viernes, 10 de mayo de 2019

Probando Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition

Pues llevo ya tres sesiones como jugador en una partida en la que estamos probando esta nueva edición de Warhammer Fantasy RPG. No he leído el manual, pero desde fuera de la pantalla ya puedo comentar algunas impresiones obtenidas de este nuevo juego.

La edición de Cubicle 7 deja fuera toda la aparatosidad de componentes que introdujo Fantasy Flight en su edición, regresando a algo muy reconocible para quienes hayan disfrutado de la primera y segunda edición de este veterano título. 

Estamos en el Viejo Mundo, en algún momento previo a toda la crisis que desemboca en el desbarajuste ese de Age of Sigmar. Karl Franz es el emperador desde hace unos cuantos años, La cronología se sitúa aproximadamente un década después de la época de la primera edición. 

El juego, como decía, viene a ser el mismo que en las primeras ediciones en las partes más esenciales. Las características son más o menos las mismas, expresadas porcentualmente, y usando el número de las decenas de su valor como bonificador a la hora de realizar ciertas tiradas y cálculos. Hay, sin embargo, una extensa lista de habilidades, cuyo valor -que se aumenta percentil a percentil- se suma al valor de la característica cuando la habilidad resulta relevante para la tirada. Digamos que un personaje tiene Agilidad 40%, pero tiene la habilidad de Esquivar con 12 aumentos, por lo que realiza las tiradas de esquiva con un 52%. O tiene 38% en Habilidad de Armas, pero cuenta con 5 aumentos en Armas Básicas, que maneja, por lo tanto, con un 43%.

Existe un gran número de profesiones, que son más o menos las mismas que en las ediciones anteriores, desde los respetables cazadores de ratas y sepultureros hasta cazadores de brujas, enanos matadores, caballeros y gente de igual ralea. Novedad aquí, las profesiones cuentan con grados de maestría. ¿Recordáis que los magos tenian cuatro niveles de habilidad en las primeras ediciones? Pues aquí lo mismo, pero con todas. Efectivamente, eso significa que un personaje mendigo puede cambiar de trabajo o seguir en lo mismo y mejorar continuamente. Supongo que algunas profesiones seguirán siendo mejores que otras, pero parece que todas tienen bastante que ofrecer. A mí me gustaban los saltos de profesión de antes, pero supongo que a muchos aficionados les gustará más contar con algo de estabilidad para sus PJ. 

El combate viene a ser también bastante parecido, aunque con ciertos cambios. Parece que ya no hay forma de obtener ataques adicionales, adios a eso. Tampoco hay tirada de daño, ahora la cosa depende del nivel de éxito obtenido en la tirada -cada diez percentiles de diferencia entre el valor de la habilidad y el resultado de la tirada suma uno al daño-. Las armas cuentan con un valor de daño base fijo, más el obtenido por la tirada. 

En general, los golpes parecen menos violentos -ya no están esas tiradas abiertas que provocaban resultados salvajes en los combates-, y el desarrollo del combate, por lo tanto, algo más predecible. Existe la posibilidad de obtener resultados críticos en las tiradas, que según contó el director de juego, podían suponer en golpes muy demoledores, pero todavía no he visto uno de esos, así que no puedo opinar. Lo que sé es que alguna que otra lucha se nos hizo muy larga, por la cantidad de veces que había que impactar antes de provocar un daño serio.

Lo que sí está bien es el sistema de ventajas en combate. Se trata de que cuando alguien va ganando la lucha -conectando golpes, por ejemplo- gana ventajas, que son bonificaciones acumulables de +10%, con las que sigue atacando cada vez con mayor efectividad. Hasta que su contrincante logra detener ataques y evitar daño, en cuyo caso las ventajas desaparecen. Me gustan esas reglas que reflejan la dinámica de la lucha, incluyendo quien lleva la iniciativa y la ventaja. Lo malo es que cuando hay muchos implicados en una lucha, el ir y venir de ventajas puede ser un poco confuso, probablemente sea buena idea utilizar contadores para registrarlas.

Lo que todavía no he podido ver es la magia. No tengo ni idea de hasta que punto pueda ser parecida en algo a las reglas de la primera o segunda edición, o si se tratará de algo completamente diferente.

El juego ofrece una experiencia parecida a la de sus encarnaciones anteriores, con ciertos cambios que lo hacen algo menos frustrante en ocasiones -esos porcentajes tan bajos-, pero sin alejarse demasiado de los conceptos originales.

Estéticamente está muy bien, por descontado. Jon Hodgson me pareció una elección extraña para ilustrar buena parte del manual, pues su estilo me parecía más apropiado para entornos de aspecto menos siniestros que el Viejo Mundo, encontrándole ideal dibujando cosas de la Tierra Media. Sin embargo, su trabajo es muy bueno. 

En fin, que el juego me gustó, y me pareció una buena opción, digno heredero de su primera edición. Pero después de eso pude probar también Zweihänder...

8 comentarios:

  1. A mi 4ª edición me ha molado mucho (aunque no he podido llegar a jugarlo) y creo que tiene detalles muy buenos, aunque no se si me gusta más o menos que 2ª debido a lo anteriormente expuesto.

    Sobre Zwihänder... A mi el juego me llamaba pero el autor es un tipo.... digamos especial. No me siento con muchas ganas de apoyarle, la verdad. No descarto probarlo en algún momento, pero no me llama demasiado. Aún así espero tu reseña, a ver qué te parece.

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    1. Me ocurre algo parecido al comparar la actual edición con la segunda. Hay cosas que me gustan más en esta, pero otras no tanto... No podría estar seguro de si la prefiero o no.

      No sabía que el autor de Zweihänder fuese "especial", pero teniendo en cuenta que tengo manuales de RPGPundit -que es para darle de comer aparte-, y de ACKS -otro que tal, por lo visto-, al final tengo que reconocer que en estas cosas acabo diferenciando al autor de su obra. Porque tanto Pundit como Macris son gente de talento, eso me parece innegable. Imagino que con el autor de Zweihänder puede ser más o menos lo mismo.

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    2. Nirkhuz, ¿cuál es el problema con el autor de Zweihänder? Estoy desinformado.

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    3. Bueno, el problema con el autor de ZWH es el mismo pero del otro lado. De hecho sus discusiones con Pundit son antológicas. Cuando saltó el tema de Zak este fue de los primeros en empezar a prender antorchas y a lanzarlas...
      Pero el tema no son sus ideas (mejores o peores, ahí no me meto) si no sus prácticas con otros diseñadores. Cuando implantaron la infame medida se Drivethru.rpg que permitía denunciar artículos para que los retiraran por contener material ofensivo, este señor se dedicó a denunciar manuales de autores con los que estaba peleados de forma constante. De hecho consiguió que se retiraran varios de forma temporal, hasta que se vio que no había más base para las denuncias que el pique entre autores. Se hizo brevemente famoso por eso... Y eso me parece muy feo, la verdad.

      Sé que hay que diferenciar autor y obra, pero cuando te aprovechas de tu posición para fastidiar a la gente que te cae mal y que además son tus competidores en el mercado pues... Ya es un paso más de 'no estoy de acuerdo con este señor'. Para mi entra en la categoria de cretino.

      Y lo peor es que el juego seguramente mole mucho.

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  2. Buen análisis. Gracias por compartir la experiencia.

    Soy novato en el mundo de Warhammer Fantasy. Estoy en la duda sobre centrarse en la 2ª o en la 4ª edición o en Zweihänder. Así, los análisis comparativos son bienvenidos.

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    1. Diría que depende de cuál se adapte mejor a tus gustos particulares antes que de cuál sea mejor. La segunda edición es más clásica, no tan despiadada como la primera pero probablemente más que la cuarta. Zweihänder me parece aún más insidioso para con los PJ, y personalmente por eso lo encuentro más divertido, aparte el hecho de que es un tomo enorme y genérico, que cubre un montón de áreas. Lo dicho, según preferencias personales.

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  3. Yo si sacan Zweihänder en español.seguramente caeré. Básicamente debido a que es un libro gigantesco y completo y sobretodo por el arte. Los dibujos me han ganado en este caso.

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    1. Podría esgrimir más o menos las mismas razones: Todo en un único manual, sin esperar a la interminable línea de suplementos que irá sumándose a Warhammer, y unas ilustraciones que se alejan mucho del estilo casi uniforme que se encuentra en tantos juegos de fantasía. Por suerte parece que ya no falta demasiado para la publicación de Zweihänder en castellano.

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