador del enano y yo nos quedamos mirando el battlemat, con la miniatura del PJ pegada a la de un bicho que, a escala, tendría que tener más de diez metros de alto. Los dos comentamos lo mismo; probablemente, el enano, que era una mala bestia, tenía más PG, mejor CA y sería capaz de propinar golpes más fuertes que el gigante. De hecho, le metió una paliza.

Eso no ocurre en Mythras, donde ante una situación semejante el enano, aun con un nivel semejante de veteranía, podría darse por esclafado a menos que cuente con una buena dosis de suerte. En D&D los tamaños de los monstruos pueden resultar engañosos, un bicho más pequeño puede ser mucho más mortifero, quizá por número de ataques pero también puede ser por la cantidad de daño, que otro que le doble, o triplique, en altura. En las partidas de Classic Fantasy que he dirigido, cuando los PJ se han enfrentado a ogros o similares siempre les han derrotado, pero teniendo claro que una mala tirada por su parte y probablemente acaben en el suelo más bien machacados. Por eso este escenario me hace dudar de si resulta verdaderamente abordable para un grupo típico.

Quizá sí. En mis propias partidas los jugadores me han sorprendido más de una vez superando obstáculos que yo pensaba muy duros.

El escenario no me parece malo. Sencillo, sí, y peca de ese defecto que tienen muchas otras aventuras -casi características de las Sendas de aventura de Pathfinder- en las que un PNJ viene perfectamente descrito con un trasfondo completo que los jugadores nunca descubrirán porque el PNJ no es más que parte de un encuentro de combate. Lo que lleva a que el director de juego sea el único que saca sentido a todo lo que está ocurriendo, mientras que para los jugadores esos PNJ tan bien detallados no son más que otro enemigo borroso al que abatir con sus armas.

Pero al margen de esos defectos y de las dudas anteriores, el escenario me parece bastante decente. Es de una duración moderadamente extensa; dirigiéndolo a mi ritmo y con mis jugadores habituales, creo que podría llevarnos unas cinco o seis sesiones el completarlo, tal vez un poco menos. Y aunque la estructura sea simple, la amplitud de margen de actuación hace que los jugadores tengan oportunidad de rellenar los huecos y hacer las cosas a su modo, en lugar de ceñirse de forma muy estricta a un guión establecido de antemano. No es que ese guión no exista, pero puede ser moldeado y alterado por las acciones de los PJ. Lo que decidan y hagan tiene relevancia.

Y bueno, el balance general me parece positivo. Tengo curiosidad por como puede desenvolverse un grupo con experiencia con los encuentros que aparecen aquí, y creo que algunos puntos pueden requerir algo de pulido -la extensión del territorio, la falta de encuentros y situaciones ajenas a la trama principal que salpimente un poco la aventura-, pero al final la impresión recibida por Betrayal at Shadewood Keep ha sido bastante buena.