lunes, 20 de mayo de 2019

Llega Mythras, edición de 77Mundos, en compañía de La Isla de los Monstruos

En este punto todavía no he retirado el retractilado que cubre los libros.
La historia de la publicación de Mythras en España ha sido casi tan accidentada como la del juego en su versión original, con sus vaivenes, cambios de nombre y discrepancias editoriales con licenciatarios.

Runa Digital comenzó con buen pie, con unos cuantos añadidos al manual -esa excelente pantalla, en particular- que recibimos quienes contribuimos a la financiación del proyecto, algo que hacía pensar que la andadura de la editorial nos daría muchas alegrías. No fue así, ya se sabe, sino que se trató de una flor de un día.

Hoy he recibido los manuales cuya financiación apoyé hace unos meses, enviados por 77Mundos, el sello editorial rolero de Ediciones Subterráneas. La verdad, no los esperaba aún y me ha pillado por sorpresa. Apenas tres semanas después de la finalización del plazo previsto, un ligerisimo retraso en esto de los crowdfoundings. Los responsables del proyecto han sido muy cincienzudos a la hora de mantener informados a los aficionados sobre el estado del proyecto, y las últimas noticias eran que los libros habían entrado a imprenta. Yo al menos no he recibido ningún correo acerca del inicio de los envíos. Eh, sorpresas así de agradables que lleguen las que quieran.

El envío ha sido de los libros a pelo, con el único añadido de una bolsa de tela con el logo de 77Mundos estampado. Queda un poco pobre al lado de la pantalla, el libreto, la campaña en pdf, el mapa y los dados que sumó Runa Digital en su momento, pero a cambio han sido mucho más puntuales -unos seis meses se retrasó-, aunque eso no es la diferencia más importante.

Lo que de verdad cuenta es que todo apunta a que el proyecto de 77Mundos parece muy sólido. Sigue adelante con la publicación de suplementos. Barcos y Batallas, según dicen, entrará en preventa el mes próximo. Antes de fin de año, Fantasía Clásica. Ya hay planes para M-Space en 2020... y otras cosas que todavía no se encuentran en situación de revelar, apuntan. Una estabilidad que, estoy convencido de ello, valoraremos más que cualquier recompensa desbloqueada -aunque a nadie le amarga un dulce, eso también-. Pero bueno, voy a echar un vistazo a los libros.

Raaas (sonido de plástico siendo rasgado)

(Unos minutos más tarde)

Bien, ya he podido ojearlos. No es que necesite mucho más, conozco bastante bien el contenido de ambos libros (Reseñas al respecto de ediciones anteriores por aquí y aquí para el manual y aquí para La Isla de los Monstruos). Como esa es una cuestión que ya he tratado en el pasado, no creo que resulte necesario hacer hincapie en ello. Así que me limitaré a ofrecer algunas impresiones sobre esta edición.

Lo primero, el papel empleado resulta ligeramente amarillento. No me ha hecho demasiado gracia, pero puede que eso se deba a no estar acostumbrado a páginas así. El papel no parece demasiado ligero, lo que está bien. Las cubiertas de la encuadernación, en cartoné, me parece de un nivel de calidad similar a las usadas por Aeon Games, aunque diría que el sistema para adherir las páginas es mejor aquí. Por cierto, La Isla de los Monstruos gana mucho en tapa dura, en lo que a presentación se refiere, resulta un libro mucho más impresionante.

La Isla de los Monstruos
La maquetación, aunque en líneas generales sigue el estilo adoptado por Mythras -tipo de letra más pequeño respecto a RuneQuest 6ª, mejor aprovechamiento de la página al disminuir esos enormes márgenes exteriores- me ha gustado más aquí, pues la maquetadora -también editora de estos libros- se las ha arreglado para hacerlo más vistoso, dando algo más de tamaño a varias ilustraciones, que en la edición de TDM quedan muy reducidas pero aquí destacan algo más. Entre eso y la traducción -un texto que pasa del inglés al castellano suele aumentar un tanto el número de palabras-, la extensión del manual es ligeramente mayor que el original, pero tampoco mucho, unas quince páginas, más o menos. La Isla de los Monstruos comparte estos mismos rasgos, tanto el mayor tamaño otorgado a ciertas ilustraciones -¡y es que el trabajo de Russ Nicholson lo merece!- como el incremento en el número de páginas, en una cantidad que no alcanza la veintena.

Algo que en La Isla de los Monstruos me ha decepcionado mucho es el mapa anexo al libro. En el original de TDM, se trata de un mapa tamaño póster en papel satinado. Lo que nos vamos a encontrar aquí es un folio en A3, una presentación mucho más pobre en comparación. En prácticamente todo lo demás me gusta el cambio de La Isla de los Monstruos respecto a Monster Island -aunque tendré que acostumbrarme a ese papel amarillento-, pero el detalle del mapa... bueno, creo que desmerece un poco el resultado final.

Otra cosa a la que voy a tener que acostumbrarme es a una nueva terminología. La traducción de Jordi Morera difiere en algunos puntos de los términos adoptados por M. Alfonso García cuando realizó la del por aquel entonces todavía RuneQuest. Hay algunos términos nuevos que me gustan más ahora, y otros que, en realidad, me siento indiferente respecto a adoptar una u otra versión. Alfonso García es el traductor de La Isla de los Monstruos -creo que esa traducción se realizó ya en los tiempos de Runa Digital-, pero el texto ha sido revisado para adoptar los nuevos términos.

Son elementos tales como los nombres de algunas habilidades -Manejo de Botes en lugar de Remar, por ejemplo-, términos de juego -lo que antes se denominaba Ronda ahora es un Asalto; algunos Efectos de Combate también han sido renombrados-, y también se han alterado términos empleados en las reglas de magia, la Magia Común emplea ahora Hechizos en lugar de Encantamientos, y la Hechicería hace uso de Conjuros en lugar de Hechizos, cosa curiosa-, al igual que los nombres de algunos poderes mágicos: Cerrojo en lugar de Cerrar, o Disrupción en lugar de Descarga. Se percibe un cierto ánimo de regreso a los términos usados ya en la traducción de RuneQuest que realizara Ana Isabel Utande y Luis Serrano para Joc hace ya más de treinta años.

El RQ6 de Runa Digital entrega el testigo.
Y luego, en lo que se refiere al contenido en sí, encontraremos detalles aquí y allá que resultarán novedosos o diferentes si se los compara con el manual de cuando este juego todavía era RuneQuest. Son detalles que pueden tener más o menos importancia en puntos muy concretos, pero que en ningún caso alteran el juego en su base. Es decir, que aunque cierta regla diga en RQ6 que a la hora de ser aplicada se tira 1d3 pero en el actual Mythras se lanza 1d4 ó 1d6 -lo que puede suponer una gran diferencia en este punto concreto-, el resultado no altera ninguno de los cimientos de Mythras.

Lo que es más, desde que se publicase el manual de Mythras en 2016, Pete y Loz han ido afinando detalles, limando puntos aquí y allá, y añadiendo algunos pequeños toques. Esos detalles se han ido añadiendo a las sucesivas versiones en pdf, aunque no estoy seguro de si la edición impresa se mantiene al día, lo que parece complicado. La edición de 77Mundos sí ha adoptado la última versión establecida de las reglas. Si soy sincero, me da un poco de pereza volver a leer el manual, pero no puedo evitar que me pique la curiosidad respecto a estas diferencias que pueda encontrar, así que seguramente no tardaré en enfrascarme, una vez más, en su lectura.

Y con muchas ganas de Barcos y Batallas. Y de lo que venga después.

miércoles, 15 de mayo de 2019

RuneQuest Gamemaster Screen Pack

Hay que admitir que, al margen de otras objeciones que podamos tener sobre su política editorial y selección de contenidos, Chaosium se ha volcado en esta nueva edición de RuneQuest. La presentación resulta espectacular, y aunque el enfoque pueda ser en exceso centrado sobre una región, más que sobre el entorno de campaña en conjunto -donde ponen Glorantha debería poner Dragon Pass- en sí mismo se trata de un material excelente.

Pero el manual, por sí solo, no es el juego completo, pues falta, como mínimo, una sección de bestiario, por lo que se requiere el Glorantha Bestiary. En cuanto a la publicación que ocupa esta entrada, el Gamemaster Screen Pack, no resulta tan imprescindible, pero sí ofrece una buena cantidad de recursos con los que iniciar una campaña en la región. En conjunto, podríamos decir que el contenido del slipcase, no únicamente el manual, es lo que supone el juego completo.

Lo del formato este, en forma de estuche con los libros y las ayudas de juego, es algo que parece que ha gustado en Chaosium. Les funcionó con la séptima edición de La Llamada de Cthulhu -cuyo contenido es en gran medida equivalente al del estucho de RuneQuest-, y también en la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep, cuya enésima edición se ofrece de esta guisa.

Por supuesto, los diferentes componentes de este conjunto pueden adquirirse por separado -incluso el estuche, del que se ofreció un número limitado de ejemplares vacíos. Haciendo cuentas, me encontré con que comprando el bestiario, la pantalla y el estuche sólo ahorraba unos quince euros respecto a comprar el conjunto completo, cosas de los descuentos debidos a la compra previa de los pdf. Así que ahora tengo dos manuales, vaya. Que por cierto, muestran algunas pequeñas diferencias en su impresión.

Pero vamos a centrarnos en el pack de recursos para el director de juego. Si lo habitual en estos casos suele ser un pequeño libreto con algún escenario sencillo, o algunas ayudas de juego, Chaosium se ha decantado aquí por incluir un montón de material, del que casi todo resulta muy útil. Una aproximación al juego desde la perspectiva más habitual del entorno, que es la tribu Colymar de Sartar, con una revisitación a viejos lugares ya conocidos para los veteranos de Glorantha, y unos cuantos escenarios con los que poner en marcha una campaña. Y unas cuantas cosas más.


Forma

En lo que a su presentación se refiere, el mayor defecto que le puedo sacar al Gamemaster Screen Pack es el continente que guarda el conjunto de elementos que conforma este suplemento. Una vez retirado el retractilado nos encontramos ante un pequeño pie de cartón bastante endeble, que actúa como una especie de revistero en el que se introduce todo. Para darle algo más de seguridad, hay una cubierta de papel más endeble todavía que envuelve el material. Como se puede apreciar en la fotografía, tanto el pie de cartón como la cubierta están impresos de tal modo que al superponerse mantienen la imagen de portada.

La cubierta de papel es muy frágil. Yo iba avisado ya, pues había visto algunos videos en los que, al retirar el retractilado de su equivalente en La Llamada de Cthulhu, la cubierta acababa igualmente rasgada. Así que le puse bastante cuidado, y es que no es para menos. Estoy pensando en pegarle algo de cartulina en su parte interior, para darle algo más de robustez, de lo contrario, será cuestión de tiempo, una vez comience a utilizarlo, que acabe rota por alguna parte. El slipcase resulta muy útil, pues todo queda guardado de forma muy ajustada, pero si alguien adquiere el Screen Pack de forma independiente, le recomiendo que piense en alguna forma de guardar los elementos incluidos con más seguridad que la que ofrece el envoltorio que le ha puesto Chaosium. Y cuidado cuando al retirar el retractilado.

Dejando a un lado ese punto, pasamos ya a ver lo que se va incluyendo. Lo primero, Gamemaster Adventures, un libro -lo llaman libreto, pero sus ciento veintiocho páginas le harían merecedor del estátus de un suplemento propio- encuadernado en rústica -bastante endeble, poco más que una revista-, en color, con una maquetación similar a la del manual, y una presentación muy buena, lleno de buenas ilustraciones representando localizaciones y PNJ. Algunos mapas, que tendremos reproducidos aparte a mayor tamaño, con una cartografía también muy lograda.

El Muro de los Dioses
El otro punto fuerte del pack es, evidentemente, la pantalla del director de juego. Está formada por cuatro cuerpos apaisados, que muestran una excelente ilustración representando el Muro de los Dioses, el enorme monumento -Dara Happano, si no recuerdo mal- en el que se representa la corte de los dioses reconocidos en el Panteón Solar, aunque ahora hay algunos añadidos cosecha del Imperio Lunar. El reverso de la pantalla contiene un montón de tablas, que no es para menos, con la cantidad de espacio que tiene. 

Tenemos también un pequeño libreto, Gamemaster References, de unas veinte páginas, que recopila las tablas del juego. Útil para tenerlo por ahí en la mesa como herramienta de consulta.

Un libreto similar, pero impreso de forma apaisada, sirve como calendario gloranthano. Con dieciséis páginas, se incluyen las fechas de las cinco estaciones de esta ambientación -la del Mar, el Fuego, la Tierra, la Oscuridad y la Tormenta- más el Tiempo Sagrado. Cada una estas étapas del año se acompaña de una ilustración que muestra un paisaje sumido en esa época.

Dos plantillas de hoja de personaje en blanco, en A3 -la hoja de personaje completa en esta edición es de cuatro páginas-. Una es la misma que podemos encontrar en el manual, la otra, mucho más vistosa, tiene un diseño hecho a mano y va en color. Es muy llamativa, pero me gustaría más si el diseño no interfiriese con la funcionalidad, pues algunos apartados quedan en exceso cubiertos por los dibujos que lleva y se intuye que lo que vayas a escribir ahí no se verá demasiado bien. Una tercera plantilla, de dos páginas, sirve para poner datos de PNJ, por una cara para grupos de hasta cuatro esbirros, por la otra, y con algo más de detalle, un par de personajes.

Además de las plantillas, vamos a encontrarnos también aquí siete personajes pregenerados, que son los mismos que aparecen en el manual, Vasana y su pandilla. Su inclusión me resulta lo menos interesante de todo lo que ofrece el GM Screen Pack, pero se le puede dar uso en alguna partida en jornadas, o para salir del caso en situaciones similares, no sé.

Y llegamos a los mapas. Se reparten en tres tipos. El primero lo forman dos hojas impresas en A3, que por una cara llevan, en un caso el Paso del Dragón y Prax, y en el otro, el sur de Peloria -una parte del Imperio Lunar-, mientras que las caras opuestas muestran los mapas de Clearwine, capital de la tribu Colymar, y en la otra hoja, el mapa de Apple Lane en su situación actual.

Mapa del sur de Peloria
En segundo lugar, un mapa de mayor tamaño que muestra, a menor escala, el reino de Sartar, bastante detallado, y probablemente el más útil de todos los que hay a la hora de preparar la campaña por defecto de RQ7. El reverso ofrece el mismo mapa, pero poniendo énfasis en la distribución tribal de cada territorio.

El último mapa, con mucho el más amplio, vuelve a detallar la región del Paso del Dragón. Es el mismo que vemos reproducido en la parte interior de las cubiertas del manual. Estéticamente muy elegante, pero de utilidad relativa, pues es bastante oscuro y los nombres de las localizaciones no destacan apenas, se me hace complicado encontrar algo en este mapa. El mapa de Sartar será probablemente el más utilizado, y los dos más pequeños serán los que se consulte cuando se busque algo más lejano. Eso sí, los de Clarwine y Apple Lane son preciosos, son más paisajes con una leyenda que indica localizaciones que planos.


Contenido

En este apartado me voy a centrar únicamente en Gamemaster Adventures, el libro que acompaña a la pantalla y este conjunto de recursos -no hay mucho que contar sobre el resto, más allá de describir en qué consiste cada cosa-. Lo primero a tener en cuenta es que, puesto que esta edición de RuneQuest se ambienta a comienzos de 1625, la situación que se describe aquí es diferente a la que uno pueda recordar de los manuales publicados por Joc algunas décadas atrás. El Imperio Lunar acaba de recibir un duro golpe que le ha expulsado de Sartar, y las de nuevo libres tribus orlanthi de la región vuelven a sus movidas de siempre, viejas rencillas con sus vecinos y tal, mientras mantienen un ojo puesto en el norte, porque las fuerzas de la Diosa Roja no han dicho todavía su última palabra. En Pavis, mientras tanto, Argrath sopesa la situación y su próximo movimiento...

Libreto de referencia y calendario gloranthano
Todo eso es, por supuesto, muy distinto a la situación de 1620-21, cuando las autoridades imperiales todavía mantienen un férreo control sobre Sartar. El Apple Lane descrito aquí, por ejemplo, es muy distinto del que pudimos ver hace tanto tiempo.

Tras los créditos -Jeff Richard y Greg Stafford aparecen como autores, junto a un buen número de colaboradores- y la tabla de contenidos, la consabida Introduction en la que se nos hace un breve repaso a lo que encontraremos aquí, algunas consideraciones a tener en cuenta sobre el momento en el que se está jugando y, finalmente, sobre los PJ que se espera protagonicen estas aventuras. La mayoría deberían ser orlanthis de Sartar, y es bastante importante que alguno sea iniciado de Orlanth y otro de Ernalda. Y es que ya se sabe que en RQ los PJ suelen ser defensores de la comunidad de la que a su vez son miembros. Una panda de mercenarios errantes no encaja demasiado bien aquí, aunque se tiene en cuenta la posibilidad de que eso sea lo que quieran los jugadores, si no hay otro remedio.

Entre las diferentes tribus de Sartar, la de los Colymar es, si no la de mayor importancia, sí una de las más importantes. The Colymar Tribe describe la historia de esta gente, desde la reocupación humana del Paso del Dragón, los diferentes conflictos a los que hubo de hacer frente, el papel desempeñado en la fundación del reino de Sartar, y la posterior invasión imperial. Comentarios sobre el clima y la ecología de sus tierras, la línea de reyes tribales, sus templos importantes, su espíritu guardián, los clanes que componen la tribu, su política y sus personajes más relevantes.

Clearwine, capital de la tribu Colymar
Los personajes son descritos con detalle, su historia, sus términos de juego y una buena ilustración que, además, reafirma el carácter de mundo antiguo que se le ha imprimido con tanta fuerza a la Glorantha actual. Aparecen descritos en el siguiente capítulo, Clearwine Fort, que describe la ciudadela -similar a los oppidum, o incluso a las ciudadelas de algunas culturas de la Edad del Bronce- que hace las veces de sede del gobierno y trono del rey tribal. O en este caso, reina, pues es Leika Lanzanegra quien detenta el poder. Junto a la reina -que lleva lo suyo de aventuras a la espalda- se describe a consejeros de su anillo tribal, sacerdotes, la campeona tribal, etc. Y también varias localizaciones de la localidad, con un bonito mapa del palacio real.

Other Places of Interest describe lugares aledaños a Clearwine, que forman parte del territorio Colymar o al menos vecinos próximos. En suma, sitios que los PJ pueden visitar para hablar, o partirse la cara, con las gentes que allí habiten. Algunos de estos lugares están descritos en modo gazetteer, apenas un párrafo y listos. Otros se cubren con más cuidado, incluyendo pérfiles de juego de algún habitante del lugar -eso suele significar que la posibilidad de violencia allí es mayor-. Un grupo de dragonewts, algunos monstruos que cuentan ya con una leyenda a su alrededor, túmulos en los que hay peligros y tesoros, o algunas otras localidades cercanas se encuentran entre los varios lugares descritos. Conformando, como se desprende, un verdadero sandbox de la región.

Sartar y sus tribus
La sorpresa me llegó en el siguiente capítulo, que tiene el emotivo título -bueno, es emotivo para mí, de Apple Lane. Y que no es sino la actualización de esta pequeña localidad, apenas una aldea formada en torno a un templo de la diosa del amor, que fue el lugar en el que se desarrollaron mis primeras aventuras roleras.

El tiempo transcurrido desde la situación descrita en el suplemento de la tercera edición, aunque no demasiado extenso, ha contenido muchas experiencias muy duras para Sartar en conjunto, y Apple Lane no se ha librado de su cuota de penurias. Algunos antiguos habitantes han muerto, otros se han marchado. Los hay que han seguido con sus vidas, aguantando como pueden en una época tan convulsa. Y aunque la terminología es diferente en varios puntos -se sustituye, por ejemplo, el término sheriff, de connotaciones más medievales, por el de thane-, sigue tratándose del mismo lugar.

Sus habitantes están descritos tal y como los de Clearwine, y varios de ellos cuentan también con su propia ilustración, incluyendo las entusiastas sacerdotisas e iniciadas de Uleria. También hay unos bonitos planos en perspectiva de la Posada de Estaño y de la que fuera casa de Dronlan Espada Afilada, fallecido thane de la aldea. De los personajes se espera, con los escenarios que siguen a modo de punto de partida para una campaña, que acaben viviendo en este lugar, convirtiéndolo no sólo en su base de operaciones, sino probablemente también en su hogar. Y a modo de espaldarazo para impulsar la campaña, hay una tabla de rumores con cien entradas diferentes.

Los escenarios son tres, no necesariamente de dificultad creciente -el primero me parece de mayor letalidad que el segundo-, pero sí mostrando distintos aspectos de la vida orlanthi en Sartar, y hacen que los PJ se impliquen cada vez más con los pesos pesados de los Colymar.

El primer escenario, Defending Apple Lane, es una versión de Los siete samurais, con los PJ en el papel de defensores de la aldea frente a la amenaza de un grupo de peligrosos incursores que ha decidido saquear el aparentemente indenfenso lugar. Un escenario bastante sencillo pero que sirve para que el grupo comience a formar lazos con el lugar.

Mapa del Paso del Dragón y Prax
Cattle Raid. Las incursiones de ganado son un pasatiempo al que muchos orlanthis se entregan con pasión, pero este escenario en realidad no trata de esto. El grupo recibe el encargo de la reina de acabar con una amenaza para los rebaños de ganado que pastan entre las colinas, en un territorio disputado con una tribu vecina. A esta amenaza se le sumará, como es de prever, un problema con los vecinos. Y si en el escenario anterior es mejor hacer caso a Orlanth cuando dice "la violencia siempre es una opción", ya se sabe cuál es la réplica de Ernalda.

El último escenario es, con mucho, el que en apariencia resulta más complicado, y es uno que, de ser resuelto con éxito, pondrá a los PJ en la mente de los poderosos de su tribu, y quizá del reino. The Dragon of Thunder Hills, lleva por título esta historia en la que un antiguo poder despierta, removido por las enormes fuerzas desatadas durante el acontecimiento al que se ha llamado Dragonrise. Al grupo le toca lidiar con el asunto, pero harían bien si primero se informan todo lo que pueden y después buscan conseguir todas las ventajas que tengan a su alcance para un enfrentamiento que promete ser memorable.

PJ pregenerados
A los escenarios le siguen dos apéndices. El primero, Adventure Seeds, es un conjunto de ideas para aventuras, que en algún caso me parece que han sido reproducidas de antiguos suplementos, como Secretos Antiguos de Glorantha, aunque no he llegado a comprobarlo. Algunas de estas semillas proponen el tipo de situaciones extrañas que ha dado cierta fama a Glorantha.

El segundo apéndice, Metals and Crystals, también aparece extraído de Secretos Antiguos de Glorantha. Se trata de las reglas sobre los distintos tipos de metales gloranthanos, en particular las propiedades que estos adquieren cuando reciben ciertos encantamientos mágicos. En cuanto a los cristales, los hay de varios tipos con diversas funciones, normalmente cosas relacionadas con el empleo de la magia.

Cuatro páginas de publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

La pantalla -yo me pirro por este tipo de artículos- es fabulosa. Los mapas resultan útiles -aunque alguno hay que podría haber estado mejor, los otros son muy buenos-. Las hojas de personaje y los pregenerados, bueno, ahí están. El envoltorio resulta bastante deficiente. Pero el libro que incluye es de esos que da para mucho juego.

Vamos, que tienes la región descrita, con varias localizaciones que pueden ser exploradas o de las que extraer ideas, con dos poblaciones mucho más detalladas, y tres escenarios completos para proporcionar el impulso inicial a una campaña y hacer que vaya cobrando algo de inercia. Si no te interesa jugar en el Paso del Dragón todo este libro te va a sobrar, pero si estás por la labor, aquí tienes una pequeña joya. La sorpresa ha sido grande y muy agradable.

Una cosa que me ha llamado la atención es que los PNJ descritos, sobre todo los de Clearwine, ya veteranos en varios casos, con Búsquedas Heroicas a sus espaldas, cuentan no sólo con unas habilidades extraordinarias en sus áreas de especialización, sino con unas características elevadísimas. De hecho, los pregenerados también cuentan con unas características que ya podría uno darse con un canto en los dientes si las tiradas para generarlas le diesen ese resultado. El manual de RQ7 no ofrece métodos de generación alternativos, aunque se hace mención a que los hay. Supongo que en la guía del director de juego se propondrán alternativas, pero ya antes de eso, dado el carácter algo más tendente hacia la heroicidad de esta edición, quizá un grupo de juego debería considerar la posibilidad de permitir algún modo de lograr PJ con mejores características. Bueno, es una idea que se me ocurrió viendo los valores de algunos de estos PNJ.

En fin, el libro es muy bueno, lo leí con mucho interés, tanto la historia de los Colymar, como las descripciones de Clearwine y Apple Lane como los escenarios. Supongo que le podrá resultar útil incluso a quien sienta inclinación por Glorantha pero no por RuneQuest, prefiriendo HeroQuest, o 13ª Age Glorantha, o lo que sea. Y para su precio, aun con cualquier pega que se le pueda poner, no me parece para nada un suplemento caro, dado su contenido.

Más adelante ofreceré mis propias impresiones acerca del Glorantha Bestiary, el último de los tres libros incluidos en el estuche que me falta por reseñar.

martes, 14 de mayo de 2019

Probando Zweihänder

Si hace unos días hice mención a mi toma de contacto en calidad de jugador con la cuarta edición de Warhammer Fantasy, ahora llega el turno de otro título que compite por el mismo nicho dentro de los juegos de rol de fantasía. Ese en el que los PJ suelen tener una vida corta y miserable, llena de desgracias, mutilaciones y corrupción de sus almas.

Me refiero a Zweihänder, un proyecto que comenzó hace ya algunos años, impulsado por unos aficionados decepcionados con el cambio de paradigma que para el juego supuso la tercera edición de Warhammer Fantasy, la de Fantasy Flight Games. Edición que a lo que parece, cuenta ahora con una consideración similar a D&D4 o así.

Daniel D. Fox, autor del juego -y por lo visto, otro aficionado a las discusiones enconadas y tonterías similares tan presentes en nuestro ocio-, propuso una especie de retroclón con un conjunto de reglas muy similar a las de las dos primeras ediciones de WHF, pero a la vez implementando muchos cambios al mismo. La cosa tardó unos años en dar fruto, pero el resultado, creo, ha merecido la pena.

A primera vista, la mayoría de conceptos son reconocibles para quien esté familiarizado con las primeras ediciones de Warhammer. Un conjunto de características muy similar, con nombres cambiados en varios puntos, cuyo valor se expresa en un porcentaje, y cuyo número de decenas sirve como bonificador en según qué tipo de cálculos o tiradas. Las habilidades cuentan con tres grados de maestría, cuya posesión otorga una bonificación creciente sobre la tirada, que se realiza sobre la característica de la que depende la habilidad en cuestión. Como decía, reconocible.

Las razas disponibles en el manual son las habituales de Warhammer con el añadido de ogros y gnomos, todas ellas con un cierto giro hacia el grimdark que impregna todo el juego. Hay profesiones, básicas y avanzadas, divididas en categorías (guerrero, montaraz, etc.). Cada profesión ofrece un menú de compra, mediante puntos de experiencia, de aumento del bono de característica -no del valor de la característica en sí, que raramente cambiará si es que lo hace alguna vez, sino del bonificador de la misma-, de grados de maestría de determinadas habilidades y de talentos -dotes, para entendernos-. Cuando se ha comprado todo lo que ofrece la profesión, es posible avanzar a otra. Creo que, por un coste adicional, también se podría saltar de profesión sin haber completado todas las mejoras de la actual, pero no estoy seguro. En cualquier caso, el número de mejoras que se puede comprar para un bonificador de característica o de habilidad está limitado.

El combate también resulta similar a lo que viene a ser WHF1ª o WHF2ª. Algunos cambios importantes, sin embargo, son la desaparición de los ataques adicionales -igual que en WHF4ª-, y, quizá lo más diferente de todo, el modo de aplicar el daño.

Hay tiradas de daño cuando se impacta, normalmente 1d6, y es una tirada abierta -sacar un resultado de seis hace que vuelvas a tirar el dado y sumes, y si sacas otro seis, vuelves a tirar, y así sucesivamente-, a lo que se le aplica el bono de combate para el daño y depende del arma, alguna que otra cosa. El resultado no resta heridas, sino que se compara con un umbral de resistencia con el que cuenta cada personaje, calculado en función de alguna característica y de la armadura que pueda llevar encima. Hay cuatro valores crecientes para este umbral. Si el valor de daño no alcanza el primero, el golpe queda en nada. Con valores igual o superior a alguno de los tres primeros umbrales de resistencia, el personaje sufre un número igual de estados de salud que va marcando, y que como es de suponer, cuanto más se acumulen, peores serán las consecuencias reflejadas por la gravedad de la herida. Si todos los estados de salud quedan cubiertos, el personaje muere, igual que si de un único golpe se alcanza el cuarto umbral de resistencia. Afortunadamente se cuenta con puntos de destino para burlar a la muerte una o dos veces. Por lo que llevo jugado y visto, no son suficientes ni de lejos. Y la recuperación de niveles de salud es un proceso lento y  bastante penoso, con la posibilidad de que las heridas empeoren y acaben matando al personaje. Además, al impactar, se realiza una tirada para saber si el arma empleada ha causado una Herida, que es un efecto -generalmente incapacitante- muy puñetero y adicional al daño. Quien haya jugado a El Anillo Único se puede hacer una idea más o menos precisa del modo en que funciona el asunto.

Con un funcionamiento similar al de los umbrales de resistencia, encontramos el umbral de peligro, que viene a cubrir cuestiones como la fatiga, el estrés y situaciones similares. Funciona de forma parecida, el director de juego dicta una tirada que se realiza contra ese umbral, con la posibilidad de acumular estados de salud negativos en función de la cantidad de umbrales que supere la tirada. Toda esta mecánica de heridas y peligro recuerda bastante a juegos como Ars Magica, que hacen uso de mecánicas similares.

Por supuesto, hay reglas de corrupción, y son bastante curiosas. Cada personaje cuenta con una naturaleza basada en su personalidad. Esta naturaleza se divide en dos rasgos similares pero diferenciados por importantes matices, dos caras de la misma moneda. Como que el personaje pueda ser valiente, pero su naturaleza negativa le empuja a lo temerario, o ser compasivo, con el riesgo de pasar a ser condescendiente.

Pues el caso es que, a lo largo de una sesión de juego, un personaje puede ganar puntos de corrupción, y con bastante facilidad. Al finalizar la sesión, el jugador realiza la tirada de 1d10, comparando el resultado con la cantidad de puntos de corrupción obtenidos ese día. Si la tirada es superior, marca un estadio de aproximación a su naturaleza positiva, si la tirada es igual o inferior, a lo que se acerca es a su naturaleza negativa. Luego los puntos de corrupción desaparecen, y en la próxima sesión se hace lo mismo. Cuando se han cubierto todos los estadios de aproximación en uno u otro sentido ocurren cosas importantes para el personaje, ya sean buenas o malas.

Igual que en Warhammer, poco puedo decir sobre la magia, porque no la he visto en juego. Bueno, en manos de algún PNJ villano sí, y resultó bastante desagradable de contemplar para con nuestros PJ. Pero no vimos mucho más, porque salimos huyendo despavoridos.

 A la hora de realizar la inevitable comparación con la cuarta edición de Warhammer Fantasy Roleplay, creo que Zweihänder es un juego que resulta bastante más despiadado, donde los combates son mucho más letales y la recuperación de heridas no es algo que las reglas te faciliten mucho. La sensación de mundo sórdido y duro me parece mucho más marcada en este título.

El de Zweihänder es un manual enorme, de casi setecientas páginas. Es genérico dentro de su nicho, sin ninguna ambientación por defecto. Pero, que duda cabe, todo el contenido grita Warhammer y Viejo Mundo por los cuatro costados. Las profesiones disponibles, los tipos de magia que he visto en el manual, el bestiario -completísimo-, son todo elementos análogos a sus equivalentes en el juego del entorno de Games Workshop. Con los cambios justos para poder esquivar cualquier posible demanda a la que la compañía británica parece ser tan aficionada. Pero está todo ahí, concentrando en un libro el contenido que, en WHF2ª, por ejemplo, se encuentra disperso por una docena de suplementos diferentes.

Sin desmerecer a Warhammer Fantasy, que me parece un buen juego, por el momento me gusta más Zweihänder. Eso no significa que piense necesariamente que sea mejor, sino que se adapta más a mis gustos. Y eso sí, pienso que el sistema se ajusta más a lo que supone que es el grimdark.

Qué decir, además, del apartado gráfico. Las ilustraciones de Zweihänder son una maravilla. Lejos del arte corporativizado tan usado en juegos más grandes, a la vez son muy buenas y transmiten esa impresión de estar frente a un juego realizado por verdaderos aficionados que lo quieren mantener vivo pese a los dictados de las editoriales.

Ahora, a ver si la traducción al castellano que está realizando la gente de IGARol se completa, y pronto lo tenemos disponible.

domingo, 12 de mayo de 2019

Worlds United

John Snead, quien ya escribiese After the Vampire Wars, una de las últimas publicaciones aparecidas para Mythras, vuelve a este juego con un entorno de campaña que adopta una perspectiva totalmente diferente. Se trata de Worlds United, un mundo en el que el ataque marciano descrito por H. G. Wells en La guerra de los mundos tuvo lugar, siendo además el desencadenante de una serie de acontecimientos que hicieron que el devenir de la historia mundial -la de varios mundos, en realidad- cambiase considerablemente hasta el momento presente de la ambientación. Que, por cierto, es 1959.

La cosa es más o menos como en la novela: los marcianos aterrizan -más bien se estrellan- en sus cilindros metálicos, salen con sus trípodes y empiezan a darle una paliza a la humanidad, pero al poco se constipan y mueren. La diferencia estriba en que los octopoides no han venido sólos; traen consigo a otros humanos, que les sirven, mediante un poderoso control mental, como esclavos y reserva de comida. Algunos de estos humanos de Marte, al verse liberados del yugo de sus amos, y ellos mismos poseedores de amplias capacidades psíquicas, acaban colaborando con las autoridades de diversas naciones de la Tierra, ofreciéndoles información sobre su planeta de origen y, lo más importante, sobre la avanzada tecnología esgrimida por los octopoides, tanto la de naturaleza convencional como la que implica cristales y poderes psíquicos.

Para cuando, unas décadas más tarde, los octopoides regresan con una nueva oleada de cilindros dispuestos a conquistar la Tierra, se encuentran con varias naciones equipadas con una tecnología que, en algunos aspectos, incluso sobrepasa la suya propia. Los invasores son derrotados y una flota de naves cohéte propulsados por reactores nucleares -que utilizan una forma de gas como combustible, en lugar de plutonio- inicia el contraataque al viajar al planeta rojo, comenzando una guerra contra los octopoides. Tras el conflicto, la población de humanos marcianos -que resultan ser descendientes de terrestres trasplantados de la Tierra a Marte hace más de cien mil años; quién y por qué lo hizo es uno de los grandes misterios de la ambientación- es liberada, aunque varias poblaciones quedan bajo el "protectorado" de diversas naciones terrestres. Los octopoides quedan arrinconados en y debajo del Monte Olimpo, donde aguardan rodeados por un cerco militar a la espera de recuperar el control del planeta.

Pero Marte no es el único planeta habitado en el Sistema Solar interior. Venus también cuenta con su población de humanos, igualmente traídos desde la Tierra, compartiendo su planeta con especies de hombres lagarto y ofidios, todo ello en un medioambiente lleno de espesas junglas y grandes sabanas habitadas por una fauna que incluye, entre lo menos extraño que hay por ahí, a muchas especies de dinosaurios. La flora venusiana es muy variada y sirve como ingrediente para numerosas sustancias químicas que acaban siendo muy codiciadas en la Tierra. Los alquimistas ofidios, por ejemplo, saben como crear píldoras que aumentan considerablemente la longevidad de quien la consume.

Los intercambios comerciales entre las naciones terrestres, marcianas y venusianas dejan lugar a la creación de Worlds United, una organización internacional e interplanetaria para gestionar y dirimir las relaciones y conflictos entre sus estados miembro. Efectivamente, se trata de una versión de Naciones Unidas, al igual que las guerras de la ambientación, en particular la segunda y más violenta guerra intermundial es el equivalente de esta línea temporal a nuestra Segunda Guerra Mundial.

En 1959, punto de partida por defecto, la guerra concluyó hace más de una década, y todo está en proceso de normalización. Es un momento de optimismo y progreso, tanto tecnológico como social -el racismo y sexismo queda reducido a grupos marginales de gente reaccionaria- y aunque hay muchos desafíos por delante, todos parecen estar dispuestos a afrontarlos con resolución.

Worlds United tiene como fuentes a varias obras de la ciencia ficción clásica. Wells, por supuesto, pero también autores como Leigh Brackett, cuyo Ciclo de Marte describe un entorno del que pueden reconocerse varios elementos en este suplemento de Mythras. En particular, las similitudes entre las relaciones terrestres-marcianas, con los primeros actuando, aun con la mejor de las intenciones, como potencias coloniales paternalistas y condescendientes con los humanos de Marte, que se debaten entre la observación de sus tradiciones y modos de vida y el abrazo a los nuevos ideales traídos por los terrestres. Esa parte está muy bien tratada en el libro.

Ojo, aunque se hace mención a Edgar Rice Burroughs en la bibliografía que se incluye, no hay muchas trazas de las aventuras de John Carter por aquí. La tecnología sí, con sus naves aéreas, su sistema planetario de canales para mantener la vida en el planeta, cosas así. Pero no creo que los PJ que jueguen en esta ambientación vayan a ver muchas luchas a espada.

En fin, TDM publicó esto muy recientemente, primero como pdf, y tras mes y pico o así, como manuales impresos, disponibles e impresión bajo demanda a través de Drivethrurpg -tanto en rústica como en cartoné-, en la propia web de TDM y en Aeon Games, en rústica para ambos casos.


Forma

El ejemplar que adquirí fue a través de Aeon Games, por lo tanto las cubiertas son de tapa blanda. Se trata de un manual no muy extenso para los estándares actuales. Son ciento veintiocho páginas, y aquí la novedad, están impresas a color.

Bueno, lo de ir a color es más o menos relativo. Sí, las páginas contienen cenefas en los límites superior de inferior que muestra una sección de los mapas de Marte y Venus, y que van a color, alegrando bastante la lectura. Los títulos de capítulo y apartado aparecen en azul, con el texto en negro sobre fondo blanco. Las ilustraciones son casi todas -creo que las excepciones son dos, más los mapas completos de ambos planetas- en blanco y negro. El papel es satinado, no poroso. En general, aunque resulta más vistoso que las habituales publicaciones de TDM, la impresión que me da es que color, haber hay, pero decir que este suplemento es "en color" quizá sea un tanto exagerado. Lo malo es que el precio sí va a juego con esa afirmación, lo que convierte a Worlds United en, comparativamente, el suplemento más caro de todos los aparecidos hasta la fecha para Mythras.

Las ilustraciones están bien, siguiendo la tónica habitual de la editorial. Sin llegar a ser excepciones, cumplen con su cometido y alguna hay que resulta llamativa. Las de Eric Lofgren, por ejemplo, destacan bastante. También hay algo de arte reciclado, tomado de Monster Island y de Book of Quests. La estética del arte original describe un mundo de naves cohéte con cúpulas de cristal a modo de ventanillas, de coches de época voladores, de armas construidas con cristales que usan energía psíquica como munición, y de nómadas cabalgando dinosaurios domados.

Por lo demás, lo esperable. Texto a doble página, tamaño de letra bastante pequeño, encuadernación pegada. Hay alguna que otra errata en el manual, pero nada realmente grave. 


Contenido

Una cosa que vamos a descubrir a lo largo de la lectura de Worlds United, es que el libro reproduce contenidos aparecidos ya en otros manuales. No en cantidad exagerada, y a decir verdad, su inclusión está más que justificada, pero es algo a tener en cuenta para quien pueda sentirse molesto por ese tipo de cosas. Haré mención de ello en los momentos pertinentes.

Lo primero de todo -bueno, después de los créditos y la tabla de contenidos- es la Introduction, que aquí es casi un resumen de la ambientación y su trasfondo. Se discute el optimismo y heroismo que, por defecto, debería imperar en una campaña de Worlds United, se incluye un glosario de términos importantes para el trasfondo, un resumen de cada capítulo y una bibliografía recomendada, tanto de obras clásicas de la ciencia ficción como de otras más recientes.

Earth describe los acontecimentos históricos desde el momento en que la cronología de la ambientación comienza a divergir de la nuestra. La primera Guerra de los Mundos, iniciada en 1897, pasando por la Revolución Rusa, la guerra europea de 1914 a 1918 -en la que se llega a utilizar armamento tomado de los octopoides-, el incremento de individuos dotados con habilidades psíquicas debido a la exposición de la tecnología de los cristales, la creación de la Confederación Bantú -una potencia africana en auge gracias a la alianza con rebeldes marcianos que les ofrecen su tecnología, lo que les permite quitarse de encima a las potencias coloniales primero, y ponerse a la par con Occidente después- la Segunda Guerra de los Mundos, con la posterior invasión terrestre a Marte, la toma de contacto con Venus, y de ahí hasta 1959.

La URSS toma en esta ambientación el papel de potencia humana malvada, lo que no sería de extrañar en un autor estadounidense, pero lo curioso es que se trata de un país muy diferente al histórico. Según esta ambientación, tras su llegada al poder Stalin sustituye el régimen comunista por una suerte de darwinismo social, estableciendo castas de ciudadanos que viven en una sociedad hipercapitalista y despiadada, además de con afán de expansión y control de otros territorios, particularmente en Marte. En comparación, las potencias occidentales están más suavizadas en su aproximación al capitalismo, dando la impresión de tener gobiernos más preocupados en satisfacer las necesidades de sus ciudadanos de la mejor forma posible antes que la de servir a los complejos industriales. Y socialmente más avanzados, la ilustración que muestra a una mujer de raza negra vestida como oficial de policía -en EEUU, en los años cincuenta- resulta muy reveladora.

China es un país socialista, pero su retrato también es el de una nación que realmente está tratando de mejorar las condiciones de vida de su población. El tema de optimismo y heroismo no se aplica sólo, en esta ambientación, a las potencias capitalistas democráticas.

Por cierto, hay alguna mención a España. El dictador Franco trata de llegar a un acuerdo con los marcianos, ofreciéndoles prisioneros políticos como esclavos y comida a cambio de tecnología cuando los octopoides regresan a la Tierra en 1939. Pero un comando republicano asesina a Franco y el país es liberado del control de los invasores marcianos -y de los fascistas, se entiende-. Hitler sufre una suerte similar.

Además de hablar sobre la situación de varias naciones, se discute también el incremento del número de gente dotada de poderes psíquicos. La exposición a la tecnología de los cristales sirve para despertar las habilidades ocultas de muchas personas, y las potenias terrestres ha hecho grandes esfuerzos por implementar este tipo de tecnología. También se mencionan las cuestiones legales referentes al empleo de estos poderes. Cosas como que, por ejemplo, controlar la mente, o leer los pensamientos de sujetos involuntarios es un delito muy grave.

The Solar System. Cómo funciona el viaje espacial, y las condiciones de vida a bordo de una nave. Y después, dos secciones, una para Marte y otra para Venus, en las que se describe a grandes rasgos la historia, situación y costumbres sociales de sus habitantes. Teniendo en cuenta que se trata de mundos con centenares de millones de habitantes divididos en numerosas naciones, cada una con sus propias tradiciones. Con todo, las anotaciones incluidas sirven para establecer algunas diferencias entre el comportamiento de varias culturas marcianas y venusianas con las de la Tierra, sin llegar a la caricatura de algunas series de ciencia ficción, en las que una cultura extraterrestre se describe exagerando terriblemente uno o dos rasgos de personalidad y listos. Aquí la cosa es bastante más interesante.

El capítulo concluye con mención a la minería en el cinturón de asteroides, y a los descubrimientos -realizados con sondas, no ha habido vuelos tripulados todavía a distancias tan lejanas- realizados en los mundos del Sistema Solar exterior, incluyendo el descubrimiento de vida inteligente en Titan, y de lo que parecen construcciones en Plutón. Ah, y hay piratas espaciales.

Establecido el trasfondo, toca ya el apartado de reglas. Characters es el capítulo en el que vienen las especificaciones de los personajes con los que se jugará en Worlds United. Hay tres niveles de poder para los PJ, ordinario, heroico y parangón. Por defecto, se espera que se juegue con el heroico. Los ordinarios son los PJ típicos de Mythras, los parangones son bestias pardas que pueden con todo. Las diferencias se establecen en la cantidad de puntos recibidos para las habilidades, y en el límite de los incrementos que pueden realizarse con estos puntos. Pero también en las capacidades especiales de dotados que reciben los PJ -poderes psíquicos y similares- que van incrementándose en cantidad, pero también en calidad en función del tipo de personaje que sea. Es decir, algunos poderes son más efectivos, o funcionan a una escala distinta, cuando los emplea un personaje parangón que uno heroico, por ejemplo.

Además de con humanos terrestres -los venusianos son casi idénticos, en términos de juego- se encuentran disponibles los humanos marcianos -más débiles debido a la inferior gravedad de su planeta, pero con mejores capacidades psíquicas-, los hombres lagarto y los ofidios de Venus. Otras razas inteligentes, como los octopoides o los marcianos alados -extraídos de otra obra de H. G. Wells- no están disponibles, en principio, como PJ.

Algunas habilidades nuevas, necesarias para el entorno, profesiones, dones, tabla de trasfondo, etc. Las habilidades y los dones son muy similares -no exactamente idénticos- a lo que ya podremos haber encontrado en Luther Arkwright y en After the Vampire Wars, igual que varias profesiones.

Technology & Powers. También aquí vamos a encontrar contenido que nos podrá resultar familiar. Primero hay una explicación sobre el nivel tecnológico existente, que es muy alto en algunos casos, pero no tanto en otros. Por ejemplo, existen computadoras, pero son enormes, caras y bastante raras. Sólo muy recientemente se están conectando las existentes en un centenar de universades o así para formar una red de comunicación que sirva para compartir datos. No hay ordenadores personales, no hay teléfonos móviles.

No en el sentido convencional, al menos. Porque la tecnología de cristales sirve para muchas cosas. Alimentados por la energía que un psíquico pueda proporcionarles -o por algunos nexos de poder convenientemente tratados por grandes cristales que alimentan los dispositivos de toda una zona-, estos artefactos permiten desde el control de temperatura de una casa hasta ser usados como forma de comunicación telepática con alguien que conozcas y que tenga otro de esos chismes -hasta le puedes dejar mensajes si no atiende "la llamada"-. También hay reglas para la progresión tecnológica a través de la invención.

Quimica ofidia, que es lo que esta especie de hombres serpiente ha aprendido a hacer con los ingredientes que proporciona la flora venusiana. Misticismo, que es el único tipo de magia -aunque en Worlds United la magia no existe y estos poderes tienen otra explicación- de los que incluye el manual de Mythras que puede usarse en este entorno,y finalmente los poderes psíquicos, que son los mismos de Luther Arkwright y After the Vampire Wars, salvando algunos detalles aquí y allá.

Las reglas de vehículos también son las de esos dos libros, teniendo en cuenta que se incluyen los elementos específicos de la tecnología de este entorno de campaña. Y en la sección de armas, destacan las de naturaleza psíquica. Parecen armas de fuego pero con cristales tallados en lugar de cañones, y que pueden causar diferentes efectos cuando se les proporciona potencia mediante el gasto de Puntos de tenacidad.

Por último, algunos rumores de tecnología muy antigua todavía no descubierta, que producen efectos que van más allá de lo actualmente disponible.

Alien Life es el capítulo de bestiario. Dividido de nuevo en dos secciones -Marte y Venus-, describe varios elementos de la fauna -y en el caso de Venus, también de la flora- con el que los aventureros puedan encontrarse. Hay varios bichos disponibles, algunos originales de este suplemento, otros extraídos de Monster Island. La fauna de Venus incluye muchos dinosaurios y animales prehistóricos, además de las criaturas totalmente ficticias, la de Marte, como se puede suponer, está compuesta por seres habituados al desierto, con muchos insectos gigantes y cosas así.

El último capítulo de este suplemento, Storytelling, es el apartado del director de juego, con los consejos y sugerencias más o menos habituales adaptados al estilo concreto de esta ambientación. Como manejar la cuestión de los niveles de poder en función del tipo de partida, los temas de acción y misterio, que son los más habituales en Worlds United, discusión sobre posibles soluciones a algunos de las cuestiones más misteriosas de la ambientación ¿Quiénes fueron los antiguos que llevaron a humanos y otras especies desde la Tierra hasta Marte y Venus? ¿Por qué lo hicieron? ¿Quiénes son los desconocidos habitantes de Titán? ¿Qué hay en Plutón? ¿Que ocurrio con los antiguos marcianos, quizá los ancestros de los marcianos alados y los octopoides?

Después se discute la idea de jugar Worlds United con otras aproximaciones, como la del terror o la bélica. O jugar en otras épocas de la ambientación, pasadas o futuras. Finalmente, al hablar de las "Convenciones Wells", se hace referencia a un conjunto de paralelos del multiverso de Luther Arkwright en el que se puede incluir esta ambientación, si se quiere integrar dentro de la guerra entre Valhalla y los Disruptores.

Mapas de Marte y Venus, índice por palabras. Y ya.


Algunos comentarios

Cuando leí After the Vampire Wars y tal como expliqué en su reseña, el suplemento no pudo despertar demasiado mi interés, pero eso se debía en gran medida a lo poco que a día de hoy aprecio la fantasía urbana. En este caso, con un género que me resulta muchísimo más fresco, John Snead ha realizado un trabajo que me ha gustado mucho.

El suplemento no es muy extenso, pero el espacio está bien aprovechado, con un contenido que va directo a proporcionar la mayor cantidad de información posible, expuesta de forma muy amena.

La atención al detalle puesta a describir una situación en la que los choques culturales puedan ser algo habitual, sobre todo teniendo en cuenta que no convierte en caricaturas a ninguna de las culturas implicadas, es probablemente lo que más me ha gustado. Pero aparte de eso, ¿qué pueden hacer los personajes aquí? Pues implicarse en intrigas de espías entre las diferentes potencias que tratan de obtener control, o impedir que otros lo obtengan, en una especie de guerra fría. O buscar antiquísimos yacimientos arqueológicos que puedan desvelar los secretos del lejano pasado. O buscarse la vida como mineros espaciales, tratando de dar con un buen hallazgo mientras intentas que los piratas espaciales no te atrapen. No sé, hay un montón de posibilidades.

Encontrarme de nuevo aquí las reglas de poderes psíquicos, vehículos y alguna que otra cosa más es prácticamente inevitable. Sólo aparecen con antelación en los manuales de otras ambientaciones, así que la solución de obligar a adquirar, por ejemplo, Luther Arkwrigth que no te interesa pero te resulte imprescindible es peor. Pero estaría bien que apareciesen en algún manual algo más genérico, algo parecido a lo que hicieron con Ships & Shiedlwalls. Se ahorrarían tener que reproducirlas en cada manual que haga uso de estas reglas.

La mayor pega que le encuentro a este manual es que es caro en relación a sus valores de producción. Resulta agradable, para variar, leer unas páginas algo más alegres por el color de lo habitual, pero no creo que compense el incremento de precio. Espero que no repitan, o si lo hacen, que busquen una forma de hacerlo que pueda resultar algo más económica.

Pero en cualquier caso, este entorno de campaña me parece muy bueno, con buenas ideas, una ciencia ficción clásica y de aventuras llena de frescura, algo de romance planetario, misterios por aquí y allá, y todo ello muy bien hilvanado. Worlds United mantiene el listón de calidad acostumbrado en los suplementos de Mythras.

sábado, 11 de mayo de 2019

Saga de Egil Skallagrimsson, de Snorri Sturluson

Parece que en la Islandia medieval corrían mucho riesgo de aburrirse, con tantos meses de invierno y frío y tal. Así que para entretenerse, se valían de su tradición oral para poner por escrito muchas de sus antiguas historias. Un país ya cristianizado, pero que convirtió en historias en prosa varias de sus sagas llenas de héroes paganos, con monstruos, magia y demás contenidos familiares para cualquier aficionado a los juegos de rol de fantasía. Bueno, por supuesto que puede darse una explicación más compleja y detallada a toda la literatura que se forma en torno a las sagas, pero el caso es que aquí se trata de contemplar este libro desde la perspectiva de un aficionado a la fantasía, no la de un académico de historia de la literatura.

Escrita probablemente en torno a 1230, y seguramente por Snorri Sturluson, autor de varias otras importantes obras de este estilo, la Saga de Egil Skallagrimsson cuenta la historia de la vida de un aventurero vikingo, que navega y saquea, participa en duelos contra guerreros berserker, compone y declama versos de inspirada poesía, e incluso es un maestro en las artes de la magia, buen conocedor de las runas y sus poderes, capaz incluso de realizar poderosas maldiciones que lanzar contra sus enemigos.

Egil es el héroe de la historia, pero no uno al uso; moreno, calvo, más feo que un pie y con mucha mala leche. Un personaje que encajaría más en el prototipo de héroe protagonista es Thórolf, el hermano de Egil, un tipo guapo, rubio, valiente y de mejor carácter que el violento Egi. Pero no nos equivoquemos, aquí la cosa va del tipo calvo y feo.

El ansia de Egil por la riqueza, la gloria y la aventura le hacen viajar para ver mundo, y de paso saquear, robar y matar un tanto (tampoco es que sea un monstruo malvado, pero se mueve por un entorno más bien rudo). Entre sus aventuras, Egil se gana la enemistad de los reyes Eirík y Gunnhild, dando lugar a una serie de golpes por parte de uno u otro bando a lo largo de varios años.

Egil viaja mucho, y también combate. Además de las batallas, participa en duelos, en los que tiene cabida incluso la magia, como cuando hace frente a un oponente que se ha protegido haciendo que las armas que le golpeen emboten su filo. Skallagrimsson mismo hace uso de su conocimiento de las runas, por ejemplo sanando a una niña aquejada del mal provocado por unas runas mal inscritas que le estaban provocando dolor y enfermedad. 

Y aunque protagonista absoluto de la historia, que cubre desde las generaciones previas de la familia hasta el momento de su final, a lo largo de la misma hacen aparición varios secundarios muy interesantes, como los mencionados reyes Eirík y Gunnhild, o Thorstein, hijo de Egil pero más parecido en apariencia y carácter a su tío Thorolf. Y el episodio final de la historia de Egil es sencillamente magnífico, lleno de humor y una mala leche acorde al personaje.

La edición que leí -ignoro si hay otras por ahí- es la publicada por Miraguano, que es una editorial muy buena -tienen una extensa colección de sagas- pero cuyos libros no suelen ser precisamente baratos, eso sí. Con todo, resulta recomendable probar la lectura de libros como la Saga de Egil Skallagrimsson, que encuentro entre mis favoritas de este tipo de obras. Sólo la Saga de Njal le hace sombra dentro de mi particular y personal podio y eso teniendo en cuenta que es una historia muy distinta.

En cualquier caso, lo dicho, una lectura de lo más recomendable.

viernes, 10 de mayo de 2019

Probando Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition

Pues llevo ya tres sesiones como jugador en una partida en la que estamos probando esta nueva edición de Warhammer Fantasy RPG. No he leído el manual, pero desde fuera de la pantalla ya puedo comentar algunas impresiones obtenidas de este nuevo juego.

La edición de Cubicle 7 deja fuera toda la aparatosidad de componentes que introdujo Fantasy Flight en su edición, regresando a algo muy reconocible para quienes hayan disfrutado de la primera y segunda edición de este veterano título. 

Estamos en el Viejo Mundo, en algún momento previo a toda la crisis que desemboca en el desbarajuste ese de Age of Sigmar. Karl Franz es el emperador desde hace unos cuantos años, La cronología se sitúa aproximadamente un década después de la época de la primera edición. 

El juego, como decía, viene a ser el mismo que en las primeras ediciones en las partes más esenciales. Las características son más o menos las mismas, expresadas porcentualmente, y usando el número de las decenas de su valor como bonificador a la hora de realizar ciertas tiradas y cálculos. Hay, sin embargo, una extensa lista de habilidades, cuyo valor -que se aumenta percentil a percentil- se suma al valor de la característica cuando la habilidad resulta relevante para la tirada. Digamos que un personaje tiene Agilidad 40%, pero tiene la habilidad de Esquivar con 12 aumentos, por lo que realiza las tiradas de esquiva con un 52%. O tiene 38% en Habilidad de Armas, pero cuenta con 5 aumentos en Armas Básicas, que maneja, por lo tanto, con un 43%.

Existe un gran número de profesiones, que son más o menos las mismas que en las ediciones anteriores, desde los respetables cazadores de ratas y sepultureros hasta cazadores de brujas, enanos matadores, caballeros y gente de igual ralea. Novedad aquí, las profesiones cuentan con grados de maestría. ¿Recordáis que los magos tenian cuatro niveles de habilidad en las primeras ediciones? Pues aquí lo mismo, pero con todas. Efectivamente, eso significa que un personaje mendigo puede cambiar de trabajo o seguir en lo mismo y mejorar continuamente. Supongo que algunas profesiones seguirán siendo mejores que otras, pero parece que todas tienen bastante que ofrecer. A mí me gustaban los saltos de profesión de antes, pero supongo que a muchos aficionados les gustará más contar con algo de estabilidad para sus PJ. 

El combate viene a ser también bastante parecido, aunque con ciertos cambios. Parece que ya no hay forma de obtener ataques adicionales, adios a eso. Tampoco hay tirada de daño, ahora la cosa depende del nivel de éxito obtenido en la tirada -cada diez percentiles de diferencia entre el valor de la habilidad y el resultado de la tirada suma uno al daño-. Las armas cuentan con un valor de daño base fijo, más el obtenido por la tirada. 

En general, los golpes parecen menos violentos -ya no están esas tiradas abiertas que provocaban resultados salvajes en los combates-, y el desarrollo del combate, por lo tanto, algo más predecible. Existe la posibilidad de obtener resultados críticos en las tiradas, que según contó el director de juego, podían suponer en golpes muy demoledores, pero todavía no he visto uno de esos, así que no puedo opinar. Lo que sé es que alguna que otra lucha se nos hizo muy larga, por la cantidad de veces que había que impactar antes de provocar un daño serio.

Lo que sí está bien es el sistema de ventajas en combate. Se trata de que cuando alguien va ganando la lucha -conectando golpes, por ejemplo- gana ventajas, que son bonificaciones acumulables de +10%, con las que sigue atacando cada vez con mayor efectividad. Hasta que su contrincante logra detener ataques y evitar daño, en cuyo caso las ventajas desaparecen. Me gustan esas reglas que reflejan la dinámica de la lucha, incluyendo quien lleva la iniciativa y la ventaja. Lo malo es que cuando hay muchos implicados en una lucha, el ir y venir de ventajas puede ser un poco confuso, probablemente sea buena idea utilizar contadores para registrarlas.

Lo que todavía no he podido ver es la magia. No tengo ni idea de hasta que punto pueda ser parecida en algo a las reglas de la primera o segunda edición, o si se tratará de algo completamente diferente.

El juego ofrece una experiencia parecida a la de sus encarnaciones anteriores, con ciertos cambios que lo hacen algo menos frustrante en ocasiones -esos porcentajes tan bajos-, pero sin alejarse demasiado de los conceptos originales.

Estéticamente está muy bien, por descontado. Jon Hodgson me pareció una elección extraña para ilustrar buena parte del manual, pues su estilo me parecía más apropiado para entornos de aspecto menos siniestros que el Viejo Mundo, encontrándole ideal dibujando cosas de la Tierra Media. Sin embargo, su trabajo es muy bueno. 

En fin, que el juego me gustó, y me pareció una buena opción, digno heredero de su primera edición. Pero después de eso pude probar también Zweihänder...

jueves, 9 de mayo de 2019

Compañero fiel del guerrero

Puso a Tristán en un aprieto tal, que este pensó que iba a morir. (,,,) A pesar de ello había intentado varias veces contraofensivas con tanto empeño, que el escudo se le había quemado en las manos hasta casi convertirse en carbón, ya que el dragón le había atacado con su aliento de fuego, del que solo pudo escapar a duras penas

- Gottfried von Strassburg, Tristán e Isolda.


En la primera sesión de esta nueva campaña de Classic Fantasy que iniciamos recientemente tuvo lugar algo que me dejó un poco perplejo, principalmente por ser algo que, pese a ser evidente, no había pensado antes en ello..Creo que se trata de una de esas cosas que, tratando de adaptar el "estilo D&D", uno realiza de forma automática sin detenerse a contemplar alternativas. Como cuando he mencionado en otras ocasiones que la progresión de adversarios propia de un juego con niveles que miden con mucha precisión el grado de poder y la diferencia entre combatientes no funciona tan bien al pasar a un sistema como el de Mythras. Eso de primero kobolds y goblins, pasando luego a orcos y hobgoblins, y de ahí a ogros, trolls, gigantes, etc., hasta concluir en el dragón. Los PJ de Mythras probablemente no puedan hacer frente a los monstruos más poderosos de un bestiario propio de D&D -aunque no he comprobado eso en la mesa-, pero en sus inicios son comparativamente más capaces que sus equivalentes de nivel uno. Los goblins se les quedan cortos.

Pero bueno, a lo que iba. El caso es que los PJ habían partido en su primera expedición por las tierras colindantes a la aldea de Escama Blanca, el señorío del que recientemente habían tomado posesión. Su objetivo era descubrir y eliminar la amenaza que había atacado una de las granjas aledañas, matando a algunas vacas y quemando un edificio. Un dragón, les había dicho un aldeano.

Resultó que no era una de esas criaturas, pero puede que los jugadores no deberían haberse sentido aliviados al descubrir que "únicamente" se trataba de una quimera. El monstruo -para cuya representación en términos de juego empleé la versión que realizó Victor Gabriel, aficionado y miembro de la extinta RQ6 Spain- era de lo más peligroso. Al final apenas salieron con vida del encuentro, sumando algunas heridas serias entre todos. La bestia se retiró, pero parece claro que habrá un nuevo encuentro.

El caso es que, cuando el grupo se acercaba para atacar mientras la quimera atacaba a la vaca ilusoria que el gnomo ilusionista había conjurado como cebo, el monstruo desató sobre los PJ su aliento de fuego. 

En D&D, esto supone una tirada de salvación, ya sea de Reflejos, Destreza, contra Arma de Aliento o lo que sea. Su equivalente en Mythras implica una tirada de resistencia enfrentada entre el Estilo de combate y la habilidad Evadir del objetivo. Si en lugar del arma de aliento de un monstruo se tratase del conjuro de un mago, una Bola de fuego o similar, la tirada de Evadir se enfrentaría a la tirada del mago para realizar su magia.

Pero claro, se trata de un ataque, que afectará a ciertas localizaciones de golpe del objetivo. Caí en la cuenta justo cuando uno de los jugadores me preguntó que ya que su PJ paladín portaba su escudo levantado y dispuesto -bloqueo pasivo, en términos de Mythras- no sería lógico que contase con algo de protección.

Por supuesto que sí. Si el personaje decide no tomar la opción de realizar una tirada de defensa -que de todos modos le cuesta un Punto de acción- siempre puede confiar en el bloqueo pasivo para tratar de tener suerte contra este tipo de ataques. El jugador accedió y su PJ recibió el baño de llamas cubriéndose tras su escudo. Terminó con una pierna achicharrada, pero salvó el pecho, abdómen y brazo izquierdo del fuego. El escudo en sí quedó carbonizado, como le ocurre a Tristán en la cita del principio -sólo con tres puntos de golpe restantes-, así que el paladón lo tiró al suelo y empuñó su espada con ambas manos para continuar la lucha.

Y quien dice aliento de dragón dice Bola de fuego, o Golpe de rayo, o cualquier ataque o conjuro equivalente. El escudo, de nuevo, demuestra ser extraordinariamente útil en este juego (aunque las armas de dos manos cuentan con mucha popularidad en las partidas que dirijo).

Creo que este caso me pilló un poco por sorpresa por la inercia de pensar en D&D en lugar de hacerlo en Mythras. En Dungeons & Dragons, si te atacan de esta forma, tienes derecho a tu tirada de salvación y poco más. En el Manual del Jugador de la quinta edición existe una dote -Shield Master, no estoy seguro de cómo habrá sido traducida- que permite hacer más o menos este tipo de cosas. Cuando la descubrí hace un tiempo, recuerdo que me hizo mucha gracia, porque siempre me han gustado esos momentos, reflejados en tantas y tantas ilustraciones, del caballero protegiéndose desesperadamente del fuego del dragón tras su escudo. Pero en D&D, poder hacer eso requiere tener esa dote concreta. Es una capacidad o poder propio del personaje, no una cualidad de los escudos.

De modo que, probablemente sea buena idea, a la hora de dirigir con Classic Fantasy, sacarse un poco los tropos de D&D de la cabeza, por paradójico que resulte. Las reglas ya se encargarán de dejar claro el tipo de fantasía en el que se está jugando, pero es mejor tener claro, cuando surgen dudas, que lo mejor es resolverlo teniendo en mente que se trata de Mythras, no de D&D.

Curiosamente, algunos entornos de campaña, o conjuntos de reglas estilo D&D -Dark Albion, o el Heroic Fantasy Handbook para ACKS, por ejemplo- implican unos cambios de sistema y estilo que, si pretendiese emular con Mythras, probablemente sería mucho mejor hacerlo prescindiendo de Classic Fantasy y limitándome a usar las reglas normales del juego.

miércoles, 8 de mayo de 2019

Viejos amigos, nuevos tiempos

Tras un tiempo sin asomarme por el blog -las cosas se ponen en ocasiones muy cuesta arriba, y con eso se resienten las ganas de escribir nada-, he aquí mi primera entrada de esta era post-G+.

Han ocurrido unas cuantas cosas a lo largo de estos últimos meses, en lo que a Mythras y RuneQuest se refiere. TDM publicó finalmente Worlds United, que estoy leyendo ávidamente estos días, y espero poder reseñar en breve. Avanzo, eso sí, que casi todo su contenido me ha gustado mucho, aunque quizá no tanto el resultado del experiemento de publicarlo como libro en color -demasiado caro para los cambios que eso implica-. Pero el suplemento me está pareciendo excelente. Tiene más de Leigh Brackett que de Edgar Rice Burroughs, Worlds United da para mucho juego. 

También llegó a mis manos la caja que Chaosium pusó hace unas semanas a la venta, y que incluye el manual del nuevo RuneQuest, más el Glorantha Bestiary y el Gamemaster Screen Pack. La presentación es una verdadera delicia, y leer de nuevo sobre Apple Lane, con sus referencias a los Túmulos del Arco Iris, a la tienda de empeños de Gringle y otros guiños al pasado ha resultado muy agradable y divertido. Eso sí, este slipcase representa el "juego completo", con únicamente el manual no se va a llegar muy lejos. El bestiario es imprescindible, y el pack que lleva la pantalla casi-casi lo mismo. Obviamente, hablo poniéndome en el punto de vista de alguien para quien esta edición pueda ser la toma de contacto con Glorantha y RQ. 

77Mundos ya envió los pdf de Mythras y La Isla de los Mundos a quienes contribuimos a su campaña de financiación colectiva, y a día de hoy esos manuales deben de estar siendo impresos tras un período para detección y corrección de erratas. Así que, con sólo unas semanas fuera del plazo previsto -una verdadera proeza en este tipo de asuntos- deberíamos tener ambos libros en nuestro poder.

Mejor todavía, ya se han hecho algunos anuncios acerca de las próximas publicaciones. Fantasía Clásica se espera para antes de que finalice este año, cosa sabida ya, pero antes de eso -en realidad, algo previsto para el próximo mes de junio- contaremos ya con Barcos y Batallas, la traducción escogida -creo que con acierto, mantiene el sentido y la aliteración del título- de Ships & Shieldwalls. Y en 2020 veremos M-Space, el genérico de ciencia ficción de Frostbyte Studios que emula a Traveller pero dentro del sistema D100 (en la versión Mythras, para ser más específicos). Me ha gustado particularmente que en el anuncio se indique que la maquetación de M-Space no será como la edición original -un libro cuadrado, descoloca un poco-, sino que la ajustarán al mismo formato con el que irán saliendo los manuales de Mythras

Y a no mucho tardar -aunque en realidad no se ha planteado una fecha concreta, más allá de "pronto", Alephtar Games iniciará su nueva campaña de financiación colectiva para una nueva tirada de Revolution D100. Corregida, quizá en color -creo que esa es su intención-, y lo más importante, se incluirán las ediciones traducidas en esta campaña. HT Publishers se encarga de la que va en castellano, así que toca seguir el asunto con atención.

Toda la atención, en cualquier caso, que puede poner alguien que ya no está dentro de ninguna red social. Si Facebook me parecía algo repelente, Twitter me dió la impresión de ser algo así como la sentina, con todo ese odio y desprecio comprimidos en breves frases. G+ fue probablemente, más moderada en su comparación, pero no me faltaron momentos en los que pensé en darme el piro de la red, tras contemplar los habituales -al borde de volverse monótonos- flames que saltaban por la menor chorrada. Cuando desapareció, fue un poco triste, pero admito que al final también sentí algo de alivio.

Aunque me pasó por la cabeza probar con alguna de las alternativas que iban surgiendo -incluso abrí momentaneamente una cuenta en una de ellas-, al final decidí dejarlo pasar. Me limitaré a seguir escribiendo en el blog, cual naufrago en su pequeña isla desierta. La presencia en redes sociales es poco menos que imprescindible -mejor dicho, imprescindible a secas- cuando se tiene la intención de publicitar y atraer lectores, pero esa etapa del blog creo que ya la he dajado atrás. Siempre me dió algo de corte colgar anuncios sobre nuevas entradas del blog en G+, me parecía que era un poco dar la chapa. Dentro de la comunidad RQ6 Spain podía anunciar aquellas directamente relacionadas con el juego, como reseñas y cuestiones de reglas, pero fuera ahí no me gustaba demasiado eso del autobombo. Así que prefiero dejar todo eso de lado -al menos por el momento, nunca digas nunca-. Tendré que conformarme con escribir entradas lo mejor que pueda para atraer el interés de los lectores. Ja.

Lo que no he dejado de hacer es jugar, por suerte. El diario de campaña de las sesiones jugadas con Book of Quests quedó en la undécima, y al final terminamos con el libro tras la decimoséptima sesión. En medio, algún nuevo jugador incorporado, un PJ mutado por meter las manos donde no era buena idea, y un final más o menos feliz para el resto -para el villano no, ese acabó atravesado de lado a lado por un espadón-. Lo cierto es que los dos últimos escenarios, aunque tuvieron buenos momentos, fueron una bajada respecto a Curse of the Contessa, que me pareció, con diferencia, el mejor del suplemento. En conjunto, la campaña estuvo bien, pero sin llegar a tirar cohetes.

Ahora llevamos tres sesiones de la siguiente, un nuevo intento mío por levantar una campaña en condiciones bajo las reglas de Classic Fantasy. Nada particularmente original, pero de probada valía: un mapa -sí, con hexágonos-, una pequeña aldea que recibe a los PJ como sus nuevos señores, diferencias culturales y religiosas entre gobernantes y gobernados -me he basado mucho, para el planteamiento inicial, en la película El señor de la guerra (1965), la de Charlton Heston, no la de Nicholas Cage-, vecinos incómodos, tierra de frontera, monstruos, ruinas antiguas por aquí y allá, etc.

Por ahora el grupo parece estar divirtiéndose con esto. Aunque su primer enfrentamiento resultó ser muy frustrante para ellos -se enfrentaron alegremente a una quimera, que casi les aniquila-, las sesiones posteriores se han mostrado muy despiertos. Y estoy muy contento con este grupo de jugadores en concreto, son de los que dan mucho juego. A la paladín que gobierna ahora el señorío en virtud a las leyes feudales -uno de los PJ- le está surgiendo oposición en forma de otro PJ, un gnomo oriundo de la aldea, cuyas ideas sobre la organización de la localidad son de un carácter más bien diferente. Omnia sunt communia, y esas cosas. Para las reglas de gestión del señorío, usamos las que aparecen en el suplemento Empires de MRQ2, y que ya pude emplear hace unos cuantos años al dirigir Crusaders of the Amber Coast. Aunque tengo la intención de echar mano a algunos escenarios y encuentros tomados de aquí y allá, la campaña y la ambientación es principalmente de cosecha propia, a ver si esta vez consigo que dure lo suficiente como para dar lugar a un entorno más detallado.

El último jugador en sumarse a este grupo es nada menos que uno de mis sobrinos. Veinteañero ya -soy el menor de varios hermanos-, y con experiencia en esto de los juegos de rol, ha dirigido y jugado con varios títulos antes de probar a unirse al grupo de su tío. Lo curioso es que Mythras le ha gustado mucho, después de un par de sesiones ya estaba buscando el manual para dirigir alguna partida a su grupo de amigos -uno de los cuales se infectó también, jeje-. Y lo mejor es que se ha adaptado perfectamente a un grupo en el que la mayoría le doblamos la edad.

También está jugando en otra campaña en la que participo, en esta ocasión yo mismo como jugador. Se trata de Warhammer Fantasy en su cuarta edición, que estamos probando con el escenario La Muerte de la Luz -de la primera edición-. Quiero dedicar una entrada específica a este asunto, pero para resumir, la experiencia de jugar este juego es parecida a la de Mythras, dicho en el sentido de que recuerda y mantiene lo esencial de la edición más antigua, a la vez que actualiza algunos conceptos y pule muchos otros. Me está gustando, y lo que llevamos de partida está muy bien.

Y casi para comparar, también me he metido en otra partida, esta de Zweihänder. Este juego, proyectado cuando el sistema de Warhammer parecía algo al que que no le restaba sino quedar relegado al olvido -y mira tú por donde, ahora resulta que no-, contiene en su colosal manual todo lo necesario para jugar en el Viejo Mundo -con los nombres cambiados, claro está-, o en cualquier otro que resulte similar en su estilo. Por ahora, quizá me gusté más este que Warhammer -que no es en absoluto un mal juego-, pero supongo que habrá tiempo para poder cambiar de opinión, si resulta necesario. 

Durante las vacaciones de primavera, hubo ocasión para que algunos viejos amigos nos reuniésemos. Estuvimos a punto de ser alguno más, pero al final no pudo ser, al menos contamos con Gilen, llegado desde Madrid. En estas ocasiones siempre tratamos de sacar tiempo para quedar y jugar alguna partida. Esta vez pudimos jugar dos. Una de ellas a Dungeon World, y creo que ahora sí, esta ha sido la primera partida con un PbtA que realmente he disfrutado (puede que debido en parte a causas ajenas al juego y la partida en sí, pero el caso es que lo pasé bien). Gilen ofició de director de juego, y la cosa terminó con el acuerdo de que, la próxima vez que nos reunamos -para verano, probablemente- jugaremos una secuela de la partida. Y también llevamos pendiente probar el Würm, Gilen.

Igual que lo haremos también de la otra que pudimos jugar. Hará unos diez años jugamos una larga y exitosa campaña de Conan d20, en un tiempo en el que la Espada y Brujería no era un género tan reivindicado como lo es ahora -yo lo redescubrí jugando aquellas partidas, entre enormes cantidades de diversión-, y después de todo aquello, la campaña llegó finalmente a su fin. El que fuese director de juego de la misma nos sorprendió a todos presentando una secuela para ser jugada nada menos que con Mythras -él se unió a nuestro grupo para jugar Book of Quests, y el juego le gustó tanto que acabó comprando uno de los packs del mecenazgo de Runa Digital que todavía andan por ahí-. Así que recreamos a nuestros viejos PJ -dieciséis años han pasado en tiempo de juego desde la última sesión con el d20, la cosa los pilla ya algo maduritos, pero muy experimentados- y volvimos a la Era Hiboria. Sinceramente, se me hizo breve, y espero poder volver a jugar pronto con Bran, mi bárbaro cimerio, en compañía de Perla, el amor/odio de su vida, Unduga, el kushita que aplasta a sus enemigos con un abrazo y Olaf Olafsson, el guerrero aesir. Había más compañeros, pero son de los que se quedaron por el camino a lo largo de la campaña, la mayoría muertos de forma espantosa.

Bueno, ya va siendo hora de ir cortando el rollo. Esta entrada estaba dirigida principalmente a quitar el óxido que se le estaba acumulando al blog y a mí mismo por no ir escribiendo. A partir de ahora, a ver si puedo ir recuperando algo de ritmo, aunque sea poco a poco. Algunas reseñas que tengo pendientes, tanto de suplementos de juegos como de novelas, cosillas sobre la campaña de Classic Fantasy, y en fin, lo que se me vaya ocurriendo.